мистические истории 14 кукловод прохождение
Мистические истории 14 прохождение
Mystery Tales 13 (Загадочные истории 13: До самой смерти) [Бонусная глава] — На пути к жениху своей племянницы вы попали в автомобильную аварию. Оправляясь после инцидента, ведьма Белладонна похищает вашего кота Морти. Отвергнутая местными ведьмами, Белладонна хочет сделать Морти своим знакомым, чтобы поразить их новообретенной силой. Спасите своего кота Морти от этой заблудшей старой карги.
Mystery Tales 14 (Загадочные истории 14: Кукловод) — Прохождение игры начинается с того, что когда пропадает муж Миранды Грей, вы пользуетесь шансом расследовать это дело. Вы понимаете, что этот случай будет не из самых легких. Особняк Грея полон загадок, потому что в прошлом были и другие случаи пропажи людей. На их месте не было никаких доказательств, кроме странных кукол. Вы чувствуете эту призрачную энергию вокруг этого места, так что внезапно вы приходите к мысли, что в этой тайне гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Если вы застряли и не знаете как пройти какую-то локацию на нашем сайте можно посмотреть прохождение игры Mystery Tales 14, и помешать призрачному врагу уничтожить семью Грея.
Прохождение игры Mystery Tales 14
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Mystery Tales 14 (Загадочные истории 14: Кукловод), а именно на все главы, включая бонусную.
Mystery Tales 13 (Загадочные истории 13: До самой смерти) — Прохождение игры начинается с того, что жених вашей племянницы таинственным образом впадает в кому в ночь репетиционного ужина. Когда она вам позвонила, вы хватаете своего друга кота Морти и бросаетесь к ней. Их свадьба теперь испорчена, и жизнь молодого человека находится в опасности. Вы узнаете, что причина этой трагедии сверхъестественная и на этот раз вам придется путешествовать по подземному миру, чтобы помочь жениху своей племянницы и остановить злого духа. На нашем сайте можно посмотреть прохождение игры Mystery Tales 13, и раскрыть эту тайну.
Прохождение игры Mystery Tales 13
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Mystery Tales 13 (Загадочные истории 13: До самой смерти), а именно на все главы, включая бонусную.
Mystery Tales 14 (Загадочные истории 14: Кукловод) [Бонусная глава] — Отец Миранды Грей был доставлен в поместье Эллингтон после того, как у него появились признаки нервного срыва. Миранда не смогла связаться со своим отцом и считает, что он находится в серьезной опасности, поэтому снова обращается к детективу паранормальных явлений, чтобы попросить о помощи. Ниже вы можете посмотреть прохождение Бонусной главы Mystery Tales 14.
Кирилл Зайцев и Иван Колесников рассказали о шоу «Ледниковый период», а с музыкальным номером выступил Ramil`.
В новом, десятом выпуске самого лучшего в мире шоу Наталья Андреевна и её верные боевые подруги атакуют зрителя атакой искромётных комедийных зарисовок, описывающих знакомые многим до боли ситуации. Какой мужчина не мечтал когда-нибудь просто сразу понять, чего хочет женщина, не блуждая по лабиринтам её мыслей, а главное – эмоций? С лёгкой руки участниц «Камеди Вумен» эта фантазия становится реальностью. Помочь двум полам найти наконец-то общий язык попробует первый в мире переводчик с женского на мужской – Мария Кравченко. Яркую и наглядную презентацию ВуманФона, этого ноу-хау, обладающего, к примеру, функцией «страшная подруга» и блокирующего звонки бывшему, проведёт сама госпожа изобретатель – Наталья Джобсикян. Кроме того нам предстоит понаблюдать за конфликтом интересов, в котором сойдутся посетительница диетического ресторана, жаждущая пельменей (Надежда Ангарская) и официантка тонкой душевной организации в исполнении Екатерины Варнавы, которой в самом конце выпуска придётся примерить на себя, ни много ни мало, роль переговорщика с настроенной покончить с собой поклонницей. Узнать, возымеет ли она успех, а также посмотреть, чем закончатся приключения развязных пассажирок первого класса авиалиний и героев закулисья шоу, вы сможете в новом выпуске «Камеди Вумен».
Постоянное возобновление ресурсов является основой циклической экономики. Какую роль играют женщины в продвижении ресурсосберегающей экономики и сглаживании имеющихся рисков? Этот вопрос обсудили участники III Евразийского женского форума.
О европейском опыте введения квот для женщин в общественно-политической жизни рассказывает заместитель председателя Парламентской ассамблеи ОБСЕ Пиа Лииса Каума.
Об участии в III Евразийском женском форуме и о проекте по образованию девочек в Африке рассказывает вице-президент Республики Либерия, председатель Сената страны Джуэл Ховард Тейлор.
Премьера! Телеканал ТНТ совместно с Министерством обороны запускает уникальный проект «Солдатки» — первый реалити-сериал про девушек, которые попробовали реальную службу в армии. У кого получится преодолеть дистанцию, не потеряв себя, кого парни дождутся из армии, а кто из девушек приобретет любовь в стенах воинской части — смотрите в новом реалити-сериале «Солдатки» на ТНТ.
Мистические истории 14 кукловод прохождение
Mystery Tales 14 (Загадочные истории 14: Кукловод) — Прохождение игры начинается с того, что когда пропадает муж Миранды Грей, вы пользуетесь шансом расследовать это дело. Вы понимаете, что этот случай будет не из самых легких. Особняк Грея полон загадок, потому что в прошлом были и другие случаи пропажи людей. На их месте не было никаких доказательств, кроме странных кукол. Вы чувствуете эту призрачную энергию вокруг этого места, так что внезапно вы приходите к мысли, что в этой тайне гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Если вы застряли и не знаете как пройти какую-то локацию на нашем сайте можно посмотреть прохождение игры Mystery Tales 14, и помешать призрачному врагу уничтожить семью Грея.
Прохождение игры Mystery Tales 14
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Mystery Tales 14 (Загадочные истории 14: Кукловод), а именно на все главы, включая бонусную.
Mystery Tales 14 (Загадочные истории 14: Кукловод) [Бонусная глава] — Отец Миранды Грей был доставлен в поместье Эллингтон после того, как у него появились признаки нервного срыва. Миранда не смогла связаться со своим отцом и считает, что он находится в серьезной опасности, поэтому снова обращается к детективу паранормальных явлений, чтобы попросить о помощи. Ниже вы можете посмотреть прохождение Бонусной главы Mystery Tales 14.
Гриша всю жизнь был неудачником. Но также Гриша знал, что обладает магическим даром, с помощью которого может останавливать время и влиять на окружающих. Чтобы раскрыть свой дар, Гриша обращается к магу.
Молодая семья переезжает жить в деревню. Вскоре их соседка, Людмила, начинает замечать перемены: обычно милая и добрая Анна ведет себя с дочерью слишком агрессивно.
. Показывая фотопортрет подруге, богатая дама замечает странную вещь: драгоценности, надетые на сьемку, начинают исчезать с портрета, а потом и из шкатулки женщины.
Молодой человек находит в земле старинный медальон и надевает его на свою любовницу. И девушкой овладевает невидимая темная сила, которая полностью управляет ее волей и сознанием.
. Однажды девушка находит в комнате матери странную книгу. Вскоре девушка понимает, что с помощью книги может управлять судьбами людей.
Пятеро студентов на Хеллоуин устраивают костюмированную вечеринку, во время которой Катя узнает о том, что парень ей изменяет. И девушка решает отомстить.
Молодой человек находит в земле старинный медальон и надевает его на свою любовницу. И девушкой овладевает невидимая темная сила, которая полностью управляет ее волей и сознанием.
. Свекровь дарит потенциальной невестке кольцо, которое передавалось от поколения к поколению. Но драгоценность начинает убивать девушку.
Кирилл Зайцев и Иван Колесников рассказали о шоу «Ледниковый период», а с музыкальным номером выступил Ramil`.
Свой ник, а также аватар, можно изменить в настройках своего профиля.
Загадочные истории 14: Кукловод. Коллекционное издание | Mystery Tales 14: Master of Puppets CE (Rus)
Поиск предметов 05.04.21
Поиск предметов 02.08.20
Поиск предметов 12.04.20
Поиск предметов 27.06.19
Поиск предметов 07.11.18
Поиск предметов 07.04.18
Поиск предметов 31.10.17
Мистические истории 14 кукловод прохождение
Серия игр Mystery Tales — Фэнтези игры в жанре приключения, разрабатываемые для ПК и Андроид, с потрясающей графикой и великолепным сюжетом. Сюжет строится на загадочных историях в выдуманных мирах. Ниже вы можете посмотреть прохождение всех частей игры.
Загадочные истории 4: Ее глаза
Загадочные истории 5: Глаза Огня
Загадочные истории 6: Возвращение Висельника
Загадочные истории 7: Дом Иных
Загадочные истории 8: Опасные желания
Загадочные истории 9: По ту сторону экрана
Загадочные истории 10: Настоящий ужас
Загадочные истории 11: Как карта ляжет
Загадочные истории 12: Душа и искусство
Загадочные истории 13: До самой смерти
Загадочные истории 11. Как карта ляжет. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца. Лучше сразу Cкачать официальную версию игры по этой ссылке. Так как «пиратские» версии очень часто содержат вирусы, не полный перевод или баги в игре.
