морровинд как правильно качать персонажа
The Elder Scrolls III: Morrowind
Бонусы характеристик, их распределение и планирование
Перед прочтением желательно ознакомиться с статьями «Ролевая система», «Навыки» и «Начало игры».
Приведем следующий отрывок из статьи «Начало игры», который описывает процедуру перехода на следующий уровень:
Прочие умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2.
Предлагаю следующую табличку, чтобы не париться с расчетами. Данные значения получены опытным путем.
Полученные ступени навыка соответствующего атрибута | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Прибавленные Очки (бонус + основные) | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Думаю, никакого алгоритма в этих значениях нет, и следует их воспринимать как данность. Как видно из таблицы, ключевыми цифрами для нас будут 1, 6, 8, 10. Наиболее важна для нас цифра 10. Остальных желательно избегать.
Навыки также делятся по принадлежности к характеристикам, это:
Прочие умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2. То, что это утверждение не совсем верно, я понял при первой попытке воспользоваться предложенной схемой. Прибавленные Очки по Силе и Обаянию были равны 5. К сожалению, я пытался поднять Выносливость, а по ней у меня бонусов не образовалось. Идея была в принципе верная, но явно чего-то не хватало. Я составил несколько схем (например, зависящих от специализации, расы), однако все они давали сбои.
В конце концов мне удалось составить удачную схему. Вот в чем суть: в бонусообразовании (интересное слово я придумал) принимают участие не все навыки. Не участвуют Прочие, поднятые у тренеров. (другое мнение : у меня участуют все навыки и не важно каким образом они поднимались, у меня Morrowind v1.2.0722 от 1С, для других версий не проверял.)
Отдельная проверка показала, что все навыки, прокаченные после поднятия 10-го Основного и до перехода на следующий уровень никаких бонусов не приносят. (другое мнение : спокойно дохожу до момента перехода на другой уровень, иду к тренеру, прокачиваю один из прочих навыков для бонусообразования, сплю, получаю бонусы.)
Отсюда два вывода:
1) сначала уровня надо преимущественно Прокачивать Прочие навыки и только при завершении уровня Основные.
2) постараться, чтобы после поднятия 10-го Основного и до перехода на уровень выше не был прокачен ни один навык.
Наличие в Основной группе Непроизвольно Поднимающихся навыков будет приводить к непроизвольному переходу на новый уровень, что приведет к потере контроля переходов на новый уровень, т.е. к потере бонус-очков и осложнению в их планировании. В Основную группу следует выбирать только Регулируемые навыки и только в крайнем случае Незначительно Непроизвольно Поднимающиеся.
В статье «Первые шаги» подробно и с примерами описана методика применения нашей схемы.
Если это первое руководство, до которого вы добрались, то ни в коем случае не добирайтесь до остальных (и не пользуйтесь всякими там картами), иначе потеряете добрую половину атмосферы замечательной игры (это замечание справедливо относительно любой хорошей RPG). Здесь я собираюсь растолковать новичкам местную ролевую систему, подсказать несколько финтов (называемых в народе «фичами»), а также высказаться насчет выбора навыков, при этом стараясь не повторяться за такими ресурсами, как ЛКИ. Руководство ориентировано на начинающего игрока, установившего поверх оригинальной игры официальные дополнения Tribunal и Bloodmoon. Плагины и реплейсеры рекомендую ставить только тогда, когда будете уверены, что исколесили этот немаленький мир вдоль и поперек и изучили наизусть все его сюрпризы.
Все, сказанное ниже, является строжайшими ИМХО и может не совпадать со мнением некоторого большинства.
С самого начала игра предлагает список готовых классов, вероятно, для тех, кто привык к классическим РПГ типа Might & Magic и D&D. Если хотите – попробуйте любой понравившийся вариант, особенно если вам уж очень захотелось отыграть какого-нибудь инквизитора или паладина. Но Morrowind – игра свободы во всех смыслах этого слова, и поэтому я советую создать собственный класс. Подумайте – игра сама предлагает вам отказаться от рамок «маг-вор-воин» и погрузиться в нее без остатка! Скажу по секрету – только в Морровинде я чувствовал, что тот чувак за монитором – это я! Мы, черт возьми, одно целое! Обратная сторона медали – отыгрыша очередного шаблонного персонажа тут почти не предусмотрено. Но это разве так важно?
И вот, вы нажали на кнопочку «создать собственный класс» и… видите интересную табличку. Попробую объяснить ее высшее предназначение. Помимо собственного названия класса и выбора специализации (о ней позже) вы можете задать две основные для вашего класса характеристики, которые будут с самого начала повышены на 10. Вот они:
Сила – повышает силу ударов, единиц усталости, максимальный вес шмотья, который вы сможете с собой утащить, а также на количество единиц здоровья.
Интеллект– единственная характеристика, ответственная за количество единиц маны. Незаменимо для персонажей, ориентированных на магию.
Сила воли – увеличивает сопротивление магии и болезням. Влияние ее на игру минимально. Приходится качать только из-за того, что почти вся магия в игре качает именно Силу Воли.
Ловкость–повышается вероятность попадания в цель, вероятность избежать атаки и количество единиц усталости.
Скорость– повышает скорость перемещения на своих двоих, а также скорость атак короткими клинками.
Выносливость – повышает исходный запас здоровья и увеличивает количество очков здоровья при повышении уровня.
Привлекательность, она же обаяние – чем выше ее показатель, тем лучше к вам относятся местные жители.
Удача– взломали замок при том, что никогда этим раньше не занимались? Враг начал мазать по вам, когда на счету оставалась жалкая единица здоровья? Вот удача!
