модели персонажей для blender

Blender 3D Модели

Всем привет! В самом начале, когда ты только начинаешь учиться 3D моделированию, неизбежно наступает момент когда ты хочешь скачать и посмотреть крутые (относительно твоего уровня) модели, поклацать кнопками посмотреть «готовый продукт». прикоснуться к совершенству если можно так выразиться=) И каждый из нас рано или поздно начинает искать Blender 3D модели.

На этом этапе я в свое время искал технику. Меня привлекала механика, роботы, автомобили, танки, разная техника но найти что то более менее вменяемое в интернете было проблематично. Качественные модели стоили денег, а некачественных было достаточно в ГТА и других играх которые я играл.

Зачем вообще люди ищут 3D модели

На самом деле есть вполне творческие и иногда коммерческие цели. У многих есть идеи которые нужно быстро воплотить и посмотреть как это будет выглядеть. Или, если это коммерческий проект, просто горят сроки. В этом случае ты ищешь качественную модель в свой анимационный фильм (или игру) и используешь как тебе нужно.

Здесь я хочу представить модели для примера и возможно вдохновения. Сделать нечто подобное не так сложно. Всё упирается в тупую практику как и любое дело.

Blender 3D модель ауди

Качественная модель, созданная опытным специалистом, но любезно размещенная в свободный доступ поможет посмотреть как реализовывалась та или иная проблема/ часть авто. Скачать снизу по ссылке.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blenderмодель Audi R8 для blender 3D

Blender 3D модель аниме девушка

Каждому нравится что-то своё. Для разнообразия здесь размещена модель анимэ девушки. Загрузив модель можно так же просмотреть стандартную анимацию с ее участием в блендере.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blenderCharlotte Aulin модель Blender 3D

Blender 3D модель робот на колесах

Футуристическая модель робота в стиле поп панк. Лично меня привела в восторг. Насколько я понимаю эта модель вполне готова к заливку в игру. Стандартная анимация прилагается.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blenderМодель для Blender 3D

Как видите, Blender 3D модели сложные для понимания если ты здесь новичок, но нет ничего невозможного для трудолюбивого. Отличные видеоуроки blender 3D я уже рекомендовал здесь на сайте. Желаю всем успехов в обучении!

Источник

Создание персонажей в Blender и Unity

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

Приступаем к работе

Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:

Откройте папку заготовки (starter) проекта и перейдите в папку Assets\RW\Models. Откройте в Blender файл CuteCharacter.blend.

В файле содержатся следующие данные:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Заметьте, что она отзеркалена по оси X, это сильно упростит весь процесс работы. Справа показано простое изображение загруженной текстуры:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Первый шаг к анимированию этого персонажа — выполнение риггинга.

Создаём риг персонажа

Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Переместите мышь в окно 3D View, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте Shift и нажмите A, чтобы открыть Add Menu. Выберите Armature > Single Bone.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе Display вкладки Properties флажок X-Ray и поставьте его.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с Humanoid Avatar движка Unity.

Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Unity ожидает наличия минимум 15 костей, а именно:

Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на Tab, чтобы перейти в режим Edit. Выберите корневую кость, нажав на неё правой клавишей мыши.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Примечание: в Blender для выбора объектов используется правая клавиша мыши. Нажатие левой клавиши мыши изменяет позицию 3D-курсора — небольшого жёлтого круга с красно-белым кольцом вокруг. При перемещении 3D-курсора все новые объекты создаются в его новой позиции, а для нашего туториала это не требуется. Для сброса позиции 3D-курсора можно нажать Shift + S, откроется меню Snap Menu, после чего выбрать Cursor to Center.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Откройте вкладку Bone на панели Properties справа, чтобы можно было быстро вносить изменения, и переименуйте корневую кость в Hips, введя имя в поле ввода названия и нажав Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Позвоночник

Настало время создавать структуру костей!

Выберите нижнюю сферу кости Hips и нажмите по порядку G, Z, 0.5 и Enter, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного переместить её вверх.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Примечание: если вам плохо видно происходящее, то можно приближаться и отдаляться при помощи колеса мыши.

Чтобы создать несколько костей позвоночника, нам нужно подразделить кость Hips на три части. Выберите кость Hips, нажмите W, чтобы открыть меню Specials и выберите Subdivide. По умолчанию эта операция разделяет кость на две части, поэтому измените значение Number of Cuts в нижней части панели Tool слева на 2.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Примечание: если вы не видите ползунок Number of Cuts, то переместите курсор мыши под текст Subdivide Multi внизу слева и прокрутите вверх, чтобы сделать его видимым.

После разделения позвоночника новые кости называются Hips.001 и Hips.002. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели Bone.

Назовите верхнюю Chest, а среднюю LowerSpine.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь перейдём к костям ног. Дублируйте кость Hips, выбрав её и нажав Shift + D, а затем для подтверждения нажмите правую клавиши мыши.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Если посмотреть на панель Bone справа, то можно увидеть, что выбрана кость с именем Hips.001. Переименуйте её в UpperLeg.L. L означает left, «левая». Так мы будем понимать, с какой мы стороны костей и это поможет нам в дальнейшем при отзеркаливании.

Поверните кость UpperLeg.L по оси Y, нажав R, Y, 180 и Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь переместите на место по горизонтали, нажав G, X, .23 и Enter. Затем нажмите G, Z, -.2 и Enter, чтобы переместить её вертикально.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Примечание: на картинке выше показан режим wireframe, чтобы подчеркнуть, где находится кость. Включить или отключить этот режим можно нажатием на Z.

Выберите нижнюю сферу (также называемую коннектором) и переместите её вниз, нажав G, Z, -.3 и Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Чтобы ногу можно было сгибать, её необходимо разделить. Выберите кость UpperLeg.L, нажмите W и выберите Subdivide для разделения ноги на две части. В результате у нас получится две кости ноги; назовите нижнюю LowerLeg.L.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Последняя часть ног — это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав 3 на алфавитно-цифровом блоке (Numpad), после чего нажмите на клавишу «точка» (.), чтобы сфокусироваться на голени.

Примечание: если на клавиатуре нет алфавитно-цифрового блока, то переключаться между видами можно нажатием на кнопку View в нижней части экрана.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав E, Y, -.18 и Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Переименуйте созданную кость в Foot.L в панели Bone.

Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите CTRL + S и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Вернитесь в вид спереди, нажав 1 на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!

Выберите UpperLeg.L и найдите в разделе Relations панели Bone раскрывающийся список Parent. Нажмите на него и выберите Hips.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости Chest, нажмите E, Z, .055 и Enter. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone Neck.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите E, Z, .95 и Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Назовите созданную кость Head.

Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости Chest и нажмите E, X, .08 и Enter, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав G, Z, -.09 и Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Назовите эту кость ShoulderConnector.L. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.

Снова выберите самый правый коннектор и нажмите E, X, .85 и Enter. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Выберите созданную кость, нажмите W и выберите Subdivide. Измените количество разрезов внизу слева на 3, чтобы получить четыре части.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Назовите эти кости следующим образом, начиная слева направо:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите Z, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите LowerArm.L и переместите её вправо, нажав G, X, .09 и Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?

Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.

Отзеркаливание

С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.

Для начала снимите выделение со всех костей, нажав A, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.

Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая Shift и щёлкая правой клавишей мыши каждую кость. Не забудьте о ступне!

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Выбрав эти кости, нажмите W и выберите Symmetrize.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Кроме того, в конце названий костей будет вместо .L буква .R, обозначающая их позицию.

Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.

Рисование весов

Рисование весов (Weight painting) — это процесс привязки костей к 3D-мешу. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определённой величиной веса.

Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.

