Liftoff: CPI для казуальных игр на Android вырос на 120% на фоне новой политики в отношении IDFA
Маркетинговая платформа Liftoff подготовила большой отчет о состоянии рекламного рынка в сегменте казуальных игр. Компания рассмотрела, как за год изменились показатели CPI и ROAS для разных поджанров, платформ и регионов, а также рассказала о наиболее популярных форматах рекламы.
Исследование Liftoff основано на данных с 1 марта 2020 года по 28 февраля 2021 года. Компания проанализировала 340 млрд рекламных показов для 416 мобильных игр.
Стоит отметить, что все казуальные проекты Liftoff подразделяет на три категории:
Общие показатели CPI и ROAS для казуальных игр
CPI для казуальных игр разных жанров
ROAS для казуальных игр разных жанров
Рекламные форматы
Изменение количества показов разных типов реклам (по сравнению с июлем 2020 года)
Сравнение CPI и ROAS для Android и iOS
Сравнение CPI для казуальных игр на Android и iOS
Сравнение CPI и ROAS по регионам
CPI для казуальных игр в разных регионах
Что такое CPI в играх? О разработке мобильных приложений
Разработка видеоигр для iOS и Android давно перестала быть искусством, а ныне базируется на непрерывном маркетинговом исследовании рынка и использовании многочисленных метрик, позволяющих оценить эффективность привлечения новой ЦА. Кратко отвечу на вопрос, что такое CPI в играх и прочих мобильных приложениях.
Если в сегменте ПК и консолей сарафанное радио отлично работает, а выстраивание сообщества вокруг произведения (плюс ведение соцсетей, общение на Reddit, обновление Steam-странички и т. д.) позволяет сократить маркетинг для небольших indie-игр до минимума, на iOS или платформе Android подобное уже не срабатывает.
Причина в тотальном перенасыщении рынка. Решением кажется прямая реклама, когда CPI-показатель расшифровывается как Cost-per-Player. Иными словами, речь о стоимости привлечения одного геймера (без учёта среднего дохода с него). Модель выгодна для рекламодателя, поскольку он оплачивает непосредственно совершённое действие, а не простой клик по объявлению.
Как рассчитывается CPI в играх и что это такое?
Формула простая: Cost per Player = Рекламные затраты / Число инсталляций. В результате девелоперу не сложно рассчитать, какой бюджет потребуется для достижения конкретного результата. Есть ли минусы? Главный из них состоит в низком времени удержании аудитории, поскольку многие геймеры захотят удалить программу после установки.
Крупные паблишеры (вроде Tencent) готовы вливать в маркетинг миллионы долларов США, а небольшим indie-командам приходится искать альтернативные пути получения трафика. Тогда оплата показов объявлений может оказаться эффективнее, чем CPI-реклама.
Выход один – постоянно экспериментировать, готовясь потерять часть средств, но приобрести бесценный опыт в продвижении своего продукта.
CPI метрика приложений: какие существую параметры для работы с аудиторией 
Содержание
Продвижение приложений или игры — важный шаг в развитии. Но оценка эффективности любого действия оценивается после получения аналитики и подробного анализа. В статье поговорим о таком понятии как CPI и взаимодополняющих метриках для развития бизнеса.
Продвижение игр, раскрутка невозможны без должного анализа. Аналитика приложений Android и ISO — важный показатель для действий по раскрутке, оптимизации. Без информации о текущем состоянии нельзя судить об эффективности предпринятых мероприятий. Посмотрите видео для понимания азов.
Что такое CPI?
Аббревиатура CPI расшифровывается как cost per install (цена за установки). Понятие относится к разделу мобильного маркетинга, используется для продвижения игр, проектов. Рекламная метрика позволяет оценивать своеобразный рейтинг эффективности рекламы.
Некоторые маркетологи считают CPI разновидностью СРА: выполняются те же действия за определенную плату со стороны заказчика. Для удобства каждый из факторов получил новое название.
Где можно отследить и как посчитать CPI
Рассчитать оценку эффективности запущенной рекламы не сложно. Итоговая оценка — результат деления цены за размещение рекламы на количество установок из этого трафика.
Понять, сколько установок было благодаря рекламе можно из аналитических трекеров. Вы устанавливаете специальное приложение для определения трафика, источника клиентов. Имея на руках готовые цифры, высчитываете по основной формуле этот показатель.
Ключевые метрики приложения и игры
Метрика представляет показатель успеха приложения среди выбранной аудитории.
Если показатели не соответствуют первоначальной стратегии, ожиданиям, стоит задуматься о более качественном подходе к рекламированию.
Возможно, спасет ситуацию оптимизация игры — комплекс действий под названием App Store Optimization. Используют ASO продвижение мобильных приложений для увеличения рейтинга, привлечения клиентов и попадания в ТОП.
Cost Per Install (CPI)
Среди существующих метрик цена за установку — одна из наиболее распространенных. Средняя цена за эту инсталлы меняется в зависимости:
Существует средняя цена по миру.
Рассчитывается коэффициент специальными биржами для развития бизнеса и мобильного маркетинга.
Retention Rate
Анализ аудитории и довольных пользователей определяется использованием метрики Retention Rate. Удобная платформа для аналитики подсказывает, сколько юзеров приходит и остается с вами за конкретный промежуток времени.
Общепринятых формул для вычисления пока не придумали, но Джефф Хэнден рассчитывает коэффициент по такому выражению:
Retention Rate = ((Количество клиентов на конце выбранного периода — Количество новых клиентов за это же время)/ Количество клиентов на начало периода)*100.
Дополнительные метрики
Существуют метрики для определения потенциального дохода и повторных покупок, расчета стоимость на клиента. С их помощью можно оценивать качество работы, релевантность и успех компании продвижение андроид и ISO.
Стоимость привлечения нового клиента (CAC)
Customer Acquisition Cost — деньги, которые затрачиваются на клиента. Используются метрику для:
Благодаря САС определяется количество затрачиваемых денег на рекламу.
Выручка за установку (RPI)
Revenue Per Install определяет сумму вашей прибыли за одну установку. Рассчитывается коэффициент просто: общая прибыль делится на количество установок. Необходимы данные для сравнения с показателем CPI приложения.
CPI — затраты, RPI — прибыль. Поэтому одинаковые показатели или лишь немного отличающиеся становятся плохим вестником для бизнеса.
Click-To-Install Rate
Этот показатель в усредненном виде колеблется в пределах одного-четырех процентов. Определяет он соотношение общего количества нажатий на рекламный баннер к установкам из этого трафика. То есть, если хотите один инсталл, потребуется от двадцати пяти до ста кликов.
Вовлечение и удержание
Переходим к еще одному важному этапу, который связан с удержанием клиентов, их активностью. Продвижение приложения в App Store зависит от ваших действий и аналитических данных.
Отток, или Churn
Эта метрика рассчитывает поток пользователей приложения, которые устанавливают его для одноразового использования. Они совершают действие (чаще всего — покупку), а после этого не возвращаются.
Отток непременно связан с показателем LTV — ценностью клиента за временной цикл. Метрика отвечает за итоговую денежную сумму, потраченную клиентом за все время использования приложения. Эффективность параметров определяется только в соотношении с САС. Логично, что прибыли от сотрудничества с клиентами вы должны иметь больше, чем затрат на привлечение юзеров.
В противоположной ситуации бизнес не развивается или существует в убыток.
Почему эти показатели так важны?
Способы продвижения приложения подразумевают наличие разных метрик. Комплексный расчет всех показателей позволяет определить прибыльность приложения или игры. Зарабатывать на разработке можно исключительно после создания стратегии, плана и отслеживания аналитики.
Подсчет дохода
Прибыль появляется не сразу. Должно пройти какое-то время, чтобы приложение начало зарабатывать деньги. Подсчет дохода происходит через аналитические платформы.
Вы можете посмотреть видео о монетизации приложений: тогда поймете принцип механизма.
Для этого вы можете использовать такие сервисы:
Эти аналитические сервисы выполняют много функций, которые пригодятся вам в продвижении и развитии. Здесь присутствуют платные и бесплатные инструменты анализа. Если вы хотите полный комплекс информации и успешную аналитику, то придется вложить деньги еще и в это.
Где найти хорошую студию, которая продвинет ваше приложение?
Продвижение приложений занимает много времени и требует опыта в сферах маркетинга, рекламы, PR и технических моментов.
APP PUBLISHER предлагает услуги профессионалов по раскрутке и оптимизации приложений и игр. Оставляйте заявку на ресурсе и работайте вместе со специалистами.
10 ключевых метрик для игровых мобильных приложений
В этой статье мы собрали 10 ключевых метрик, которые помогут разработчикам и издателям мобильных оценивать эффективность своих решений и повышать ценность продукта.
Мобильный гейминг — это одна из самых перспективных и в то же время сложных ниш на рынке мобильных приложений. Поэтому мы собрали 10 важных метрик, которые помогут разработчикам и издателям мобильных игр оценивать эффективность своих решений и повышать ценность продукта.
1. Installs
Количество установок приложения.
Как и с чем считать
Чтобы посчитать количество переходов в стор и установок, трекер не нужен: эти данные можно посмотреть в самом магазине приложений.
Если вы хотите оценить эффективность платного трафика, то здесь необходимо ориентироваться на рекламную метрику Conversion Rate (CR). Если 100 пользователей кликнули по объявлению, но только 10 из них в итоге скачали приложение, то CR будет равен 10%.
Средние показатели
По установкам все индивидуально, в зависимости от жанра. Для общего понимания, можно посмотреть данные других похожих приложений в магазинах.
По данным AppTweak, в США средний органический CR для приложений в App Store — 3,42%. Колеблется от 0,7% для приложений-настольных игр до 8,5% для категории Finance.
Как улучшить
Если органических установок мало, то стоит запустить рекламу или подумать над оптимизацией страницы приложения в Google Play и App Store: скриншоты, рейтинг, отзывы пользователей и прочее.
Подробнее о том, как улучшить показатели своего приложения — в нашем материале на sostav.ru
2. CPI
Стоимость установки. Это сумма, которую вы тратите, чтобы привлечь в приложение нового пользователя.
Как и с чем считать
CPI = Общая стоимость рекламной кампании / количество установок.
Через CPI можно определить эффективность конкретных рекламных кампаний или мер по продвижению приложения. Если на графике появился резкий подъем, то это означает, что недавно вы приняли верное маркетинговое решение.
Средние показатели
Как улучшить
Снизить стоимость привлечения нового пользователя можно с помощью точного таргетинга и работы с рекламными креативами. Если вы хорошо понимаете ядро вашей аудитории, то можете настроить кампанию таким образом, чтобы показывать рекламу только похожим пользователям. Так будет и дешевле, и эффективнее.
3. Sessions + Average Session Duration
Session — это время, которое пользователь провел в мобильном приложении. ASD — Average Session Duration — это среднее время сессий за период времени.
Как и с чем считать
ASD = Суммарная продолжительность сессий за период / общее количество сессий за тот же период.
При сравнении разных групп пользователей по ASD может оказаться, что одни запускают игру каждый день, но всего на пару минут. Другие же проводят в ней по три часа, но только раз в неделю. Если добавить другие метрики, например ARPU/ARPPU, то можно понять, кто из этих групп лучше платит, какую стоит привлекать и на какую ориентироваться при выпуске обновлений.
Средние показатели
Средняя продолжительность сессии в мобильных играх — 4-5 минут. Лидеры по жанрам:
Как улучшить
Частоту сессий можно увеличить с помощью различных механик, через определенные временные промежутки. Например, раздача игровых бонусов или восстановление жизней раз в полчаса.
Чтобы увеличить длину сессии можно придумать задания, за выполнение которых даются бонусы. Или добавить онлайн-режим, чтобы каждая новая игра стала непредсказуемой и азартной.
4. ATV
Average Transaction Value — средняя стоимость покупок за период, средний чек.
Как и с чем считать
ATV = Общая сумма покупок / количество покупок.
Можно разделить пользователей на сегменты с «маленьким», «средним» и «большим» средним чеком. Потом сравнить эти сегменты по активности. И уже на основе этих данных строить маркетинговую стратегию.
Как улучшить
Можно расширить ассортимент или предложить дополнительные продукты на этапе оформления покупки. Специальные предложения и промо тоже мотивируют пользователей покупать больше.
5. DAU/MAU
Количество уникальных пользователей в день/в месяц.
Как и с чем считать
Эти метрики вычисляются на базе общих данных по всем запускам приложения. Уникальность пользователей обычно определяется по ID устройства или параметрам авторизации.
DAU помогает понять, какие дни были самыми успешными, и сколько у вас активных пользователей в течение дня. MAU показывает среднее количество активных пользователей за последние 30 дней. Чтобы повышать эти показатели, можно отправлять пуш-уведомления.
Как улучшить
Поощрять активность ежедневными бонусами — частая практика в играх. Напоминать о себе в пуш-уведомлениях и e-mail рассылках, заниматься ретаргетингом в соцсетях и проводить акции. Помогите пользователям вспомнить, что ваше приложение существует и дайте им дополнительный повод возвращаться.
6. Stickiness rate
Регулярность использования приложения в течение месяца.
Как и с чем считать
Stickiness rate = DAU / MAU.
Если все пользователи будут запускать ваше приложение каждый день, то DAU будет равен MAU, а Stickiness rate составит 100%. Это значит, что все пользователи «залипли» в приложение. Но такого, конечно, не бывает.
Средние показатели
Хорошее среднее месячное значение Stickiness rate для всех жанров игр — 10-18%.
«Казино» — это самый «залипательный» жанр, тут Stickiness rate доходит до 26%. Даже у самых простых из них эта метрика держится на уровне 15%. Также в топе:
У «Гонок» и «Экшенов» самый низкий Stickiness rate среди всех жанров — хорошо, если дотягивает до 10%.
Как улучшить
Если Stickiness rate становится ниже 5%, то стоит запустить пуш-уведомления или обновить приложение и предложить новые функции. Также стоит поощрять обратную связь: создавать внутриигровые чаты и развивать сообщество игры в социальных сетях.
7. Retention rate
Процент клиентов, которые возвращаются в приложение.
Как и с чем считать
Retention рассчитывается как отношение вернувшихся в приложение пользователей к числу установивших его в определённую дату.
Обычно следят за тремя видами метрики Retention Rate:
→ 1-day retention. Если много пользователей не открывают приложение на следующий день после установки, то значит в нем что-то сломалось, есть проблемы с интерфейсом или оно им просто неинтересно.
→ 7-day retention. Если через неделю после установки люди перестают пользоваться приложением, то нужно понять, на каком именно этапе они отваливаются и проработать этот момент.
→ 28-day retention. Если через месяц люди почти не возвращаются в приложение, то стоит пересмотреть маркетинговую и продуктовую стратегию.
Средние показатели (для органики)
Выше 40% через три месяца означают, что ваше приложение очень успешно. От 25% до 35% — хорошо. Если Retention Rate ниже 20%, то стоит задуматься о корректировках.
Как улучшить
Напоминать в пуш-уведомлениях и e-mail рассылках, реактивировать через соцсети и проводить акции.
8. Churn rate
«Выгорание» или отток пользователей.
Как и с чем считать
Это как Retention Rate, только наоборот: 100% − Retention = Churn Rate.
Churn Rate позволяет взглянуть на проблему под другим углом: не искать новые методы удержания пользователей, а понять, почему они уходят. Например, отток пользователей может сигнализировать о том, что в приложении что-то сломалось.
Средние показатели
Согласно аналитическому отчету индустрии мобильных игр от GameAnalytics, менее 15% мобильных игр удерживают 35% игроков после первого дня. В течение 28 дней после загрузки игрового приложения уходит 94% пользователей.
Как улучшить
Проверить, кто и почему покидает приложение, связано ли это с багами, сбоями, проблемами интерфейса или чем-то другим. Улучшать продукт, выпускать обновления и удерживать пользователей.
9. ARPU/ARPPU
Средний доход с одного пользователя/платящего пользователя.
Как и с чем считать
ARPU = Выручка с когорты за всё время / количество пользователей в когорте.
ARPPU = Выручка приложения / количество уникальных платящих пользователей.
Соотношение ARPPU и ARPU показывает отношение платящих пользователей к ценовой политике и качеству платного контента. Например, снижение цен может привести к уменьшению ARPPU, но повышению ARPU. Так как могут начать покупать некоторые из пользователей, которых раньше не устраивала стоимость ваших услуг.
Как улучшить
Допродавать на этапе оформления заказа и через акции, корректировать ценовую политику. Также можно экспериментировать с типами монетизации: in-app ad revenue, in-app purchases, subscriptions, pricing models. А еще пересмотреть расположение реклам и попробовать новые рекламные форматы: видео или playable ads.
10. LTV
LTV показывает общую сумму денег, которую покупатель тратит за всё время, пока остаётся вашим клиентом — это его «пожизненная» ценность.
Как и с чем считать
LTV = суммарный доход, полученный с новых пользователей за заданный промежуток времени.
Метрика рассчитывается по пользователям, у которых в выбранный период отчёта установлено мобильное приложение. LTV также может рассчитываться не за всё «время жизни пользователя», а за конкретный промежуток времени, отложенный с момента установки/первого посещения сайта на величину указанного интервала (дня, недели, месяца, года).
Эту метрику важно рассматривать в сравнении CPI, потому что зарабатывать на своих пользователях нужно больше, чем тратить на их привлечение.
Как улучшить
Чтобы повысить LTV, нужно постоянно поддерживать вовлеченность пользователей — мониторить их отзывы, добавлять новые функции, проводить всевозможные внутренние мероприятия. Для платных приложений повысить LTV можно с помощью перехода на модель с платной подпиской. Это поможет покрывать расходы, необходимые для поддержки программы.
Также, на LTV влияет то, насколько быстро пользователь вникает в суть игры и начинает играть. А также количество уровней сложности, бонусы за просмотр рекламных видео и персонализированные пуш-уведомления.
Мы надеемся, что статья была для вас полезной! Узнать больше о возможностях myTracker и запросить демо вы можете здесь.
10 главных метрик для игровых мобильных приложений
Мобильный гейминг — это одна из самых перспективных и в то же время сложных ниш на рынке мобильных приложений. Поэтому мы собрали 10 важных метрик, которые помогут разработчикам и издателям мобильных игр оценивать эффективность своих решений и повышать ценность продукта.
1. Installs
Количество установок приложения.
Как и с чем считать
Чтобы посчитать количество переходов в стор и установок, трекер не нужен: эти данные можно посмотреть в самом магазине приложений.
Если вы хотите оценить эффективность платного трафика, то здесь необходимо ориентироваться на рекламную метрику Conversion Rate (CR). Если 100 пользователей кликнули по объявлению, но только 10 из них в итоге скачали приложение, то CR будет равен 10%.


Средние показатели
По установкам все индивидуально, в зависимости от жанра. Для общего понимания, можно посмотреть данные других похожих приложений в магазинах.
По данным AppTweak, в США средний органический CR для приложений в App Store — 3,42%. Колеблется от 0,7% для приложений-настольных игр до 8,5% для категории Finance.
Как улучшить
Если органических установок мало, то стоит запустить рекламу или подумать над оптимизацией страницы приложения в Google Play и App Store: скриншоты, рейтинг, отзывы пользователей и прочее.
Подробнее о том, как улучшить показатели своего приложения — в нашем материале на sostav.ru
2. CPI
Стоимость установки. Это сумма, которую вы тратите, чтобы привлечь в приложение нового пользователя.
Как и с чем считать
CPI = Общая стоимость рекламной кампании / количество установок.
Через CPI можно определить эффективность конкретных рекламных кампаний или мер по продвижению приложения. Если на графике появился резкий подъем, то это означает, что недавно вы приняли верное маркетинговое решение.

Средние показатели
Как улучшить
Снизить стоимость привлечения нового пользователя можно с помощью точного таргетинга и работы с рекламными креативами. Если вы хорошо понимаете ядро вашей аудитории, то можете настроить кампанию таким образом, чтобы показывать рекламу только похожим пользователям. Так будет и дешевле, и эффективнее.
3. Sessions + Average Session Duration
Session — это время, которое пользователь провел в мобильном приложении. ASD — Average Session Duration — это среднее время сессий за период времени.
Как и с чем считать
ASD = Суммарная продолжительность сессий за период / общее количество сессий за тот же период.
При сравнении разных групп пользователей по ASD может оказаться, что одни запускают игру каждый день, но всего на пару минут. Другие же проводят в ней по три часа, но только раз в неделю. Если добавить другие метрики, например ARPU/ARPPU, то можно понять, кто из этих групп лучше платит, какую стоит привлекать и на какую ориентироваться при выпуске обновлений.

Средние показатели
Средняя продолжительность сессии в мобильных играх — 4-5 минут. Лидеры по жанрам:
Как улучшить
Частоту сессий можно увеличить с помощью различных механик, через определенные временные промежутки. Например, раздача игровых бонусов или восстановление жизней раз в полчаса.
Чтобы увеличить длину сессии можно придумать задания, за выполнение которых даются бонусы. Или добавить онлайн-режим, чтобы каждая новая игра стала непредсказуемой и азартной.
4. ATV
Average Transaction Value — средняя стоимость покупок за период, средний чек.
Как и с чем считать
ATV = Общая сумма покупок / количество покупок.
Можно разделить пользователей на сегменты с «маленьким», «средним» и «большим» средним чеком. Потом сравнить эти сегменты по активности. И уже на основе этих данных строить маркетинговую стратегию.

Как улучшить
Можно расширить ассортимент или предложить дополнительные продукты на этапе оформления покупки. Специальные предложения и промо тоже мотивируют пользователей покупать больше.
5. DAU/MAU
Количество уникальных пользователей в день/в месяц.
Как и с чем считать
Эти метрики вычисляются на базе общих данных по всем запускам приложения. Уникальность пользователей обычно определяется по ID устройства или параметрам авторизации.
DAU помогает понять, какие дни были самыми успешными, и сколько у вас активных пользователей в течение дня. MAU показывает среднее количество активных пользователей за последние 30 дней. Чтобы повышать эти показатели, можно отправлять пуш-уведомления.

Как улучшить
6. Stickiness rate
Регулярность использования приложения в течение месяца.
Как и с чем считать
Stickiness rate = DAU / MAU.
Если все пользователи будут запускать ваше приложение каждый день, то DAU будет равен MAU, а Stickiness rate составит 100%. Это значит, что все пользователи «залипли» в приложение. Но такого, конечно, не бывает.

Средние показатели
Хорошее среднее месячное значение Stickiness rate для всех жанров игр — 10-18%.
«Казино» — это самый «залипательный» жанр, тут Stickiness rate доходит до 26%. Даже у самых простых из них эта метрика держится на уровне 15%. Также в топе:
У «Гонок» и «Экшенов» самый низкий Stickiness rate среди всех жанров — хорошо, если дотягивает до 10%.
Как улучшить
Если Stickiness rate становится ниже 5%, то стоит запустить пуш-уведомления или обновить приложение и предложить новые функции. Также стоит поощрять обратную связь: создавать внутриигровые чаты и развивать сообщество игры в социальных сетях.
7. Retention rate
Процент клиентов, которые возвращаются в приложение.
Как и с чем считать
Retention рассчитывается как отношение вернувшихся в приложение пользователей к числу установивших его в определённую дату.
Обычно следят за тремя видами метрики Retention Rate:
→ 1-day retention. Если много пользователей не открывают приложение на следующий день после установки, то значит в нем что-то сломалось, есть проблемы с интерфейсом или оно им просто неинтересно.
→ 7-day retention. Если через неделю после установки люди перестают пользоваться приложением, то нужно понять, на каком именно этапе они отваливаются и проработать этот момент.
→ 28-day retention. Если через месяц люди почти не возвращаются в приложение, то стоит пересмотреть маркетинговую и продуктовую стратегию.

Средние показатели (для органики)
Выше 40% через три месяца означают, что ваше приложение очень успешно. От 25% до 35% — хорошо. Если Retention Rate ниже 20%, то стоит задуматься о корректировках.
Как улучшить
Напоминать в пуш-уведомлениях и e-mail рассылках, реактивировать через соцсети и проводить акции.
8. Churn rate
«Выгорание» или отток пользователей.
Как и с чем считать
Это как Retention Rate, только наоборот: 100% − Retention = Churn Rate.
Churn Rate позволяет взглянуть на проблему под другим углом: не искать новые методы удержания пользователей, а понять, почему они уходят. Например, отток пользователей может сигнализировать о том, что в приложении что-то сломалось.

Средние показатели
Согласно аналитическому отчету индустрии мобильных игр от GameAnalytics, менее 15% мобильных игр удерживают 35% игроков после первого дня. В течение 28 дней после загрузки игрового приложения уходит 94% пользователей.
Как улучшить
Проверить, кто и почему покидает приложение, связано ли это с багами, сбоями, проблемами интерфейса или чем-то другим. Улучшать продукт, выпускать обновления и удерживать пользователей.
9. ARPU/ARPPU
Средний доход с одного пользователя/платящего пользователя.
Как и с чем считать
ARPU = Выручка с когорты за всё время / количество пользователей в когорте.
ARPPU = Выручка приложения / количество уникальных платящих пользователей.
Соотношение ARPPU и ARPU показывает отношение платящих пользователей к ценовой политике и качеству платного контента. Например, снижение цен может привести к уменьшению ARPPU, но повышению ARPU. Так как могут начать покупать некоторые из пользователей, которых раньше не устраивала стоимость ваших услуг.


Как улучшить
Допродавать на этапе оформления заказа и через акции, корректировать ценовую политику. Также можно экспериментировать с типами монетизации: in-app ad revenue, in-app purchases, subscriptions, pricing models. А еще пересмотреть расположение реклам и попробовать новые рекламные форматы: видео или playable ads.
10. LTV
LTV показывает общую сумму денег, которую покупатель тратит за всё время, пока остаётся вашим клиентом — это его «пожизненная» ценность.
Как и с чем считать
LTV = суммарный доход, полученный с новых пользователей за заданный промежуток времени.
Метрика рассчитывается по пользователям, у которых в выбранный период отчёта установлено мобильное приложение. LTV также может рассчитываться не за всё «время жизни пользователя», а за конкретный промежуток времени, отложенный с момента установки/первого посещения сайта на величину указанного интервала (дня, недели, месяца, года).
Эту метрику важно рассматривать в сравнении CPI, потому что зарабатывать на своих пользователях нужно больше, чем тратить на их привлечение.

Как улучшить
Чтобы повысить LTV, нужно постоянно поддерживать вовлеченность пользователей — мониторить их отзывы, добавлять новые функции, проводить всевозможные внутренние мероприятия. Для платных приложений повысить LTV можно с помощью перехода на модель с платной подпиской. Это поможет покрывать расходы, необходимые для поддержки программы.
Также, на LTV влияет то, насколько быстро пользователь вникает в суть игры и начинает играть. А также количество уровней сложности, бонусы за просмотр рекламных видео и персонализированные пуш-уведомления.
Мы надеемся, что статья была для вас полезной! Узнать больше о возможностях MyTracker и запросить демо вы можете на нашем сайте.





























