Что такое шот в анимации

cgmichael

Терминология по анимации

Профессиональные термины, которые обязательно употребляются в работе.
Их необходимо знать, чтобы понимать людей на разных этапах производства.

Конвейер (pipeline) – все этапы производства: раскадровка, концепты, модели,текстуры, анимация, эффекты, рендер, композитинг.

Раскадровка (storyboard) – это статичный прототип мультфильма, состоящий из серии набросков, где текстом и стрелками указаны происходящее в кадре.
Что такое шот в анимации. Смотреть фото Что такое шот в анимации. Смотреть картинку Что такое шот в анимации. Картинка про Что такое шот в анимации. Фото Что такое шот в анимации
Что такое шот в анимации. Смотреть фото Что такое шот в анимации. Смотреть картинку Что такое шот в анимации. Картинка про Что такое шот в анимации. Фото Что такое шот в анимации

Тайминг (от англ. time “время”) – расчет времени, за которое должно выполняться определенное действие. Аниматор, должен умело использовать тайминг в анимации, так как можно один и тот же жест показать с разным смыслом. К примеру взмах руки может быть энергичен и полон решительности, но если увеличить время на выполнение взмаха, то он будет выглядеть как вялый и вельможный. В результате получится совсем не то, что требовалось. Поэтому необходимо внимательно следить за таймингом.
Что такое шот в анимации. Смотреть фото Что такое шот в анимации. Смотреть картинку Что такое шот в анимации. Картинка про Что такое шот в анимации. Фото Что такое шот в анимации

Спейсинг (от англ. spacing “интервал, промежуток”) – это определение интервалов между ключевыми кадрами /анимационными ключами на линейке времени. В зависимости от способа расстановки ключей, физика движения объекта может меняться. Начиная с определенного кадра скорость движения может замедляться при увеличении интервала между ключевыми кадрами или ускоряться при более плотной их расстановке. Также объект может двигаться равномерно, если ключи на линейке выставлены с одинаковым интервалом.

Анимация мячей с одинаковым таймингом в 7 кадров, но разным спейсингом.
Что такое шот в анимации. Смотреть фото Что такое шот в анимации. Смотреть картинку Что такое шот в анимации. Картинка про Что такое шот в анимации. Фото Что такое шот в анимации

Блокинг (от англ. blocking “разделение на блоки”) – это определение основных поз или ключевых моментов, определяющих движение объекта.
Без них движение не понятно. Главный аниматор задает основные позы движения, затем фазовщик между ключевыми позами вставляет промежуточные позы, то есть создает промежуточные фазы движения по расчетам главного аниматора. Так получается черновая анимация.

Что такое шот в анимации. Смотреть фото Что такое шот в анимации. Смотреть картинку Что такое шот в анимации. Картинка про Что такое шот в анимации. Фото Что такое шот в анимации
Что такое шот в анимации. Смотреть фото Что такое шот в анимации. Смотреть картинку Что такое шот в анимации. Картинка про Что такое шот в анимации. Фото Что такое шот в анимации

Фазовка – вставка промежуточных кадров, пропущенных при раскадровке, для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами сцены.

Подхват — движение, начатое в сцене, должно быть продолжено в следующей, иначе ломается плавность повествования.

Липсинк (от англ. lip sync) – синхронизация движения губ с фонограммой и действием персонажа. В реплике нужно обращать внимание на движения персонажа в целом, речевые акценты (ударные моменты) и элементы выразительности: брови, глаза, рот, поза и жесты.

Твининг (от англ. tweening “вставка промежуточных кадров”) – слово происходит от традиционного термина анимации «in betweening», который означает построение промежуточных изображений в процессе превращения исходного объекта в целевой или проще говоря заполнение промежутков между двумя ключевыми кадрами. Компьютерные программы для работы с анимацией часто сами вычисляют переход изображения из одного положения в другое посредством генерации промежуточных кадров между ними. В результате создается впечатление, что первое изображение постепенно превращается во второе.

Перелистывание/флипинг (от англ. flipping) – смена страниц, каждая страница – новый кадр.

ДВИЖЕНИЕ

Подготовка или упреждение (замах) – предварительный набор энергии в виде упреждение действия. Действие в обратном направлении перед самим действием. Так для броска руку с камнем отводят в назад, душевному подъему предшествует спад, и т.д.

Брейкдаун (breakdown “разбивка” или passing position “пронос”) – средний рисунок или поза между двумя ключами, требует тонкой подгонки, выражает эмоции.

Плавный вход и Плавный выход (Ease In & Ease out) — ключи (компоновки) наиболее выразительны, поэтому промежуточные фазы группируются вокруг компоновок (как бы смягчая), замедляя на них скорость движения персонажа. Или Слоу ин и Слоу аут – (англ. Slow in and Slow out – медленный вход и медленный выход).

Нацеливание (aiming) – плавный акцент начинающегося движения и устремление внимания зрителя на нужный элемент. Можно сопровождать следящим взглядом персонажа. Этот настрой зрителя на то, что должно произойти. Создаёт непрерывность восприятия.

Сжатие и растяжение (squash и stretch) – живое тело в движении то сжимается, то растягивается, то расширяется, важное правило при этом – неизменность общего “объема” персонажа. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет.

Оверлэпинг (от англ. overlapping – “перекрытие”) – действия идущие с определенным запозданием от основного: тело, затем волосы, хвост, одежда… Даёт анимации плавность и жизненную текучесть. В жизни, все движения имеют разную скорость, а объекты разную инерционность.

Овершут (от англ. overshoot – “проскок”) – персонаж стремиться к позе, чтобы застыть в ней, но силы инерции заставляют его сначала проскочить эту позу и только потом занять нужное положение.

КАМЕРА

PAN – Панорамирование (реже «панорама») — вращение камеры, творческий приём в киносъёмке, осуществляемый поворотом камеры вокруг вертикальной или горизонтальной оси при непрерывной съемке большого пространства.

Источник

Структура анимационного проекта (3D)

В предыдущей статье Этапы развития анимационного производства я рассказал, что на определённых этапах необходимо в явной форме определиться с правилами хранения материалов и выбрать систему управления задачами. Как же подступиться к решению этих важных вопросов? Каким образом сформулировать требования, чтобы принять оптимальное и обоснованное решение?

Для решения этих и других вопросов необходимо заранее определиться, из каких блоков (составных элементов) будет состоять будущий проект, как они называются и как взаимосвязаны между собой. Другими словами, здесь речь идёт о создании и проработке Структуры будущего анимационного проекта. Важно учесть, что выбор Структуры анимационного проекта непосредственно влияет на будущее производство, поэтому эта работа проводится именно на подготовительном периоде производства проекта.

Структура анимационного проекта сама по себе не является структурой хранения и именования материалов на серверах, а скорее является её прототипом или техническим заданием. Именно опираясь на готовую Структуру анимационного проекта, мы выбираем систему управления задачами, где выстраиваем производство конкретного проекта в соответствии с её требованиями.

За годы становления российской CG индустрии сформировалась базовая Структура анимационного проекта, которую я хочу здесь представить. Эта структура хорошо зарекомендовала себя в разных компаниях на большом количестве анимационных проектов. Обратите внимание, что в рамках данной статьи речь идёт об анимационном производстве с использованием трёхмерной компьютерной графики (3D).

Базовые блоки, из которых состоит анимационный проект, как и их иерархические группировки, назовём Производственными объектами (Entity). При этом любой Производственный объект может содержать собственные задачи.

Иерархия Производственных объектов

Примеры Производственных шаблонов (упрощённо)

Версии (Versions) Производственных объектов
Как мы определили выше, создание Производственных объектов чаще всего происходит в несколько этапов, последовательно. Сам Производственный объект при этом проходит несколько стадий трансформации, в соответствии с Процессами, и переделок. Например, в ходе работы выяснилось, что к Ассету появились дополнительные требования, или изначально не были учтены определённые условия, при которых Ассет вернули на какую-то предыдущую стадию производства. В этом случае снова необходимо сохранить, опубликовать (Publish) происходящие ключевые изменения Ассета. Так же происходит с любыми другими Производственными объектами, например, с Шотами или Сиквенсами. Визуальные же результаты любых произведённых изменений назвали Версиями (Versions). Версии используются для быстрого визуального отсмотра и комментирования промежуточных или итоговых материалов. Обычно создание Версий происходит при публикации материалов (Publish), для всех Процессов, и при любых переделках Задач. Создание Версии одновременно с публикацией Задачи означает, что все результирующие материалы Задачи сохраняются централизованно и могут быть просмотрены или восстановлены позднее, при необходимости. Публикация происходит на отдельные физические сервера, на которых собираются все производственные материалы Анимационного проекта. Программное обеспечение для управления задачами должно поддерживать механизм просмотра Версий вместе с Публикациями, и их использования, при необходимости. В частности, для Ассетов нужно предусмотреть возможность их загрузки в конкретную анимационную сцену, например, в Шот, или в другой Ассет, в Локацию или Сет.

Источник

Как делать энергичную анимацию. Советы и техники от аниматора Skullgirls

Skullgirls – 2D файтинг, в котором каждый кадр анимации нарисован вручную.

Основные принципы и техники

Настольная книга аниматоров прошлого и современности – «Иллюзия жизни: анимация Диснея», выпущенная в 1981 году. Мультипликаторы студии Дисней Томас Фрэнк и Олли Джонстон изложили в ней «12 базовых принципов анимации», которые актуальны до сих пор. Мариэль делает акцент на некоторых из них.

В анимации самая важная задача силуэта – показать действие. Если персонаж атакует – зритель должен видеть его кулаки или занесенный меч. Если боец прикрывается от ударов – в силуэте должна прослеживаться защитная стойка. Читаемость особенно важна в динамичном файтинге, где игроку нужно мгновенно реагировать на происходящее.

Хотя персонажи Skullgirls дерутся немного непривычными способами, по силуэту легко определить, что они делают.

Упреждение

Многим простым движениям предшествует подготовительное действие, которое в анимации называется упреждением. К примеру: перед ударом по мячу футболист заносит ногу; тренер набирает полную грудь воздуха, чтобы дунуть в свисток.

Упреждение привлекает внимание зрителя к следующему движению персонажа. Этот прием создает контраст между статичной и атакующей позой, позволяет почувствовать вес и силу и удара.

Змей перед укусом раскрывает пасть. Всего один кадр упреждения улучшает читаемость движения.

В файтингах у персонажей разная длительность упреждения. Боец под контролем игрока должен быть более отзывчивым: мгновенно реагировать на нажатия клавиш и двигаться быстрее соперников. Упреждение для игрового персонажа длится меньше, чем анимация перед атаками оппонента. Игроку нужно иметь чуть больше времени для ответной реакции – защиты, бегства или контратаки.

Акцент на ключевых кадрах

Ключевые кадры или ключи показывают положение персонажа в начале и в конце действия. Они служат важным ориентиром в работе.

Анимация всех бойцов в Skullgirls построена вокруг ключевых кадров. Сначала рисовали позы персонажей для ключей, а затем добавляли промежуточные кадры. Этот метод позволяет сделать гладкий переход между позами, поскольку аниматор заранее знает, как будет выглядеть персонаж в крайних точках любого действия.

От качественного исполнения рисунков для ключевых кадров зависит читаемость движения. Поэтому силуэты персонажей на них должны быть максимально выразительными.

В анимации резких движений можно обойтись без использования промежуточных кадров. На примере выше между двумя ключевыми позами расположен лишь один кадр упреждения.

Сквозное движение

Это принцип работает на гармоничное восприятие картинки. Он применяется в анимации сложных объектов, чтобы показать способность различных частей персонажа двигаться с разной скоростью.

Принцип положительно влияет на читаемость действия, поскольку части уже остановившегося объекта – волосы, одежды, украшения – продолжают показывать вектор движения. Это помогает наладить связь между текущей и предыдущей позой персонажа, создать плавный переход и сделать интервалы между ключевыми кадрами интереснее.

Сквозное движение в некоторых ситуациях позволяет использовать меньше кадров для анимации действия. Аниматор может пропустить упреждение и сразу перейти к ключевому кадру. Сквозное движение дает понять зрителю о направлении движения.

Мазок и размытие

Эти приемы используются, чтобы показать быстроту и скорость. Они позаимствованы на заре анимации из комиксов и используются в 2D анимации до сих пор.

Рисунок с размытием занимает мало кадров, но в то же время содержит много информации для зрителя. Удачный мазок на рисунке позволяет определить характер выполняемого действия и позу персонажа в начале и в конце удара.

Пара мазков показывает скорость и направление движения, а их прорисовка не требует больших трудозатрат.

Художники по-разному изображают быстрое действие. Оно может быть представлено в виде полосы света, оставшейся от взмаха мечом, размытой или вытянутой конечности или многократного повторения движущихся частей.

На стоп-кадре этот момент выглядит забавно, а в движении — очень динамично.

Проскок

Эту технику аниматоры используют, чтобы показать резкое и энергичное действие с короткой амплитудой движения. Движущаяся часть тела «проскакивает» ключевую позу, а затем возвращается в нее, слегка напоминая маятник. Проскок можно сочетать с размытием и сквозным движением.

На примере проскок комбинирован с размытием.

А вот проскок в анимации удара бойца из Street Fighter 3.

Тут проскок дополнен сквозным движением рукава.

Аниматоры файтингов охотно используют этот прием, потому что он позволяет придать атаке визуальную силу. Анимация проскока при попадании слегка «залезает» на персонажа противника. Это усиливает ощущение воздействия, а у игрока не остается сомнений, что оппонент получил по заслугам.

Искажение анатомии

«Задача аниматора – передать эффект движения. Нет нужды делать каждый кадр отдельным произведением искусства. Не нужно бояться преувеличивать или утрировать, искажать привычную анатомию, если это может улучшить читаемость движения»
Мариэль Картрайт, ведущий аниматор Skullgirls.

Неестественно вывернутые суставы допустимы в промежуточных кадрах, если они работают на читаемость движения.

Эти позы физически невозможны, но они отлично передают динамику движения.

Даже идеально отрисованные кадры не сделают анимацию живой и привлекательной без правильной настройки длительности тайминга и спейсинга.

Чересчур быстрые движения бойцов не позволят игроку уловить происходящее на экране, у него не останется времени на ответную реакцию. Если действия слишком вялые – внимание зрителя будет рассеянным, он утратит интерес.

От тайминга зависит время перехода от одного ключа к другому, а от спейсинга – скорость этого перехода. Эти моменты проще уловить на наглядном примере.

Скорость и реалистичность перехода от одной ключевой позы к другой зависит от настройки спейсинга

Сравните две шкалы, показывающие динамику движения мячиков. Оба шарика перемещаются по шкале времени и совершают свой путь вверх и вниз за одинаковое время, но с разной скоростью.

Больше времени для ключей!

При работе над Skullgirls аниматоры заметили, что одинаковые интервалы между кадрами не всегда позволяют получить желаемую картинку. При сохранении равных интервалов между кадрами движения хуже считывались зрителем, и на их прорисовку требовалось большее время.

Разработчики могли экспериментировать и настраивать длительность каждого кадра отдельно, поскольку анимация в игре создавалась вручную. Решить проблему удалось благодаря выдерживанию небольших пауз на ключевых позах. Движения стали выразительнее, а трудозатраты художников – уменьшились.

В анимации слева между кадрами установлены одинаковые интервалы, и на секунду действия приходится 20 различных изображений. После настройки тайминга и спейсинга (справа) персонаж быстрее замахивается кулаком и чуть дольше задерживается в ключевой позе.

Хитстоп для весомости ударов

«Вы не сделаете чертовски хорошую игру без хитстопа»
Майк Займонт, ведущий дизайнер Skullgirls

Наблюдательный игрок в файтинги мог заметить, что персонаж игрока и его противник, получив повреждение, застывают на месте на доли секунды. Этот прием называется хитстоп и используется в большинстве 2D файтингов, чтобы сделать удары ощутимыми.
Длительность хитстопа зависит от силы атаки – чем она мощнее, тем дольше персонажи остаются застывшими.

Получая повреждение, персонажи ненадолго замирают в ключевых позах, чтобы игрок прочувствовал силу удара и обратил внимание на попадание.

Реакция на команды

Когда персонаж бездействует, он принимает позу ожидания. Она не статична – боец может переминаться с ноги на ногу, сжимать и разжимать кулаки. Переход из позы ожидания к действию и обратно – едва уловимый, но важный момент, на который стоит обратить внимание при создании анимации.

Персонаж не замирает, как статуя, даже когда игрок не трогает клавиши.

Как уже говорилось ранее, многим движениям в реальности предшествует подготовка или некоторая задержка. К примеру: бегущий человек не сразу набирает максимальную скорость и не сразу останавливается; перед прыжком нужно согнуть ноги и оттолкнуться от земли.
Если действовать в рамках законов физики, то движения в анимации будут очень реалистичны. Однако, стоит помнить об особенностях создаваемого продукта. В играх порой приходится жертвовать реализмом в угоду геймплея.

Игрок ожидает мгновенной реакции персонажа на команды, поэтому переход от состояния спокойствия к действию должен быть быстрым. Для этого аниматоры настраивают спейсинг – увеличивают интервалы между кадрами перед ключами действия и спокойствия.

Чему научились аниматоры, работая над Skullgirls?

Работа над файтингом продолжалась 4 года. За это время разработчики набивали шишки и учились на своих ошибках. Какие советы они дают начинающим и опытным аниматорам?

Тестируйте анимацию с самого начала

Уже на этапе эскиза персонажи Skullgirls получали анимацию ударов и спецприемов и были полностью играбельны. После тестовых боев аниматору передавали заметки и предложения по улучшению анимации. Художники продолжали работу параллельно с настройкой всех параметров. К концу правок персонаж был полностью отрисован и готов к финальным тестам.

Пайплайн разработчиков Skullgirls: грубый набросок, его анимация и тестирование, чистовой лайн, финальная анимация с учетом правок.

Разбивай движение на составные части

Аниматоры Skullgirls выработали собственный подход к анимации движений, позволяющий сохранить энергичность и плавность анимации, обойтись наименьшим числом кадров. Они разделяют каждое движение на 4 части:
· упреждение;
· размытие;
· атакующий ключ;
· возврат.

Атаку персонажа удалось уместить всего в 4 кадра.

Больше – не значит лучше

В погоне за супер-плавной картинкой можно нагромоздить излишнее количество деталей и кадров. Детали отвлекут внимание зрителя от самого действия, а лишние кадры сделают движение однообразным и скучным.

Анимация падения занимает 21 кадр, что очень много для Skullgirls. Движение слишком размеренное и содержит много ненужных деталей.
Фикс от аниматоров (немного на скорую руку).

Финальная версия стала короче на 6 кадров. Персонаж дольше задерживается в ключевых позах, уменьшено число промежуточных кадров. Благодаря этому движение выглядит эффектнее.

Движение содержит 45 кадров и занимает 12 мегабайт памяти. Оно “тяжелое”, ему не хватает энергичности и скорости.

Когда анимация удара стала короче на 16 кадров, ее вес уменьшился в три раза без ущерба для читаемости движений.

Аниматор, помни!

1. Даже самая крутая анимация не в силах надолго удержать интерес игрока, если у игры скучный геймплей.
2. Анимация должна соответствовать требованиям и ограничениям, накладываемым игрой. Работайте совместно с гейм-дизайнером.
3. Ключевые позы и силуэт – основа читаемых движений. Создавайте анимацию, отталкиваясь от ключей.
4. Каждое движение следует раскладывать на составные части.

Не знаете, что за игра Skullgirls? Мы писали о том, как разрабатывались игра и персонажи, какие принципы исповедовали создатели и что пошло не так на этапе релиза.

Аниматор, помни!
1. Даже самая крутая анимация не в силах надолго удержать интерес игрока, если у игры скучный геймплей.

Источник

«Паровоз»: о продакшн на примере мультсериала «Лео и Тиг»

Супервайзер производства анимационной студии «Паровоз» рассказал Sostav об этапах создания мультсериалов

Что такое шот в анимации. Смотреть фото Что такое шот в анимации. Смотреть картинку Что такое шот в анимации. Картинка про Что такое шот в анимации. Фото Что такое шот в анимации

Layout, как мы писали в прошлой статье, является первым этапом, когда 2D аниматик реализуется в трех измерениях. Все, что есть в аниматике, воссоздали в 3D, без анимации. Воссоздаются ракурсы камеры, фокусные расстояния на камеру и получаются финальные кадры, затем выставляются примерные позы персонажей. Это помогает режиссеру и исполнителям последующих этапов сориентироваться в материале. Наконец, пре-продакшн переходит в продакшн.

Каждый из руководителей производства мультсериала преследует свои задачи. Режиссер контролирует творческую составляющую и старается рассказать и показать историю. Для него важно следить за монтажом.

Ведущий специалист layout контролирует техническую составляющую. Он отслеживает корректность сборки сцены. Материал на каждом этапе должен быть качественным и технически грамотно собран, ведь он перейдет к аниматору.

Когда layout собран, сцена передается в анимацию. Здесь мы «оживляем» наших персонажей и некоторые декорации. К примеру, мы заставляем облака двигаться в определенную сторону.

Анимация

У нас, как и у множества наших коллег, анимация шота состоит из нескольких этапов:

Блокинг

На этапе блокинга ключевые кадры серии мультфильма сменяют друг друга. Но это еще не анимация в полном ее понимании. Кадры сменяют друг друга не плавно: персонажу задаются ключевые позы, которые показывают основной розыгрыш действий.

Полишинг

Сначала между ключевыми позами автоматически простраиваются плавные переходы, но после этого анимацию нельзя назвать законченной. Ее необходимо разнообразить, сделать «живой» и сложной.

Анимация утверждается режиссером. Он проверяет актерскую игру персонажей: они должны совершать какие-то действия и изображать эмоции, которые нужны сюжету. Также анимацию проверяет и супервайзер анимации. Он следит за мастерством исполнения и соблюдением стиля самой анимации. Это формальное разделение, ведь оба руководителя не могут не обращать внимания на смежные аспекты качества материала. Порой режиссер комментирует мастерство анимации, а супервайзер дает советы по отыгрышу каких-то событий.

Очень важным творческим моментом является монтаж в анимации — хукап. Хукап — это один из основных инструментов для погружения зрителя в кино. К примеру, в жизни мы видим все одним сплошным шотом, прерываясь только на сон, а в кино каждую секунду-две у нас меняется ракурс.

Для того, чтобы смена ракурса была максимально комфортной и история не прерывалась для восприятия зрителя, необходимо следить за монтажом и делать хукапы в анимации. В одном шоте персонаж начинает делать движение, а в другом заканчивает свое действие.

Кто-то считает, что движения персонажей нужно заканчивать в одном шоте, чтобы не тратить время на хукапы, считая это «лишней головной болью». А кто-то считает это основой основ. И те и другие по-своему правы.

В итоге мы санимировали шот, монтажную фразу/сиквенс, мультик. Тем не менее, шот, который прошел через аниматора, нельзя назвать законченным. Предстоит долгий процесс его подготовки к визуализации. Поэтому в производстве есть еще один этап — ассэмблинг.

Ассэмблинг

Ассэмблинг в переводе с английского языка означает «сборка». Визуализация 3D анимации — очень сложный и хрупкий процесс. Нам надо отдать технически чистый, корректный продукт, чтобы избежать большого числа сбоев и ошибок во время рендера (так называется визуализация среди профессионалов).

Материал, принятый от аниматора, «пересобирается» заново.

Ассэмблинг преследует две задачи:

Творческая

Происходит доведение композиции кадра, чтобы она была грамотно выстроена. Обеспечиваем гладкий монтаж. Мультфильм это не отдельные шоты и персонажи. Самое главное в мультфильме — история, которую мы рассказываем. Чтобы хорошо её рассказать, нужно обязательно обеспечить плавный монтаж.

Если в серии будет «рваться» монтаж — зритель выпадет из повествования. Это и есть та творческая задача, которая перед нами стоит. Причем, такая задача стоит и на layout и на анимации. Монтажом на ассембле являются хукапы камеры.

Режиссер окончательно утверждает положение камеры и географии происходящего. Художником-постановщиком утверждается композиция. Наши герои обитают не посреди пустого пространства, они ходят по живописным просторам тайги. Поэтому нужно создать окружающую среду, которая будет соответствовать требованиям сцены.

Техническая

Необходимо все сделать грамотно и подготовить к рендеру. Мы очень внимательно отслеживаем техническую корректность материалов, передаваемых из отдела в отдел. Все проверки и «чистки» не делаются вручную. Мы бы не смогли сделать мультфильм, а занимались бы только «приборкой». Для этого у нас есть очень важные и нужные помощники — RnD отдел или отдел разработки. Коллеги обеспечивают производство инструментарием для качественного выполнения многих задач. Они разрабатывают и поддерживают различные технологии для повышения качества нашей работы. Очень большой пласт их работы заключается в поддержки технологии визуализации. Это сложный и тонкий процесс, необходимо постоянно его контролировать.

RnD занимаются облегчением выполнения задач и контролем их выполнения. Это все создает системный подход — возможность выполнять весь объем работ с меньшими ресурсами.

На этом этапе продакшн плавно перетекает в пост-продакшн. Об этом мы расскажем вам на следующей неделе.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *