Что такое эмбиент в сталкере

Что такое эмбиент в играх и как он работает

Уверен вы много раз встречали такой термин как эмбиент. Возможно, даже увлекаетесь этим музыкальным жанром. Конкретно сегодня мы говорим про эмбиент в играх и его роль в создании качественного окружения.

Что такое эмбиент в играх и как он «окружает»?

По своей сущности эмбиент переводится как «окружение». Это музыка, которая работает на создание атмосферы. Это не музыкальный трек как таковой, а скорее пространство, задающее настроение. Если геометрия уровня и всё его наполнение – это физические объекты, то музыкальный эмбиент – это воздух.

Причем эмбиентом не обязаны быть звуки, созданные музыкальными инструментами. Эмбиентом легко могут выступать скрипы, ритмичные шаги, звуки сверчков, вой волка или какие-то голоса, доносящиеся из далека. Это может быть звук клацанья по клавиатуре, или другие характерные для офисного помещения вещи, гул машин за окном, лай собак или шум за стеной. Эмбиентом в играх можно назвать любой источник звука, который передает атмосферу или подчеркивает эмоциональное состояние героя.

Чаще всего в голову мне приходит пример из второго Silent Hill, когда Джеймс спускается в глубины своей души, метафорически изображённые в виде лестницы. Всё, что вы слышите – то, как Сандерленд монотонно спускается по лестнице вниз, отбивая ритм своими башмаками. Со временем вы начинаете бежать, так как, видимо, эту лестницу не преодолеть медленным шагом. Звуки шагов становятся интенсивней, а лестница не кончается. Вы ничего не можете поменять кроме скорости вашего передвижения. И со временем звук ваших шагов – это то, что удручает больше всего, нагнетает атмосферу упадка. И именно этого добивались геймдизайнеры игры.

Также из более недавнего примера Do not Feed The Monkeys, где вы отыгрываете вуайериста, следящего за людьми по всему миру, находясь в своей квартире. Вы слышите, как за окном гудят машины, как ваш сосед включил песню, как кто-то кашляет или ходит на лестничной клетке –и это прекрасно погружает тебя в игру. Ты вправду чувствуешь, что находишься в этой маленькой душной квартире.

Наверно, лучше всего охарактеризовать ambient, как звуковой интерьер или способ нарратива.

Откуда взялся эмбиент?

Сам музыкальный жанр пришел к нам, как не трудно догадаться, из кислотной и бунтующей Америки 70-тых, когда открытие своего внутреннего сознания и медитативность – было характерным мотивом творчества музыкантов того времени, исполняющих преимущественно психоделический рок.

Точной даты, альбома или исполнителя, о котором можно говорить, как о родителе жанра – нет. В большинстве случаев подобное звание приписывают Брайану Ино, выпустившему вместе с Робертом Фриппом классический эмбиент альбом «(No Pussyfooting)».

Однако еще до них в начале десятилетия подобною музыку творили Кинг Табби, Ирвинг Соломон (известный также как Ирви Тейбл), а на другой стороне планеты в Японии экспериментировал Исао Тамита.

Вклад же Брайана Ино заключается в том, что он популяризировал жанр, облагородил и довел до ума. Сам Брайан называл эмбиент музыкой, в каждую ноту которой можно вдумываться или просто пропускать мимо ушей – ведь всё зависит от того, что именно хочет услышать человек.

Приёмы в играх

Эмбиент является лишь частью звукового сопровождения игры и может находиться в долгих композициях. Не могу не вспомнить Hotline Miami [хотя это больше пример самого саундтрека близкого по жанру], где в перерывах между уровнями вы заходите в магазин/видеотеку/ пиццерию или свой дом. Вас всегда сопровождает эмбиентный саундтрек, или как минимум его элементы, что помогает вам отдохнуть после прохождения тяжёлой миссии. В моментах же, когда мы встречаем Ричарда, слышим еще один саундтрек, подчеркивающий нестабильность психики нашего главного героя.

Эмбиет музыка должна создавать историю целой локации, вот почему она так важна. Ведь хоть визуальные эффекты преимущественно пытаются взять эту роль на себя, жизнь в них вдохнет именно правильный саундтрек. Он звучит не очень громко, заполняет паузы, и подкрепляет происходящее на экране не давая возникнуть полной тишине. Ведь тогда игрок выбьется из атмосферы и ему будет не по себе.

Как эталон такого саундтрека вспоминают звуки в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где ветер, трава, и весь мир создает потрясающий саундтрек, подкрепляющий название игры – «Дыхание природы».

В один ряд к Зельде всегда ставят еще и Shadow of Colossus, где нам нужно сокрушить 16 огромных колосов. Всё окружение в этой игре, как визуальное, так и звуковое, пытается всеми силами нам показать атмосферу упадка, и это помогает отвлекаться от некоторых рутинных занятий, таких как исследование или решение головоломок.

Как по мне, безумно прекрасный эмбиент смогли воссоздать в игре Limbo. Лимб (по всяким религиозным канонам) по своей сути – это место куда попадают после смерти не крещенные дети: пустое, серое и угрюмое пространство. Во всей игре единственные звуковые эффекты –это наши шаги, звуки, когда мы передвигаем предметы, шумы всяких механизмов, шуршание лап пауков. Нам прекрасно передали атмосферу враждебного пространства и пустоты, будто ты идешь вперед по темной пещере и не знаешь, что у тебя впереди, что за спиной, но боишься этого до чертиков.

Или, например, в Firewatch. Мы идем по темной тропе, вокруг нас звуки природы и всё. И тут в кустах загорается два глаза, эмбиент кончается, появляется нагнетающая музыка, и из кустов выпрыгивает кролик, вдох-выдох, и мы снова стоим окружённые звуками ночной природы.

Читайте также:  к участникам налоговых отношений относятся

Труднее, конечно, реализовывать эмбиент в открытом мире, ведь он должен грамотно отображать настроение. В реальной жизни это можно сравнить с тем, когда вы выходите на улицу и одеваете наушники – у вас появляется своя, нужная вам атмосфера. Подобное же должны провернуть и разработчики прорабатывая звуки окружения для больших локаций. Но если в наушниках вы сами ставите себе музыку и задаете настроение, пусть даже в одинаковых декорациях, то в игре композиторы и геймдизайнеры должны придумать, как адекватно реализовать всё так, чтобы игроки прочувствовали правильный настрой. Чтобы мир казался живым и естественным для вас.

Например, когда вы садитесь в корабль в No Man’s Sky и летите в космос, где нет ничего кроме вакуума, для вас атмосферу создаёт шум двигателя, работа приборной панели, кнопок. Да, вы небыли в космосе, но при этом подобное воссоздание кажется вам естественным.

Именно в этом и есть суть эмбиента в играх. Не исключено, когда в играх он присутствует как непосредственно саундтрек этого жанра, но это уже совсем другая история.

Источник

Саундтрек

Все указанные в статье музыкальные произведения можно послушать здесь.

Содержание

Пояснение к названию статьи

Эмбиент — это музыкальный стиль, в игровых ресурсах же (см. sounds/ambient) под эмбиентом понимается набор различных фоновых звуков локаций, в случайном или определенном порядке включаемый скриптовым движком.

Shadow of Chernobyl (MoozE, Atroxis, Firelake, Kaos)

Играющие в игре

Музыка, написанная композитором MoozE. Жанр — Dark Ambient, Electronic.

S.T.A.L.K.E.R.: Музыка из игры. Избранные треки (2007)

Изначально планировалось его издание в качестве бонуса к коллекционному изданию игры, но из-за технических проблем, туда она не попала. В результате, разработчики решили выложить её в открытый доступ на официальный сайт игры.

Интересный факт Непосредственно сам припев мелодии Against the Ionized Odds был позаимствован из одной из песен группы Judas Priest

В начале творческого пути (в 2002 году, во время работы над саундтреком Homeplanet) MoozE еще не знал функции параметра dry/wet у эффекта задержки (delay) в Reason, поэтому у каждого звука/лупа, созданного с этим эффектом (у которого по умолчанию параметр dry/wet выкручен на полный wet), после рендера вручную вырезал тишину (до сигнала с задержкой).

Размер 70 МБ
Скачать fileshare.in.ua | FileFront | Inoe.name
Торрент rutracker.org
Дополнительно * Высокого качества + полиграфия: rutracker.org

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — The Complete Original Game Soundtrack (2008)

Представленный на прослушивание самим «MoozE» специально для сайта Game-OST.

Саундтрек был написан в период с начала 2003 года по июнь 2004 г. Треки Amb#1-3, как и темы вебсайта (Web Amb#1-3) содержат сэмплы из звуковых библиотек Spectrasonics «Distorted Reality» 1 и 2 и написаны в 2002 году. Трек Sleeping in Ashes содержит сэмпл дрона из звуковой библиотеки Bolder Sounds «Granular». Некоторые треки содержат звуки различных механических шумов, в разной степени обработки, из библиотеки Big Fish Audio «Titanium Rythms».

Размер 156 МБ
Скачать [2]
Дополнительно GAME OST

Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» (Bonus Tracks)

Ниже представлены мелодии с бонусного диска лицензионной зарубежной версии Сталкера. В них, кроме известных мелодий из саундтрека — мелодии главного меню (Wasteland pt.2) и Addraya — Gurza Dreaming, вошли музыкальные композиции, не попавшие в игру русской версии, которые также отсутствовали в выложенном «GSC ОST-саундрек» от МoozE и группы Firelake. Большая часть композиций известна по различным видеороликам (трейлерам из игры). Стоит отметить, что в разное время для Сталкера писали музыку такие композиторы, как Дмитрий «Kaos» Кузьменко и Маркус «Atroxis» Холлер. Первый прославился дилогией Invisible Dangers для первых роликов, второй же написал по меньшей мере пять треков с оркестровой аранжировкой, лишь две из которых попали в игру.
Также отметился и MoozE, который написал несколько композиций для трейлеров, в числе которых культовая Trailer Part 2, длиной в 14 минут!

Прочие мелодии, не вошедшие ни в один из сборников

Invisible Dangers Part 1 задумывался, как потенциальный трек для трейлера, но не был задействован. Поэтому автор выложил его в свободном доступе для фанатов на форуме kamrad.ru.

Invisible Dangers Part 2 использовался как фоновый трек в трейлере номер 3. Автор поделился им с фанатами через администрацию портала gameru.net.

Следует отметить, что существовали еще три композиции этих же авторов, которые не попали ни в один из сборников:
Atroxis

В июне 2011 года MoozE с разрешения Олега Яворского выложил четыре трека, использовавшихся в качестве трейлеров. Это:

В апреле 2012 года на YouTube были выложены еще 6 мелодий MoozE:

Размер 62 МБ
Скачать depositfiles.com

Дополнительная информация:

Ещё существовала одна музыкальная тема, звучавшая в первых двух роликах по Сталкеру (первый «ацтековский» и первый «чернобыльский»), автора которого выяснить не удалось. Все вышеупомянутые композиторы отрицают свою причастность к написанию данного трека.

Clear Sky (MoozE, Алексей Омельчук)

Играющие в игре

Музыка, написанная композиторами MoozE и Алексеем Омельчуком:

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky Soundtrack (2008)

Диск шел в комплекте Коллекционного Издания игры в Польше.

Call of Pripyat (Алексей Омельчук)

Саундтрек к S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти был написан Алексеем Омельчуком. А вот музыка Владимира «MoozE» Фрея написана для «Тени Чернобыля» в игре не была использована. Так же отличительной особенностью саундтрека «Зова Припяти» есть то, что фоновая музыка на наземных локациях раздельна для дня и ночи.

Файлы фоновой музыки лежат в папке gamedata\sounds\music. Список файлов:

Читайте также:  кучинская юбилейная цвет яйца

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Soundtrack (2009)

Диск с саундтреком шел в комплекте Специального Издания игры в Европе.

Источник

Саундтрек S.T.A.L.K.E.R.

Саундтрек S.T.A.L.K.E.R.

Разработчик

Платформа

В этой статье описан общий вклад композиторов и музыкальных банд в серию игр S.T.A.L.K.E.R. за всё время ее развития. Чтобы прослушать сами саундтреки, смотрите статьи:

Содержание

Хронология

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (2001—2002)

Первая музыка:

Список, показывающий, из какого альбома какой трек был взят:

Радиоприёмник у Сидоровича:

Впервые музыка в радиоприёмнике Сидоровича появилась в сборке 1893 за 6 сентября 2004 года. Список

Подвал Сидоровича в сборке 1935.

Радиоприемник у Бармена:

Музыка из радио в баре «100 рентген» локации Бар:

MoozE

Еще в 2002 году, когда игра была еще на ранних этапах разработки, а команда GSC Game World определилась с сеттингом игры, то стало понятно, что игре нужна специфическая музыка, которая могла бы подчеркнуть всю мрачность повседневных реалий Зоны, которая бы могла запугать или держать в напряжении, чтобы она стала неотъемлемой частью игрового процесса. Тогда был приглашен уже небезызвестный MoozE, который в дальнейшем и занимался написанием саундтрека к «Тени Чернобыля».

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Владимир MoozE Фрей

Именно в этот промежуток времени Владимир MoozE Фрей написал полный саундтрек к игре S.T.A.L.K.E.R.

Владимир MoozЕ Фрей

Полный список треков, которые попали в релизную версию игры:

Список треков, которые использовались в трейлерах, были отменены или не попали в игру по каким-то другим причинам:

FireLake

Группа FireLake в полном составе

Украинская мелодик-дэт-метал группа. Раннюю акустическую версию их песни «Dirge For The Planet» с аккомпанементом фортепиано и отсутствием слов «dirge for the planet, dirge for the Earth» можно услышать в бункере у Сидоровича, а также на локации Бар, где она время от времени раздаётся из громкоговорителя на башне у базы «Долга». Часть трека «Fighting unknown» можно услышать в ЧН в магнитофоне на заводе на локации НИИ «Агропром».

Addaraya

Композиция «Gurza Dreaming» в исполнении группы Addaraya играет в баре «100 рентген».

Прочие

Маркус Atroxis Холлер

Внештатный композитор, один из создателей музыки для данной игры. Его задачей было написание музыки для внутриигровых видео (вступительного и финального) и трейлеров. В самой игре его музыка почти не присутствует, только отрывки инструментальных треков во «снах» Меченого и мелодия, звучащая на базе «Долга».

Отменённая музыка

Данные композиции играли в баре «100 рентген» в поздних билдах, однако из релиза были отменены.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Владимир MoozE Фрей

Активного участия в этой части игры как такового не было. По большей части это взятые за основу, слегка переработанные треки из первой части игры. Для приквела было написано 2 экспериментальных трека (Tired Land и Quagmire), они понравились разработчикам, но после добавления их непосредственно в игру появились разногласия по дизайну музыки со звукорежиссёром Дмитрием Кузьменко. В результате, Владимир из-за нехватки времени и нежелания переписывать треки перестал участвовать в проекте, а на роль композитора игры был приглашен Алексей Омельчук. Тем не менее, несколько треков, написанных Владимиром для первой части, попали в игру. Их список:

Алексей Омельчук

Человек, занимавшийся написанием музыки для двух частей игры («Чистое Небо», «Зов Припяти»). О нем мало что известно кроме того, что мы уже знаем. Для «Чистого Неба» большая часть музыки была написана именно им. Основные:

Так же им были взяты треки других музыкальных и жанровых исполнителей, которые в итоге он переработал. Эти музыкальные композиции играют на радио в барах.

Помимо всего прочего, Омельчук написал динамическую музыку, которая начинает играть во время боя. [8]

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

К этой части игры из композиторов остался только Омельчук. Он написал все эмбиент-треки для локаций (дневные и ночные версии), заглавные темы для пролога и эпилога, и четыре новых темы динамической музыки.

Треки играющие в начальной и конечной заставке:

Гитарные композиции

«Сталкерские» композиции в гитарном исполнении:

Губная гармошка

Интересные факты

Примечания

Понятия Возможность установки аддонов • Война группировок (Ресурсы) • Волна мутантов • Износ • Ранги и звания • Репутация • Сложность • Сны • Сон • Сталкерство • Хабар Окружение

Источник

Что такое эмбиент в играх и как он работает

Уверен вы много раз встречали такой термин как эмбиент. Возможно, даже увлекаетесь этим музыкальным жанром. Конкретно сегодня мы говорим про эмбиент в играх и его роль в создании качественного окружения.

Что такое эмбиент в играх и как он «окружает»?

По своей сущности эмбиент переводится как «окружение». Это музыка, которая работает на создание атмосферы. Это не музыкальный трек как таковой, а скорее пространство, задающее настроение. Если геометрия уровня и всё его наполнение – это физические объекты, то музыкальный эмбиент – это воздух.

Причем эмбиентом не обязаны быть звуки, созданные музыкальными инструментами. Эмбиентом легко могут выступать скрипы, ритмичные шаги, звуки сверчков, вой волка или какие-то голоса, доносящиеся из далека. Это может быть звук клацанья по клавиатуре, или другие характерные для офисного помещения вещи, гул машин за окном, лай собак или шум за стеной. Эмбиентом в играх можно назвать любой источник звука, который передает атмосферу или подчеркивает эмоциональное состояние героя.

Чаще всего в голову мне приходит пример из второго Silent Hill, когда Джеймс спускается в глубины своей души, метафорически изображённые в виде лестницы. Всё, что вы слышите – то, как Сандерленд монотонно спускается по лестнице вниз, отбивая ритм своими башмаками. Со временем вы начинаете бежать, так как, видимо, эту лестницу не преодолеть медленным шагом. Звуки шагов становятся интенсивней, а лестница не кончается. Вы ничего не можете поменять кроме скорости вашего передвижения. И со временем звук ваших шагов – это то, что удручает больше всего, нагнетает атмосферу упадка. И именно этого добивались геймдизайнеры игры.

Также из более недавнего примера Do not Feed The Monkeys, где вы отыгрываете вуайериста, следящего за людьми по всему миру, находясь в своей квартире. Вы слышите, как за окном гудят машины, как ваш сосед включил песню, как кто-то кашляет или ходит на лестничной клетке –и это прекрасно погружает тебя в игру. Ты вправду чувствуешь, что находишься в этой маленькой душной квартире.

Наверно, лучше всего охарактеризовать ambient, как звуковой интерьер или способ нарратива.

Откуда взялся эмбиент?

Сам музыкальный жанр пришел к нам, как не трудно догадаться, из кислотной и бунтующей Америки 70-тых, когда открытие своего внутреннего сознания и медитативность – было характерным мотивом творчества музыкантов того времени, исполняющих преимущественно психоделический рок.

Точной даты, альбома или исполнителя, о котором можно говорить, как о родителе жанра – нет. В большинстве случаев подобное звание приписывают Брайану Ино, выпустившему вместе с Робертом Фриппом классический эмбиент альбом «(No Pussyfooting)».

Однако еще до них в начале десятилетия подобною музыку творили Кинг Табби, Ирвинг Соломон (известный также как Ирви Тейбл), а на другой стороне планеты в Японии экспериментировал Исао Тамита.

Вклад же Брайана Ино заключается в том, что он популяризировал жанр, облагородил и довел до ума. Сам Брайан называл эмбиент музыкой, в каждую ноту которой можно вдумываться или просто пропускать мимо ушей – ведь всё зависит от того, что именно хочет услышать человек.

Приёмы в играх

Эмбиент является лишь частью звукового сопровождения игры и может находиться в долгих композициях. Не могу не вспомнить Hotline Miami [хотя это больше пример самого саундтрека близкого по жанру], где в перерывах между уровнями вы заходите в магазин/видеотеку/ пиццерию или свой дом. Вас всегда сопровождает эмбиентный саундтрек, или как минимум его элементы, что помогает вам отдохнуть после прохождения тяжёлой миссии. В моментах же, когда мы встречаем Ричарда, слышим еще один саундтрек, подчеркивающий нестабильность психики нашего главного героя.

Эмбиет музыка должна создавать историю целой локации, вот почему она так важна. Ведь хоть визуальные эффекты преимущественно пытаются взять эту роль на себя, жизнь в них вдохнет именно правильный саундтрек. Он звучит не очень громко, заполняет паузы, и подкрепляет происходящее на экране не давая возникнуть полной тишине. Ведь тогда игрок выбьется из атмосферы и ему будет не по себе.

Как эталон такого саундтрека вспоминают звуки в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где ветер, трава, и весь мир создает потрясающий саундтрек, подкрепляющий название игры – «Дыхание природы».

В один ряд к Зельде всегда ставят еще и Shadow of Colossus, где нам нужно сокрушить 16 огромных колосов. Всё окружение в этой игре, как визуальное, так и звуковое, пытается всеми силами нам показать атмосферу упадка, и это помогает отвлекаться от некоторых рутинных занятий, таких как исследование или решение головоломок.

Как по мне, безумно прекрасный эмбиент смогли воссоздать в игре Limbo. Лимб (по всяким религиозным канонам) по своей сути – это место куда попадают после смерти не крещенные дети: пустое, серое и угрюмое пространство. Во всей игре единственные звуковые эффекты –это наши шаги, звуки, когда мы передвигаем предметы, шумы всяких механизмов, шуршание лап пауков. Нам прекрасно передали атмосферу враждебного пространства и пустоты, будто ты идешь вперед по темной пещере и не знаешь, что у тебя впереди, что за спиной, но боишься этого до чертиков.

Или, например, в Firewatch. Мы идем по темной тропе, вокруг нас звуки природы и всё. И тут в кустах загорается два глаза, эмбиент кончается, появляется нагнетающая музыка, и из кустов выпрыгивает кролик, вдох-выдох, и мы снова стоим окружённые звуками ночной природы.

Труднее, конечно, реализовывать эмбиент в открытом мире, ведь он должен грамотно отображать настроение. В реальной жизни это можно сравнить с тем, когда вы выходите на улицу и одеваете наушники – у вас появляется своя, нужная вам атмосфера. Подобное же должны провернуть и разработчики прорабатывая звуки окружения для больших локаций. Но если в наушниках вы сами ставите себе музыку и задаете настроение, пусть даже в одинаковых декорациях, то в игре композиторы и геймдизайнеры должны придумать, как адекватно реализовать всё так, чтобы игроки прочувствовали правильный настрой. Чтобы мир казался живым и естественным для вас.

Например, когда вы садитесь в корабль в No Man’s Sky и летите в космос, где нет ничего кроме вакуума, для вас атмосферу создаёт шум двигателя, работа приборной панели, кнопок. Да, вы небыли в космосе, но при этом подобное воссоздание кажется вам естественным.

Именно в этом и есть суть эмбиента в играх. Не исключено, когда в играх он присутствует как непосредственно саундтрек этого жанра, но это уже совсем другая история.

Источник

Читайте также:  экстремальный полет на самолете в подарок
Академический образовательный портал
Big Cat
12 июля 2019