что случилось с семьей игра
ИгрыWhat Remains of Edith Finch: Как главная игра года учит не бояться смерти
Грустный урок примирения с неизбежностью
Текст: Дмитрий Куркин
Задавая вопрос «Во что бы такое новое поиграть в 2017 году?», вы гарантированно получите ответ — What Remains of Edith Finch, и на то есть веская причина. Интерактивное приключение, рассказывающее странную и печальную историю семьи Финч, стало весенней сенсацией игростроя и к декабрю наверняка удержится в десятке лучших проектов года. Рассказываем, почему игра о смерти и неизбежности произвела такой фурор.
Семнадцатилетняя Эдит Финч возвращается в родовое имение после шести лет отсутствия. У неё накопилось немало вопросов о семейной истории, но задать их некому: Эдит — последняя из своего рода. Её родственники умерли, причём в результате совсем не естественных причин. Финчи, как станет ясно через полчаса игры, были народом эксцентричным и наделённым крайне развитой фантазией. Однако всё это не до конца объясняет цепочку преждевременных смертей, которая наводит мысль о семейном проклятии, передающемся из поколение в поколение. Эдит намерена изучить дом и узнать правду — даже если она и окажется горькой.
Сюжет по описанию до боли похож на классический квест о проклятом старом доме, но не спешите с выводами: What Remains of Edith Finch разворачивает его в совсем другом направлении. Вместо того чтобы решать загадки и через них восстанавливать мрачную историю, игроку предлагается прожить последний день из жизни каждого из Финчей: звезды фильмов ужасов; фотографа-охотника; человека, похоронившего себя заживо в подвале в ожидании катастрофы; работника завода рыбных консервов; малыша грудного возраста, наконец. Каждая из глав — фактически отдельная игра со своей собственной механикой, догадаться о которой игрок должен сам: минимум подсказок, никаких карт и направляющих стрелок.
От главы к главе игрока ведёт Эдит. Комнаты Финчей давно закрыты от греха подальше, но, зная привычки своей семьи, героиня догадывается, что в доме есть сеть потайных ходов. Найти их несложно: игроку придётся время от времени проявить смекалку, но по большей части его ведут разве что не за руку. История рассказывает себя сама, и эта предопределённость поначалу раздражает. Но чем дальше погружаешься в этот герметичный мир, тем очевиднее становится, что по-другому быть не могло. Главная героиня тут вовсе не Эдит Финч. Имя ей — неизбежность.
Калифорнийская инди-студия Giant Sparrow, чей предыдущий проект, The Unfinished Swan, отличался не меньшей сюрреалистичностью, мастерски решает задачу проработки персонажей. Мало кому удавалось настолько виртуозно описать личное пространство, сотканное не только из предметов интерьера и дневниковых записей, но и из чувств, мыслей, воспоминаний, снов и галлюцинаций. Все они в «Эдит Финч» в буквальном смысле оживают на глазах, и просто смотреть в этот причудливый калейдоскоп оказывается намного увлекательнее, чем в очередной раз подбирать шифр от сейфа.
«Исследовательские» игры (в народе известные как «бродилки») за последние несколько лет стали если не самым прогрессирующим жанром, то по крайней мере бесперебойным источником инди-хитов: The Stanley Parable, Gone Home, Dear Esther. Прошлогодним сюрпризом, собравшим с десяток наград, включая «Золотой джойстик», стала Firewatch. В ней игроку предлагается примерить образ мужчины за сорок, который устраивается на работу в лесную охрану, чтобы отгородиться от внешнего мира и личной трагедии. Сценарий, прямо скажем, более привычный для независимого кино, чем для модной игры.
«Эдит Финч» учит горькому уроку примирения со смертью, с уходом тех, кого вернуть уже нельзя. Но вместе с тем она даёт надежду
«Ходильные симуляторы» (как можно перевести и так неловкое название «walking simulator») стали именно что аналогом авторского кино в игромире — и тем и другим зачастую предъявляют претензии за то, что в них «ничего не происходит». «Эдит Финч», с её любовью к трогательным человеческим странностям, уже успели сравнить с фильмами Уэса Андерсона (прежде всего, конечно, «Семейкой Тененбаум») — притом что антураж и чёрный юмор в игре скорее сродни Тиму Бёртону или книжкам про Лемони Сникета, а местами повествовательная манера игры вплотную приближается к латиноамериканскому «магическому реализму».
В «Эдит Финч» много фатализма: тот, кто хочет пройти игру, доведёт её персонажей до последней черты (а делать это порой очень горько, особенно ближе к развязке). Тем неожиданнее, что финал в ней открыт настолько, насколько это вообще возможно в истории, где «в общем, все умерли». Действительно ли проклятие Финчей завязано на их доме или что в них самих подталкивает их к несчастьям? Что на самом деле случилось с некоторыми из них? Удалось ли Эдит разорвать цепочку смертей? Ответов не будет, но эта «открытость» и есть ответ. «Когда я вспоминаю о своей жизни, в памяти обычно всплывают моменты, когда всё шло не слишком хорошо, — говорит главный разработчик игры Йен Даллас. — Зачастую в жизни случаются катастрофы, но потом всё как-то нормализуется». «Эдит Финч» учит горькому уроку примирения со смертью, с уходом тех, кого вернуть уже нельзя. Но вместе с тем она даёт надежду.
Купить What Remains of Edith Finch
СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ! Заканчивается 1 декабря
Купить Giant Sparrow Collection НАБОР (?)
Купить Annapurna Interactive Classics НАБОР (?)
Купить Annapurna Interactive Collection НАБОР (?)
Контент для этой игры Просмотреть все (1)
Рецензии
“Succeeds in recreating the childhood joy of reading a book and being utterly transported into its pages.”
5/5 – The Guardian
“Beautiful and bittersweet.”
9/10 – Polygon
“Edith Finch earned every tear, every laugh and every moment of joy.”
Recommended – Rock Paper Shotgun
Об этой игре
What Remains of Edith Finch – сборник странных рассказов об одной семье из штата Вашингтон.
Эдит Финч пытается понять, почему осталась единственной представительницей своего рода. Исследуя огромный фамильный особняк, вы словно познакомитесь с каждым ее родственником и переживете тот день, который стал последним для очередного члена семейства Финч, – от далекого прошлого до наших дней.
Геймплей и атмосфера всех историй такие же разные, как характеры самих Финчей. Неизменным остается лишь игра от первого лица – и то, что каждый рассказ заканчивается смертью члена семьи.
В конечном счете, это игра о том, насколько мал и незначителен человек в сравнении с окружающим его бескрайним и непостижимым миром.
Игра создана группой Giant Sparrow – разработчиками приключенческой игры-раскраски The Unfinished Swan («Лебединый эскиз»).
Прохождение What Remains of Edith Finch
Пролог
Я просто хочу начать с самого начала…
Игра начинается на палубе теплохода, осмотревшись по сторонам, посмотрите на книгу в руках вашего игрового персонажа. Пролистав несколько страниц, вы переместитесь в рассказ Эдит Финч. Идите по лесной тропинке к почтовому ящику и откройте его, там не будет ничего ценного поэтому подойдите к воротам. Откройте их и продолжайте идти к фамильному дому, проходя через мостик и дальше по ступенькам.
Попробовав открыть дверь вашим ключом, окажется что он не подходит. Обойдите дом с левой стороны, увидев гараж, отыщите дверь сбоку здания. Она также будет закрыта, но вы можете пробраться внутрь через проход для домашних животных. Обойдите машину, переходите в жилую часть дома, поднявшись по ступенькам. Исследуйте комнаты дома, ориентируйтесь на появления воспоминаний главной героини. Вам необходимо осмотреть:
Осмотрев все активные объекты, вам останется прочитать дневник Молли, который лежит на тумбочке у стены справа. Так вы перенесетесь в другое воспоминания.
Моли Финч (1937-1947)
13 декабря, 1947 года. Дорогой дневник. Меня скоро не станет, но я хочу рассказать кому-то, что произойдет. Все началось, когда мама отправила меня спать без ужина …
Вы окажитесь в темной спальне – это воспоминание Молли. Для начала подойдите к клетке хомяка и попробуйте его корм. Далее, осмотрите коробку на полке, а затем откройте дверь в ванну комнату. Откройте тюбик зубной пасты и съешьте ее, а после сорвите ягоды с куста на подоконнике. Вернувшись в комнату, подойдите к окну и откройте его.
Толкнув цепи, вы превратитесь в кошку. Бегите по веткам дерева и поймайте птицу. Теперь вы превратитесь в сову, находясь в воздухе ищите свою добычу, когда появится надпись «Зайцы», летите вниз и схватите его. После этого вам нужно поймать зайца побольше, для этого нужно проделать уже знакомые действия.
После охоты вы превратитесь в акулу, толкайте себя вниз по склону пока не упадете в океан. Плывите в воде, когда увидите пузыри воздуха, направляйтесь к ним. Там будет большой тюлень, атакуйте его пока не съедите его полностью. Превратившись в змею, снова придется искать себе пропитание. Сперва проглотите матроса на корабле, а в баре отведайте его посетителя и на десерт – капитана корабля, стоящего у штурвала. После этого ползите по песку к трубе.
С ее помощью вы вернетесь обратно в комнату, где вам нужно забраться под кровать. Узнав историю Молли, закройте дневник и подойдите к окну в комнате. Открыв створки, по карнизу переберитесь в спальню прабабушки.
Один Финч (1880-1937)
Осмотрев комнату, посмотрите слайды на проекторе, который лежит на полке.
Посмотрев их, откройте свой дневник. Сделав в нем пометку, перейдите в ванную комнату и осмотрите книгу в нише. Воспользовавшись ключом откройте навесной замок и откройте книгу.
Чтобы видеть скрытые в ней секреты нажмите на стрелки рядом со страницами. Открыв скрытый проход, послушайте воспоминания главной героини и идите по коридору. Пробравшись через низкий проход, осмотрите комнату, а именно подсвеченные предметы.
После этого, отцепите заграждение справа и проходите вправо. Сбоку от кровати поднимитесь по ступенькам в комнату. Возьмите шлем на столике и достаньте из него записку.
Келвин Финч (1950-1961)
Вот таким я хочу помнить своего брата, как в тот день, когда он решил полететь, и полетел…
Играя в образе Келвина, вы будете качаться на качелях, которые прикреплены к ветке дерева. Ваша задача сделать полный круг, для этого вам необходимо очень сильно раскачаться. Положив записку, сделайте заметку в дневнике, а затем спускайтесь в комнату.
За кроватью будет полка с книгами, подойдите к ним и сдвиньте все книги влево. За первой книгой будет рукоятка, потяните ее вверх. Открыв секретный проход, идите по нему в комнату Барбары. В комнате, осмотрите все подсвеченные предметы для того чтобы Эдит рассказала о своих воспоминаниях. Затем, возьмите комиксы, которые лежат на столе.
Барбара Финч (1944-1960)
«Прощайте. Поверить не могу, что пробыл здесь тридцать лет…».
Взяв управления за Барбару с видом от третьего лица, перемещайтесь по страницам комикса. Ваша задача найти Рика, первым делом поверните рукоятку музыкальной шкатулки. Открыв ее, вы получите ключ с его помощью можно открыть дверь в подвал. Спустившись по лестнице вниз, вы найдете костыль, который принадлежит Рику, возьмите его и ударьте им по двери. Зайдите в открывшуюся комнату и подойдите к холодильнику, там на вас нападет Рик, ударьте его, когда он нападет на вас. После небольшого диалога, идите к лестнице и поднимитесь на второй этаж, откуда был слышен крик. Зайдите в комнату справа от вас, услышав сообщения по радио на вас нападет маньяк. Оттолкните его и заберитесь в секретный проход, который ведет в комнату Молли.
Приоткройте дверь комнаты и незаметно подкрадитесь к маньяку, чтобы он вас не заметил, затем ударьте его костылем по голове. Он упадет с лестницы, но спустившись вниз вы его там не обнаружите. Когда раздастся звонок в дверь, подойдите к ней.
Закончив воспоминание, откройте дневник и сделайте заметку. Теперь вы знаете, где находится секретный проход в комнату Барбары, переберитесь по нему.
На полпути сверните вправо и откройте дверь, оказавшись в коридоре второго этажа, спускайтесь на первый. Подойдите к двери подвала и поверните рукоять музыкальной шкатулки. Взяв ключ, откройте им дверь и спускайтесь вниз. Осмотрев комнаты, идите дальше по коридору. За дверью холодильника, вы найдете еще одни секретный проход, откройте дверь и выдвиньте ящик из-за стола справа от вас. Там вы обнаружите записку, прочтите ее.
Уолтер Финч (1952-2005)
Оказавшись во воспоминаниях Уолтера, вращайте мышкой (стиком) по часовой стрелке для того, чтобы открыть консервы. В вынужденом заточение вы проведете неделю, после этого обернитесь и откройте люк в полу, а дальше спускайтесь по лестнице вниз. Идите вдоль туннеля, в конце которого возьмите молот, прислоненный к стене и пробейте им стену. Бегите вперед по рельсам, они приведут вас к выходу из железнодорожного тоннеля.
Воспоминания завершены и теперь вы можете сделать заметку. Откройте люк, который видели во воспоминаниях. Спустившись вниз, идите по коридору, через пролом выберитесь в тоннель. Дальше повторяйте пройденное, пока не придете к выходу. Перед обрывом, сверните влево на каменную тропу и спускайтесь к берегу.
Пройдите немного дальше и поднимитесь по ступенькам лестницы, которая будет слева от вас. Пройдя несколько пролетов, вы наконец упретесь в калитку, откройте ее и идите по тропинке.
Пройдя кладбище, вы окажитесь на смотровой площадке, с этого места посмотрите в подзорную трубу. Посмотрите на затонувший дом Одина (будет подсвечен), теперь можно возвращаться к развилке на кладбище, перейдите на тропу слева.
Поднимитесь к домику на дереве, с него заберитесь на крышу дома, дальше поднимитесь на балкон и, открыв стеклянную дверь, заберитесь в комнату Сэма. Здесь возьмите конверт на столе.
Сэм Фринч (1950-1983)
В этом воспоминании вы примеряете на себя роль фотографа. Все что вам нужно делать это правильно выбирать объект для съемки.
Фото 1: Сфотографируйте Дон, сидящей на переднем сиденье машины.
Фото 2: Сфотографируйте Дон возле стоящей возле вывески парка.
Фото 3: Сфотографируйте птичку на ветке дерева.
Фото 4: Сфокусируйте камеру на Сэме и сфотографируйте его.
Фото 5: Сфотографируйте стоящего на горе оленя.
Фото 6: Сфотографируйте Дон, которая прицеливается из ружья.
Фото 7: Снова найдите оленя на холме и сфотографируйте его.
Фото 8: Сфотографируйте Дон, которая плачет над убитым оленем.
Сделав фотографии Эдит запишет полученную информацию на генеалогическом древе. Закрыв дневник, повернитесь направо и откройте дверь. Пригнувшись идите по коридору и зайдите в спальню, возьмите там страницы возле кровати.
Грегори Финч (1976-1977)
В этом воспоминании вы управляете Грегори, когда он был еще маленьким ребенком. Сидя в ванной, выпустите из рук игрушечного лягушонка. управляя им, выпрыгните из воды, чтобы сбить мыльные пузыри для того, чтобы освободить игрушечных утят. Когда все игрушки будут в воде, перепрыгните с их помощью на бортик ванны, там сбейте кита. Используя его как трамплин, прыгните и сбейте в воду шампунь.
После этого запрыгивайте на кита, а с него на кран. Вы вновь берете под контроль Грегори, который плавает под водой. Плывите к пробке слива и попробуйте ее вытянуть. Здесь воспоминание закончится, сделав заметку подойдите к кроватке и с тумбочки возьмите свернутую записку.
Гас Финч (1969-1982)
Управляя воздушным змеем, водите переворачивайте или пробивайте появляющиеся субтитры. После этого обернитесь и разбейте буквы у тотема, а дальше обратно змеем водите по субтитрам, но теперь закрашивая их.
Когда ветер поднимется, соберитесь все предметы в кучу и направьте ее на свадебный шатер.
Сделав заметку, пройдите перегородку и поднимитесь вверх по стене для обучения скалолазанию. Оказавшись в комнате матери, рассмотрите семейные фото. После, выбирайтесь на крышу, поднимайтесь по лестнице, откройте дверь и зайдите в комнату. Пройдя ее выходите через вторую дверь.
Обойдите башню и откройте окно справа. Забравшись внутрь, воспользуйтесь канатом и поднимитесь на верхнюю площадку. Здесь прочитайте блокнот.
Эди (19172010) и Доун Финч (1968-2016)
Быстро пролистайте страницы, чтобы увидеть анимационный фильм. Положите блокнот на место и откройте дневник. После этого спускайтесь по канату вниз, через окно выбирайтесь наружу.
Вернитесь в комнату, поднимайтесь по лестнице слева от входа. Перейдите к соседнему домику, пройдите влево, и по лесенке взберитесь на нос катера. Откройте окно, забирайтесь в комнату Льюиса. Рассмотрите предметы, который вызывают воспоминания у главной героини. Из картонной картонки возьмите письмо. Закончив воспоминание о работе Льюиса, сделайте заметку в дневник. Покиньте комнату через дверь. Поднимитесь по лестнице, заходим в комнату. Поднимайтесь выше, сначала по ступеням винтовой лестницы, затем по металлической лесенке. Пробирайтесь через комнату с множеством книг, и ложитесь на кушетку, щелкнув по ручке на ней. Посмотрев ролик, идите по коридору к дверь, которая ведет в библиотеку. Откройте стеклянную дверцу шкафа для книг. По тайному проходу вы попадете в библиотеку. Идите между стеллажами, к окну и возьмите лежащий на столе дневник.
Идите по берегу и спускайтесь на дно окена, вы можете туда добраться из-за сильного отлива.
Идите дальше в туман до тех пор, пока не достигните дома Одина Фринча, который затонул много лет назад.
Что случилось с семьей игра
What Remains of Edith Finch
What remains of Edith Finch- игра безусловно прекрасная, рассказывающая интересную историю и поднимающая некоторые вполне серьезные вопросы.
Прошедшие игру знают, что эта игра повествует о трагедиях семьи и утрате, простирающуюся сквозь века и поколения. Пройдя нелегкий в эмоциональном плане путь познания трагедии семьи, мы узнаем историю каждого его члена: кто как жил, кто о чем думал и как все закончилось. Однако история Милтона Финча так в итоге и не оказалась раскрыта полностью, и мне самому стало интересно что же с ним случилось. На этот вопрос и должно ответить это руководство.
Полагаю, многие знают такую игру как Unfinished Swan или Лебединый Эскиз как его обозвали перевели наши локализаторы. Основная часть истории Милтона описана именно там, а потому я не буду полностью рассказывать его историю, а лишь опишу вкратце, останавливаясь на основных моментах, ибо игру вы можете пройти сами либо посмотреть на youtube.
Руководство создано опираясь на информацию, взятую из таких игр как What remains of Edith Finch, Unfinished Swan и ряд интервью Яна Далласа различным игровым журналам и сайтами.
P.S. Все же на множество вопросов так и не получилось найти ответы, а те, что нашлись- удовлетворять не каждого, однако такова история и сам создатель-хоть и прямо об этом не заявляя- придерживается именно той позиции, которая будет дана далее.
Летом 1986 года Дон (надеюсь правильно) Финч заниамется строительством дома в городе Калькутте, что на востоке Индии. И там 18 августа знакомится с Санджеем- будущим мужем Дон и отцом Льюиса, Милтона и Эдит.
После окончания учебы в 1987 Дон переезжает в Индию и занимается там преподованием английского языка, а в 1988 рождается их первый сын- Люьис.
После смерти Санджея Дон возвращается в семейный дом.
В 2002 году Эди дарит Милтону «замок» на вершине дома, из-за которого и начались проблемы.
Имея такой «замок» Милтон в своем воображении начал представлять из себя короля. И как любому королю Милтону требовался его собственноручно созданный большой особый замок, где он мог бы править. Так он начал рисовать и проектировать свой собственный мир.
В 2003 году Милтон Финч каким-то образом находит волшебную кисть, которая позволяет создавать рисунки способные оживать. Таким образом, он рисует дверь, которая позволяет перейти ему в некий другой мир.
И вот Милтон уходит. Там Милтон провел примерно 5-8 лет, воздвигая все созданное им у себя дома. Он не сразу начал заниматься рисованием своего королевства, а начал с гончарства. Он делал горшки различных форм. Зачем? Ему просто нравилось.
Когда он приступил к созданию королевства, началось все с сада и домов рядом с ним. Милтон нарисовал их только белым цветом и не стал красить другими, поскольку считал, что ни один из существующих цветов не был достоин его сада. Поэтому он начал придумывать другие цвета. Тем временем о его королевстве узнали поселенцы. Его мир начали заполнять люди, а Милтон не обращал на них внимания.
Создав идеальное для себя королевство люди, недовольные своим королем по различным причинам, начинали менять его королевство. Королю, конечно, это не нравилось, и он раз за разом покидал свое старое королевство и на новых местах создавал другие королевства, которые все также меняли вновь заселившие его недовольные поселенцы. Так король Милтон создал и забросил множество королевств.
Устав создавать идеальные королевства, привлекавшие только неидеальных жителей, Милтон решает создать семью. Сначала он нарисовал себе дом. Оставалась главная проблема- жена. Т.к. Милтон не слишком ладил с людьми, он просто ее нарисовал. Осознав, что создал женское подобия себя, король влюбился.
Каждый день король рисовал для своей королевы подарки, но последнюю ни один из его подарков не интересовал, кроме самого первого- маленькая серебряная кисточка. Королева тоже любила рисовать, но никогда не заканчивала свои рисунки.
Через некоторое время королева забеременела, но в ночь перед родами королева ушла от Милтона, не объяснив причин и взяв с собой лишь одну незавершенную картину с лебедем.
Позже королю привиделся памятник самому себе, который должен простоят века, но он так его и не построит.
Королева каким-то образом смогла выйти из мира, где живет король Милтон и оказалась в нашем.
Здесь она родила сына Монро- главный герой Unfinished Swan.
Королева продолжала рисовать, но все так же никогда не заканчивала свои рисунки. После ее смерти осталось множество холстов, и ни один из них не был завершен. Тогда Монро забрали в приют и разрешили взять с собой одну картину. Он выбрал лебедя, потому что именно эта картина была любимой у матери.
Как-то ночью Монро проснулся и увидел, что лебедь исчез, оставив за собой следы. Тогда он взял мамину серебряную кисть и пошел по следам в дверь, которую раньше не замечал.
Так началась история Unfinished Swan, положившая конец истории Милтона.
Наверняка сбиты. Волшебная кисточка, волшебная нарисованная дверь с целым живым миром за ней, путешествия между мирами и ожившие картины- все это сбило с толку и меня. Но давайте разбираться.
1) Прежде всего, имеет ли какое-либо отношение Unfinished Swan к What remains of Edit Finch?
Ответ: да, имеет. Более того, эти истории связаны. Один человек задал вопрос на reddit о связи между вселенной этих игр и вот что ответил ответил Ян Даллас: “Yes, I’d consider it canon.
Also worth pointing out, since I’ve seen some confusion about this online: Milton is The King, not the protagonist, in The Unfinished Swan. The protagonist already has his own perfectly serviceable name, Monroe.” https://www.reddit.com/r/PS4/comments/67hhyx/giant_sparrowian_dallas_what_remains_of_edith/dgqoa4f/?context=3- ссылка на сам диалог.
2) Что за магическая дверь, что за кисть? Существуют ли они или это все просто плод фантазии Милтона, который вполне мог все это себе придумать и закончить примерно так же как Льюис?
Ответ, к сожалению, не очень-то удовлеворяет. В одном из интервью Ян Даллас ответил, что некая дверь в другой мир действительно есть. Что все это не сон и можно нарисовать и войти в нее, но далеко не каждому удается это сделать. В том мире существует жизнь и живет она по своим правилам. Почему? Как появился этот мир? Какие там законы? Ответ Яна следующий: It’s a world that exists on its own. При этом он признавал, что сам понятия не имеет по каким правилам именно эта дверь работает.
Резюмируя выше сказанное, выходит, что существует некая дверь, за которой целый мир, живущий по своим правилам. Этот мир просто существует, и кто туда может попасть и почему- неизвестно. Как по мне ответ так себе, но что есть, то есть.
3) Зачем Милтон пошел в эту дверь и почему он вновь и вновь создавал идеальные королевства?
Ответ: Милтон был молод и тщеславен. Ему хотелось создать нечто, что простоит века после его смерти и будет всем и всегда напоминать о великом короле, создавшем идеальное.
4) Почему Милтон решил завести семью?
Ответ: к тому моменту Милтон уже вырос и вполне вероятно, что ему просто не хватало семьи. Но главной тому причиной являлось все то же желание увековечить себя. Просто сделать это более традиционным для человека способом.
5) Как королева выбралась в мир, из которого пришел Милтон?
В итоге Милтона возможно вовсе не постигла учесть остальных Финчей. Возможно, он просто вошел в дверь, ведущую в другой мир. Прожил там свою жизнь. А вот какую? Пройдите Unfinished Swan 😉
Надеюсь Вам понравилась эта небольшая история о том, куда делся Милтон Финч. Или, вернее сказать, вариант его истории.
Честно говоря, меня самого такой ответ не устраивает, и я очень надеюсь, что ошибся, что есть более логичный ответ о судьбе Милтона, который я просто пропустил. И если да, то буду очень благодарен, если расскажете историю Милтона- маленького короля.