что такое avg в играх

Что такое avg в играх

Skillwise: LEM (when people reach LEM they most likely learned half of the basic knowledge and understanding of the game)

Skillwise: LEM (when people reach LEM they most likely learned half of the basic knowledge and understanding of the game)

Skillwise: LEM (when people reach LEM they most likely learned half of the basic knowledge and understanding of the game)

Your *skill description* of a LEM is very exaggerated.

Your *skill description* of a LEM is very exaggerated.

It’s not. You just don’t understand it.

That is a much more accurate and aware description than ** LEM were able to learn 50 PERCENT of BASICs**.

Источник

За последние годы можно наблюдать всё растущее понимание, что одного только среднего FPS по какой-либо выбранной для целей тестирования игровой сцене недостаточно для описания производительности компьютерной системы, а минимальный и максимальный FPS в этом деле совсем не помощники. Давайте разберёмся, в чём недостаток среднего FPS, чем так плох минимальный FPS, а также познакомимся с набравшими популярность более удачными мерилами игровой производительности — показателями 1% и 0.1% низкие FPS.

Время кадра, мгновенный и средний FPS

реклама

Отрисовка каждого кадра в игре занимает некоторое время, которое называется, временем отрисовки кадра, или, коротко, временем кадра (frame time). Исчисляется время кадра обычно в миллисекундах (мс), т.е. тысячных долях секунды. Однако в игровых бенчмарках вместо этой характеристики много чаще используется частота смены кадров или, коротко, частота кадров (frame rate), равная количеству кадров, отрисованных за единицу времени. Измеряется частота кадров в количестве кадров в секунду (frames per second, fps), и для краткости частоту кадров также очень часто также именуют аббревиатурой от названия её единицы измерения, т.е. FPS.

Между временем кадра и частотой кадров есть очевидная математическая связь: значение FPS, подсчитанное непосредственно после отрисовки очередного кадра, именуемое обычно мгновенным FPS, есть величина обратная времени этого кадра:

Необходимо только учесть, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, поэтому итоговая формула для мгновенного FPS будет такова:

реклама

Так, например, если очередной кадр был отрисован, скажем, за 16 мс, то сразу по окончании его отрисовки мгновенный FPS был равен 1000/16 = 62.5 кадра в секунду.

Но главное мерило производительности, это, конечно же, средний FPS по всей игровой сцене, который с одной стороны представляет собой не что иное, как количество кадров n, отрисованных за всё время бенчмарка t

реклама

С другой же стороны, средний FPS можно вычислить как величину, обратную среднему времени кадра

В справедливости утверждения, что средний FPS, вычисленный таким образом, совпадает с данным выше определением убедиться нетрудно, ведь время отрисовки всех кадров равно времени бенчмарка

реклама

Впрочем, всё это, в каком-то смысле, очевидно. А вот что совсем не так очевидно, так это то, что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS

Математически убедиться в этом, впрочем, опять же несложно: нетрудно заметить, что выражение в левой части неравенства выше

хотя и имеет что-то общее с выражением в правой

но ему в общем случае не равно. При ближайшем рассмотрении видно, что равенство будет иметь место лишь в частном случае, когда все ti равны между собой (t1=t2=. =tn), то есть когда значения времени всех кадров идентичны, что, конечно же, практически невозможно.

Вообще, те читатели, кто неплохо знаком с физикой и математикой, тут уже кое-что должны были увидеть. Если вкратце, то, в математике для некого набора чисел

помимо всем хорошо знакомого среднего арифметического существует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническое Если словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.

Так же как и среднее арифметическое, среднее гармоническое находит своё применение в ряде практических задач. Так, например, если некоторый объект несколько раз подряд преодолевает одно и тоже расстояние с разной скоростью, то его средняя скорость на всём пути есть среднее гармоническое скоростей на всех участках. То есть если n раз проехать расстояние d со скоростями v1, v2, …, vn, то время прохождения каждого отрезка составит ti = d/vi, а средняя скорость, равная по определению отношению длины пути, пройденного телом, ко времени, за которое этот путь был пройден, будет равна

т.е. среднему гармоническому скоростей, а не их среднему арифметическому. Например, если Вы по пути на дачу на первом километре попали в “пробку” и двигались со скоростью 30 км/ч, а на втором километре “затор” рассосался и Вы “втопили” уже «под 90», то средняя скорость за 2 километра составила, 2 / (1/30 + 1/90) = 45 км/ч, а не (30 + 90) / 2 = 60 км/ч, в чём легко убедиться. Смотрите, Вы проехали 2 км, и если бы Ваша средняя скорость была равна 60 км/ч, то на дорогу у Вас ушло бы всего навсего 2 км / 60 км/ч = 1/30 ч, т.е. 2 минуты. В реальности же только на первый километр Вы уже потратили 1 км / 30 км/ч = 1/30 ч, эти самые 2 минуты, а затем ещё 1 км / 90 км/ч = 1/90 ч (чуть меньше минуты) ушло на второй километр.

Вообще, среднему арифметическому от скоростей средняя скорость равна лишь тогда, когда тело двигалось с этими скоростями одинаковые промежутки времени, а не одинаковые участки пути, но это уже, как должно быть понятно, не наш случай. Почему? Здесь всё просто — мгновенный FPS суть есть скорость смены кадров на участке длиной в 1 кадр, а не продолжительностью в 1 секунду, а значит и среднюю скорость (средний FPS) следует считать как среднее гармоническое значений мгновенного FPS, а не их среднее арифметическое.

Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS

Что ж, со средним FPS разобрались, едем дальше. Собственно, очень давно известно, что использование каких-либо средних величин в качестве единственных характеристик некоего набора данных — всегда плохая идея. Так, например, в нашем конкретном случае необходимо понимать, что время каждого кадра напрямую зависит от его сложности, и периодически в игре могут встречаться кадры со сложностью, существенно превышающей среднюю, на отрисовку которых, как следствие, уходит заметно больше времени. В результате такие “длинные” кадры задерживаются на экране существенно дольше и могут приводить к визуально заметным “подтормаживаниям” и “фризам”, способным испортить всё удовольствие от игры. И тут надо понимать, что такие “длинные” кадры часто бывают редкими, и проблема использования среднего FPS и состоит как раз в том, что в процессе усреднения значений времени кадра информация о “длинных” редких кадрах теряется.

Поясню на небольшом примере. Пускай, за 1 секунду игрового времени было отрисовано 30 кадров со следующими значениями времени отрисовки в мс:

48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21

Среднее время кадра равняется 33 мс, а средний FPS — 30 кадрам в секунду. Казалось бы, всё неплохо, но обратите внимание на присутствие парочки очень “длинных” кадров (выделенных жирным шрифтом) со временем отрисовки втрое большим среднего, а именно, 90 и 98 мс. При усреднении значений времени кадров информация о наличии столь “длинных” пускай и редких кадров была потеряна, и в результате полученные средние величины вроде бы сигнализируют о достижении минимального порога играбельности, но на деле визуально заметные “просадки” и “фризы” при подобного рода наборах значений времени кадра неизбежны.

Чем же дополнить средний FPS, чтобы лучше описать весь набор значений времени кадров? Возможно, минимальным значением? Нет, не стоит. Дело в том, что минимальный мгновенный FPS, как любой единичный элемент набора данных, может оказаться грубым выбросом. Например, минимальное значение мгновенного FPS может оказаться таковым не по причине сложности соответствующего кадра, а из-за внешних факторов, например, запланированного старта какой-нибудь службы Windows ровно в момент отрисовки этого кадра. При этом, устранить все внешние факторы, которые могут повлиять на единичное значение мгновенного FPS, практически невозможно, и, что важнее, этого и не требуется, при грамотном подходе к описанию имеющегося набора данных. Но каков же этот грамотный подход?

В математической статистике существует понятие процентиля, которое для наших целей можно определить как значение, ниже которого находится определённый процент данных из набора. Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению. Обратите особое внимание, что в нашем конкретном случае из-за малого числа данных в наборе существенной разницы между минимальным значением и 99-процентилем нет, и, как следствие, 99-процентиль здесь ничем не лучше минимального значения в отношении грубых промахов. По сути из всего нашего набора данных лишь единственное значение (минимальное) и не попало “под” 99-процентиль. Однако, если набор данных будет существенно больше, скажем, будет содержать время отрисовки нескольких тысяч кадров, то “длинных” кадров, не попадающих “под” 99-процентиль будет уже порядка нескольких десятков и вместо единственного минимального значения, которое, возможно, является грубым выбросом, у нас будет иметься уже какая-никакая статистика по всем редким “длинным” кадрам. Это обеспечит не только более адекватное описание набора данных, но и значительно лучшую воспроизводимость результатов.

Читайте также:  граф монте кристо мюзикл 1 акт

Надеюсь, теперь понятно, чем так хороши процентили, и здесь осталось прояснить лишь какие конкретно процентили использовать. И тут всё, по большому счёту, определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99- и 99.9-процентили времени кадра. Точнее, как уже отмечалось выше, в игровых бенчмарках обычно приводят значения FPS, поэтому и вместо 99- и 99.9-процентилей времени кадра в результатах обычно фигурируют обратные им 1- и 0.1-процентили FPS, именуемые 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS, соответственно. При этом следует понимать, что 1% и 0.1% от всего набора данных — это лишь небольшая часть данных, описывающая редкие и крайне редкие игровые события. Поэтому в самом факте, что 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS оказываются зачастую значительно ниже среднего FPS нет ничего страшного — такая картина лишь говорит о том, что сложность кадров в игровой сцене непостоянна, что совершенно нормально. Плохо лишь, если обсуждаемые показатели «просаживаются» на конкретной игровой системе слишком сильно, выходя за границы играбельности, так как в этом случае нас ожидают визуальные неприятности.

Последнее, о чём, пожалуй, стоит ещё обмолвиться, перед тем, как перейти к выводам, так это так называемый средний за секунду (или по секунде) FPS, а также характеристики на нём основанные, например, минимальный средний за секунду FPS. Этот «зверь», впрочем, простой: средний за секунду FPS — это просто средний FPS на отрезке в 1 с. Равен он количеству кадров, отображённых за одну прошедшую конкретную секунду, но, так же как и средний FPS за всё время бенчмарка, может быть посчитан и как среднее гармоническое значений мгновенного FPS за эту конкретную секунду. Обычно, именно средний за секунду FPS и отображают на экране различные счётчики частоты кадров наподобие FRAPS, так как значение мгновенного FPS пришлось бы обновлять настолько часто, что в этом месиве всё равно бы никто ничего не разобрал. Использовать же значения среднего за секунду FPS вместо значений FPS мгновенного для более детального анализа бессмысленно, так как наиболее важная информация о времени отрисовки «длинных» кадров в них уже потеряна (см. пример выше). А касательно минимального среднего за секунду FPS упомянем лишь, что он, в отличие от минимального мгновенного FPS, может быть больше, скажем, 0.1% низкого FPS, что периодически порождает путаницу и неразбериху.

Источник

Avg cs go что это

Его можно сделать на карте Crosshair Crashz

Перед заменой шрифта в Cs:Go, изначально, нужно найти шрифт, который бы вы захотели установить. Сайт со шрифтами-spdd(т­ ак же вы можете, найти любой другой сайт);

Выбираем любой понравившийся шрифт и скачиваем его(левая кнопка, а правая показывает ещё больше примеров с этим шрифтом);

После того, как вы скачали архив, есть два пути развития;

Теперь эти два файла кидаем в папку «flash».(путь к паке «flash»)

Ваш новый шрифт готов.

Можно попробовать найти команду на платформе dreamteam. Данный сайт выполнен очень классно, в ближайшее время, помимо Cs:Go, на этом сайте будут и другие игры.

Avg cs go что это

Как начать играть на Faceit? [How to start play Faceit?]

Платные подписки на Faceit [Paid Subscriptions Faceit]

У меня 10 lvl, что мне делать дальше? [What Should I Do Next?]

В руководстве мы будем рассматривать данную площадку на примере CS:GO.

Как начать играть на Faceit? [How to start play Faceit?]

Чтобы начать играть, вам нужно зарегистрироваться.

На Faceit используется видоизменённая система рангов CS:GO. Заместо рангов на Faceit действуют уровни, значимость которых нельзя сравнивать с рангами в Matchmaking. Ваш уровень зависит от количества набранных очков ELO. Уровни:

UPD: На данный момент, 6 lvl. Стак собрал.

Если говорить более понятным языком, то пули, которые вы отправляете в своего противника, будут более точно регистрироваться на серверах, чем если бы вы играли на серверах с 64 tickrate. Так же работает и регистрация ваших движений.

Игрокам из Европы и СНГ доступны сервера в:

На Faceit используется собственный античит, который минимизирует количество игроков, пользующихся сторонними программами, дающими преимущество над другими игроками.

Но, всё же, Faceit не утопия, и читеры там всё же встречаются, но крайне редко. Например, из 150 игр, сыгранных мной, явных читеров, по моему мнению, а также, мнению моих тиммейтов, было от силы, может, 3-4. Повторюсь, они есть, но это не Matchmaking, в котором, даже с Прайм-статусом попадаются читеры в большинстве случаев либо за, либо против тебя.

Также, на Faceit есть мощная администрация, которая очень оперативно рассматривает дела, если оставить жалобу на игрока. Это касается как нечестной игры, так и токсичности и нетерпимости к игрокам по причинам расовых, религиозных, языковых и других отличий.

Платные подписки на Faceit [Paid Subscriptions Faceit]

На Faceit также, существует платный сегмент, который включает в себя официальную подписку Faceit под определённую игру, а также, множество хабов, которые привязаны к разным регионам, странам и подобному.

Существует две вариации подписок Faceit:

У меня 10 lvl, что мне делать дальше? [What Should I Do Next?]

По достижению Вам в любом случае придётся оформлять подписку, чтобы участвовать в официальных Faceit лигах.

Если Вы намерены достичь чего-то большего, чем просто 10 lvl, то для Вас существует Faceit Premium Master League!

Заняв топ-100 этой лиги в течение сезона, Вам предстоит пройти отборочные квалификации в Faceit Pro Leage Challenger. Если вы закрепляетесь в пятёрке лучших игроков квалификации, то попадаете в FPL-C!

Также, слоты в FPL-C разыгрываются в лигах, которые напрямую сотрудничают с Faceit. Такие как CIS Legue или недавно открывшаяся ECL League.

Игроки из этой лиги, зачастую становятся игроками действующих профессиональных команд, заняв высокие места в топе FPL. Это Robin «ropz» Kool, Özgür “woxic” Eker, David “Frozen” Čerňanský и многие другие игроки.

Играйте с проверенными людьми! Удачи!


Список будет постоянно пополняться новыми полезными руководствами.
Если хотите как-то поспособствовать ускорению и улучшению качества данных руководств, то:

Источник

Добываем максимум FPS в киберспортивных играх: тестирование видеокарт, процессоров и памяти, а также история одного ПК

В конце 2018 года на нашем сайте вышла статья «Прощай, Full HD! Привет, 4K? Играем в современные игры на разных видеокартах в нестандартных форматах» — на ее написание меня вдохновил выход большого числа обзоров мониторов с нестандартным соотношением сторон (32:10, 32:9 и 21:9). Сейчас мы наблюдаем другой тренд, и если вы зайдете в раздел сайта «Мониторы и проекторы», то увидите, что из десяти последних обзоров в семи случаях тестовая лаборатория знакомила вас с моделями с частотой вертикальной развертки 144 Гц и выше. Кроме того, уже не являются диковинкой устройства с частотой 240 герц и больше.

Как видите, конкуренция на рынке игровых мониторов серьезно усилилась, и подобные модели явно пользуются спросом среди геймеров. В редакции уверены, что комфортно играть в большинстве случаев очень даже можно на 60-герцевом мониторе, однако есть игры, в которых высокая частота, что называется, решает. И эти игры подходят под категорию «киберспорт».

За несколько дней до выхода ускорителей на кремнии поколения Ampere самой быстрой игровой видеокартой считалась GeForce RTX 2080 Ti, однако даже эта модель не обеспечивает 100+ FPS в некоторых приложениях в разрешении Full HD. Речь идет об играх ААА-класса, и они, как правило, обладают высокими системными требованиями. Очевидно, что по-настоящему высокая кадровая частота будет обеспечена именно в онлайн-играх да с применением невысокого качества графики, ведь тайтлы уровня Dota 2, Counter Strike, PUBG, VALORANT и другие — это история про геймплей и командную работу, про реакцию и отточенные навыки. Картинка здесь второстепенна. И именно для таких игр, на наш взгляд, нужен монитор с высокой частотой вертикальной развертки.

⇡#Обоснование выбора основных комплектующих

Позвольте в этой части статьи заострить внимание только на основных комплектующих: видеокарте, процессоре и оперативной памяти. Если же вы целиком подбираете системный блок преимущественно для онлайн-игр, то рекомендую ознакомиться с актуальными материалами из рубрики «Компьютер месяца» — в них мы подробно рассказываем про выбор всех комплектующих, которые можно купить в российской рознице.

⇡#Видеокарта

Первое, о чем я заикнусь при выборе видеокарты для нетребовательных киберспортивных игр, — это память. Тут в большинстве случаев достаточно и адаптера с 2 Гбайт — уж для низких настроек качества точно. Более подробно этот вопрос был рассмотрен в статье «Сколько видеопамяти необходимо современным играм». В большинстве случаев геймеры, играя в многопользовательские игры, не гнушаются использовать минимальные настройки качества графики, увеличивая производительность в игре. Поэтому можно смело сказать, что для подобных программ достаточно видеокарт с 2, 3 и 4 Гбайт видеопамяти. Здесь объем видеопамяти является далеко не самым важным параметром. Так что этот вопрос я считаю закрытым.

Читайте также:  не создается персонаж гта 5 рп

Давайте рассмотрим уровень быстродействия современных игровых видеокарт в 9 популярных онлайн-играх: Dota 2, Counter Strike: Global Offensive (далее — CS: GO), World of Tanks, StarCraft II, Overwatch, VALORANT, Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds (далее — PUBG) и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (далее — Rainbow 6). Насколько мне известно, по всем перечисленным играм проводятся турниры, так что эти проекты смело можно отнести к киберспортивным дисциплинам. Конечно, список приложений мог быть шире, но, на мой взгляд, и такого состава игр будет достаточно для раскрытия темы. Четыре проекта из девяти входят в топ-10 игр по количеству игроков — на момент написания статьи в CS: GO одновременно играло больше 900 000 геймеров.

К сожалению, у меня не было возможности протестировать большее число видеокарт, поэтому ниже будут представлены результаты тестирования шести графических ускорителей. Зная среднюю разницу в производительности между игровыми адаптерами, можно распределить устройства на 6 групп. Разделение — условное, ведь производительность у членов каждой группы разная. И все же мы получаем более-менее наглядную картину.

Группа 1 Группа 2 Группа 3 Группа 4 Группа 5 Группа 6
GeForce GTX 1050 Ti, GeForce GTX 1650 Radeon RX 570, Radeon RX 580, Radeon RX 590, Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER GeForce GTX 1660, GeForce GTX 1660 SUPER, GeForce GTX 1660 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1070 Ti, Radeon RX Vega 56 GeForce RTX 2060, GeForce RTX 2060 SUPER, GeForce RTX 2070, Radeon RX Vega 64, Radeon RX 5600 XT, Radeon RX 5700 GeForce RTX 2070 SUPER, GeForce RTX 2080, GeForce RTX 2080 SUPER, Radeon RX 5700 XT, Radeon VII GeForce RTX 2080 Ti и новые видеокарты AMD и NVIDIA

Тестирование проводилось в разрешении Full HD — самом популярном и наиболее используемом у геймеров. Каждая видеокарта была протестирована в игре с применением трех режимов качества графики. Подробный перечень настроек приведен в параграфе «Методика и стенд». В стенде использовались процессор Core i7-10700K и комплект памяти DDR4-3466. Результаты занесены в сводную таблицу, а на графиках ниже вы видите усредненное соотношение производительности во всех играх. За точку отсчета взяты результаты самой медленной видеокарты — GeForce GTX 1650.

Производительность видеокарт в киберспортивных играх, Full HD, FPS (больше — лучше)
Низкое качество (режим 1)
GeForce GTX 1650 Radeon RX 5500 XT GeForce GTX 1660 SUPER GeForce RTX 2060 SUPER GeForce RTX 2070 SUPER GeForce RTX 2080 Ti
AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN
Dota 2 218 120 215 121 219 120 220 120 220 122 220 120
CS: GO 389 45 359 59 473 73 547 90 614 109 620 144
World of Tanks 676 374 722 358 733 380 693 342 686 338 662 338
StarCraft II 505 197 513 187 500 197 508 195 500 199 500 199
Overwatch 134 96 295 235 194 136 252 177 282 208 297 224
VALORANT 600 415 453 366 640 425 659 425 660 424 673 425
Fortnite 217 161 293 189 363 251 384 254 407 268 415 265
PUBG 127 93 152 117 216 126 253 176 317 187 254 157
Rainbow 6 155 128 242 201 271 226 323 238 369 255 436 310
Среднее/высокое качество (режим 2)
GeForce GTX 1650 Radeon RX 5500 XT GeForce GTX 1660 SUPER GeForce RTX 2060 SUPER GeForce RTX 2070 SUPER GeForce RTX 2080 Ti
AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN
Dota 2 206 120 196 121 202 122 205 120 205 120 205 120
CS: GO 360 45 356 57 464 73 509 90 579 109 607 133
World of Tanks 206 123 316 180 373 227 470 290 548 347 676 418
StarCraft II 305 148 282 130 305 150 306 151 305 150 305 150
Overwatch 103 71 244 173 135 93 178 122 211 147 275 192
VALORANT 307 271 170 157 544 417 609 409 636 413 636 410
Fortnite 125 98 187 161 236 161 291 199 324 211 346 217
PUBG 86 74 114 100 153 123 194 134 232 177 234 152
Rainbow 6 109 88 166 133 195 159 238 181 284 222 344 248
Максимальное качество (режим 3)
GeForce GTX 1650 Radeon RX 5500 XT GeForce GTX 1660 SUPER GeForce RTX 2060 SUPER GeForce RTX 2070 SUPER GeForce RTX 2080 Ti
AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN
Dota 2 133 99 177 121 189 110 190 111 190 111 192 115
CS: GO 228 36 332 44 376 64 430 66 455 99 525 108
World of Tanks 79 52 117 78 148 98 196 131 236 155 312 205
StarCraft II 185 125 237 110 259 132 263 133 264 135 262 132
Overwatch 68 53 126 94 95 72 128 93 153 115 209 158
VALORANT 255 219 133 121 459 387 557 389 590 400 622 411
Fortnite 52 43 79 69 105 86 135 109 162 126 205 150
PUBG 66 57 88 74 120 106 156 133 194 140 242 157
Rainbow 6 106 83 162 128 190 152 233 175 278 216 337 239

Тестирование видеокарт в онлайн-играх оказалось еще тем приключением. Присутствует много подводных камней, о которых, впрочем, я не хочу распространяться — статья не про это. Скажу лишь, что те же PUBG и Fortnite не обладают высокой стабильностью: периодически — на пустом месте — возникают тормоза, в которых железная составляющая стендов никак не повинна. В итоге многие тесты приходилось перепроверять снова и снова, чтобы убедиться в правильности зафиксированных результатов.

Как видите, мы получили наглядное подтверждение того, что киберспортивные игры запустятся даже с очень слабой видеокартой. У меня не оказалось под рукой адаптера класса GeForce GT 1030, но мы неоднократно тестировали этот ускоритель — например, в статье «Тестирование видеокарт стоимостью до 6 тыс. рублей (речь идет про 2017 год. — прим. автора) в онлайн-играх». Уж на минималках с GT 1030 вы поиграете в перечисленные проекты, гарантирую. Собственно говоря, в этом и заключается суть таких игр, и именно поэтому в «Контру» ежедневно играет под миллион пользователей клиента Steam.

Кстати, о CS: GO — видно, как сильно на фоне среднего FPS проседает 99-й процентиль. Такое случается каждый раз, когда вы заходите в облако, испускаемое дымовой гранатой, — и ничего с такими просадками не поделать, увы.

Или вот возьмем «Танки» с PUBG. Движки игры явно приходят в ступор, когда игра запускается с минимальным качеством графики на мощной видеокарте, — FPS в итоге только падает, так как видеокарта загружена всего на 10-20 %!

Результаты тестирования оказались следующими:

Повторюсь, фокусным параметром является низкое качество графики — в этой статье мы выжимаем максимум FPS из компьютерного железа в самом популярном разрешении, так как в продаже встречается полно мониторов с частотой вертикальной развертки 240+ Гц. В то же время разница между видеокартами среднего и высокого ценовых диапазонов становится менее заметной — это хорошо видно при сравнении GeForce RTX 2060 SUPER с 2070 SUPER и 2080 Ti. График ниже наглядно показывает, сколько стоит каждый средний FPS. Выгоднее всех смотрится GeForce GTX 1650, но в то же время эта видеокарта демонстрирует самый низкий фреймрейт в играх в среднем.

Конечно, геймеры играют в разные игры, а потому GeForce RTX 2070 SUPER стоит своих денег, если вы хотите комфортно играть в современные ААА-проекты с включением максимального или близкого к таковому качества графики. Если же вы «гоняете», скажем, исключительно в CS: GO, то на видеокарте вполне можно и сэкономить, причем серьезно.

Сравнивая результаты тестирования видеокарт AMD и NVIDIA, легко заметить, что в некоторых играх (например, в Overwatch) интереснее смотрятся Radeon, в других (VALORANT) — GeForce.

Малую разницу в FPS между определенными моделями видеокарт можно объяснить еще и тем, что у многих игр попросту есть ограничение максимального FPS, в который графические ускорители элементарно упираются при активации того или иного качества графики. В Overwatch этот параметр равен 300 кадрам в секунду, а в Dota 2 — 240 FPS.

А еще фреймрейт в играх упирается в возможности центрального процессора и оперативной памяти — эти аспекты мы рассмотрим далее.

Читайте также:  что способствует повышению билирубина в крови

⇡#Процессор

На нашем сайте выходят обзоры всех знаковых настольных процессоров — ищите их в разделе «Процессоры и память». Нашли? Тогда вы знаете, что чипы Intel, основанные на микроархитектуре Skylake, при прочих равных проявляют себя лучше решений AMD Ryzen. Быть может, ситуация изменится после выхода в продажу первых «камней», базирующихся на микроархитектуре Zen 3 (этот момент мы обязательно проверим в будущем, ждать осталось недолго), но сейчас мы имеем то, что имеем. Для наглядной констатации факта давайте сравним производительность Core i7-10700K и Ryzen 7 3800X при прочих одинаковых компонентах тестовых стендов.

Сравнение центральных процессоров в играх (GeForce RTX 2080 Ti, DDR4-3466), Full HD, низкое качество графики (режим 1), FPS (больше — лучше)
Core i7-10700K Ryzen 7 3800X
AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN
Dota 2 220 120 206 113
CS: GO 620 144 601 140
World of Tanks* 676 418 630 412
StarCraft II 500 199 404 167
Overwatch 297 224 288 216
VALORANT 673 425 521 318
Fortnite 415 265 348 213
PUBG** 254 157 200 136
Rainbow 6 436 310 383 287

* Тестирование в World of Tanks проводилось в режиме 2 (среднее качество графики).

** Тестирование в PUBG проводилось в режиме 3 (максимальное качество графики).

Думаю, приведенные выше данные дают исчерпывающую картину. Тем не менее полученные результаты не ставят крест на платформе AM4. Она просто хуже подходит для игр, чем платформа LGA1200, — вот и всё.

Но давайте посмотрим, как изменится производительность стенда, если у Core i7-10700K поочередно отключать виртуальные потоки и ядра. Ядра процессора во всех случаях работали на одинаковой частоте 4,7 ГГц.

Влияние количества ядер и потоков на производительность в играх (Core i7-10700K @4,7 ГГц, GeForce RTX 2080 Ti), Full HD, низкое качество графики (режим 1), FPS (больше — лучше)
8/16 8/8 6/6 4/4 2/4 2/2
AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN
Dota 2 220 120 220 120 220 120 213 119 167 101 159 58
CS: GO 620 144 642 152 644 143 627 143 488 123 294 44
World of Tanks* 676 418 678 440 690 444 677 407 576 358 432 170
StarCraft II 500 199 502 197 505 199 505 199 505 199 456 164
Overwatch 297 224 297 229 299 232 295 223 263 174 147 81
VALORANT 673 425 668 420 619 396 596 353 469 270 360 158
Fortnite 415 265 421 294 416 287 394 172 283 165 136 22
PUBG** 242 157 249 165 249 165 208 101 151 55 74 2
Rainbow 6 436 310 461 331 464 315 430 264 347 213 0 0

* Тестирование проводилось в режиме 2 (среднее качество графики).

** Тестирование проводилось в режиме 3 (максимальное качество графики).

Полученные результаты можно разделить на две категории: прогнозируемые и неожиданные. Ожидаемо полезным (в среднем) оказалось отключение у Core i7-10700K виртуальных потоков — FPS пусть и не сильно, но вырос. Интересно, что в ААА-играх, как правило, наличие Hyper-Threading в мощных чипах только помогает процессорозависимой системе и увеличивает FPS. В итоге мы можем смело собирать систему под киберспорт на базе процессоров Core i7 поколения Coffee Lake Refresh — на базе того же Core i7-9700K, например.

А вот наличие Hyper-Threading при реальных двух ядрах дает огромный прирост быстродействия в сравнении с просто 2-ядерным процессором — здесь мы получили диаметрально противоположный исход. Это значит, что для сборки для киберспортивных игр нужен хотя бы чип семейства Pentium. А вот Celeron даже в самую бюджетную сборку для тех же «Доты» и «Контры» рекомендовать желания никакого нет, да и смысла тоже.

Не хуже 8 ядер проявили себя и быстрые 6 ядер — разницу в среднем FPS можно назвать чисто символической. Что удивило, так это отставание 4 ядер. Если честно, я думал, что такого числа быстрых «голов» в процессоре в киберспортивных коридорных играх будет предостаточно — используй только быстрые ядра, с частотой выше 4 ГГц. Впрочем, давайте рассмотрим этот момент подробнее.

Производительность систем в играх (GeForce RTX 2070 SUPER, DDR4-3466), Full HD, низкое качество графики (режим 1), FPS (больше — лучше)
Core i3-8350K Core i3-8350K @5,0 ГГц Ryzen 3 3300X Core i5-10400F Core i7-10700K
AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN
Dota 2 193 112 206 121 192 114 210 114 220 122
World of Tanks* 483 295 536 338 519 329 549 345 548 347
Overwatch 268 184 285 203 280 195 296 218 282 208
VALORANT 449 292 490 322 499 331 585 365 660 424
Fortnite 300 177 333 201 321 180 366 217 407 268
PUBG 228 109 238 119 204 127 238 152 317 187
Rainbow 6 344 214 364 234 333 242 364 245 369 255

* Тестирование в World of Tanks проводилось в режиме 2 (среднее качество графики).

Только что рассмотренный эксперимент с отключением ядер у Core i7-10700K смело можно назвать искусственным, ведь те же процессоры Intel в своих семействах Core с уменьшением количества ядер теряют и в объеме кеша третьего уровня, а это также влияет на быстродействие ПК в играх. А еще процессоры работают на разной частоте, и большинство моделей не имеет возможности ее увеличить самостоятельно. А еще GeForce RTX 2080 Ti могут позволить себе далеко не все. Собрав факты воедино, я решил дополнительно протестировать несколько реальных игровых сборок, в которых процессоры Core i3-8350K, Core i5-10400F и Ryzen 3 3300X работали в паре с GeForce RTX 2070 SUPER.

Выбор Ryzen 3 3300X, как основы для сборки AMD для киберспорта, вполне логичен, ведь внутренняя топология этого процессора подразумевает использование одного активного четырехъядерного CCX-комплекса. Именно поэтому данный чип обладает минимальными межъядерными задержками и полноценным кешем третьего уровня. В других Ryzen использует два CCX-комплекса, что приводит к задержкам в работе и более заметной зависимости от быстродействия оперативной памяти. Это хорошо видно, если сравнить результаты связки «Ryzen 3 3300X + GeForce RTX 2070 SUPER» и пары «Ryzen 7 3800X + GeForce RTX 2080 Ti». Вторая сборка выступает гораздо мощнее, но в некоторых играх просадки FPS оказываются более заметными.

Результаты вы видите сами. Шестиядерный Core i5-10400F за счет шести ядер обскакал Core i3-8350K даже в разгоне до 5 ГГц. Что ж, эпоха шестиядерников наступила и в киберспорте.

В целом для системы, заточенной под киберспортивные игры, нужен быстрый 4- или 6-ядерный чип. К таким моделям относятся Core i3-8350K и Core i5-9600K для платформы LGA1151-v2, а также Core i5-10600K для платформы LGA1200. Переплачивать за 8-ядерные процессоры я вижу смысл только в случае, если у вас на это есть деньги, а также если система используется и в более ресурсоемких играх, а также приложениях.

⇡#Оперативная память

Наконец, давайте рассмотрим влияние оперативной памяти на производительность в играх. Для этого я воспользовался комплектом Corsair Vengeance RGB PRO CMW32GX4M4K4400C18 и протестировал систему с разными настройками ОЗУ. Менялась как частота, так и тайминги (первичные, вторичные и третичные).

Итог простой: оперативная память заметно влияет на производительность системы, если рассматривать не пограничные случаи. Так, DDR4-2666 уступает DDR4-4000 приличные 23 % — мы сделали ПК почти на четверть быстрее! Однако, сравнивая пограничные характеристики, мы видим, что разница между режимами работы ОЗУ оказывается небольшой — 5-7 %.

И да, настройка таймингов дает весьма хороший эффект, способствуя увеличению FPS в играх. Она позволит выжать больше производительности из сборки с чипом Core i5-10400F и платой на базе младшего чипсета, не позволяющего использовать ОЗУ с эффективной частотой выше 2666 МГц, например.

Производительность стенда (Core i7-10700K @4,7 ГГц, HT — выкл., GeForce RTX 2080 Ti) в зависимости от частоты и таймингов оперативной памяти, FPS (больше — лучше)
DDR4-2666 DDR4-2933 DDR4-3200
XMP Настройка таймингов XMP Настройка таймингов XMP Настройка таймингов
AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN
World of Tanks* 687 430 688 440 674 430 684 443 689 441 685 441
Overwatch 292 219 299 233 294 224 300 232 298 230 300 233
VALORANT 585 341 624 351 616 376 660 404 634 396 673 445
Fortnite 359 247 400 279 366 252 406 283 389 272 420 294
PUBG 204 125 234 158 202 133 230 159 217 149 243 165
DDR4-3600 DDR4-4000 Используемый комплект памяти: Corsair Vengeance RGB PRO CMW32GX4M4K4400C18
Тайминги согласно XMP-профилю: 18-26-26-46.
Вручную настроенные тайминги: 16-16-16-28.
XMP Настройка таймингов XMP Настройка таймингов
AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN AVG 1 % MIN
World of Tanks* 691 439 692 445 684 443 698 448
Overwatch 300 234 300 233 300 234 300 234
VALORANT 675 451 713 476 675 451 720 478
Fortnite 414 290 452 317 425 300 472 339
PUBG 223 154 251 173 251 168 258 179

* Тестирование в World of Tanks проводилось в режиме 2 (среднее качество графики).

Источник

Академический образовательный портал