Содержание статьи
Общие советы
Это официальное руководство для Mystery Tales: Выбор Дилера.
Это руководство не скажет вам, когда увеличить масштаб; на скриншотах показана каждая сцена увеличения.
Загадки со скрытыми объектами называются HOP. Будут показаны только местоположения HOP.
Используйте карту, чтобы быстро добраться до места.
Глава 1: Корабельная палуба
Говорить (A); получать фишки.
Возьмите СУМКУ (B).
Осмотрите СУМКУ; найти блокнот, яблоко, наличные деньги и рыбу печенье.
Возьмите карту и бинокль 1/2 (С).
Дайте РЫБОВКУ (D); возьмите бинокль 2/2.
Осмотрите (E); поместите бинокль; подобрать якорный кулон.
Используйте ЯКОРНЫЙ КУЛОН (F).
Пройдите ПОИСК (G); ПОЛУЧИТЕ ПРИГЛАШЕНИЕ.
Проведите СИМВОЛ ПРИГЛАШЕНИЯ (H); говорить (я).
Пройти вперед.
Говорите (J).
Говорить (K); ДЕНЬГИ.
Заказ (L); подобрать канапе.
Возьмите азотный цилиндр (M).
Дайте канапе (N); найти соль для запаха и металлические резцы.
Используйте соль для запаха (O); разговаривать; возьмите ШПИЛЬКУ.
ШПИЛЬКА на СУМКЕ; возьми телефон.
Решение (S): показана рекомендуемая стратегия.
Получите ГОРЯЩУЮ КАРТУ ДЖОКЕРА.
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ГАЙКУ (T).
Осмотрите (U); используйте ГОРЯЩУЮ КАРТУ ДЖОКЕРА.
Идите налево.
Поднимите КОЛЕСНУЮ РУЧКУ (V); Чисто.
Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ РЕЗКИ (W); найти КОД ЛИФТА.
Поместите ЯБЛОКО (X); подобрать летучую мышь.
Осмотрите (Y).
Спуститься.
Используйте летучую мышь (Z); подобрать сопло.
Форсунка на азотный цилиндр; получить жидкий азот.
Используйте жидкий азот (@); горка.
Пройти вперед.
Осмотрите (A); возьмите Сломанный криптекс и палочки (B).
Поднимите КРИПТЕКСНОЕ КОЛЬЦО (С); поместите РУЧКУ КОЛЕСА и МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ ГАЙКУ.
Используемый); полный HOP; получить фишки рулетки.
Поднимите сломанные грабли хрусталя (E).
Поместите чипсы из рулетки (E); найти кольцо CRYPTEX и ножницы.
Переместитесь в комнату охраны.
Используйте палочки (F); возьмите КАРТУ ДОСТУПА К ЛИФТУ.
Поместите КАРТУ ДОСТУПА ЛИФТА (G).
Используйте КОД ЛИФТА (H); нажмите 6-3-8-0; возьмите МАГНИТ и CRYPTEX RING.
CRYPTEX RING x3 на сломанной КРИПТЕКС; подобрать слот-машину CRYPTEX.
Переезд в бассейн.
Поместите КРИПТЕКС МАШИНЫ СЛОТА (I).
Решение (J).
Легко: Ax2-Dx2-FG.
Жесткий: Ex4-FDA-Cx3-G.
Возьмите ЧАШУ МОНЕТ.
Поместите ЧАШУ МОНЕТ (K).
Пройти вперед.
Возьмите ЧАСТЬ ГРАБЛИЩА КРУПЬЯ (L).
Осмотрите (M); возьмите СОВОК (N).
Возьмите ЭМБЛЕМУ подковы 1/3 (O); использовать SCOOP; найдите ЭМБЛЕМУ ПОДШИНЫ 2/3 и КОРОЛЬНУЮ КАРТУ.
Используйте НОЖНИЦЫ (P); возьмите МЕДИЦИНСКУЮ ЭМБЛЕМУ.
Переместитесь в комнату охраны.
Поместите МЕДИЦИНСКУЮ ЭМБЛЕМУ (Q); найти РУЧКУ и ЛЕНТУ.
ЧАСТЬ ГРАБЛИЩА КРУПЬЯ и ЛЕНТА на ГРАБЛИ Сломанного КРУПЬЯ; получить грабли хрусталя.
Используйте грабли хрусталя (R); подобрать VIP-покер ключ номер.
Переезд в бассейн.
Используйте КЛЮЧ от VIP ПОКЕРА (S).