Нажмите Tab, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и нажмите ПКМ на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь нажмите CTRL + P, чтобы открыть меню Parent и выберите With Automatic Weights, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.

Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что Pivot Point находится в режиме Median Point, проверив нижнюю панель:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Включите режим Median Point, если там всё ещё выбран режим 3D Cursor.

А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим Pose, выберите кость и поверните её, нажав R и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав колесо мыши и перемещая мышь в разные стороны.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте Shift и нажмите ПКМ на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим Weight Paint. Мы готовы к рисованию весов.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

В этом режиме можно выбирать кости, удерживая CTRL и щёлкая ПКМ на кости. Выберите кость Head и поверните её назад, нажав R, X, -90 и Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Чтобы прикрепить глаза к кости Head, выберите кисть Add в разделе Brush панели Tool слева.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Нажмите Z, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от 0 (тёмно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав numpad 1 и Alt (или Option) + R для сброса поворота кости Head.

Теперь глаза правильно прикреплены к голове.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Примечание: показанный выше поворот выполнен вращением трекбола. Этот режим вращения можно активировать повторным нажатием R после начала поворота.

Завершив базовое рисование весов, можно приступить к деталям.

Добавление аксессуаров

Аксессуары в этом контексте — это объекты, прикрепляемые к персонажу, но не являющиеся частью его тела. В этом разделе мы рассмотрим два способа прикрепления объектов: к самой модели и как отдельного многоразового объекта, прикрепляемого к кости.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Сначала мы нажмём Z, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём A, а затем Alt (или Option) + R, чтобы сбросить поворот всех костей.

Редактирование персонажа

Первый способ добавления деталей к персонажу проще, но накладывает определённые ограничения. При работе с самой моделью, которая зеркально отражена, вся добавляемая геометрия будет копироваться из левой стороны в правую, и наоборот. Поэтому на одну из сторон невозможно добавить что-нибудь уникальное. Поскольку геометрия является частью этой конкретной модели, её также нельзя заново использовать для других персонажей. Такой способ идеален для любой ситуации, в которой подобные ограничения не являются проблемой.

Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме Weight Paint. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав в меню Vertex.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования UV-швом). Нажмите CTRL + L для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите UV delimiter, выбрав в нижней левой панели >UVs.

Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Выберите также edge loop под ней, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем нажав ПКМ на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь дублируйте выбранные грани, нажав Shift + D, а затем Enter. Немного переместите дублированные грани, нажав G, Z и 0.01.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав S, 1.05 и Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.

Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.

Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав CTRL + L. В этот раз измените ограничитель на Normal, чтобы выбрать все соединённые вершины.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите numpad 1, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap и выберите Project From View.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав A. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.

Теперь нажмите G, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием Enter, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите S и подтвердите клавишей Enter.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.

Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Немного поверните кость Head, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости Head, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.

Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.

Прикрепление объектов

Перейдите в режим Object mode и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню Add. Выберите Mesh > Cylinder, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим Radius на 0.04, а Depth на 1.2.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.

Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку Smooth в разделе Shading панели Tool Shelf слева.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку Material в панели Properties справа и выберите CuteMaterial из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode, нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap, и выберите Project From View.

Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите G, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей Enter и уменьшите масштаб нажав S и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Откройте вкладку Constraints панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список Add Object Constraint и выбрав Child Of.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.

Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список Target и выберите Armature. Теперь нажмите на раскрывающийся список Vertex Group и выберите Hand.R.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав R, X, 90 и Enter. Теперь переместите его немного вперёд, нажав G, Y, -0.4 и Enter. Так намного лучше!

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим Object mode, нажав Tab, выберите арматуру и переключитесь в режим Pose mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите UpperArm.R и немного поверните её, нажав R и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.

Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.

Экспорт в другие форматы

Примечание: если вам не интересно экспортировать модели в другие форматы, чтобы делиться ими с людьми, то можете пропустить этот раздел. Просто сохраните файл и закройте Blender.

Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню File > Export > FBX (.fbx).

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.

Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:

Снимите выделение с Camera, Lamp и Other. Это можно сделать, удерживая Shift и нажимая на опции, которые нужно отключить.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок !EXPERIMENTAL! Apply Transform под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения (X:23, Y:125, Z:7), то он будет сброшен на (X:0, Y:0, Z:0).

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Переключитесь на вкладку Geometries, нажав на кнопку Geometries, и снимите флажок Use Modifiers Render Setting. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Далее откройте вкладку Armatures, поставьте флажок Only Deform Bones и снимите Add Leaf Bones. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Опции Animation по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.

Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.

Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком Operator Presets, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку OK. В этом туториале мы назовём его Unity FBX.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Если открыть теперь раскрывающийся список Operator Presets, то можно выбрать только что созданный пресет:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.

Настройка гуманоида

Откройте заготовку проекта в Unity и посмотрите на окно Project.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Вот краткое описание папок:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Разобравшись с этим, давайте приступим к использованию персонажа!

Привязка аватара

Для начала выберите модель CuteCharacter из папки Models и откройте в Inspector вкладку Rig. Откройте раскрывающееся меню Animation Type и выберите Humanoid.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Так мы сообщим, что персонаж является гуманоидом, чтобы Unity могла использовать его соответствующим образом. Теперь нажмите Apply, чтобы сохранить эти параметры.

После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка Configure…. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Посмотрите на окно Scene и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в Hierarchy, и в Inspector.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.

Теперь посмотрим на Inspector: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.

Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Ниже представлено полное описание костей, и именно здесь нужно связывать части тела с костями. Если какой-то из кругов красный, то нужно назначить (или переназначить) кость. Созданный нами скелет полностью отвечал требованиям уже при импорте в Unity, поэтому никаких настроек не требуется. Ура!

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Нажмите на кнопку Apply в нижнем правом углу и щёлкните кнопку Muscles & Settings в верхней части Inspector. Это позволит просматривать и настраивать виртуальные мышцы.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Вы увидите три раздела:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно разворачивать нажатием на стрелки. В каждом из них есть отдельные превью. Эти подразделы позволяют указать минимальные и максимальные углы, чтобы избежать наложений в вашей модели.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Разверните раздел Left Arm и попробуйте перетаскивать ползунок Arm Down-Up. Заметьте, что происходит при минимальном значении:

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Примечание: если персонаж слишком тёмный, чтобы создавать силуэт, то можно отключить в окне Scene освещение сцены, нажав на небольшой значок солнца в верхней части.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Рука движется через тело персонажа. Плохо!

Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените minimum angle раздела Arm Down-Up на -20.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Сделайте то же самое для Right Arm > Arm Down-Up.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.

Нажмите кнопку Apply в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите Done, чтобы закрыть режим привязки.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.

Использование персонажа

Чтобы добавить персонажа, перетащите модель CuteCharacter из папки Models в Hierarchy.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Задайте для CuteCharacter поворот (X:0, Y:180, Z:0), чтобы он смотрел в камеру.

Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке RW\Animation Controllers и выбрав Create > Animation Controller.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Назовите его CharacterController и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию Idle из папки RW\Animations на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Далее выберите CuteCharacter в Hierarchy и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем Controller. Выберите в окне выбора CharacterController.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.

модели персонажей для blender. Смотреть фото модели персонажей для blender. Смотреть картинку модели персонажей для blender. Картинка про модели персонажей для blender. Фото модели персонажей для blender

Теперь снова нажмите на кнопку Play, чтобы остановить сцену, и нажмите CTRL + S, чтобы сохранить изменения.

Куда двигаться дальше?

Поздравляю, вы выполнили туториал. Готовый проект можно скачать отсюда.

В этом туториале вы научились следующему:

Чтобы узнать больше о Blender, изучите следующие туториалы:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *