моделирование персонажа в maya

Как создать мультяшного персонажа в Maya

В этом уроке по 3D-моделированию художник Antony Ward покажет, как создать джина Серену от скетча до финального рендера.

моделирование персонажа в maya. Смотреть фото моделирование персонажа в maya. Смотреть картинку моделирование персонажа в maya. Картинка про моделирование персонажа в maya. Фото моделирование персонажа в maya

В этом уроке я рассказываю, как создавал Серену. Целью проекта было создание яркой, запоминающейся иллюстрации, полной таинственности. При этом мы постараемся рассмотреть все базовые этапы создания иллюстрации, включая создание UV-развертки и текстурирование, а также финальный рендер, поскольку сегодня специализированных уроков по скалптингу более, чем достаточно.

Скачать файлы к уроку здесь.

01. Работаем с примитивами

Работу над персонажем можно начинать по-разному. Это может быть куб, полигон или вездесущий скалптинг. У каждого из этих способов есть свои преимущества и недостатки, но конкретно в этом случае я предпочел работать с примитивами. Если упростить человеческое тело, то его можно разбить на основные геометрические формы, начинать с которых имеет смысл.

Создайте два цилиндра, один с 10 подразделениями для левой руки, а второй с 12 подразделениями для торса. Как ни крути, а эти части анатомии человека удивительно похожи на цилиндр. Поэтому имеет смысл начинать именно с них, а не с просмуженного куба. Из куба сделайте основание головы, а из половинок двух сфер – грудь персонажа.

02. Придаем примитивам форму

Затем продолжаем работать с примитивами и вылепливаем из них более или менее человеческое тело. Сглаживаем кубик, чтобы в результате получить сферу из четырехугольников, с которой будет работать удобнее и легче всего.

Итак, мы все ближе к заветным формам, пришло время сшить отдельные куски меша, чтобы получить бесшовную геометрию. На этом этапе разумнее будет продолжить работать с половинкой меша, чтобы не проделывать одну и ту же работу дважды. Полученный результат всегда можно легко отзеркалить.

Теперь, когда у нас уже угадываются человеческие формы, пришло время сделать их более женственными путем скучного таскания вертексов. Но без этого никуда. На этом этапе можно также просмузить геометрию или перейти в режим предпросмотра сглаживания, нажав тройку на клавиатуре.

03. Добавляем руки

Создание кистей рук не должно казаться чем-то нереальным, поскольку мы создали руку с восемью подразделениями, что дает нам разрешение, необходимое для дальнейшей успешной работы.

Начнем с команды Bridge, с помощью которой прикроем дыры на запястьях, создав три вертикальных четырехугольника. Затем из них можно проэкструдить первые три пальца. Далее надо будет снова вернутся к большому пальцу и проэкструдить еще два четырехугольника, чтобы с помощью третьего экструда создать четвертый палец.

И, наконец, с помощью финального экструда основания руки создаем большой палец перед тем, как перейти к окончательной доработке кисти руки. Возможно, выглядит она очень базово, но только на первый взгляд, поскольку с этой базовой топологией мы продолжим работать дальше.

Итак, руки есть. Пора остановиться и оглянуться на проделанную работу, а также при необходимости немного подправить геометрию, придав ей более анатомически корректный вид.

04. Моделируем голову

05. Уточняем позу

Итак, если общие формы Серены вас устраивают, то пора задуматься о ее позе. С одной стороны, можно создать базовый риг из джоинтов, с помощью которого можно поставить персонажа в позу. Это позволит также заанимировать персонажа. Но изначально мы нацелены именно на иллюстрацию, поэтому постараемся достичь поставленной цели максимально быстро и просто.

Просто выделите вертексы той части геометрии, которую хотите двигать, например, руки, нажмите Insert, чтобы перейти в режим работы с пивотом, и переместите его к плечу. Теперь вы можете вращать руки вокруг нового пивота практически естественным образом.