Идите налево.
Используйте МАГНИТ (T); открытый.
Пройдите ПОИСК (U); получить АНТЛЕРЫ.
Поместите АНТЛЕРЫ (V).
Осмотрите (W); найти DVD и ЭМБЛЕМУ ЛОШАДЕЙ 3/3.
Осмотрите (X); поверните х3.
Возьмите СТАТУЮ УЩЕРБА КАРТЫ (Y).
Переместить в гостиную.
Поместите ЭМБЛЕМУ подковы (Z).
Решение (А):
Легко: ГБ; ДО НАШЕЙ ЭРЫ; КОМПАКТ ДИСК; DE; GB; ДО НАШЕЙ ЭРЫ; КОМПАКТ ДИСК; GB.
Тяжело: БЫТЬ; CF; БЫТЬ.
Идите налево.
Используйте ДИСТАНЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ и DVD (H).
Решение (I): AH.
Решение (J).
Осмотреть.
Решение (K): показана рекомендуемая стратегия.
Возьмите ДЖЕК КАРТУ и МАШИНУ ДЛЯ МАКИЯЖА.
КАРТОЧКА КИНГА, КАРТА КОРОЛЕВЫ и КАРТА ДЖЕКА на СТАТУЕ О поврежденной карте; ПОЛУЧИТЕ КОРОЛЕВСКУЮ СТАТУЮ.
Перейдите в частную покерную комнату.
Поместите СТАТУЮ КОРОЛЕВСКОЙ ПРОМЫВКИ (L); возьмите зажигалку.
Используйте АМУЛЕТ СОБАКИ (M); найти перчатку и свечи.
Говорите (N).
Переместитесь в Хижину Уильяма.
Используйте СВЕЧИ и ЗАЖИГАЛКУ (O); полный HOP; ПОЛУЧИТЕ КЛЮЧ ОТ ФОТОГРАФИИ.
Используйте КЛЮЧ от ФОТОГРАФИИ (P); возьмите сопло горелки и фигурку Джокера 2/2.
Перейдите в частную покерную комнату.
Поместите ФИГУРКУ ДЖОКЕРА (Q); возьмите СВЕЧУ и КАРАНДАШ.
Осмотрите поврежденную кассету; используйте КАРАНДАШ; получить кассету.
Переместить в гостиную.
Слушать КАССЕТУ (R); возьмите НОГТЕЙНЫЙ КЛИПЕР и ПОРОШОК.
НАСТРОЙТЕ ЩЕТКУ И ПОРОШОК НА ДЕРЕВЯННОМ ОРНАМЕНТЕ; получить ПОЛ ЭТАЖНЫЙ.
Идите налево.
Очистить (S).
Поместите ПОЛ ЭТАЖА (T).
Решение (U).
Легко: HB; IC; KD; OA; CN; LC; NF; Физическое воспитание
Жесткий: HB; IC; PJ; OA; KE; CN; LC; NL; JN; EJ; JD; НЕТ; OE; Низкая частота
Глава 2: Под палубой
Говорить (V); получить БАРТЕТ.
Используйте ПЕРЧАТКУ (W); возьмите липкую брелок, платок и монету.
Используйте БАРРЕТКУ (X).
Решение (Y); Легко: A-Dx2-EF.
Решение (Z); Hard: A-Bx2-C-Dx2-E-Fx2-G.
Поднимите ГАЗОВЫЙ ЦИЛИНДР.
МОНЕТА И ГАЗОВЫЙ ЦИЛИНДР НА ГОРЕЛКЕ ГОРЕЛКИ; получить горелки.
Используйте ГОРЕЛКУ (A).
Подниматься.
Возьмите ОТКРЫТКУ БУТЫЛКИ (B); используйте ГВОЗДИК (С); получить сломанный виноград украшения.
Поднимите ЛУК (D); используйте СВЕЧУ (E); найти часть украшения винограда.
Используйте липкую брелок (F); возьмите ЧАСТЬ КОЛАНДРА и УЧАСТКА ВИНОГРАДА.
ЧАСТЬ x2 ДЕКОРАЦИИ ВИНОГРАДА на СЛОМАННОЙ ДЕКОРАЦИИ ВИНОГРАДА, получите ДЕКОРАЦИЯ ВИНОГРАДА.
Поместите украшение из винограда (G), возьмите КЛЕЙ.
Используйте РУЧКУ (H); найти канапе.
Спуститься.
Дайте канапе (I); осмотреть.
Пройдите ПОИСК (J); подобрать рычаг.
Используйте рычаг (@).
Пройти вперед.
Возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕТОН 1/2 (K).
Используйте ОТКРЫТКУ БУТЫЛКИ (L); найти сломанные жетоны и головоломки.
Используйте ЛУК (M); подобрать карандаш.
Возьмите КНОПКУ (N); используйте КОЛАНДЕР (O); получите КУКЛОВЫЙ КЛЮЧ.
Переезд в частный ресторан кабаре.
Используйте КЛЮЧ ОТ КУКЛЫ (P); возьмите МЕХАНИЗМ 1/4 и ПОЛОВИНЫ ЗАГАДКИ.
ПОЛОВИНЫ ДЛЯ ЗАГАДКИ и КЛЕЙ на сломанных жетонах для головоломок; получить жетоны-головоломки.
Поместите жетоны для головоломок (Q).
Решение (R); Легко: AF; KA; FK; BI; ФУНТ; IL; СН; MC; Гектометр
Решение (S); Hard: MH; LJ; JM; AL; BJ; HB; MH; JM; BA; HB; СН; NC; DI; НА; IO; ND; HN.
Поднимите ЧАШКУ ДЛЯ ПРИСАДКИ и ЖЕЛЕЗУ ДЛЯ ЖИЗНИ 2/2.
Спуститься.
Проведите ЖЕЛЕЗНЫЙ ЖЕЛЕЗ (T); возьмите МЕХАНИЗМ 2/4 и БУМАГУ.
Пройти вперед.
Используйте БУМАГУ и КАРАНДАШ (U); получить ПАРА ИНСТРУКЦИИ.
Посмотреть инструкцию по использованию пара (V).
Решение (W); Легко.
Решение (X); Жесткий.
Пройти вперед.
Поднимите МЕХАНИЗМ 3/4 (Y); использовать присоску; найти ЭМБЛЕМУ ПРОВОДА и Саксофона.
Используйте КНОПКУ (Z); возьмите липкую ленту и шестерню 4/4.
Возьмите спички (A); использовать ГВОЗДЬ; подобрать сверло.
Переезд в частный ресторан кабаре.
Поместите МЕХАНИЗМ (B); возьмите TUNING PEG.
Используйте ЭМБЛЕМУ САКСОФОНА (C); подобрать орех и саксофон.
Переместитесь в машинное отделение.
Поместите сверло (D); используйте ТЮНИНГ (E).
Решение (F); Легко: Ax3-Bx4-A-Bx2-C-Dx10-CDA.
Решение (G); Жесткий: D-Ax2-Dx2-CA-Bx2-Cx2-Dx5-ADC.
Bx8-Ax2-Вх2-CBC-Dx9-CDABADC.
BX10-A-BX3-Cx2-DABA-Dx3-ADCBC-DX10.
Возьмите МАШИНУ COG.
Поместите МАШИНУ и гайку (H); возьмите ЯНТАРЬ и КАРТУ ДОСТУПА.
Спуститься.
Используйте КАРТУ ДОСТУПА (I).
Идите налево.
Используйте спички (J).
Пройдите ПОИСК (K); получить ЛОЛИТУ ФИГУРКУ.
Поместите фигурку Лолиты (L); возьмите СУШИЛЬНУЮ и РАЗРУШЕННУЮ ИНСТРУКЦИЮ.
Возьмите ФИЛИАЛЬНЫЙ ОРНАМЕНТ 1/4 (M).
Используйте ПРОВОД (N); подобрать зажим
Поместите САКСОФОН (N); возьмите КАБЕЛЬ.
Переместитесь в машинное отделение.
Используйте СУШКУ (O); возьмите ТРОФЕЙ и ШАЛ.
Поместите ЯНТАРЬ, КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ и КАБЕЛЬ (P); возьмите гаечный ключ и филиал 2/4.
Спуститься.
Используйте гаечный ключ (Q); найдите ОТРАСЛЕВЫЙ ФИЛИАЛ 3/4 и РЕЗКИЙ ВЕНТИЛЯТОР.
Шаль на остром веерном клинке; получить УЛУЧШЕННУЮ ПИЛУ.
Идите налево.
Используйте УЛУЧШЕННУЮ ПИЛУ (R); возьмите масло, филиал 4/4 и сломанную шестерню.
Поместите ФИЛИАЛ (S).
Решение (T); Легко: Ax3-Cx3-Dx3.
Решение (U); Hard: Ax3-Bx3-Dx3-Ex3.
Возьмите БУМАЖНЫЙ КЛИП и КЁЛЬН.
Осмотрите сломанные инструкции; использовать КЕЛЬН; получить ЗАКРЫТЫЙ ЛИСТ.
Переместитесь в машинное отделение.
Осмотрите ЗАКРЫТЫЙ ЛИСТ (V); получить КАБИНЕТ КОМБИНАЦИИ.
Переместиться в комнату просмотра.
Используйте КОМБИНАЦИЮ ШКАФОВ (W).
Решение (X): Легко.
Решение (Y): Сложно.
Подберите СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК и КИСЛОРОДНЫЙ БАК.
ЗАЖИМ и КИСЛОРОДНЫЙ БАК на сломанной шестерне для подводного плавания; получить редуктор для подводного плавания
Используйте МЕХАНИЗМ для подводного плавания (Z).
Глава 3: Казино Бэй
Поднимите сломанную удочку (A); использовать ТРОФЕЙ.
Пройдите ПОИСК (B); получить AX.
Используйте масло (С); возьмите ЗОНТИК.
Возьмите ДЕРЕВЯННЫЕ ДОСКИ (D).
Используйте ТОПОР (E).
Идите налево.
Проведите МОНЕТЫ (I).
Поднимите бритву и желеобразные черви (K).
БУМАЖНЫЙ КЛИП и ЖЕЛЕВЫЕ ИЗДЕЛИЯ на Сломанной УДОЧКЕ; получить УДОЧКУ.
Возьмите РУЧКУ УИЛЬЯМА (L).
Используйте УДОЧКУ (M); получить рыбу.
Спуститься.
Дайте РЫБУ (N); возьмите ЛЕСТНИЦУ.
Поместите ЛЕСТНИЦУ и ДЕРЕВЯННЫЕ ДОСКИ (O).
Идите направо.
Используйте ЗОНТИК (P); возьмите Сломанный Лупу и РУЧКУ.
Возьмите ЭМБЛЕМУ ЯКОРА 1/2 (Q); используйте ВЕРЕВКУ и БРИТВУ (R); получить ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ CLUE.
Просмотр панели управления CLUE (S).
Решение (T): Легко.
Решение (U): Сложно.
Возьмите ЭМБЛЕМУ ЯКОРА 2/2 и МЕДНЫЙ ПРОВОД.
Спуститься.
Поместите ЭМБЛЕМУ ЯКОРА (V); подобрать спички и карабин.
Идите налево.
Используйте РУЧКУ (W); взять стейк.
Переезд в Маяк.
Дайте СТЕЙК (X); возьми рану
РУКОВОДСТВО УИЛЬЯМА на СЛЕДНОЙ ГОРОДЕ.
Используйте ГОЛУБУЮ ГОЛУБКУ (Y).
Идите направо.
Возьмите ЛИНЗУ МОНОКЛА и ОТВЕРТКУ (Z).
Медная проволока и моноклин на сломанном увеличителе; получить увеличитель.
Используйте ЛОТОК (A); полный HOP; получить маску смерти
Поместите МАСКУ СМЕРТИ (B); возьмите ЦЕПЬ и БРИЛЛИАНТНОЕ КОЛЬЦО.
Спуститься.
Используйте КЕРОЗЕН и СПИЧКИ (E).
Пройти вперед.
Стреляйте в ИГРУШКУ (F); возьмите ЭМБЛЕМУ СКЕЛЕТА и ФИГУРКУ СМЕРТИ.
Возьмите НЕПРАВИЛЬНЫЙ ЭЛЕКТРОМАГНИТ, УИЛЬЯМ И ЛОЛИТУ, ФИГУРКУ И МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СОЕДИНИТЕЛЬ 1/3 (G).
Используйте ЦЕПЬ и КАРАБИНЕР (H); двигаться (I).
Поднимите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СОЕДИНИТЕЛЬ 2/3 (J); поместите статуэтку УИЛЬЯМА И ЛОЛИТЫ и ФИГУРКУ СМЕРТИ.
Решение (K): Легко.
Решение (L): Сложно.
Спуститься.
Галстук ЛЕНТЫ (P); получить импровизированную комнату
Используйте УЛУЧШЕННУЮ МЕТЛУ (Q); найти КАМЕННЫЙ СВИТОК.
Поднимите сломанную ветровую куклу (R).
Пройдите назад дважды.
Дайте КАМЕННЫЙ СВИТОК (S); найти бронзовый провод.
Осмотрите НЕПОЛНЫЙ ЭЛЕКТРОМАГНИТ; добавить гвоздь и бронзовый провод; получить ЭЛЕКТРОМАГНИТ.
Пройти вперед.
Используйте ЭЛЕКТРОМАГНИТ (T); возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СОЕДИНИТЕЛЬ 3/3 и ЗУБ.
Поместите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ СОЕДИНИТЕЛЬ (U); получить РУБИНОВОЕ СЕРДЦЕ.
Пройти вперед.
