Эффект шипов diablo 3 что это такое
diablo 3 что такое эффект шипов
Охотник на демонов
См. также
Затраты: 6 ед. концентрации
Крючковатые шипы
Земные мучения
При активации ловушки все противники в данной области на 2 сек. теряют способность передвигаться.
Зазубренные шипы
Заостренные колья
Затраты концентрации на использование «Шипов» снижаются до 3 ед.
Приманка
Название видео: DiaBLO 3: «Тянут-потянут, вытянуть не могут. «
Билд по некроманту — GamesBox Комментарии пользователей Егор Клёнов 12.08.2018 — 2:4 Поправка: в двуручке у некроманта может быть 40 эссенции Андрей Чуев 15.08.2018 — 0:4 может быть потому что она не мертвее других игр? Варвар ГайдКак и вокруг всех более-менее значимых игровых продуктов с высокой replayability, вокруг @Diablo III(game:142) уже через пару недель после выхода в свет вовсю закружился вихрь тео
Обновление Diablo III 1.0. Общее Чтобы не допустить ненамеренного ввода монстров в город из других игровых зон, на обоих концах моста, ведущего из Нового Тристрама в Лощину Стенаний, теперь располагаются порталы. Кому-то он может показаться нудным, зато он весьма эффективен. Начиная с патча 1.0. я не пропустил ни одного элитного пака в акте Пекла, умирая при этом не чаще раза в час. Плюсы/минусы:
С комплектом «Шипов призывателя» и шипами вообще связано несколько особенностей, некоторые из которых являются багами, а некоторые – просто неочевидными фичами.
А теперь о том, как играть «Призывателем».
Максимальные характеристики (аффиксы) предметов в Diablo 3 – Официальный фан-сайт по игре Diablo 3: Reaper of Souls
Билд Шипы Призывателя открывает мощный, основанный на возвращения урона игровой стиль по сравнению с другими билдами в игре.
Вопрос о Diablo 3
Здравствуйте! Эффект шипов это такой специальный эффект, который действует на вашего персонажа. Работает он таким образом: когда вашего персонажа бьют враги, им автоматически наносится некоторый урон, который зависит от нескольких факторов. Во-первых, это показатель урона шипов который написан в параметрах персонажа. Во-вторых, от силы вашего персонажа и рассчитывается по формуле: урон от шипов умноженный на (0.0025 х Сила + 1), вот и все.
Моё почтение! Довольно полезная штука если вы играете в ближнем бою особенно. Конечно и так будет не лишняя, но лучше конечно для ближнего боя так как данное умение делает щит и наносит урон ближайшим врагам которые наносят вам урон, понятно же если враг с дальней дистанции стреляет эффект от шипов абсолютно не будет работать, потому рекомендую составлять свои скилы в зависимости от того какой у вас стиль игры и за кого играете.
2. Краткое Руководство
2.1. Настройка навыков
Основные настройки навыка Призывателя Шипов в крестоносце показаны ниже.
О Шипах
Просмотров: 2757 Добавил: Galadan
Вслед за вопросом состоятельности аффикса кражи жизни за убийство поднялся вопрос о Шипах (Thorns). Многие ли из вас используют этот аффикс нанесения урона атакующим вас монстрам? Ни одного перса 60+ уровня с таким билдом не видел, и неудивительно: урон от аффикса слишком мал, эффективнее заменить чем-то иным. Также считают и разработчики, думая над изменением ситуации.
Lylirra:
Это еще один навык, что, по нашему мнению, оставляет желать лучшего – не только в коопе, но и в соло. Это не плохой показатель, он может быть полезен для многих билдов, но прежде нужно несколько допилить. В краткосрочном периоде у нас нет планов на него, но в перспективе мы думаем о некоторых улучшениях, как, например, возможность получения бонусов от первичных статов, или пассивки, или добавление бонуса на урон такого типа на один из камней. (Также мы думаем над идеей добавления нового аффикса, похожего на Шипы, но более универсального, подходящего всем классам [дальнего и ближнего боя] без необходимости поддержки пассивным скиллом.)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Базовые характеристики
Тип предмета | Ловкость | Интеллект | Сила | Живучесть |
Оружие | 350 | 350 | 350 | 350 |
Левая рука | 178 | 178 | 178 | 178 |
Щит | 200 | 200 | 200 | 200 |
Кольцо | 178 | 178 | 178 | 178 |
Амулет | 302 | 302 | 302 | 302 |
Наплечники | 200 | 200 | 300 | 200 |
Шлем | 200 | 300 | 200 | 200 |
Штаны | 200 | 200 | 200 | 300 |
Перчатки | 300 | 300 | 200 | 200 |
Нагрудный доспех | 200 | 200 | 200 | 300 |
Наручи | 200 | 200 | 200 | 200 |
Сапоги | 300 | 200 | 200 | 200 |
Пояс | 200 | 200 | 300 | 200 |
Охотник на Демонов – Плащ | 178 | 178 | 178 | 258 |
Варвар – Мощный пояс | 178 | 178 | 258 | 178 |
Монах – Духовный камень | 178 | 258 | 178 | 178 |
Колдун – Маска вуду | 178 | 258 | 178 | 178 |
Шляпа Чародея | 178 | 258 | 178 | 178 |
Сумма (парное оружие) | 3,158 | 3,158 | 3,158 | 3,158 |
Сумма (оружие и левая рука) | 2,986 | 2,986 | 2,986 | 2,986 |
Сумма (оружие и щит) | 3,008 | 3,008 | 3,008 | 3,008 |
Diablo Immortal очень похожа на Diablo 3
События игры стартуют спустя пять лет после финала Diablo 2. Главный герой прибывает в город Вортам, где творится какая-то чертовщина и беспределят культисты. Довольно скоро герой встречает знакомого всем Декарда Кайна и от него узнает об осколках Камня Мира, уничтоженного в Diablo 2. Осколки попали в руки плохих людей — надо бы их отобрать. Этим и будем заниматься. Довольно типичный для серии линейный сюжет. С той лишь разницей, что миссии и подземелья в Immortal короче.
Diablo Immortal с самого старта ощущается как Diablo 3: касается это и картинки, и геймплея, и музыки — даже способностей героев. Да и классы знакомые: варвар, охотник на демонов, монах, волшебник и рыцарь — за некроманта поиграть пока нельзя, но он будет. Однако за кого бы вы не играли, в Immortal нужно раз за разом врываться в толпу врагов, собирать их всех на себя, а затем спамить атаками по площади, чтобы быстро всех прихлопнуть и получить бонус к опыту за комбо-убийство. Повторять до бесконечности. Можно, конечно, играть не спеша — но какой в этом смысл, если все абилки настроены на моментальное уничтожение толп?
Такой геймплей затягивает — он работал и в Diablo 3. Хотя после беты ремейка Diablo 2 хочется чего-то более осмысленного и разнообразного. И ragdoll-анимации в Immortal отчаянно не хватает. Только лишившись ее понимаешь, какую важную роль играют зрелищно разлетающиеся по карте враги — не ощущаешь без этого мощи в пальцах.
Разброс локаций в Immortal хороший — от Вестмарша до пустынь и заснеженных гор. В этом плане игра тоже не уступает третьей части
Чародей — Дель Раша (основан на комплектах Дельсира и Тал Раши)
Первоисточник развития — игрок с Battletag: Невозможный#2203
Активные умения
1. Магическая стрела — Ледяной шип (Стихия — Холод, сокращение времени отката купола);
2. Метеорит — Метеоритный дождь (Стихия — Огонь);
3. Замедление времени — Искажение времени (Стихия — Электричество, на наручах должно быть 20% к электричеству);
4. Телепортация — Катастрофа (Стихия тайная магия — Оглушение);
5. Магическое оружие — Вытягивание энергии (Увеличенный урон + восстановление энергии);
6. Энергетический доспех — Мощный доспех (Подарит персонажу защиту от ваншотов).
Пассивные умения
1. Нестабильная аномалия;
2. Сила стихий (увеличиваем урон от стихий);
3. Астральное присутствие (восстановление энергии);
4. Иллюзионист (быстрый откат куполов);
5. Хрупкий разрушитель (увеличение урона на 15%).
Одно из вышеперечисленных умений нужно получать посредством создания амулета адского пламени (ААП).
Оружие: Эфирный странник (Основные характеристики: интеллект, 10% урона, живучесть, гнездо для самоцвета).
Пристальный взгляд Тал Раши
(интеллект, живучесть, 10% КШ, 4 ед. энергии за крит).
Амулет: Преданность Тал Раши (интеллект, КУ, КШ, гнездо).
Пояс: Ремень Тал Раши (интеллект, живучесть, бронь, сопротивление всем стихиям).
Наплечники: Вычурные наплечники Отчаяния (интеллект, живучесть, броня, 8% уменьшение затрат ресурсов).
Перчатки: Хватка Тал Раши или Яростные рукавицы (интеллект, живучесть, КШ, КУ).
Штаны: Походные штаны Тал Раши или Набедренники Тайны (интеллект, живучесть, броня, гнезда для самоцветов).
Корпус: Беспрестанная погоня Тал Раши (интеллект, живучесть, 15% жизни, броня, гнезда для самоцветов).
Или Перевязь Истины (интеллект, живучесть, броня, гнезда).
Ботинки: Гончие Судьбы (интеллект, живучесть, броня, 15% урона Метеором).
Наручи: Древние защитники Парты (холод/электричество, интеллект, живучесть, КШ).
Сосредоточенность (интеллект, критический урон, шанс критического удара, гнездо).
Умеренность (интеллект, критический урон, шанс критического удара, гнездо).
Кольцо Королевской Роскоши (ККР).
Легендарные самоцветы
Зеев камень возмездия;
Самоцвет Действенного Токсина.
4. Очки Совершенствования
5. Драгоценные камни
6. Куб Канай
Обновление 2.4.0
Обновление 2.4.0 для Diablo III вышло в Европе для PC, PlayStation 4 и Xbox One!
Внимание: учтите, что вам не потребуется загружать обновление 2.4.0 до того, как оно станет доступно в вашем регионе. Если вы используете клиент игры, предназначенный для Европы или Азии, то вам потребуется дождаться выхода обновления в вашем регионе, прежде чем вы сможете его установить. Кроме того, если ваш регион — Северная или Южная Америка, то после выхода обновления 2.4.0 вы не сможете воспользоваться функцией международного доступа к европейскому и азиатскому региону до тех пор, пока в них не вступят в силу изменения.
Diablo III — обновление 2.4.0, версия 2.4.0.35057
Посетите соответствующий раздел форума, чтобы ознакомиться с перечнем обнаруженных неполадок.
Если во время загрузки и установки обновления, в ходе подключения к Battle.net или в процессе игры возникнут какие-либо неполадки, воспользуйтесь сайтом службы поддержки или обратитесь за помощью в соответствующий раздел форума.
НОВОЕ В ОБНОВЛЕНИИ
Новый контент: Седой остров
Таинственный лесистый Седой остров ждет отважных искателей приключений! Окунитесь в его таинственную атмосферу, сразитесь с новыми противниками, исследуйте неоткрытые земли и разгадайте тайны загадочных обитателей острова. Но будьте осторожны, ибо сама земля острова жаждет крови!
Узнать больше о Седом острове можно здесь.
Новый контент: расширенные зоны
Территория Санктуария расширилась! Две уже существующие зоны были дополнены новыми территориями, где искателей приключений ждут новые интересные события и поручения. Исследуйте охотничьи угодья свирепых йети в Вечном лесу, новом участке зоны «Руины Сечерона». Служители культа наконец-то расчистили завал на лестнице в замке Леорика, открыв проход в Королевские покои, в которых найдется немало интересного для любопытных охотников за сокровищами.
Новый контент: комплектные подземелья
Испытайте свои силы в любом из двадцати четырех новых особых комплектных подземелий! В каждом из таких подземелий вам предстоит сразиться с монстрами по особому заранее заданному сценарию, целиком и полностью посвященному свойствам соответствующего комплекта снаряжения. Наденьте все шесть предметов из выбранного вами комплекта и загляните в библиотеку Леорика, чтобы выяснить, как заслужить право пройти эти таинственные испытания. Полностью пройдите заинтересовавшее вас подземелье и получите эксклюзивные косметические награды!
Новый контент: улучшенные порталы
Теперь вы сможете улучшить великий портал за золото, чтобы по его прохождении получить четвертую попытку улучшения легендарного самоцвета. Стоимость улучшения зависит от уровня великого портала; кроме того, имейте в виду, что дополнительный шанс улучшения самоцвета дается только при успешном прохождении портала, так что тратьте ваше золото с умом!
Новый контент: сезонное перерождение
С новой возможностью «Сезонное возрождение» переход от предыдущего сезона к следующему станет практически незаметным! Сезонное возрождение позволит превратить вашего обычного героя в нового сезонного героя 1-го уровня с сохранением его имени и отыгранного времени. Вся экипировка этого героя при конвертации будет изъята и отправлена вам по почте в несезонном режиме. Вы сможете забрать ее в течение тридцати дней. Уровень совершенствования, достижения и прочие заслуги не переносятся из несезонного режима в сезонный.
Новый контент: доработанная панель положительных эффектов
С новой панелью положительных эффектов пользовательский интерфейс на всех игровых платформах станет еще проще и понятнее. Мы удалили с панели значки постоянных положительных эффектов, заменив их новыми индикаторами и таймерами на панели умений. Кроме того, мы добавили на панель положительных эффектов специальный значок, консолидирующий все положительные эффекты, действующие на группу. При наведении на этот значок указателя мыши вы сразу увидите все эти эффекты в развернутом виде. Вы также можете открыть список эффектов, нажав на горячую клавишу (назначить ее можно в разделе «Индикаторы» в меню настроек горячих клавиш).
Нововведения в версии игры для ПК: Динамичные бои
Динамичные бои, столь популярные среди пользователей консолей, теперь появятся и в версии игры для ПК! Игроки, умело совмещающие убийство монстров, разрушение объектов и хитроумные тактические приемы, будут получать бонусы побоища, разрушения и мастера ловушек. Используя продуманную тактику, вы сможете заработать дополнительный опыт, получить временный бонус к скорости передвижения или положительный эффект, ускоряющий восполнение ресурса.
Эффект шипов diablo 3 что это
После патча 1.0.4 разработчики Diablo 3 занялись решением новой проблемы – не эффективностью умений, дающих контроль над монстрами. Что это значит, можно понять, вспомнив их эффективность во время прокачки в Нормальном режиме, Кошмаре, и полную бесполезность в Аду и Пекле. С каждым новым уровнем в Diablo 3 сложности эффекты, даваемые этими умениями, нещадно уменьшались для того, чтобы добиться динамики и остроты в игре на более сложных этапах. Оглушения, ослепление, заморозка и страх становились почти бесполезными, из-за чего пропадали из панели быстрого запуска игроков.
Работники Blizzard долго думали над решением это проблемы, и пришли к одной идеи. Ее суть заключается в создании своей собственной системы подсчета длительности контроля для каждого монстра в отдельности. Ее принципы:
Остается вопрос, как это повлияет на игру. В Diablo 3 из-за этого произойдут такие изменения:
Билд Шипы Призывателя открывает мощный, основанный на возвращения урона игровой стиль по сравнению с другими билдами в игре.
Diablo Immortal очень похожа на Diablo 3
События игры стартуют спустя пять лет после финала Diablo 2. Главный герой прибывает в город Вортам, где творится какая-то чертовщина и беспределят культисты. Довольно скоро герой встречает знакомого всем Декарда Кайна и от него узнает об осколках Камня Мира, уничтоженного в Diablo 2. Осколки попали в руки плохих людей — надо бы их отобрать. Этим и будем заниматься. Довольно типичный для серии линейный сюжет. С той лишь разницей, что миссии и подземелья в Immortal короче.
Diablo Immortal с самого старта ощущается как Diablo 3: касается это и картинки, и геймплея, и музыки — даже способностей героев. Да и классы знакомые: варвар, охотник на демонов, монах, волшебник и рыцарь — за некроманта поиграть пока нельзя, но он будет. Однако за кого бы вы не играли, в Immortal нужно раз за разом врываться в толпу врагов, собирать их всех на себя, а затем спамить атаками по площади, чтобы быстро всех прихлопнуть и получить бонус к опыту за комбо-убийство. Повторять до бесконечности. Можно, конечно, играть не спеша — но какой в этом смысл, если все абилки настроены на моментальное уничтожение толп?
Такой геймплей затягивает — он работал и в Diablo 3. Хотя после беты ремейка Diablo 2 хочется чего-то более осмысленного и разнообразного. И ragdoll-анимации в Immortal отчаянно не хватает. Только лишившись ее понимаешь, какую важную роль играют зрелищно разлетающиеся по карте враги — не ощущаешь без этого мощи в пальцах.
Разброс локаций в Immortal хороший — от Вестмарша до пустынь и заснеженных гор. В этом плане игра тоже не уступает третьей части
4. Очки Совершенствования
Базовые характеристики
6. Куб Канай
Diablo III: представление значений урона
Вам было интересно, что это за новые оранжевые цифры, вылетающие при нанесении урона после патча 2.4? Запись Blizzard Entertainment рассказывает о глубоких деталях за этим, на первый взгляд, небольшим улучшением боевого интерфейса.
Итак, числа — как все это работает?
В Diablo III игрок постоянно получает множество информации. Значительная часть этой информации представлена числами. Вы их видите буквально на каждом шагу. Они присутствуют в описании вашего снаряжения, в характеристиках персонажа — целые вереницы сменяющих друг друга цифр мелькают над головой вашего героя, когда вы ведете бой. И за каждым числом стоит целая сложная технология, благодаря которой оно отображается именно так, а не иначе.
Многие игроки в своих комментариях жаловались на то, что всплывающие значения урона слишком громоздки, и в динамичном бою их сложно воспринимать. Раньше игроки радовались «большим числам», поскольку те действительно выделялись на фоне остальных. Как же сохранить эту эмоциональную составляющую, при этом не создав у игроков ощущения, что их герой стал слабее?
В обновлении 2.4.0 появилось несколько новых возможностей, которые должны были решить эту задачу. Во-первых, в настройках игры теперь можно выбрать режим отображения значений урона в сокращенном формате с использованием аббревиатур. Во-вторых, теперь самые высокие значения урона отображаются другим цветом и сразу привлекают к себе внимание. Каждое из этих нововведений в реализации оказалось далеко не таким уж и простым: многие варианты были не слишком удачными с точки зрения игрового дизайна; от нас требовалось учитывать все тонкости, связанные с локализацией, ну и, разумеется, итоговый результат должен был быть приятен глазу.
Первоначально мы хотели выделять цветом верхние 5% значений урона, нанесенного вашим героем за последние несколько секунд. Однако этот подход оказался не слишком удачным, поскольку существует масса вариантов развития всех классов, и каждый из них имеет свою уникальную схему распределения наносимого урона во времени. Одни специализации выдают высокие значения урона за небольшие промежутки времени, другие поддерживают более-менее стабильный постоянный урон. Кроме того, этот первоначальный подход не принимал в расчет возможные ожидаемые флуктуации урона. Например, столп силы на некоторое время значительно усиливает наносимый героем урон. Но после того как его действие закончится, игрок все равно должен получать информацию о том, что какое-то из его умений нанесло особенно высокий урон — а при таком подходе эти значения неизбежно остались бы «за кадром».
Мы постоянно совершенствовали наш алгоритм, в котором все эти аспекты должны были быть учтены, и в итоге выработали следующий набор условий для отображения значений урона отдельным (оранжевым) цветом:
Где мои миллиарды? — Трудности перевода
Если вы уже играли в Diablo III после выхода последнего обновления, возможно, вы уже видели аббревиатуры в значениях урона. Многие игроки (преимущественно англоговорящая аудитория) спрашивали нас, почему мы измеряем урон в миллионах, но не используем аббревиатуру для миллиардов.
Тому есть несколько причин, но основная из них — тонкости локализации. Diablo III — это глобальный феномен; игра издается на 13 различных языках, поэтому, когда мы принимаем решение в области дизайна, которое как-то затрагивает написание любого слова (а в данном случае формат отображения чисел), мы должны четко представлять себе, как это изменение будет выглядеть во всех версиях игры. И если вы думаете, что нет ничего проще, чем переводить числа на другие языки, то вы глубоко заблуждаетесь.
Слева: отображение чисел в английской версии игры. Справа: отображение чисел в корейской версии игры.
Вот пример того, как «простой» на первый взгляд перевод внезапно оказывается совсем не таким уж простым. В некоторых языках, например, испанском или французском, не существует отдельного общеупотребительного термина для «биллиона». Для обозначения этого числа вместо отдельного слова там обычно используется конструкция, которая переводится буквально как «тысяча миллионов». С точки зрения этимологии это является результатом того, что в американском и британском английском слово «биллион» постепенно обрело значение «тысяча миллионов», хотя слово это имеет французское происхождение, и изначально оно обозначало «миллион миллионов».
Все становится еще запутаннее в корейском и китайском языках, где большие числа группируются по другому принципу. Например, в английском языке каждая следующая именная единица числа включает в себя тысячу предыдущих (тысяча, миллион, биллион и т.д.), то есть смена именования происходит каждые три разряда десятичной системы счисления. В корейском языке смена именования числа происходит каждые четыре разряда. То есть, проще говоря, в корейском языке числа группируются по десяткам тысяч, а не по тысячам.
Дополнительные сложности вносит и пунктуация. Не во всех языках в качестве разделителей в числах используются запятые. В Европе, например, распространено использование в качестве разделителей точек вместо запятых; в некоторых языках разделители не используются вообще.
Слева: количество золота в корейской версии игры. Справа: количество золота во французской версии игры.
Числа в Diablo III становились все более громоздкими, и мы решили ввести пунктуацию, но нам нужен был способ, позволявший корректно использовать пунктуацию во всех локализованных версиях игры. В нашем программном коде используется библиотека ICU — International Components for Unicode. Это исключительно полезный инструмент для локализации программного обеспечения. ICU имеет множество применений, но в нашем конкретном случае мы воспользовались поддерживаемой ею возможностью взять любое число и региональные стандарты (например, американский английский, французский или корейский языки) и получить на выходе число, отформатированное в полном соответствии с этими региональными стандартами (включая знаки пунктуации). Наш отдел локализации также сверяется со специальной таблицей, в которой сведена информация о том, какой формат отображения чисел принят в каждом из регионов и как должен выглядеть конечный результат.
Пример одной из таких таблиц, где указано, на какой стадии происходит усечение отображаемого числа в каждом из языков.
В различных локализациях аббревиатуры используются в большей или меньшей степени; преимущественно это происходит из-за культурных особенностей. Существует определенная психологическая связь между длиной отображенного значения урона и степенью удовлетворенности игрока, который видит его; здесь свою роль играют и вышеупомянутые культурные особенности, и индивидуальные особенности восприятия. Так, например, в английской версии игры мы решили не сокращать значения порядка нескольких миллионов, потому что число «1,000,000» смотрится гораздо солиднее, чем «1М». Кстати, отказавшись от аббревиатуры для биллиона (миллиарда), мы, можно сказать, одним выстрелом убили двух зайцев, поскольку, опять же, «1,000М» выглядит куда солиднее, чем всего лишь «1B». Разумеется, помимо размера отображаемых чисел мы должны были принять в расчет и ряд других факторов: визуальное представление, цвет, движение — все это очень важно.
Всплывающие значения — шлифовка визуальных эффектов
Для нас было очень важно сделать так, чтобы игрок, увидевший некое число, мог сразу понять, что за ним стоит и что это означает применительно к текущей обстановке. В обновлении 2.4.0 мы собирались предоставить игрокам еще больше информации о бое. Выделение значений критических ударов должно было помочь в этом.
Только взгляните на этот шикарный крит!
Один из способов наглядно представить эту информацию — просто использовать другой цвет. Однако мы обсуждали множество различных вариантов отображения значений особо мощных ударов. Может быть, взять более крупный шрифт? Изменить траекторию движения всплывающего значения? Задействовать эффект мерцания? Увеличить задержку перед исчезновением числа с экрана? Или же просто отображать эти числа другим цветом? Как понять, какой из этих вариантов является оптимальным?
В итоге мы склонились к использованию альтернативного цвета, поскольку, как нам показалось, этот способ передачи новой информации является простым и в то же время наглядным. Оранжевые цифры будут выделяться на фоне остальных; раньше игроки не видели в игре ничего подобного, так что они подсознательно будут обращать на них внимание.
Кроме того, этот подход учитывает особенности восприятия зрительной информации людьми с нарушениями цветового зрения. На цветовом круге оранжевый цвет расположен отдельно от других цветов, задействованных нами в данный момент для передачи информации. Так что даже игроки, страдающие нарушениями цветового зрения, обратят внимание на новые «большие числа»!
Когда речь заходит об изменении цветов в нашем интерфейсе, у наших художников есть возможность «поиграться» с тремя параметрами: тон, насыщенность и светлота. Это координаты так называемого цветового пространства HSL, общепринятого цифрового представления цветового круга. Когда мы хотим вызвать у игроков определенные эмоции или получить новую реакцию, добиться этого можно, варьируя соответствующий параметр. Нужно изменить настроение? За это отвечает тон. Если мы, например, хотим сделать какое-то изображение менее сочным, следует уменьшить насыщенность. Нужно привлечь внимание к какому-то объекту или, наоборот, отодвинуть его на задний план? Это достигается манипуляциями со светлотой.
Например, количество получаемого вами лечения является очень важной информацией. Лечение — это, по сути, ваша жизнь, и мы хотели сделать эту информацию максимально наглядной. Именно поэтому для ее передачи мы задействовали яркие цвета. В случае с критическими ударами мы решили использовать тот же подход, поэтому много экспериментировали с уровнями светлоты для уверенности в том, что игроки не пропустят момент нанесения пикового урона.
И, наконец, все вместе
Когда речь заходит о команде создателей Diablo III, большинство игроков в первую очередь видит разработчиков, занимающихся балансом классов, изобретением новых предметов и реализацией в игре новых интересных возможностей. Именно эти аспекты игры находятся на виду и оказывают наибольшее влияние на игровой процесс. Однако Diablo III — это не только экипировка вашего героя, и не только умения в его арсенале. Наши художники, инженеры, локализаторы и другие специалисты проделывают огромную работу над тем, чтобы игра выглядела безукоризненно для всех наших игроков по всему миру.
Надеемся, вам понравился этот подробный обзор небольшого, на первый взгляд, изменения, которое на самом деле потребовало огромных усилий с нашей стороны! Но мы очень рады возможности каждый день работать над этой игрой, чтобы сделать ее идеальной даже в таких мелочах. Благодарим вас за внимание!
Почему бы не рассказать о разном. Теперь — нердовское вдавание в детали.
Не нам. Изначально блог был направлен североамериканцам из САСШ, которые удивлялись отсутствию в игре САСШ-версии биллиона. На что им сначала заявили, что их биллион никудышний по сравнению с европейским, и потом вообще намекнули про Азию, и только потом уже разродились стеной текста. И во всём виноват североамериканский менталитет подростков из САСШ.
В GD разделение по цвету крита было изначально, а тут это целая фича. И да, как и в случае с ВоВ, урон в миллионах/миллиардах это лицоладонь.
Криты изначально были жёлтыми. Теперь же про нововвведённое оранжевое и прочее красивое написали %)
Хотя мне бы понравилось не двух-трёхцветие, а плавный цвет от серого у самых слабых ударов и далее через белый-жёлтый-оранжевый-красный-пурпурный к самым-самым. Ну и эффекты по области вокруг перса при огогогошных ударов.
тут вам не корейская гриндилка, а американская)))))))
Если сейчас у грифтбоссов десятки триллионов хп, дальше то что будет? Когда они планируют закончить этот маразм?
В новом аддоне, в вове то уже пофиксили.
В идл играх уже давно введены буковки, вместо циферок для чисел до 180 степени включительно.
Выключаем числовые значения в игре.
Радуемся.
Если не увеличивает, тогда это баг.
Тем не менее — каждый вопрос, который есть у сообщества, пояснить невозможно. И именно здесь преимущество получают стримеры, видеоблоггеры, и просто продвинутые пользователи, разбирающие механики. Они получают свое внимание, и это симбиоз.
Неизвестно взаимодействие шипов и AD? Кто-нибудь выяснит и получит внимание. Нет — так и останется это неизвестным параметром, но уже для всех.
А здесь кто-то чем-то хвалится? Рассказывают о процессе и деталях, о которых снаружи можно и не узнать.
Наконец заметил: 1114М
не прогуливал бы школу, знал бы, что 7 234 000