Далее перейдите в режим Soft Selection, нажав B, чтобы работать с вертексами более плавно и мягко. Так, вы сможете позиционировать ноги персонажа практически также легко, как и с помощью рига.

Затем необходимо немного «почистить» сцену, сделать геометрии клинап. Возможно имеет смысл промоделить персонажу мышцы в стратегических местах сгиба конечностей и пр. Неплохой идеей также станут различные детали сцены.

06. Создаем элементы сцены

Все предметы в сцене я создавал также, как и Серену. Начинал с обычных примитивов, которые затем превращал в одежду джина, украшения и книги.

Для волос джина создайте один локон, который затем сдублируйте. Создать целую шевелюру из одного меша будет довольно сложно, да и на текстурировании могут возникнуть проблемы.

При моделировании волос убедитесь, что топология всех локонов одинакова. Это нужно для того, чтобы впоследствии легко переназначить UV, что поможет неплохо сэкономить время.

07. Работаем с UV-разверткой

На этапе нужно остановиться и задуматься о том, как вы собираетесь текстурить персонажа. Возможно для некоторых частей геометрии можно обойтись базовым шейдером? На мой взгляд начинать нужно с волос Серены. Создайте для пряди волос UV-развертку, затем перейдите в UV Texture Editor, где воспользуйтесь инструментами Unwrap и Flatten. Для начала, зафиксируйте шелл горизонтально, затем вертикально, а потом примените команду Smooth на остальные пряди волос. Благодаря тому, что топология у них одинаковая, можно воспользоваться инструментом Transfer Attributes, чтобы скопировать UV с одного локона на другой. Далее проработайте остальные части геометрии, которые собираетесь текстуририровать.

08. Ставим свет и подбираем цвета

Теперь, когда Серена поставлена в позу, а UV-развертка сделана, пришла пора задуматься о финальном рендере и освещении сцены. Для начала нужно создать, например, простенький Final Gather, поработать с цветом фона камеры или, возможно, воспользоваться мощью HDRI. Затем нужно будет создать ключевой свет, что задаст направленное освещение и тени, придав изображению глубину.

А дальше «оживляем» Серену. На этом этапе можно использовать базовые шейдера, например, начать с Blinn. Это станет неплохим стартом, а рендер будет смотреться не так скучно. Кроме того, можно также создать контровый свет, расположив светильник позади персонажа. Затем можно раскрасить и затекстурить всю остальную геометрию в сцене.

09. Рендерим пасы

Теоретически, сцену можно отрендерить и так, а затем подкрутить результат в Photoshop до получения желаемого результата. Но основной минус такого подхода заключается в том, что контроль над результатом будет весьма ограниченный. Рендер пасы позволяют редактировать финальный рендер более гибко. Например, блики можно всегда сделать более мягкими и пр.

Только представьте, что такой контроль вы будете иметь над всеми элементами сцены, что даст максимальную свободу действий для настройки финального рендера. Итак, перейдите в Render Settings, затем во вкладку Passes, где нажмите на кнопку Create New Render Pass. Дефолтные настройки каждого паса вполне подойдут. Выбранные рендер пасы сразу же появятся в списке Scene Passes.

Теперь необходимо связать их с текущим рендер слоем и начать Batch Render, поскольку обычный рендер не рендерит по пасам. После завершения рендера вы найдете в соответствующей папке массу полезных файлов.

10. Вносим финальные штрихи

Ну, а теперь пора творить волшебство в Photoshop слой за слоем. И вот теперь вы можете в полной мере проявить свою творческую жилку, поскольку работать с каждым пасом вы можете так, как только хотите. В основном, большинство пасов неплохо смотрятся в режиме смешивания Screen, пасу с тенями же больше всего подходит режим Subtract.

Теперь, когда вы находитесь в Photoshop и имеете полный контроль над ситуацией, то можете легко настраивать слои с помощью масок, кривых и пр., подчеркивая ту или иную часть финальной картинки.

Вы удивитесь, если увидите, как круто может выглядеть финальный рендер, если потратить на его настройку достаточно времени. В конце можете сравнить базовый рендер с результатом, полученным в Photoshop. Последний, несомненно, будет выглядеть намного лучше.

моделирование персонажа в maya. Смотреть фото моделирование персонажа в maya. Смотреть картинку моделирование персонажа в maya. Картинка про моделирование персонажа в maya. Фото моделирование персонажа в maya

Читайте в нашей предыдущей статье making of Jean Grey из людей Х.

Источник

Maya от новичка до подмастерья. Часть 1

Читая все эти страшные слова (как казалось по началу) и смотря на разнообразие программ я пытался выбрать софт, который будет удобен и доступен в изучении.

По началу я остановился на Blender’е. Для ознакомления с миром моделирования и скульптинга все советовали попробовать его, к тому же софт бесплатный и есть возможность поставить русификатор (очень большая ошибка как оказалось потом). В процессе изучения и попытках сделать хоть что-то похожее на стол получилось вот это.

Ужасно согласен, но это первая радость, что у меня криворукого что то получилось похожее на предмет интерьера. К тому же я познакомился с таким инструментарием как: Blender,CrazyBump, нашел много интересных сайтов и попал к Вам сюда).

Первый блин комом и пусть он остается как упоминание о старте.

Попивая чаю перед сном я подумал, что для того чтобы устроиться хотя-бы на стажировку одного Blender’а будет мало. И тут понеслось, мысли вскружили голову, я начал хвататься за все подряд как маленький ребенок в магазине игрушек и прыгал c 3dMax’а на Blender, попробовал Cinema4D, полез в Substance Painter и Designer. Пересмотрел очень много уроков на Тутубе и как итог (нет я не стал мега супер профи во всех областях). В голове образовалась каша. В прочем это справедливо. Дав себе передохнуть пару дней было решено подойти к делу основательно.

Погуглив я нашел пару уроков, установил учебную лицензию и начал практиковаться. Потом на форуме в блогах я увидел информацию о курсах. Посмотрел бесплатные первые 10 занятий и понял что почему-то в Maya мне работать проще и понятней. (может с девушками всегда мне было проще общаться?) =)

//Давайте пожалуйста только сразу не будем начинать холивар на тему что лучше 3Ds Max или Maya 3D. Ну реально, не в песочнице. Мне вот к примеру Макс Вообще по интерфейсу не заходит, но я понимаю что это сильный софт.//

И вот спустя пару дне изучения интерфейса было выполнено первое задание сделать что-то простое из примитивов, без всяких Subdivide,Extrude и прочего. Палки да круги. И впервые за изучение 3d софта я понял как работать с привязками и пивотом. Да да, в максе я вообще не понимал что и куда, а в блендере как то обходился и без этого.

Вроде понял как группировать объекты и разделять. Т.е. модель на изображении выше с помощью пивота крутит колеса и поворачивает. Проблема только с передней осью. Если на телеге делаю поворот колес то крутятся колеса вместе с балкой через которую проходят, а если сделать чтоб колеса крутились, то поворота не будет. Я подозреваю что решается это с помощью ригинга, но я еще до этого не дошел.

Изучив инструментарий и горячие клавиши было выполнено второе задание. Дверь в стиле Sci-fi Да я нашел сочетание кнопок Ctrl+пробел чтобы развернуть на весь экран изображение. =)

С этой домашней было намного интереснее работать. Нашел один референс, посмотрел другие изображения похожего типа и решил сотворить что-то своё из головы. Результат выше. Да, нет текстур и сетка оставляет желать лучшего (потому её и не прикрепил). Но это проба пера в новой и уютной для меня программе.

До модификаторов еще не добрался, но скоро будет.

Замок сделан проще простого, с помощью 2 кубиков Extrude да Bevel’а.

По задумке это что то вроде насосов (в моем воображении). И нижняя часть дверей. простейшие выемки. Старался не перегружать композицию элементами.

В итоге я начал понимать что к чему, какие инструменты за что отвечают и как они между собой связаны (не везде не спорю). Но сама радость от процесса и понимания этого процесса это что то с чем то.

Этот блог скорее для себя, но если кому то будет интересно смотреть за апгрейдом скила и поправлять меня, давать критику и советы, то Welcome.

Интресно эту статью через год прочитать и посмотреть старые скриншоты.

Спасибо за внимание случайный прохожий и хорошего дня (ну или ночи) тебе!

Источник

Maya от новичка до подмастерья. Часть 2

Прошло почти 2 недели от моего старта плотного изучения Autodesk Maya 2018.

С чем за это время ознакомился:

1) Subdivision моделирование

3) UV и UV ID (Увлекательный процесс! без сарказма)

4)Текстуринг в Substance Painter

5) Рендеринг в Arnold’е (тут еще в процессе изучения)

И если с моделированием вопросов особо не возникло, то с сеткой и UV они были, но обо всем по порядку.

Моделирование.

Что будем моделить? По заданию нужно было смоделировать электрогитару. Но слишком простую и слишком сложную форму гитары брать не очень хотелось ибо простую не интересно, а сложную опыта нет и руки их нижних плеч, поэтому решил остановиться на Custom Les Poul.

И тут сразу первое, нужно очень много референсов, со всех сторон. ОЧЕНЬ много, (и желательно с одной модели гитары). Моя ошибка была в том, что я скачал 3-5 штук с разных ракурсов, начал моделировать к примеру колки, а потом посмотрев на них с другой стороны обнаружил что это другая гитара и колки там другой формы. Печаль беда пришлось быстро исправлять. Так что первое правило при подготовке это заготовить очень много референсов.

С самим моделированием проблем особо не было, проблемы появились на этапе проверки сетки. Всплыло 3 или 4 многоугольника и пару треугольников. А вот времени на их исправление у меня ушло порядочно. Все потому, что не мог сообразить как продолжить вести ребро чтобы оно и создало четырехугольник и не испортило мне форму. Но вроде справился. получилось нечто такое.

Это уже все под Сабдивом соответственно.

Ретопология.

Ретопологию я опробовал на не сложной фигуре т.к. особо процесс ничем не отличается от сложной. Выбрал привязку, создал полигон «приклеил» и дальше увеличивай ребра. К тому-же Майя сама тебе создает 4-х угольники.

В будущем когда буду изучать Zbruch к ретопологии еще вернемся.

UV развертка.

Я не знаю почему многие ребята ненавидят разворачивать. Мне очень понравилось! Да долго, да нужна аккуратность. Лично меня этот процесс расслабляет, поэтому я с удовольствием провел за этим занятием пару часов. Ничего сложного нет, процесс одинаковый и монотонный. Выбираешь часть открываешь Uv editor и UV tools и режешь,а если чего не то отрезал то можно и склеить. Но тут главное представить в голове как будет это выглядеть на плоском листе. И подгонять под шашечки! чтоб текстура не «плыла».

в итоге первый раз вышло что то такое.

Уже на этапе текстурирования я понял что с разверткой что-то не так. Как выяснилось повернуты они все в хаотичном порядке, а это не хорошо. Поэтому после первого рендера я быстро все исправил, опять же не идеально т.к. использовал автоупаковку.

Хотел еще опробовать вариант UV IDM но наверное в следующий раз.

Текстурирование.

Самое интересное же скажете Вы! Ан нет, как оказалось пока я разобрался как это делать прошло добрых 2 дня. Никак у меня в голове не могло уложиться что такое слои и как с ними работать (не работал в фотошопе до этого от слова совсем). Но как для дурака объяснил мне один хороший человек что и с чем это едят, и начало получаться. Текстурил я соответственно в Substance Painter. Но на слабеньком ПК я вам скажу это еще та боль. Подгрузка текстуры при наложении на слой занимает минуту. при разрешении текстур в 2К, что будет в 4К я не представляю.

В итоге попыхтев над первой версией модели с разверткой которая кривая была, поучилось вот этот Франкенштейн из дерева и палок.

Уже прогресс, и я был очень рад тому, но увидел косяки текстур и принял решение это дело переделать соответственно. После переразвертки и подключения пары генераторов получилась версия гитары 2.0. Пока что итоговая.

А тут мы бы перешли к теме Рендеринга, но нет, я пока с ним еще ковыряюсь, а то вон как кровать заблюрена а гитара вылезает на передний фон очень сильно).

Что хотелось бы сказать в заключение.

Естественно в данной модели применены только базовые знания, но с ними уже видно прогресс в изучении и понимании процессов моделинга от прототипирования до рендера.

Будем дальше изучать фишки и инструменты, для качественной работы. А пока я изучаю продукт думаю в каком направлении работать более углубленно. Будь то Анимация, лоу поли техника или же интерьерная визуализация.

А Вам хорошего дня/ночи и спасибо что прочитали!

Источник

Создание и настройка «скелетов» персонажей в MaYa

создание костей, инверсной кинематики и настройка управляющих локаторов простейшего скелета человека.

более сложный, но и более функциональный скелет человека: добавление и настройка костей пальцев, ключицы, скручивание предплечья.

Автор о себе:

Зовут меня Алексей Борзых (ударение на Ы), и лет мне 29.
Работаю я в компании NIVAL (уже 8 лет) на должности ведущего 3D моделера..

Что касается технологий, то для игровых персонажей (с которыми в основном приходится работать) используются исключительно кости, анимируемые вручную. Никакой динамики и cloth не используется, но, думаю это не надолго. Прогресс не стоит на месте, особенно в игровой индустрии.

Проекты, в которых я участвовал: Аллоды I, II; Проклятые Земли; Демиурги I, II; Операция «silent storm».Так-же имел опыт ведения своего проекта в качестве Project Lead-а.

Пожелания читателям от автора:

— Не стесняйтесь чаще нажимать кнопку F1. Help, это самый верный помощник в решении любых вопросов, связанных с работой в пакете MaYa. (к тому-же неплохо «подтягивает» технический английский)

— Постоянно читайте уроки, статьи и книги по интересующим вас темам (моделинг, анимация или rendering). Даже в самых простых вещах есть свои хитрости, которые могут очень пригодиться. (я например просмотрел бесчисленное кол-во туториалов по моделированию головы человека, и тем не менее продолжаю их читать)

Источник

Создание и настройка «скелетов» персонажей в MaYa

создание костей, инверсной кинематики и настройка управляющих локаторов простейшего скелета человека.

более сложный, но и более функциональный скелет человека: добавление и настройка костей пальцев, ключицы, скручивание предплечья.

Автор о себе:

Зовут меня Алексей Борзых (ударение на Ы), и лет мне 29.
Работаю я в компании NIVAL (уже 8 лет) на должности ведущего 3D моделера..

Что касается технологий, то для игровых персонажей (с которыми в основном приходится работать) используются исключительно кости, анимируемые вручную. Никакой динамики и cloth не используется, но, думаю это не надолго. Прогресс не стоит на месте, особенно в игровой индустрии.

Проекты, в которых я участвовал: Аллоды I, II; Проклятые Земли; Демиурги I, II; Операция «silent storm».Так-же имел опыт ведения своего проекта в качестве Project Lead-а.

Пожелания читателям от автора:

— Не стесняйтесь чаще нажимать кнопку F1. Help, это самый верный помощник в решении любых вопросов, связанных с работой в пакете MaYa. (к тому-же неплохо «подтягивает» технический английский)

— Постоянно читайте уроки, статьи и книги по интересующим вас темам (моделинг, анимация или rendering). Даже в самых простых вещах есть свои хитрости, которые могут очень пригодиться. (я например просмотрел бесчисленное кол-во туториалов по моделированию головы человека, и тем не менее продолжаю их читать)

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *