что такое ceo в киберспорте

Somedieyoung присоединился к Prodigy Agency. Интервью с CEO киберспортивного агентства

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

В начале февраля 22-летний украинский игрок Виктор somedieyoung Оруджев из российского клуба Team Spirit по CS:GO присоединился к европейскому киберспортивному агентству Prodigy Agency.

Телеграм-канал CYBERSLOVO связался с генеральным директором компании — французом Жеромом Купе, который любезно согласился ответить на наши вопросы. Он более 10 лет проработал в разных автомобильных гонках, а в конце 2018 года основал агентство PA и стал одним из первых киберспортивных агентов в нашей индустрии.

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

— 8 февраля вы анонсировали подписание украинца из CS:GO, который считается одним из самых одарённых игроков в нашем регионе.

— Действительно, к нам присоединился Виктор somedieyoung Оруджев, один из самых многообещающих игроков по CS:GO в СНГ-регионе. Он сейчас выступает за Team Spirit.

— Что у вас за компания и чем она занимается?

Prodigy Agency — это ориентированная на клубы, игроков и других клиентов компания, которая предлагает полный набор услуг, включая управление карьерой, стратегическое руководство, переговоры по контрактам, создание бренда и управление им, интегрированный маркетинг и развитие глобального партнёрства.

Агентство Prodigy фокусируется на повышении карьеры и имиджа игроков по всему миру со всех возможных точек зрения, полностью концептуализируя и заключая маркетинговые и рекламные сделки, отношения со СМИ, стратегию бренда и охват сообщества.

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

— По сути, вы являетесь обычным агентством, как те, которые работают в традиционных видах спорта, преимущественно в футболе, но только в киберспорте?

— Да, это действительно очень похоже на традиционные виды спорта! У нас примерно одинаковые методы работы и развития, но нам только предстоит этим заниматься и расти.

— Вы также несёте ответственность за имидж игроков, как сказали выше, продвигаете их в социальных сетях и делитесь секретами?

— Мы управляем и развиваем имидж и аудиторию всех наших игроков. Это что-то действительно важное в карьере киберспортсменов, и у них обычно нет знаний или времени, чтобы сделать это должным образом. Благодаря нашему большому опыту и штатному персоналу мы можем развивать бренд и имидж наших клиентов.

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

— В киберспорте таких организаций практически нет. Как к этому относятся другие клубы или такие издатели, как Valve? Вы с ними каким-то образом сотрудничаете?

— Мы не ведём переговоры с издателями напрямую, но мы находимся в тесном контакте с большинством команд по всему миру, особенно с клубами наших игроков, поскольку заботимся о повседневном управлении и координации. Регулярно ведём переговоры с клубами о контрактах наших игроков или о поиске новых проектов.

— У вас есть несколько известных игроков: пятёрка Vitality, BnTeT, Mixwell, NBK, ScreaM и другие. Вы напрямую связываетесь с игроками или договариваетесь через клуб?

— Для того, чтобы подписать игрока, мы должны иметь одинаковые ценности уважения и преданности! Это рабочие вопросы как с самим киберспортсменом, так и с клубом: мы связываемся с игроками, которые, по нашему мнению, могут быть полезны для Prodigy Agency.

У нас также есть много игроков из числа свободных агентов, которые связываются с нами, чтобы мы могли оказать им поддержку. Когда начинаются переговоры, то это процесс построения отношений и доверия, чтобы перейти к следующим шагам.

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

— Вы представлены только в CS:GO?

— Мы уже работаем над несколькими играми, включая CS:GO, LoL, FIFA, Rocket League и Trackmania, а также будем расширяться в 2020 году. Тем не менее, мы являемся лидером на сцене именно в CS:GO, поскольку это было нашей основной целью с момента нашего запуска в феврале 2019 года.

— Каким образом получилось подписать Виктора somedieyoung Оруджева? Как вы на него вышли?

— Нам было не сложно поддержать somedieyoung в его карьере. Он один из самых талантливых игроков в вашем СНГ-регионе, но он также очень умный и приятный человек. Мы разделяем много общих ценностей.

Мы встретились на Мальте в декабре прошлого года во время финала Champions Cup Finals и решили начать совместную работу сразу после этого!

