как развить отношения в ролевой
Пособие начинающим текстовым ролевикам
На написание этого текста меня подтолкнула девочка, спросившая, что такое текстовые ролевые игры и как в них играют. Мне кажется, он будет полезен всем начинающим ролевикам, а также тем, кто давно не играл и подзабыл, как это делают.
Текст не претендует на абсолютную истину, но с вашей помощью будет к этому стремиться. Копирование не возбраняется при сохранении указанного авторства и указания ссылки.
Ну что ж, рискнем начать.
Ролевки бывают разные по месту игр (форумные, текстовые где бы то ни было, живого действия и, наверное, еще какие-нибудь разновидности) и по тому, во что и как играют.
Есть ролевые, в которых играют по каким-нибудь книгам, фильмам, играм, аниме. Там есть, что главное, уже созданный мир и набор каноничных персонажей. В этом и плюс (все игроки с миром знакомы и могут не заморачиваться, придумывая что-то новое), и минус (если игрок выбрал персонажа-канона, Наруто, к примеру, или Лестата, он должен соответствовать его поведению, вкусам и способностям). Правда, везде бывают исключения. Например, можно в игру по аниме ввести придуманного полностью тобой персонажа, или переделать сам сюжет.
Есть ролевые со свободным сюжетом и авторским миром. Авторами придумывается место действия, какая-нибудь концепция мира, основные законы. Есть миры, в которых полностью отсутствует магия, и вносить ее туда не стоит во избежание споров с админами. Есть миры, в которых можно вообще ВСЕ подряд. У кого на что фантазии хватит.
Первый игрок, решивший начать игру, пишет пост, в котором описывает место действия, погоду, обстановку и прочие декорации. И, конечно, своего персонажа) Обычно чем подробнее, тем лучше (поэтому многие и кричат, что, мол, «как можно писать пост в три строчки?!»), но очень увлекаться. ну, не рекомендую, хотя зависит от вашего партнера. Эпопею в три листа иногда сложновато читать.
Пример поста:
В эту ночь лес был. (описание, бла-бла-бла, деревья шумят и волки воютъ). По дороге, подпрыгивая на каждой выбоине, катилась карета. Кучер устал. Он гнал лошадей уже почти сутки без отдыха и молил всевышнего только о возможности немного поспать.
Пассажиру тоже приходилось несладко: старая развалюха, почему-то названная «великолепным экипажем королевского образца», грозила развалиться в любую секунду.
(что-нибудь из чувств и эмоций персонажа, имя, описание, цель поездки)
Карета остановилась перед воротами. Постоялый двор? Хвала (кому-нибудь, по ситуации).
(персонаж выходит, что-нибудь бормочет, ибо дорога и правда была не самой ровной, а прыгать по кочкам больно, и заходит в трактир)
Последний совет: ваш персонаж – не супергерой. Он умеет чувствовать и бояться, у него есть свои слабости и особенности, свои пороки. У него может болеть нога, чесаться лопатка, перхоть сыпаться в глаза, а в джинсах найтись дырка. Не забывайте про это, такие вещи делают вашего героя интересным и живым. И помните: совершенные герои не вляпываются в неприятности и, значит, не могут из них с блеском выбраться!
Два года за 20 минут (советы по ролевой игре)
Как вы наверное поняли из заголовка, уже несколько лет я очень сильно увлекаюсь текстовыми/словесными ролевыми играми, и примерно года два назад я решил создать собственную ролевую.
За эти два года я прочитал об текстовых ролевых играх столько, что мог бы написать целую книгу, но, самое нужное и важное можно пересказать за 20 минут. Если вы уделите этой статье столь мало времени и внимательно прочтете ее от начала до конца, можете сэкономить несколько лет, и время на чтение сотен статей и ролов.
Статья не является инструкцией «как нужно ролить», а лишь демонстрирует мое мнение касательно рола, ролевых игр, персонажей, сюжетов и событий.
По большей степени эта статья не для публики, а лично для меня. Я решил подсумировать все самое важное что я усвоил, по порядку и в виде статьи.
Разумеется я буду очень рад если статья кому-то поможет.
Кстати, статья полезна для ролевиков и для мастеров, для новичков и ветеранов-старожилов.
В большинстве случаев с этим проблем быть не должно, но даже выдуманные на лету отличные сюжеты идут как-то слишком гладко и слишком по прямой линии.
С этим помогают множество генераторов «случайностей», которые «ветераны» не часто восхваляют, мол «Я и сам могу придумать отличный сюжет, еще и на лету.».
Я хочу поделиться с вами опытом применения рандома в ходе рола.
Итак, группа персонажей движется по дороге и в определенный момент игроки (бандиты) нападают на этот караван.
Бой стал острее, ведь волки нападали то на одних, то на других, баланс сил постоянно колебался а игрокам приходилось идти на множество хитростей, авантюр и т.д.
И в бой вступила еще одна группа разбойников, правда я ее переименовал в «головорезов» и изменил описание их снаряжения, чтобы они не слишком были похожи на игроков (которые тоже бандиты).
Самое интересное, я и сам не предвидел что ситуация может повернуться таким образом,
Потому даже мне резко стало интересно что же будет дальше.
В последствии игроки просто сбежали, без добычи, раненные, и долго меня хаяли за то что я там устроил, чуть позже они вспоминали эти события как самые остросюжетные.
То что я и сам не знал что такое произойдет, только добавляло перчинку этим воспоминаниям.
Касательно рола персонажем, это тоже бывает интересно. В определенный момент выдавая право на случайное решение можно добиваться неожиданных результатов, разумеется не всегда хороших.
Пользуйтесь генераторами случайностей хоть иногда.
Это относится и к игрокам тоже.
Иногда это вынуждает ролевиков искать укрытие, пещеры, дома (часто заброшенные).
Не секрет, что как-раз в таких местах отлично развиваются минисюжеты, игрокам на ближайшие несколько часов «острых ощущений» становится достаточно.
Почему-то большинство ролевиков стремятся срочно влезть в какие-нибудь приключения, мне в такие моменты вспоминается фраза «Деньги ради денег». Я часто наблюдаю картину, когда персонаж сражается ради сражений, вопреки всему что написано в анкете персонажа.
Ситуация примерно следующая, чаще всего персонаж после каких-то битв и долгого путешествия, наверное, должен чувствовать себя уставшим и жаждать какого-то отдыха и развлечений. Нет?
Но ролевик заходя в таверну или бар (иногда ролю зомби апокалипсис, там бары),
не спешит перекусить, отдохнуть и развлечься, а бежит искать проблем на свою задницу.
Совет звучит примерно так:
Давайте таким ролевикам подзатыльники с первого момента, как они так делают.
Они обычно говорят, что «случайно забыли».
Но по собственному опыту я вас заверяю, скорее всего они не воспринимают вас всерьез, и пришли ролить так как им нравится. Тоесть многие ролевики в таких ситуациях действительно ролят ради того чтобы драться и описывать свои суперкомбо и победы в боях.
Когда персонаж создается, игрок прописывает в него какие-то черты характера и поведения.
Некоторые персонажи имеют в биографии нюанс вроде:
Дочь похитили, похитители требуют большой выкуп, потому он стал искателем приключений
В таких ситуациях я двумя руками за, когда персонаж не смотря на наличие денег на приличную комнату в таверне и хороший кусок жареного мяса, персонаж уходит с таверны трезвым, идет по городу и ищет как заработать еще больше, а потом давится свиной похлебкой за медяк.
Я просто откатил весь рол к моменту когда они только пришли в таверну,
и начал удалять все его посты не по теме. Команда смогла нормально отыграть пребывание в таверне, а обиженный партнер по команде «напился в зюську» и провел целый день на тележке торговца, которому было по пути.
Дальше его оставили в деревне, по пути следования и нормально закончили рол.
Я не скажу, что это было честно и приятно для этого знакомого.
Но такие действия показали какой с него соигрок для всей команды,
и дали нормально доиграть это приключение.
Даже очень хорошие ведущие и ролевики частенько упускают из виду логичность «места нахождения» персонажа. Персонажи в некоторых приключениях вполне неожиданно вынуждены возвращаться туда, где они были.
В одной из статей я читал описание того, как шла ролевая у одного из ГеймМастеров.
Он вел вполне детальный учет происходящего, и, когда команда ролевиков пришла уничтожить могучее чудовище, оказалось, ролевики случайно забыли важнейший артефакт в трактике.
В другой статье ролевики в ходе рола забыли поймать вора и отобрать письмо,
тут то Ведущий описал «тот самый коридор» без поворота, пришлось перечитывать практически добрую сотню постов чтобы обнаружить «Поворот существовал».
Рисуйте карту боя, оставляйте заметки где лежат трупы, вещи, в какую сторону повернута телега или где лежит огромный камень. Не меньшее значение имеет, где находятся персонажи.
То, что по обе стороны битвы насчитывается два десятка воинов отнють не значит, что каждый из них сражается 1 на 1 со случайным противником. В реальном бою бойцы распределяются по полю боя почти случайно, в некоторых случаях ближайший рельеф вынуждает сражаться в одиночку против троих-четырех противников, почти не надеясь на помощь или подкрепление.
Обрисовав карту боя и расположение всех его участников, можно приблизительно описать кому и с каким количеством противников приходится сражаться, и уследить за тем, чтобы после убийства противника одним игроком, другому игроку (из-за недоразумения) не приходилось сражаться с уже побежденным противником.
Ну, по нормальному освободившийся игрок обычно прибегает на помощь своему боевому товарищу в самой тяжелой ситуации, либо помогает добить противника на которого не хватает сил.
И ДА, ЭТО ОЧЕНЬ ПОМОГАЕТ РОЛЕВОЙ. ОЧЕНЬ МНОГО ВЕДУЩИХ СЛЕДЯТ ЗА ИНВЕНТАРЯМИ ВСЕХ УЧАСТНИКОВ РОЛЕВОЙ, ДАЖЕ NPC.
Связь персонажей в ролевой игре
๖ۣۣۜ Как сплетать сюжетные линии между персонажами
Ролевая игра не имеет смысла без взаимодействия между персонажами, иначе это просто несколько историй на одной территории и в общих условиях. Играют авторы рядом, но не вместе. Между персонажами должна быть связанность. Конечно, они уже заняты одной историей, но они должны что-то друг для друга значить.
Связанность — это предмет, действие, эмоция, общее воспоминание, статус, которые делают одного персонажа значимым для других. Даже на короткий промежуток времени.
๖ۣۣۜ У персонажей друг для друга должно быть что-то.
Речь идёт о ситуации, когда у одного персонажа появляется, например, вещица, в которой оказывается заинтересован другой персонаж. Это может быть всё, что угодно, какой-то маленький предмет или ресурс, нужный для больших дел или ценен лично.
Поэтому, чтобы привлечь чьё-то внимание:
❖ покажи, что у тебя есть то, что может быть полезным конкретным персонажам;
❖ заставь владельца «преследовать» тебя, заинтересоваться тобой.
Чтобы принять такое «приглашение» и не профукать совместную линию:
❖ иди к тому, у кого есть нужное тебе;
❖ заполучили силой или хитростью.
Например: Вор украл предмет у владельца, и владелец хочет его вернуть обратно.
У бандита есть информация, которая нужна детективу, а он начинает шантаж.
Мятежнику нужна армия соседнего государства и он предлагает сделку. Или какой-то эмоциональный интерес у парня к девушке и наоборот: напоминает врага/друга, или просто возникла «искра».
๖ۣۣۜ Один персонаж что-то сделал или делает для другого.
Один из персонажей сделал какое-то действие для другого:
❖ обидел (обижает, мешает) чем-то;
❖ преследует, или выражает заинтересованность, но пока ничего не делает.
Это может быть разовое действие, или продолжительное действие, акция, которая объединяет персонажей.
Например: Старый король поручил своему рыцарю защищать дочь против её воли. Отвергнутый кандидат преследует свою избранницу. Наследник компании пытается разорить конкурента.
๖ۣۣۜ Персонажи должны быть друг другу кем-то.
В принципе не бывает, чтобы персонажи в одной игре были друг другу «совсем никем». Они всегда друг другу кто-то, и это можно использовать, чтобы объединить их:
❖ нахождение на одной территории;
❖ включённость в одни и те же события;
❖ общие факты биографии;
❖ необходимость что-то делать вместе.
Например: Враги по разные стороны группировок, потенциальные союзники из-за сложившихся обстоятельств, коллеги по ремеслу, соседи в одном доме, соотечественники, и т.д.
๖ۣۣۜ Персонажи должны быть друг другу для чего-то.
❖ решить какую-то проблему или добиться какой-то цели (обоих или одного из персонажей);
❖ провоцировать на эмоции;
❖ вынудить на ранее несвойственное поведение.
Например: Персонажи объединяются, чтобы выбраться из плена. Один злит или развлекает, или пытается поддержать другого. Или происходит провокация, которая вынуждает другого совершать неожиданные даже для него поступки.
Чтобы всё это было возможно, нужно всего две вещи:
1 — инициатива одного персонажа;
2 — ответные движения второго персонажа.
Однако будем справедливы. У игроков есть право не идти на партнёрство. У потенциального соигрока могут быть другие планы, либо он не хочет взаимодействовать именно с этим игроком, именно с этим персонажем.
Как создать химию между персонажами
14 февраля это отличный повод, чтобы поговорить о том, как создавать химию между персонажами. Но в начале стоит уточнить, что химия это не только привилегия влюбленных. Химия может быть между друзьями, родственниками, коллегами и наставником с его учеником Иначе говоря, химия — это сильная эмоциональная связь, возникающая между двумя людьми, и для того, чтобы ее создать, нам понадобится волшебное зелье, состоящее из трех ингредиентов:
1) Эксклюзивное понимание
У героев должно быть эксклюзивное понимание между собой, которого у них нет с другими персонажами. К примеру, один герой поделился с другим каким-то своим травматичным воспоминанием, и вследствие этого только второй понимает какие-то особенности его поведения. Т. е. они поворачиваются друг другу той стороной, которую обычно не показывают другим.
2) Уникальное поведение
Персонажи в присутствии друг друга должны вести себя не так, как они ведут себя с другими героями. К примеру, если один из персонажей шутник, то в присутствии своего любовного интереса он вдруг резко подрастеряет свое чувство юмора. Этот троп часто присутствует в романтических комедиях, когда герой при виде возлюбленного начинает нелепо себя вести, но давайте рассмотрим это на примере взаимоотношений мистера Дарси и Элизабет Беннет.
Вот как мистер Дарси разговаривал с мисс Бингли:
«— Этому письму так обрадуется мисс Дарси!
Молчание.
— Вы пишете необыкновенно бегло.
— Вы ошибаетесь. Я пишу довольно медленно.
— Сколько писем приходится вам написать на протяжении года! Да еще деловые письма! Представляю себе, какое это изнурительное занятие.
— Что ж, ваше счастье, что оно досталось на мою долю.
— Напишите ради бога вашей сестре, как мне хочется ее повидать.
— Я уже написал это по вашей просьбе.
— По-моему, у вас плохое перо. Дайте, я его очиню. Я научилась отлично чинить перья.
— Благодарю вас, но я всегда чиню перья собственноручно.
— Как это вы ухитряетесь так ровно писать?
Он промолчал.»
А вот та же самая сцена, но уже с Элизабет:
«Исполнив несколько итальянских арий, мисс Бингли для разнообразия начала играть веселую шотландскую мелодию. Почти тотчас же мистер Дарси подошел к Элизабет и сказал:
— А не желаете ли вы, мисс Беннет, воспользоваться случаем и протанцевать рил?
Она улыбнулась, ничего не ответив. Удивленный ее молчанием, он повторил свой вопрос.
— Я вас прекрасно расслышала, — сказала она. — Просто я не сразу нашла ответ. Вам, конечно, хотелось, чтобы, приняв приглашение, я дала вам желанный повод убедиться в моих низменных вкусах. Но я всегда любила разгадывать такого рода ловушки, лишая их авторов предвкушаемого удовольствия. Вот почему мне пришло в голову сказать, что я вообще терпеть не могу танцевать рил. А теперь осуждайте меня, если можете!
— Поверьте, я при всех случаях не мог бы вас осудить!»
В этом диалоге уже нет ни намека на привычную холодность и отстранённость, свойственные этому герою в общении с другими людьми. Более того — он еще и сам пока не осознает, что невольно меняет свое поведение в присуствии Элизабет.
3) Трансформация благодаря общению
Юнг говорил, что встреча двух личностей подобна контакту двух химических веществ: если есть хоть малейшая реакция, изменяются оба элемента.
Любовь заставляет меняться: проявлять ранее скрытые качества, совершать поступки, на которые раньше не хватило бы храбрости, и вместе с тем быть более уязвимым. В конечном итоге, пройдя определенный путь, оба персонажа неизбежно меняются под влиянием друг друга. Возьмем, к примеру, Анну Листер и Энн Уокер из сериала «Джентльмен Джек». Под влиянием Анны к концу сериала Энн проявила ранее несвойственную ей храбрость, тогда как Анна наоборот позволила себе показать уязвимость в присутствии другого человека, хотя ранее предпочитала держать все чувства в себе.
И небольшой бонус: если вы хотите написать о невзаимных чувствах, то все это вам нужно сделать односторонним: один персонаж меняется, а другой нет, один доверяет и раскрывается, а второй нет.
Как развить отношения в ролевой?
Я заметила, что в ролевых происходит это:
– //О! А давай наши персы будут парой?
И в этот момент персонажи РЕЗКО начинают любить друг друга (не зависимо от того, какие отношения у них были до этого)
Или они внезапно становятся и так уже парой, мол так всё раньше и было
Серьезно? Люди не умеют развивать романтические отношения в ролевой?
Эх, прийдётся самой учить вас
Эм. Даже не знаю, как начать.
Представьте, вашего персонажа зовут «Терновник». Вы ролите в племени Теней.
И тут, вам понравился персонаж «Шиповница». (Неважно, может быть вам понравилась внешность, характер или вы просто подумали, что вашему персонажу подойдет именно эта кошка)
Тогда, сделайте так, что ваш персонаж влюбился в нее (не говоря об этом автору Шиповницы)!
Так будет намного интереснее!
В конце концов, автор Шиповницы поймет, что ваш персонаж влюбился в её персонажа и этому автору явно это понравится!
Ведь обычно люди то и делают, что ищут пару. И они не откажутся от бесплатной пары.
Вы наверное спросите:
«Ну как же так? Я не буду спрашивать разрешения? А вдруг у того перса уже есть пара?»
Можно использовать это для сюжета!
Терновник любил Шиповницу, но в конце концов он узнал, что у неё уже есть другой. Шиповница вежливо (или как там получится) объяснила, что у неё есть уже пара/что она любит другого, поэтому они не могут быть вместе
А дальше как пожелайте:
• Терновник был в бешенстве. Он хотел помешать её счастью!
• Терновник понял, что так будет лучше для неё и отпустил её.
• Терновник был в горе. Он постоянно думал о ней.
И так будет продолжаться, пока он не найдет другую пару (А точнее пока кто-нибудь из кошек не начнет поддерживать его и не станет его парой. Ну или он найдет другую. Или не останется одиноким. Как хотите)
Можно быть, я ошибаюсь насчет того, чтобы не спрашивать разрешения. Может быть автор планировал, что в его перса никто не влюблялся
Так что будьте осторожны!
Лучше, наверное, будет спросить разрешения!
Согласитесь, ведь так НАМНОГО лучше и интереснее!
Но наверное, таких интересных сюжетов никогда не будет в ролевых, так как авторы всё еще будут делать так:
– //А го они будут парой?
– //А го они ВНЕЗАПНО РЕЗКО полюбят друг друга?
– //Го, ведь я же хочу сделать сюжет неинтересным
Что ж. Надеюсь, вы чему-то научились в этом посту.