Поместите РУБИНОВОЕ СЕРДЦЕ (V).
Полный HOP (W); получить URN KEY.
Используйте URN КЛЮЧ (X).
Решение (Y); Легко: ЕСЛИ; JM; KI; RG; SJ; LS; JL; ИК; MN; FK; HJ; PF; ОЙ; QI; RO; NP; KQ; JR; В; HK; FJ; БМ; AH; JA; CJ; DI; EF; GB; KC; LE; ND; JL; IK; FJ; Мили
Решение (Z); Жесткий: IM; BI; CF; BF; DB; EC; KE; JD; В; HG; МК; FM; BH; CI; AF; DA; GB; KC; LD; Нью-Джерси; RL; SG; JS; QJ; PK; НА; MO; ИК; FQ; HP; JH; KI; ГДж; NK.
Подберите СЛИНГ и САДОВУЮ ЛОПАТУ.
Спуститься.
Используйте САДОВОЙ ЛОПАТУ (Z); взять клещи.
КЛЕЩИ на сломанной ветреной кукле; получить WIND-UP DOLL.
Используйте ЗАВОДНУЮ КУКЛУ (A); возьмите СКЕЛЕТОН АРМ и ГАРГОЙЛЬ ЛАП.
Пройти вперед.
Используйте КЛЕЙ и ГАРГОЙЛЬНУЮ ЛАПКУ (B); возьмите Калипер и CANDLESTICK.
Используйте Зубило и CANDLESTICK (С); подобрать ручку и адрес казино.
Пройдите назад дважды.
Посмотрите КАЗИНО АДРЕС (D).
Решение (E): решение является случайным.
Глава 4: Заброшенное Казино
Используйте перо (F); найти пинцет и шарик.
Используйте СЛИНГ и БУСА (G); возьмите колокольчик и плитку домино 1/2.
Возьмите ПЛИТКУ ДОМИНО 2/2 и СКРЕБОК (H).
Поместите ПЛИТКУ ДОМИНО (I).
Решение (J): решение является случайным.
Пройти вперед.
Используйте КАЛИПЕР (K); найти ботинок и провод.
Поместите колокол (L).
Решение (М); Легко: DCBEADCB.
Решение (N); Hard: DACBCDA-Bx2-E.
Поднимите AX BLADE и EARRING 1/2.
ПРОВОЛОКА И ТОПОРНАЯ ЛЕЗВИЯ на РУКЕ СКЕЛЕТОНА; получить РУКОВОДСТВО AX.
Используйте РУЧНОЙ ОСЬ (O).
Пройти вперед.
Поднимите МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРОВОД и МОЛОТОК (P); используйте СКРЕБОК (Q).
Пройдите HOP (R); получить ДЕКОРАТИВНОЕ ЯЙЦО.
Поднимите КОРЗИНУ (S); используйте пинцет (T); получить СЕРЬГИ 2/2.
Поместите ДЕКОРАТИВНОЕ ЯЙЦО (U).
Решение (V).
Поднимите КЛЕВЕРНЫЙ АМУЛЕТ.
Спуститься.
Используйте КЛЕВЕРНЫЙ АМУЛЕТ (W); забрать яблоко.
Спуститься.
Поместите СЕРЬГИ (X); возьмите ПИСЬМО ОТКРЫТОГО.
Выберите (Y); место BOOT и МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПРОВОД; возьмите ЩЕТКУ и РАМНУЮ ЧАСТЬ 1/3.
Пройти вперед.
Используйте ЩЕТКУ (Z); подобрать гвозди.
Используйте ГВОЗДИ и МОЛОТОК (A).
Идите налево.
Возьмите ЧАСТЬ 3/3 (H).
Поместите КОРЗИНУ и ЯБЛОКО (H); возьмите детского енота.
Возьмите МУЗЫКАЛЬНУЮ ПЛИТКУ (I).
Спуститься.
Поместите МУЗЫКАЛЬНУЮ ПЛИТКУ (J); возьмите МОНЕТУ и СЕРЬГИ НА ЛЕНТЕ.
Используйте КЛЮЧ от ШКАФА (K); найти лезвие бритвы и чехол для сигар.
Потратьте МОНЕТУ (L); возьми костную эмблему.
Спуститься.
Дайте РЕБЕНКА ЕНОТА (M); возьмите СТРАНИЦУ НОУТБУКА.
Переезд в офис Эдмунда.
Поместите ЧАСТЬ КАДРА (N).
Решение (O).
Легко: DC; AF; FE; ED; AF; FE; AF.
Тяжело: БЫТЬ; FC; БЫТЬ; CF.
Возьми ДИНАМИТ.
Переместитесь в игровую комнату.
Поместите ЭМБЛЕМУ КОСТИ (P).
Решение (Q).
Возьмите NUTCRACKER и CIGAR CREST.
CIGAR CREST на CIGAR CASE; возьми сигару.
Поместите СИГАРУ (R); возьмите зажженную сигару.
Спуститься.
Используйте ДИНАМИТ и зажженную сигару (S).
Пройдите ПОИСК (T); получить ПРИЗМАТИЧЕСКУЮ ВАЗУ.
Идите направо.
Поместите ПРИЗМАТИЧЕСКУЮ ВАЗУ (U); возьмите ТКАНЬ и РУЧКУ.
Переместитесь в игровую комнату.
Используйте СТРАНИЦУ ДЛЯ НОУТБУКА и РУЧКУ (V); Возьмите АДРЕС ТЕЛЕВИДЕНИЯ.
Пройдите назад дважды.
Посмотреть адрес телевизионной станции (W).
Глава 5: Телевизионная станция
Используйте лезвие бритвы (X); подобрать бензин.
Возьмите спички (Y); используйте СЕРЬГИ НА ЛЕНТУ (Z); подобрать ресивер для ресниц.
Используйте бензин и спички (A).
Пройти вперед.
Поднимите СЕМЬ ПЛИТКИ 1/3, ДВЕРНЫЙ ОРНАМЕНТ 1/3 и ЛЕНТУ ИЗОЛЯЦИИ (D).
Используйте перо (E); двигать EF; возьмите КАРТУ ДОСТУПА.
Спуститься.
Используйте ЛЕНТУ ИЗОЛЯЦИИ (G).
Решение (H); Легко.
Решение (I); Жесткий.
Подберите САД ГНОМ.
Поместите САДОВЫЙ ГНОМ (J); забрать ДАТА и НИТИ.
Пройти вперед.
Используйте КАРТУ ДОСТУПА (K).
Пройти вперед.
Используйте накладку для ресниц (L); возьмите ЧАСТЬ ПАДЛОКА 1/2.
Используйте КРЕПИТЕЛЬ (M); найти растворитель и пробку.
Возьмите ПУСТУЮ ЗАЖИГАЛКУ и ДВЕРНЫЙ ОРНАМЕНТ 2/3 (N).
Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ и ТКАНЬ (O).
Решение (P); Легко: ADBICQEPGOHUJNKVMSTW.
Решение (Q); Жесткий: AHBNCLDKESFWGOIPJRMYQ-6-TUVZX-3-0-8.
Возьмите ЧАСТЬ 2/2 ЗАМКА, СЕМЬ ПЛИТКИ 2/3, ДВИЖУЩИЙСЯ ДИСК и РИТУАЛЬНЫЕ ИНСТРУКЦИИ.
Пройдите назад дважды.
Поместите ЧАСТЬ ЗАМКА (R).
Пройдите HOP (S); получить Мегафон.
Корк на мегафоне; получить УЛУЧШЕННЫЙ КОНТЕЙНЕР.
Используйте УЛУЧШЕННЫЙ КОНТЕЙНЕР (T); получить воду.
Пройти вперед.
Налейте ВОДУ (U); подобрать дверной орнамент 3/3.
Используйте дверной орнамент (V).
Решение (W): HEIFDA.
Идите налево.
Используйте ЛЕТАЮЩИЙ ДИСК (X); двигаться (YX); получить СЕМЬ ПЛИТКИ 3/3.
Возьмите МОЛОТОК БЕЗОПАСНОСТИ и ЗАПОЛНЕНИЕ ГАЗА (Z).
ЗАПОЛНЕНИЕ ГАЗА НА ПУСТОЙ ЗАЖИГАЛЕ; получить зажигалку.
Возьмите ПОРОШОК КОМПАКТНЫЙ (A); используйте зажигалку; получить светодиодные лампы.
Поместите светодиодные лампы (B); найти ультрафиолетовую лампу.
Спуститься.
Используйте МОЛОТОК БЕЗОПАСНОСТИ (С); подобрать поврежденный фото.
Пройти вперед.
Поместите СЕМЬ ПЛИТКИ (D); возьмите АЛКОГОЛЬ, СУХУЮ РОЗУ и СВИСТОК.
Перейти к съемочной площадке.
Удар свисток (E); подобрать компьютерную мышь, фотореагент и щипцы.
Используйте ЩИПЦЫ (F); получить кости.
Переместитесь в комнату редактирования.
Поместите РИТУАЛЬНЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ (K); подобрать призрачную деку.
Используйте призрачную деку (L).
Решение (M): Решение является случайным.
Поздравляем, вы завершили «Тайные рассказы: выбор дилера»!