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

— Вы занимаетесь поиском рекламных контрактов для игроков, а также предлагаете их другим командам в качестве трансферов, а затем берёте процент для себя? Допустим, как в футболе среди агентов.

— Это действительно очень похоже на футбол, так как мы поддерживаем игроков со всех возможных сторон. Тем не менее, мы обычно не берём процент с комиссии за переход, а только с зарплаты игрока и маркетинговых сделок или спонсоров. Наше вознаграждение очень прозрачное и стандартное, так как мы берём процент именно от зарплат игроков и рекламных контрактов.

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

— В киберспорте действительно нужны агенты? В будущем таких компаний появится только больше?

— Киберспорт только становится и постоянно растёт. Любой профессиональный или начинающий игрок должен быть представлен агентом или агентством. В наши дни для киберспортсменов слишком много поставлено на карту, огромные зарплаты и спонсорские возможности, и правильное управление своей карьерой, вероятно, является самой важной задачей.

Карьера в киберспорте может быть очень короткой, и вам нужно сделать правильный выбор и обеспечить своё будущее. Большинство игроков молоды, когда подписывают свои первые контракты, они даже не читают и не понимают, что они подписывают вслепую. и многие команды этим пользуются!

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

— А как поступать с игровыми издателями, разработчиками? Вряд ли получится заполучить игрока из франшизних лиг Overwatch League и League of Legends, где киберспортсмены «принадлежат» самим издателям.

— Конкретного соглашения или договорённостей с издателями игр, где мы работаем, у нас нет. Этого не должно быть, иначе это было бы полностью предвзято. Нам достаточно напрямую работать с киберспортсменами или клубами.

Источник

30 самых влиятельных лиц киберспорта: менеджеры. Рейтинг Forbes и Sports.ru

Во второй рейтинг 30 самых влиятельных лиц киберспорта на территории СНГ по версии Forbes и Sports.ru вошел 21 менеджер и управленец. Среди новичков рейтинга — новый генеральный менеджер Virtus.рro Сергей Гламазда, президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит, генеральный директор Maincast Андрей Григорьев и другие. Остальные управленцы и менеджеры вошли в лонг-лист более чем из 60 претендентов на участие в рейтинге. Из них мы отобрали 21 наиболее близких к попаданию в топ-30 номинантов. Подробнее о самых влиятельных киберспортивных менеджерах на постсоветском пространстве по версии Forbes и Sports.ru — в нашей галерее.

Как мы считали. В отличие от прошлогоднего списка в новом рейтинге 30 персон. Из-за пандемии и отмены турниров посчитать реальные доходы было сложно, поэтому мы отказались от денежного показателя и расстановки баллов. Для составления рейтинга редакции Forbes и Sports.ru собрали лонг-лист претендентов из 64 человек. В список попали игроки, менеджеры и владельцы команд и других активов, комментаторы, организаторы турниров и другие профессионалы, работающие в отрасли. Затем мы попросили «СКАН-Интерфакс» и систему мониторинга социальных медиа и СМИ Brand Analytics посчитать для нас число упоминаний участников лонг-листа в СМИ и социальных сетях с 20 сентября 2019 по 20 сентября 2020 года. На основании этих данных, а также опросов участников рынка киберспортивные журналисты Sports.ru составили шорт-лист из 30 самых влиятельных лиц в киберспорте СНГ. Сравнивать игроков, менеджеров и комментаторов очень сложно (например, для игрока важно влияние в соцсетях, а для менеджеров — финансовые показатели компаний, трансферы и сделки). В результате мы рассматривали каждого человека в этом рейтинге (и еще несколько десятков человек в лонг-листе) и задавали себе, а также многим участникам рынка вопрос: насколько действия, решения и слова конкретного человека повлияют на другие компании и людей? Ведь именно в этом и заключается влиятельность.

Полную версию рейтинга можно прочитать тут.

Должность: генеральный директор

Возраст: 38 лет

Компания/организация: ESforce Holding

Антонян около 15 лет работал топ-менеджером в финансовой сфере (от МБРР до Western Union). С 2010 года параллельно возглавил Московскую баскетбольную лигу. В 2016 году Антонян стал председателем правления Федерации компьютерного спорта России. ESforce Holding он руководит с 2018 года, отвечая за стратегическое развитие всех организаций холдинга: киберспортивного клуба Virtus.pro, турнирного организатора Epic Esports Events, студии трансляций RuHub, медиапортала Cybersport.ru, комплекса Yota Arena и других проектов. Кроме того, топ-менеджер отвечает за международное развитие холдинга. В 2020 году Антонян стал членом правления Европейской федерации киберспорта (European Esports Federation).

2. Виталий v1lat Волочай

Должность: сооснователь и киберспортивный комментатор

Возраст: 34 года

Компания/организация: Maincast

Волочай — самый авторитетный киберспортивный комментатор на постсоветском пространстве. V1lat «в игре» уже более 10 лет, он стоял у истоков студии RuHub, которая в 2015 году объединила все лучшие комментаторские и аналитические силы региона. А в 2018-м, уже после поглощения RuHub (в составе ESforce) холдингом Mail.ru Group, Волочай вместе с партнерами вышел из проекта, чтобы основать в Киеве независимую студию Maincast. В начале 2020 года Maincast подписала контракты с крупными турнирными операторами ESL (до 2023 года) и DreamHack на трансляцию их турниров, в том числе мейджора в Лейпциге. Эта сделка — одна из важнейших в киберспорте СНГ за последние годы, поскольку перевернула ситуацию на рынке прав на трансляции в пользу Maincast.

3. Евгений Золотарев

Должность: генеральный директор

Возраст: 35 лет

Компания/организация: Natus Vincere (Украина)

6. Александр Кохановский

Должность: основатель Na’Vi, DreamTeam, глава Украинской профессиональной киберспортивной ассоциации

Возраст: 37 лет

Компания/организация: Na’Vi, DreamTeam

Должность: сооснователь холдинга Winstrike

Возраст: 34 года

Компания/организация: Winstrike

Должность: глава киберспортивного направления

Возраст: 39 лет

Компания/организация: Parimatch

9. Андрей Григорьев

Должность: генеральный директор

Возраст: 30 лет

Компания/организация: Maincast

Григорьев создал студию Maincast в июне 2018 года вместе с киберспортивным комментатором Виталием Волочаем. До основания компании Григорьев занимался организацией турниров, в частности работал операционным директором в RuHub. Его называют «серым кардиналом Dota». Maincast освещает и проводит турниры по Dota 2, CS:GO и другим актуальным дисциплинам. Во многом благодаря авторитету Григорьева студии удалось выиграть тендер ESL и Dreamhack и получить права на трансляции десятков топ-турниров по Dota 2 и CS:GO на ближайшие годы.

Должность: CEO и управляющий партнер

Возраст: 37 лет

Компания/организация: WePlay Esports

11. Сергей Гламазда

Должность: генеральный менеджер Virtus.рro

Возраст: н/д

Компания/организация: Virtus.рro

Сергей Гламазда возглавил Virtus.рro в январе 2020 года, сменив на этом посту Романа Дворянкина. До этого топ-менеджер отвечал за развитие новых направлений в российском представительстве Nielsen — например, запустил в России такие новые вертикали, как Nielsen Sports и Nielsen OTT. В Virtus.рro Гламазда прежде всего отвечает за операционные вопросы, а более важные решения (например, стратегические партнерства) ему приходится согласовывать в холдинге. Несколько трансферов топ-менеджера уже перевернули рынок, потрясли конкурентов. Но, например, весной так и не получилось выкупить у Gambit игрока, который тогда был очень нужен VP. Сергей Гламазда работает на рынке всего год и пока еще набирает нужный авторитет. «Я смог найти общий язык с игроками, понять лучше их точку зрения, донести свое понимание того, как киберспорт должен развиваться», — оценивал сам Гламазда промежуточные итоги своей работы за полгода изданию Dota2.net.

13. Константин Пикинер

Должность: генеральный директор

Возраст: 37 лет

Компания/организация: Gambit Esports (Россия)

Должность: советник генерального директора

Возраст: 31 год

Компания/организация: Esforce Holding

Дунаева получила известность еще во времена WarCraft 3, а затем стала играть в Dota AllStars, а с зимы 2012-го — Dota 2. Была вице-президентом Esforce по коммерции и маркетингу. Не любит публичность.

Должность: президент

Возраст: 43 года

Организация: Федерация компьютерного спорта России

В 1990-е Дмитрий Смит выигрывал турниры по WarCraft и StarCraft. Сейчас он президент Федерации компьютерного спорта России и представляет страну в Международной федерации киберспорта. Смит больше других представителей киберспорта лоббирует интересы киберспорта в общении с органами государственной власти. ФКС проводит чемпионат и кубок России — турниры не столь статусные по сравнению с международными, но играющие свою роль в развитии молодых игроков. В ближайшие годы влияние ФКС будет расти: с 1 октября по новому закону букмекеры смогут принимать ставки только на события, включенные в Единый календарный план мероприятий, и именно ФКС может влиять на формирование киберспортивной части этого плана.

Должность: генеральный директор

Возраст: 30 лет

Компания/организация: Winstrike Agency

Супруга сооснователя и гендиректора киберспортивного холдинга Winstrike Ярослава Комкова, Лина руководит агентством киберспортивного маркетинга Winstrike Agency. До работы в Winstrike Комкова была менеджером по маркетингу в российских представительствах Ferrari и Maserati. Winstrike Agency работает как полносервисное рекламное агентство. Под руководством Комковой партнерами агентства стали «Яндекс», KFC, Toyota, Warner Bros. и другие компании. В апреле агентство запустило новое бизнес-направление — Talent Agency в киберспорте, и будет помогать киберспортсменам развивать свой медийный потенциал. Первым клиентом стал Роман Кушнарев.

17. Роман Дворянкин

Должность: директор по развитию бизнеса PITCH Sports и Maincast, экс-генеральный менеджер Virtus.pro

Возраст: 34 года

Компания/организация: Maincast, PITCH Sports

Роман Дворянкин начал строить карьеру в спортивной индустрии в 2006 году: работал в Adidas, Континентальной хоккейной лиге, международном холдинге спортивного маркетинга CSM и московском хоккейном клубе «Спартак». В киберспорт пришел 10 лет назад — занимал должность генерального менеджера ведущего киберспортивного клуба России Virtus.pro, которая входит в холдинг ESforce. Под его руководством звездный состав «виртусов» по Dota 2 (который, правда, распался) одержал главные победы и вышел на шестое место в мире по заработанным призовым. В 2019 году он назначен директором по развитию бизнеса PITCH Sports (Доха, Катар). С 2020 года он совмещает эту должность с работой в независимой студии Maincast, основанной Виталием Волочаем. Преподает менеджмент в киберспорте в бизнес-школе RMA.

Должность: генеральный директор

Возраст: 25 лет

Компания/организация: Team Spirit

Должность: руководитель рынков России и СНГ

Возраст: н/д

Компания/организация: Riot Games

Полежаев стал руководить Riot Games в России в апреле этого года, сменив на этом посту Алексея Крайнова. До перехода на новую должность он был руководителем паблишинга в России и СНГ. Riot Games — создатель легендарной игры League of Legends. Среди проектов московского офиса — основание профессиональной киберспортивной лиги СНГ по игре League of Legends в 2016 году, создание киберспортивного комплекса Riot Games в Москве в 2017 году, запуск игр Teamfight Tactics, Legends of Runeterra и другое.

21. Максим Белоногов

Должность: генеральный продюсер

Возраст: 27 лет

Компания/организация: WePlay Esport

Максим Белоногов увлекся компьютерными играми еще в школе, играл в Dota, LoL, HotS, Hearthstone. На должности генерального продюсера WePlay Esport он работает с августа 2015 года, а до этого занимал должность режиссера на украинских телеканалах СТБ и «Новом канале». Основной задачей Белоногова в WePlay является создание аудиовизуального контента (клипов, рекламных продуктов, документальных фильмов, всех визуальных продуктов компании), создание киберспортивных арен, студий и проведение прямых эфиров. «Я принимаю участие во всех процессах, стараюсь быть максимально вовлеченным на всех этапах производства. Я постоянно с ребятами, я на съемках, во время монтажа, при написании сценария, разработки концептов, во время прямых эфиров и установки декораций — я стараюсь быть везде и всегда», — описывал свою работу сам Белоногов в интервью Dota2.net.

Должность: основатель компании-организатора киберспортивных турниров Starladder

Возраст: 40 лет

Компания/организация: Starladder

Романцов — непубличный основатель и гендиректор украинского организатора киберспортивных турниров Starladder. Устраивать соревнования он начал еще в 2000-х в Донецке и к моменту становления отрасли киберспорта раскрутил компанию до уровня глобальных лидеров.

Должность: руководитель киберспортивного подразделения МТС

Возраст: 41 год

Компания/организация: Gambit Esports

В 2000-х Семенова участвовала в создании клуба Virtus.pro, ныне ведущей киберспортивной организации России. Позднее работала в компаниях — разработчиках игр, структурах «Мегафона» и Mail.ru Group. В 2017-м возглавила киберспортивное подразделение МТС. В 2018-м оператор всерьез вышел на новый для себя рынок, купив за 313 млн рублей клуб Gambit Esports с составами по CS:GO, Dota 2, Fortnite и др. В 2019-м МТС запустил платформу для стримеров WASD.TV, а в марте этого года — маркетплейс с облачными игровыми сервисами Loudplay, Playkey, Drova и GFN.ru.

Должность: генеральный директор

Возраст: н/д

Компания/организация: forZe

Сергей MegioN Игнатко создал команду forze вместе с Виталием Ant1killer Смирновым в 2001 году. До этого оба игрока выступали в самом первом составе команды Virtus.pro в 2003 году. В 2017-м произошла перезагрузка бренда, и началась новая эпоха в истории команды. На сегодняшний день forZe входит в число ведущих команд СНГ. В начале 2020 года rjvfylf запустила школу киберспорта — forZe School, где смогут учиться все желающие от 10 до 30 лет.

Должность: соучредитель

Возраст: 32 года

Компания/организация: UCC

Источник

CEO Team Spirit: «Инфантильность – это самый главный бич киберспорта в нашем регионе»

— По кому из игроков скучаешь и по-человечески, и профессионально?

— Я избавился от таких вещей, как скучать по-человечески. Если я по кому-то скучаю, то я могу просто написать – у нас эпоха онлайна.

Профессионально – я жалею, что мы не раскрылись в составе с Артемом. Особенно если говорить про команду с европейцами. Это был определенный переходный этап, когда мы очень много поменяли в своем подходе в работе с командой. Тот состав был собран с большими перспективами, мы тогда тоже заняли два вторых места. Но я был абсолютно уверен, что у того состава был довольно большой потенциал, как и у нашей работы с Артемом.

И то, как мы раскрыли Рому в рамках нашего клуба, было не очень удачным процессом. Не могу себя корить за это в большой мере, потому что я был совсем зеленым, и ошибки, которые я допустил, были связаны с этим. Но я уверен, что с ним можно было гораздо большего добиться.

Я по прежнему верю в Мишу как в игрока. И мне кажется, что он обладает всем набором качеств, необходимых, чтоб добиваться больших успехов. Не считая нескольких недостатков, которые полностью ему мешают.

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

— Если говорить про какие-то конкретные вещи, то он склонен иногда искать простые пути. Он романтик по своей натуре и ему может казаться, что все должно происходить само по себе. «Если у нас есть потенциал, то мы в любом случае его раскроем, если будем просто хорошо делать свою работу». К сожалению, это не так.

И в реальности я уверен, что даже очень успешные команды проходят огромное количество кризисов и проблем. Их нужно преодолевать, работая над собой и работая над своим коллективом – никак иначе. Само собой ничего не происходит.

— Наверное, это такой инфантилизм.

— Инфантильность – это самый главный бич вообще киберспорта в нашем регионе. У меня был не такой большой, но опыт работы с европейцами. И можно говорить, что главная разница между командами из Европы и СНГ – это именно инфантилизм. Это большой спектр свойств, и разным игрокам в СНГ разные пункты свойственны, но он есть у каждого. Это и отсутствие профессионализма и серьезного отношения к работе, и избегание ответственности, вплоть до банальных проблем с соблюдением режима, с пониманием важности тренировочного процесса, соблюдения иерархии в рамках коллектива и так далее. Очень много пунктов.

— Мы сейчас говорим о Доте или с каэсерами то же самое?

— CS намного более профессиональная дисциплина, я думаю, практически в любом регионе. Так сложилось, это какие-то культурные традиции о том, что еще с 00-х и с начала 10-х в CS:GO всегда было больше клубов, больше профессиональных команд, которые прививали профессиональную этику этим игрокам.

В CS:GO зачастую игроки гораздо больше думают о зарплатах, чем о призовых – и это очень важный пункт. Тогда у тебя немножко меняется цель – тебе нужен общий успех. А чтобы иметь общий успех, тебе нужна стабильность. А чтобы была стабильность, нужна регулярная работа. Тебе нужно поддерживать уровень дисциплины, один и тот же состав.

Плюс сама по себе игра крайне требовательная к заменам. В Доте еще 2-3 года назад ты мог на один матч заменить одного игрока на другого и практически ничего не потерять, если они играют на одинаковом уровне и на схожих героях. В CS:GO меняя одного игрока, ты превращаешься в микс, который не имеет нужного уровня коммуникации, взаимодействия и так далее.

Все это приводит к тому, что игроки в CS:GO гораздо более зрелые и профессиональные, и я в этом мнении уверен на 100%. Но и там есть проблемы, которые свойственны региону.

Когда я первый раз поговорил с Patsi, я словил диссонанс. Для своих 16 лет, будучи обычным школьником из Москвы из обычной семьи, действительно обладает поразительными навыками коммуникации, пониманием того, что ему нужно делать, целеустремленностью и профессионализмом, который ему никто особо не прививал намеренно.

И он пришел в CS:GO, чтобы добиваться карьерных целей и успехов. Он пришел не для того, чтобы выиграть очередной матч или выиграть очередной турнир, заработать денег. Он пришел, чтобы выстроить карьеру. И выиграть матч – это способ выстроить карьеру, а заработать денег – это следствие. Соответственно, у него определенный подход ко всем этим процессам очень здорово настроен.

И молодое поколение каэсеров – это действительно новый тип людей по сравнению с тем, что я видел раньше. Это крайне позитивное влияние. И я надеюсь, что в Доте мы получим схожий результат.

— Мне кажется, в CS:GO в том числе большую роль сыграл рейтинг HLTV, потому что ребята видят эту лестницу развития. И очень много турниров, которые имеют структуру лиг, где ты переходишь из нижнего дивизиона в более высокий, ты видишь, как ты развиваешься. А Доте твой путь развития – это поехать на TI и выиграть.

— Да, ты права. На самом деле, рейтинг HLTV – это офигенный инструмент, который позволяет тебе провести какой-то уровень самоидентификации: «мое место сейчас здесь, я хочу сюда, для этого мне нужно столько-то выиграть».

В Доте появляются определенные аналоги. Современная DPC-система ведет к большей структурированности процесса.

Но у HLTV есть и свои недостатки. Когда подписываешь молодого игрока в академию, с ним работаешь, для него матч на HLTV – это огромный уровень стресса. Огромное количество игроков очень неплохо играют какие-то трай-ауты, неплохо потом играют праки и даже турниры, которых нет на HLTV. Появляется матч на HLTV – и все. У тебя руки трясутся, ты понимаешь, что там будут цифры. Ты начинаешь набивать свою статистику, потому что на нее будут все смотреть, и ты должен очень сильно постараться. А когда ты молод, неопытен и очень хочешь постараться, ты выходишь с матча 0-5.

Очень важно правильно этот инструмент использовать. Важно понимать, что рейтинг HLTV – это не самоцель. Это просто способ себя оценить, понять, куда ты хочешь двигаться. Но ты не должен выстраивать все своим действия только для того, чтобы получить цифры получше.

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

– Ты упомянул систему DPC. Мы так ждали этих лиг, мечтали о них и все говорили, что это именно то, чего не хватает организациям, чтобы закрепиться в Доте. И вы вернулись к старту сезона. Оправдались ожидания?

– Ожиданий не было. Мы не первый год работаем с Valve. Мы знаем, что выстраивать какие-то ожидания бессмысленно, потому что с большой вероятностью разочаруешься.

Скажу так: мое отношение к DPC сугубо положительное. То, что это произошло, в итоге всем нам сыграет в плюс. И даже текущая система прямо сейчас не так плохо себя показывает. В ней огромное количество недостатков, и складывается ощущение, что есть определенный фактор недоработки. Люди, которые это разрабатывали, может, были заняты другими проектами или просто недооценили важность каких-то элементов, но она просто недоделана. Не посчитана арифметика рейтинга, не продумана система распределения призовых. Выглядит так, как будто они накидали шаблон, как это примерно должно быть, а дальше до редактирования шаблона дело не дошло.

И именно рейтинг DPC позволяет нам использовать метод, который мы выбрали для подбора нашего текущего состава, и думать о том, что мы собираем этот состав как проект минимум на два года. Мы были готовы к тому, что у нас будут первые неудачи. Мы были готовы к тому, что нам нужно будет 1-2 или большее количество замен. Мы были готовы к тому, что Айрат не окажется настолько хорошим тренером, каким он оказался.

И тут были скорее не ожидания, а надежда, что даже если первый DPC-сезон будет не очень удачным, Valve все равно это дело продолжит. Так что само наличие лиг – это круто. А то, в каком они сейчас состоянии – тут есть над чем работать.

— С минусами и проблемами понятно. Но есть «вопрос из зала». А что случилось с фанатскими наборами?

— Изначально, когда мы про это узнали, мы все были в воодушевлении. Это то, о чем неоднократно говорил Женя из NAVI, и то, ради чего в эту дисциплину вообще стоит приходить. Когда появляется доступ к монетизации своей аудитории напрямую – это очень большой потенциал, чтобы этот состав по крайней мере выходил в меньший минус, чем он выходит обычно.

С нами связались, нам выдали ТЗ на изготовление этих фанбоксов и очень сильно подгоняли. Говорили: «давайте быстрее, мы ничего не успеваем, почему вы ничего не загрузили». Не только нас, а в целом все клубы. Изначально по первичным дедлайнам нам дали 10 дней на то, чтобы изготовить всю графику, звуковые элементы и так далее. Само собой, это очень маленький срок для того, чтобы сделать все качественно.

Нужно понимать, что эти бандлы создают определенный рынок конкуренции. Каждый клуб будет заинтересован в том, чтобы именно его фанбокс покупали. Само собой, твоя спортивная успешность тоже будет на это влиять, но учитывая, что это косметика, ее визуальная составляющая очень важна. Важно, чтобы людям понравилось, даже если они не являются фанатами твоего клуба.

Мы, как и многие другие клубы, приложили большое количество усилий, наняли каких-то художников, профессиональных актеров озвучки и что-то еще и смогли уложиться в чуть больший срок, чем 10 дней. В нашем случае это 2 недели. Мы загрузили все файлы. Мы еще видели коммуникацию, что какие-то клубы свои файлы дозагружали.

И вот где-то начиная с середины марта коммуникация полностью приостановилась. На все наши вопросы по этому поводу ответов нет. Понимания о том, в чем конкретно проблема, нет. И будет ли это в принципе, тоже непонятно.

Отвечая на вопрос: все паршиво.

— Чаще всего о финансовой стороне мы говорим с руководителями крупных клубах, которые гордятся тем, что вышли в 0. Team Spirit – это немного другой уровень. Есть ли у вас какой-то уровень финансовых достижений, за который вы можете себя похвалить?

— Если говорить про гордость, то в 2020 году мы достигли 40% окупаемости. И для клуба нашего формата, учитывая наши расходы и то, что мы не просто пытаемся брать составы, которые заведомо отбиваются в ноль за счет издателя или молодых игроков, это хороший результат. И это первый год, когда нам удалось его добиться.

В СНГ действительно не самая простая ситуация. У большого количества региональных представительств брендов просто нет бюджета для того, чтобы платить за размещение или рекламу. Киберспорт – это в первую очередь диджитал-реклама. Это какие-то истории, упоминания на футболках, в колл-аутах – это не продуктовые продажи. А партнеры в СНГ зачастую спрашивают: «вот мы заплатим вам Х денег, на какую сумму из этих денег мы продадим товаров?».

Отношение к ситуации меняется, приходят новые работники и молодые специалисты, которые имеют более богатый опыт взаимоотношений с европейскими офисами, более актуальное образование и понимание. Они понимают, что даже в нашем регионе выстраивание своего бренда, репутации, узнаваемость за счет инфлюенсеров – это тоже важно. И это напрямую влияет на продажи, просто не сразу. На это потребуется время.

что такое ceo в киберспорте. Смотреть фото что такое ceo в киберспорте. Смотреть картинку что такое ceo в киберспорте. Картинка про что такое ceo в киберспорте. Фото что такое ceo в киберспорте

И несмотря на то, что выстроить окупаемый бизнес в СНГ-киберспорте сложно, огромное количество людей имеет желание это сделать. Сложно представить себе ситуацию, чтобы какая-то команда, которая имеет шансы выйти на мейджор в Доте, играла бы без клуба. Ты мне можешь сказать, что у нас были FTM, но мне достоверно известно, что они сами отказывались от большинства предложений. Плюс ко всему там были некоторые репутационные моменты, из-за которых некоторые клубы не хотели работать с FTM.

Все это создает очень большой уровень конкуренции за то очень небольшое количество партнеров, которые в этом киберспорте есть. Безусловно, прямо сейчас у NAVI и VP достаточное количество партнеров, чтобы говорить об окупаемости и прибыли на следующий год. Но даже эти гранды СНГ-сцены, которые считаются грандами в плане своей охватности и по своей аудитории, даже у них нет особого выбора, с кем им работать, а с кем нет. Само собой, они делают этот выбор время от времени, они само собой от кого-то отказываются, но даже для них ассортимент предложений не такой богатый, каким он предстает в Европе и в Америке. Про Китай даже не буду говорить: там сложнее не заработать, чем заработать.

Клубы вроде Team Spirit и схожие с нами по масштабу действительно должны прийти к партнеру и объяснить, почему этот самый партнер должен заплатить сильно меньше денег за сильно меньшую аудиторию вместо того, чтобы пойти к NAVI или VP. Партнеров, которые заинтересованы в меньшем масштабе в киберспорте, в СНГ в принципе практически нет. Мы все конкурируем примерно за один и тот же пул потенциальных компаний и брендов.

Если говорить про наш клуб и наши успехи за последние периоды времени, то работа с такими брендами как Red Bull и Nike – это большой шаг вперед для нас. Это невероятный финансовый успех, потому что в любом случае наши расходы сильно больше, чем все доходы, которые мы получаем. Но это шаг вперед, и я думаю, что он приведет к тому, что мы выйдем на тот самый уровень, когда мы будем отбиваться в 0.

— В топовых клубах всегда на содержание состава по CS:GO денег уходит больше, чем на другие дисциплины. Как эта ситуация складывается у вас?

— Исходя из того, что я знаю, даже самые топовые команды в нашем регионе в Доте и в CS:GO получали примерно одинаковые деньги. При этом довольно сложно сравнивать команды среднего уровня в Доте и CS:GO из-за того, насколько отличается экосистема в этих дисциплинах.

— Team Spirit тратят больше на CS:GO или на Dota 2? И в каких рамках эти цифры?

— Конечно, CS:GO. Думаю, в нашем случае незатруднительно провести аналогию, какой из наших составов более успешен прямо сейчас. Плюс ко всему ребята уже довольно долго представляют наш клуб, и практически в каждом клубе есть повышение зарплаты за банальную выслугу лет.

Я могу сказать тебе так: суммарно на весь клуб сумма расходов – это больше, чем 2 миллиона долларов в год.

— Это не только команды, это все, что входит в состав клуба?

— И окупить из этого выходит 40%?

— Около того. И исходя из того, что я знаю – это достаточно удачный исход.

— NAVI на следующий год планируют выйти в плюс. Ты на следующий год каким и где видишь Team Spirit?

— 2021 год в Team Spirit заложен скорее на масштабирование. Мы гораздо больше будем вкладывать в развитие своего бренда в первую очередь – это то, чего мы не делали раньше. На протяжении всего времени существования этого клуба наша основная категория расходов была именно содержание команд, зарплаты, буткемпы, трансферы. С 2021 года мы начинаем куда более активно прокачивать брендовую и медиа составляющую. Поэтому в рамках этого года мы ставим себе такую же планку.

Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *