что такое 1в денег в игре
Игра, которая поможет накопить любую сумму, даже есть вы начнёте с 1 рубля
Пожалуй, нет человека, который никогда не стремился накопить какую-то сумму денег. Но без плана и чёткого графика это делать довольно сложно. Для тех, кто всерьёз задумывается поставить себе такую цель, незаменимым помощником может оказаться игровая система под названием «52 недели богатства».
В чем заключается смысл финансовой игры «52 недели богатства»
Игра основывается на таблице для экономии и накопления денег, пришедшей в Россию из США. Таблица содержит 3 столбца, каждый из которых указывает день, сумму денежного вклада за данное число и общую накопившуюся сумму. С каждым днём размер увеличивается, таким образом, на выходе накапливается необходимая сумма.
Принцип работы и основные правила игры
Принцип игры базируется на практическом и психологическом аспектах.
Психологическая сторона заключается в данных научных исследований о том, как формируется привычка. Большинству людей сложно начать новое действие. Чтобы превратить его в привычное, необходимо ежедневное выполнение этого действия в течение 21 дня. Так работает таблица, которую участник игры заполняет регулярно. С пополнением суммы такой процесс также приносит удовлетворение и дополнительную мотивацию.
Практическое основание заключается в наборе правил. Они могут различаться, т. к. существует несколько схем накопления, среди которых можно подобрать наиболее удобную. Для отчёта можно использовать бумажную распечатанную таблицу или специальное приложение.
Классический челлендж
Cтандартная схема предполагает увеличение откладываемой суммы каждую неделю. Размер взноса может быть выбран самостоятельно. При небольших доходах можно взять небольшую начальную сумму в размере 50 рублей. Соответственно, со второй недели взнос станет 100 рублей, к 3 неделе – 150 рублей и так далее.
Обратный челлендж
Такая система рассчитана на энтузиастов и подразумевает откладывание начиная с самой большой суммы, постепенно её сокращая. Например, можно взять взнос в размере 2600 рублей. Сокращая это число каждую неделю на 50 рублей, на 52-й неделе необходимо будет внести всего 50 рублей.
Годовой челлендж
Для участия в такой игре необходимо выбрать любую сумму и увеличивать её каждый день на 1 рубль. Так, если начать с минимального взноса в 1 рубль, то через месяц нужно будет внести 30 рублей, а последний взнос будет равняться 365 рублям. В итоге через год накопится 66 795 рублей.
Вариантов накопительных схем в этой игре гораздо больше. Это лишь доказывает, что такая финансовая игра не загоняет человека в «рамки», а предлагает гибкую систему с широким выбором графика. Благодаря созданию игровой системы начать копить деньги стало проще, а сформированная привычка накопительства превращается в стиль жизни.
11 типов внутриигровой валюты
Игровая валюта — основа любой фритуплейной экономики, считает менеджер по продукту Tilting Point Хавьер Барнс (Javier Barnes). Всего он выделяет 11 ее типов.
Своими рассуждениями Барнс поделился в колонке на Gamasutra. Мы выбрали главное из материала.
Что такое игровая валюта
Валюта сама по себе не имеет ценности, считает Барнс. Но зато ее можно обменивать на предметы, важные для игроков. Это и делает валюту ценной в глазах пользователей.
Отсюда главное определение валюты — это средство обмена. И именно по этой причине к ней, например, нельзя отнести ни очки опыта, ни какие-либо трофеи, отражающие прогресс или статус пользователя.
1. Твердая валюта (Hard currency)
Твердая валюта — универсальное платежное средство. Геймеры с ее помощью могут покупать не только предметы в игре, но и другую валюту. Главный источник ее поступлений — IAP.
Примеры твердой валюты — кристаллы в Brawl Stars и золотые слитки в Candy Crush Saga.
Те же кристаллы в Brawl Stars обмениваются как напрямую на контент, так и на используемые для покупки бойцов монеты.
Твердая валюта не всегда покупается игроками. Также ею в очень ограниченном количестве премируют пользователей.
Избыток твердой валюты, как правило, либо говорит об отсутствии платежных воронок, либо об отсутствии баланса.
2. Мягкая валюта (Soft currency)
Мягкая валюта — валюта общего назначения. Она является основным платежным средством.
Ее ценность в глазах пользователей гораздо меньше, чем ценность твердой. Причина очевидна: в рамках игровых сессий (то есть, играя) пользователи получают достаточное для прогресса количество подобной валюты.
Примеры мягкой валюты: кредиты из Call of Duty Mobile и монеты из Idle Miner Tycoon. Первые — основная награда за победу в матчах, а вторые автоматически появляются на счету у пользователя с течением времени.
Небольшое отступление:
Во фритуплее доминирует монетизация как раз построенная на твердой и мягкой валютах. Барнс называет ее двухвалютной. Ее основная задача — отделить бесплатный контент от премиумного.
Конечно, это возможно и используя только одну валюту. Например, в проектах Playrix используется только мягкая. Но это может быть сложнее с точки зрения контроля внутриигровых поступлений и трат. Гораздо выше риск девальвации, которая приводит к тому, что игроки не видят смысла тратить реальные деньги на IAP.
3. Внутренняя валюта (Medium currency)
Внутренняя валюта — это та, которую игроки получают через гринд, но у которой есть свои ограничения (при использовании или при накоплении).
Как правило, ее внедрение делает игровую экономику устойчивее к девальвации (переизбыток отдельного игрового ресурса может не ударить по всему балансу), а заодно дает дополнительные возможности для монетизации тайтла (поставленные ограничения зачастую снимаются с помощью IAP).
Барнс выделяет четыре подхода к ограничению внутренних валют.
Ограничение на накопления
Разработчики могут запретить игрокам либо вообще копить больше определенной суммы, либо максимально затруднить этот процесс.
К примеру, в Rise of Kingdoms чем больше в хранилище денег, тем привлекательнее оно становится для врагов. Пользователю приходится вкладывать в игру реальные деньги, чтобы защитить хранилище от набегов.
Ограничение на добычу
С другой стороны, можно ограничить сам процесс гринда. Пусть игрок копит столько, сколько хочет. Только тогда разработчик может установить ему лимит на добычу ресурсов: час в день, несколько раз в неделю или просто ограничить инвентарь для наград всего парой ячеек.
По мнению Барнса, такой вариант особенно подходит для мультиплеерных проектов. В них важны длинные игровые сессии, потому что сами игроки являются контентом друг для друга. Награда здесь вторична, и как раз ограничение на ее получение становится значимой воронкой монетизации.
Еще один пример использования этой концепции — энергия. В большинстве игр она просто перестает генерироваться после того, как накопится до предела (но о ней чуть ниже).
Ограничение на использование
Еще один вариант с добавлением ограничений — геймер не может воспользоваться ресурсом, если его количество не соответствует определенному значению.
Например, игроку нельзя тратить заработанное, пока он не накопит определенную сумму. Или для покупки ему нужны сразу несколько разных ресурсов. Или в игре очень редко встречаются сами предметы, которые можно купить за валюту.
В Hay Day, пишет Барнс, для апдейта предметов в игре необходимы разные ресурсы. Нагриндить удается только часть из них. В итоге отсутствие некоторых важных ресурсов делает бессмысленным чрезмерный гринд. Это сильно мотивирует пользователя докупить недостающие вещи.
4. Энергия (Energy currency)
Энергия — валюта, которая обменивается исключительно на игровое время.
Обычно она тратится на жизни, чтобы перепройти уровень в играх наподобие Candy Crush или Homescapes. Либо энергией платят за возможность сделать какое-то определенное действие, как в подземельях Monster Legends.
Цель энергии — ограничить время, которое пользователь бесплатно проводит в игре.
5. Валюты внутриигровых режимов (Feature currency)
Валюты внутриигровых режимов — те валюты, которые исключительно актуальны для выведенных из основной игровой экономики режимов и событий.
Это может быть ресурс (внутренняя валюта), или энергия, или даже мягкая валюта. Неважно. Главное состоит в том, что потратить ее можно только в рамках определенной механики, которая никак (или минимальным образом) не взаимодействует с основным игровым циклом (core loop).
Наиболее показательный пример — Star Wars: Galaxy of Heroes, где со временем открывается отдельные кампании, на прогресс в которых тратится отдельный тип энергии.
Введение подобных валют решает множество задач. Барнс выделяет три:
6. Социальная или виральная валюта (Social currency)
Особая валюта, которая стимулирует виральность, социальную вовлеченность и взаимодействие внутри игры.
Отдельно Барнс оговаривает, что слово «виральность» имеет два значения:
На практике гораздо чаще используется второе значение виральности. Все-таки одного только привлечения новых игроков недостаточно, чтобы поддерживать целую валюту.
В карточном батлере Puzzle & Dragons есть уровни с подземельями. Для входа в них игроку необходимо взять в помощники монстра, принадлежащего другому геймеру. За использование монстра его владелец получает очки дружбы. Причем, монстры игроков из списка друзей приносят больше очков дружбы, чем монстры рандомных пользователей.
А вот создатели Summoners War пошли немного другим путем. Там игроки могут ежедневно получать социальные очки в подарок от своего списка друзей. Это побуждает пользователей добавлять активных геймеров в друзья и удалять неактивных.
7. Валюта гильдий (Guild currency)
Валюта, которая связана с кланами/союзами/гильдиями и тому подобным. Обычно связана с соответствующими механиками игры.
Получать ее можно только в гильдиях. В отличие от остальных валют, ее обычно генерирует не один человек, а сразу несколько. Но из-за этого валюта гильдий нуждается в дополнительном контроле, иначе нарушится баланс игры.
Примеры работы с валютой гильдий:
Барнс отмечает, что иногда валюта гильдий может носить еще и социальный окрас. Например, по ней можно оценить вклад геймера в игру — хорошие игроки приносят много валюты и наоборот. Это помогает с иерархией в командах. К тому же время от времени главы кланов могут ставить квоты для участников и выгонять из группы тех, кто заработал недостаточно денег.
8. Валюта событий (Event currency)
Валюта событий — эта валюта внутриигровых режимов, которая носит временный характер и работает исключительно в рамках ограниченного по времени ивента.
Ивенты полезны для монетизации и повышения вовлеченности. Они вводят целые уровни игровой экономики, которые совершенно независимы от основной игры.
Но сделать это не удастся, если накопившим кучу золота игрокам разрешить использовать его в ивенте. Такие пользователи запросто смогут потратить деньги, чтобы обойти требования события, или вообще купить награды без участия по сути в самом ивенте. В итоге разработчику придется несколько раз балансировать этот ивент для разных профилей пользователей.
Валюта событий полностью избавляет от этой проблемы. Она существует недолго и работает только в ограниченном по времени ивенте. Кроме того, благодаря такой валюте события становятся более независимыми и простыми в управлении. Также она мотивирует игроков больше тратить.
В качестве примера Барнс привел игру Family Guy: Quest for stuff. В ней во время ивента Star Trek пользователи зарабатывали уникальную валюту, которая исчезла по окончанию события. Потратить ее можно было на эксклюзивные предметы.
9. Валюта сброса или «пыль» (Discard currency)
Эта валюта получается после уничтожения предметов.
Она обычно используется игроком, когда ему достается слабый или не очень нужный в данный момент предмет. В таком случае вещь можно, например, «распылить» и затем получившуюся в результате валюту использовать в другом месте.
Что еще позволяет делать валюта сброса:
10. VIP-валюта или «престиж» (VIP currency)
VIP-валюта — это вознаграждение игроков за совершение IAP.
Самый яркий пример — Steam. После покупки в сторе пользователь получает особые очки Steam. Эти деньги затем можно потратить на стикеры для чатов, украшение профиля и награды другим пользователям.
Барнс обращает внимание, что в большинстве игры «престиж» выдается не за совершение платежей, а за прогресс. Дескать, это лучше стимулирует пользователей.
11. Неформальная валюта (Informal currency)
Неформальная валюта — элементы игры, которые весьма эффективно используются геймерам как средство обмена, хотя не задумывались таковыми разработчиками.
Показательный пример — Ultima Online. В игре золото было обесценено, потому что оно постоянно автоматически генерировалось. Кроме того, хранить его было практически негде из-за установленного разработчиками лимита. Тогда как конский навоз почти не встречался в игре и ценился на уровне бриллиантов.
10 людей, которые потратили десятки тысяч долларов на игры. А некоторые – больше миллиона
В 2018 году геймеры всего мира потратили на игры 119,6 млрд. долларов – почти на 20 млрд долларов больше, чем в 2016. Примерно половину этой цифры приносят внутриигровые покупки.
В России, где люди особенно не жалуют микротранзакции, да и вообще не всегда любят платить за контент, средний чек за внутриигровые покупки в апреле 2020 года по данным «Яндекса» составил 862 рубля.
Но есть игроки, которые просто одержимы играми и с легкостью расстаются с огромными суммами за внутриигровые украшения, валюту и прочие, бесполезные в реале, предметы. Некоторые из них потеряли из-за микротранзакций работу, семьи и даже свободу.
Вот 10 наиболее известных случаев крупных денежных трат – от воровства до признания в игровой зависимости ни о чем не сожалеющих «китов». Если кто не знает – «китами» называют игроков, которые тратят в играх много денег.
Да, фотографии некоторых личностей найти не удалось. Когда тратишь кучу денег в интернете – анонимность превыше всего.
Та самая Game of War. Выглядит безобидно, денег требует много.
В июле 2015 года один из авторов Cracked Джейсон Кроган опубликовал саморазоблачительную статью о том, как он потратил 9000 долларов в широко рекламируемой мобильной игре Game of War. Причем его сумма была где-то в нижней части списка – один бельгийский подросток потратил больше 40 тысяч долларов, а лидер альянса Джейсона – больше 75 тысяч. К сожалению, другой информации о них нет.
Кроган описал, как его «затянуло» и на какие ухищрения шли разработчики, чтобы заставить его платить. Например, в игре было 167 улучшаемых параметров, каждый из которых на что-то влиял, а время исследований постепенно росло с 10 минут на несколько дней. Тем, кому надоело, можно было платить, чтобы не играть – покупая специальные щиты, защищающие империю игрока.
Удивительно, но на момент публикации истории он еще играл в Game of War, причем довольно активно. Джейсон признался, что заходил в игру на полчаса каждое утро, на пять минут каждый час на работе, да и вообще практически всегда, когда был не за рулем и не спал.
В подобные игры тратятся тысячи долларов.
«Мне 19 лет и я бородат у меня игровая зависимость» – написал в открытом письме Electronic Arts пользователь Reddit с ником kensgold.
Он не обвинял компании в своей зависимости, но предлагал им задуматься о негативных эффектах микротранзакций. Геймер показал Kotaku документацию, подтверждающую траты на микротранзакции в размере 13,5 тыс. долларов с 2015 по 2017 годы.
Со слов kensgold, он страдает этой зависимостью с 13 лет, когда он тратил деньги в одной градостроительной игре. Затем геймер перешел на The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth (уже недоступна), Clash of Kings и Age of Warring Empire.
На игры уходило почти 90% его дохода. В 2016 kensgold перешел с мобильных игр на ПК, в Smite и CS:GO.
Он до сих пор продолжает играть в игры с микротранзакциями, например, в PUBG, но старается «больше не попадать в эту ловушку».
Никогда не любил серию Final Fantasy.
В декабре 2017 года Square Enix добавили культового Клауда из седьмой Final Fantasy в мобильную Final Fantasy: Brave Exvius. Несколькими днями позже пользователь Reddit под ником nothing024 признался в трате 16 тыс. долларов в этой игре.
Первоначально он не планировал ничего тратить, но в конце концов его стала раздражать невозможность продвигаться в игре дальше. Он потратил 20 долларов – вроде немного. Но эта искра разожгла настоящий пожар.
Вскоре nothing024 тратил уже сотни долларов на желаемых персонажей, оплачивая покупки с беспроцентной кредитки втайне от жены. Но когда она взяла эту карту, чтобы купить продуктов, тайное стало явным.
Вот так выглядит несуществующий меч в невыпущенной игре.
Можно долго спорить, считать ли покупку виртуальных предметов тратой деньги на нечто несуществующее. Это может привести к настоящим философским спорам о сущности реальности. Но такие споры могут загнать в тупик, когда виртуальные предметы еще даже не виртуальные.
В 2011 году игрок из Китая, имя которого до сих пор неизвестно, потратил 16 тысяч долларов на виртуальный меч в игре Age of Wulin (теперь она называется Age of Wushu). Причем сама игра на тот момент еще даже не вышла.
В ноябре 2012 года Wired опубликовал интервью с несколькими «китами» об их привычках тратить деньги и чувствах по этому поводу. Диапазон реакций был самый широкий, от полностью разочаровавшихся в себе людей до таких игроков как Panda, который сказал: «Вам не нужно меньше тратить, вам нужно больше зарабатывать».
Но в отличие от Panda игрок, который просил называть его только «Vince P.», был сильно расстроен своей ситуацией. Изначально он говорил, что потратил на игру для Facebook под названием Battle Pirates около 5 тысяч долларов. Но во время интервью по Skype он проверил свои чеки, и сумма оказалась больше – 16 тысяч долларов.
«Меня это просто шокировало,» – сказал он – «Такая сумма, и все впустую».
Герой статьи – слева.
55-летний инженер-электрик с ником Big Jim потратил на относительно новую игру We Heroes примерно 30 тысяч долларов, и нисколько не сожалеет. В одном из своих интервью он сказал, что сравнимую сумму потратил также на Kingdoms of Camelot от Kabam.
Но затем он прекратил в нее играть и бойкотировал игры Kabam за «неэтичную практику» продажи игрокам виртуальных предметов без объявления цены. Бывает и такое.
Он не выглядит особо расстроенным по поводу потраченных на игры денег. Но о We Heroes все же немного сожалеет – если бы не эта игра, у него было бы на один мотоцикл больше. Всем бы такие проблемы.
Хорошо, что она не знала о «Весёлой ферме» в ВК.
В ловушку микротранзакций попадает не только молодежь и одинокие холостяки. В декабре 2011 года 54-летняя Беттисью Хиггинс из штата Мэн была признана виновной в хищении 166 тысяч долларов у своего работодателя в период с 2006 по 2010 года.
Она присваивала деньги, выписывая для себя чеки компании и переводя их на личный счет. Из 220 поддельных чеков 78 были потрачены на виртуальную валюту в Facebook-играх YoVille и Mafia Wars.
Точных данных о том, какая именно часть из 166 тысяч долларов была потрачена на игры, не имеется. Но по документам только в феврале 2010 года она потратила на игры больше 4 тысяч долларов. Суд приговорил ее к 3,5 годам тюрьмы. Со слов ее мужа, он ничего не знал об увлечении супруги.
Ян Панасюк, программист из Бостона и советский эмигрант, приобрел часть виртуального клуба под названием Neverdie за 335 тысяч долларов – это самая дорогая сделка с виртуальной недвижимостью в истории.
Объект расположен в космической игре Entropia Universe и включает восемь биокуполов, космический причал, стадион, клуб и торговый центр.
Все дело в прибыли. Экономика Entropia построена на реальных деньгах (игровую валюту можно менять на реальные доллары по фиксированному курсу 10:1), поэтому виртуальные предприниматели могут вести в игре бизнес, который приносит реальный доход.
Предыдущий владелец клуба зарабатывал на нем 200 тысяч долларов в год. Панасюк, которого в игре зовут John Foma Kalun, уже составил бизнес-план по развитию дела и хочет превзойти результаты предыдущего владельца.
Не отвлекайся, плати!
И снова Game of War. Эта игра знаменита прежде всего рекламой с моделью Кейт Аптон. Критики ее не жалуют, называя «посредственностью» и «пылесосом для денег». Но Кевину Ли Ко из Калифорнии не было дела до их мнения. Он эту игру очень любил.
В декабре 2016 года он был признан виновным в злоупотреблении служебным положением в компании Holt с целью хищения 4,8 миллионов долларов. В федеральном суде Сакраменто Ко рассказал, что использовал кредит компании для покупки, помимо прочего, сезонных абонементов на игры San Francisco 49ers и Sacramento Kings, элитные машины, пластические операции, мебель и членство в гольф-клубе.
Однако, самой крупной покупкой были не машины и яхты. В своем признании он заявил о трате «примерно 1 миллиона долларов» на Game of War. Примерно 20% из всех похищенных денег. Суд приговорил его к 20 годам тюрьмы.
Так выглядит человек, потративший на игру целое состояние.
В 2016 году главной новостью игры Modern War стал ее бойкот Стивеном Барнсом из Техаса. Он ушел не один – за ним последовали 144 ведущие команды, в том числе 22 из 25 первых в рейтинге. Среди причин недовольства Барнса – удаление владельцем игры, японской компанией Gree, уже купленных виртуальных предметов, а также изменение их стоимости и характеристик.
Кто же такой Стивен Барнс и почему владелец магазина из Техаса смог повести за собой такое значительное количество игроков? Все просто – с 2011 года, когда он начал играть, он потратил на игру 2 миллиона долларов. Он рассказывал, что играл в Modern War по 40 часов в неделю – многие столько не работают даже при полном рабочем дне.
Что с ним сейчас – неизвестно. На страничке в Facebook с женой и собакой выглядит счастливым.
Как видите, микротранзакции могут привести к макропоследствиям. Они затягивают даже тех, кто «никогда не собирался тратить ни копейки». Так что будьте осторожны. Нет ничего страшного в том, чтобы тратить заработанные деньги в свое удовольствие – каждый решает для себя сам. Но меру знать все-таки стоит.
? Вы можете потратить гораздо меньше денег на эти гаджеты, которые подзарядят летним настроением:
▪️ Портативная акустика JBL Charge 4 — 7 490 руб.
▪️ Чехол для iPhone 11 Pro Max, темно-фиолетовый — 1 990 руб.
▪️ Беспроводное ЗУ Native Union, 10Вт — 6 490 руб.