Morrowind интересен тем, что навыки у вашего персонажа не повышаются с ростом уровня, а сами повышают уровень! Как это так? Объясняю. Прокачав 10 раз «любимые» навыки своего класса и поспав где-нибудь (в городе – только на кровати или лежанке), вы сможете прокачать характеристики, на которые эти навыки «завязаны». Например, если вы подняли на 3 единицы Длинные клинки (Сила), на 3 Короткие клинки (Скорость) и на 1 Колдовство (Интеллект), то в итоге вы можете поднять Силу на 3 единицы, Скорость на 3 единицы и Интеллект на единицу. Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в «любимых» навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня. Если в довесок «любимым» навыкам вы прокачаете несколько побочных, то они повлияют на число прокачки характеристики при уровне. То есть, если вы прокачали «любимое» Колдовство на 3 и «нелюбимую» Алхимию на 2, то в итоге вы сможете поднять Интеллект на 5. Не переборщите с прокачкой! Более 5 за раз развить характеристику не удастся.
Что мы имеем в итоге? Каждый начинающий приключенец в обязательном порядке должен овладеть искусством Кузнеца, одним навыком ближнего боя (два – уже излишне, если только не хотите баловаться копьями или луками), а также магией Изменений, Восстановления и Мистицизма. Хоть этот набор – самое имхаское ИМХО, он все равно остается костяком для будущего народного любимца. Когда наберетесь опыта, сможете поэкспериментировать и разработать собственный неповторимый стиль игры.
И, под конец, долгожданные финты. В этой части руководства я расскажу пару секретов, которые так долго скрывали опытные игроки. Внимание! Они не без основания все это скрывали. Есть риск стать манчем. Я предупредил.
Финт 1, или «Дикий капитализм».
Для этого нужно: знать заклинания «Пометка», «Возврат» и «Вмешательство Альмсиви» с «Божественным Вмешательством» и запастись терпением.
Гуляя по местным пещерам и крепостям вы не жалели, что из них нельзя вытащить все и сразу? Жалели, жалели, не спорьте. Игра как бы запрещает нам творить это непотребство, но человеческий ум всегда способен обмануть программу, созданную человеческим умом! Стащите весь ценный и не очень тяжелый скарб (со временем вы поймете, что слишком дорогие шмотки никто у вас не сможет купить, а таскать туда-сюда комплекты дешевых, но тяжелых железных доспехов себе накладно) с помощью Пометки и Возврата. Схема проста – в понравившемся месте пещеры колдуйте пометку. Когда чувствуете, что становитесь перегруженными, колдуйте Возврат, скидывайте весь хлам в одну кучу. И так – до победного конца. Затем собирайте в карман все трофеи и колдуйте одно из Вмешательств. Неподалеку почти наверняка найдется толпа торговцев. Ссыпьте хлам в кучу, оставив столько, сколько хватит, чтобы тащить на своем горбу и неситесь к торговцам, сбагривать честно нажитое. Когда деньги у них закончатся – ждите 24 часа. Удачи!
Финт 2, или «Человек-амфибия».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание дыхания под водой и забраться под воду.
Когда вы начинаете чувствовать, что задыхаетесь, не стоит звонить в скорую, ведь то, что испытывает ваш персонаж, не всегда будет отражаться на вас. Просто колдуйте «дыхание под водой». Когда действие заклинания закончится, ваш организм успеет набрать из воды достаточно кислорода. Повторять, пока не надоест.
Финт 3, или «Matrix has you».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание замедления падения и, разбежавшись, прыгнуть со скалы.
Перед падением колдуйте «замедление падения», и вам не нужно будет долго и нудно падать, бесполезно растрачивая драгоценную ману на беспрестанное поддерживание заклинания. Учтите, что персонаж колдует не мгновенно! Лучше использовать какой-нибудь зачарованный на замедление падения предмет.
Финт 4, или «Безграничное любопытство».
Для этого нужно: знать заклинание отпирания замков и найти мага, способного создавать заклинания.
Создайте с его помощью заклинание, открывающее замки с силой 100х100. Прокачав Изменения хотя бы до 60, даже самые сложные замки начнут казаться вам лишь досадной помехой.
Финт 5, или «Это лучше подавать горячим».
Для этого нужно: иметь клавиатуру.
Нажмите F1. Да, и в РПГ бывают горячие клавиши.
Финт 6, или «Этническая чистка».
Для этого нужно: иметь клавиатуру и мышь.
Нет, мой друг, я не буду рассказывать тебе о том, как вырезать города или прыгать с маяка Сейда Нин без должной страховки. Я просто скажу тебе, как чистить разросшийся список заклинаний. С зажатым «шифтом» кликни по ненужному заклинанию и соглашайся.
Финт 7, или «Остаться должен только один».
Для этого нужно: знать заклинание «Светоч», найти достойного зачаровывателя, затариться камнями с душами Золотых Святош и зельями восстановления магии, прокачать до 100 Иллюзии, Бездоспешный бой, Ловкость и Удачу. Желательно родиться под Знаком Вора или Любовника.
Все это займет у вас уйму времени, но под конец эффект будет ошеломительным. Внимательный читатель наверняка заметил, что все перечисленные выше характеристики и навыки (кроме Иллюзий) влияют на вероятность увернуться от атаки противника. Тем же занимается и заклинание «Светоч». Зачаруйте им всю свою «свободную» экипировку. Повесьте его на «горячую» клавишу. При грамотной прокачке даже боссы начнут вас побаиваться.
Финт 8, или «Мечты Копперфильда».
Для этого нужно: пройти все квесты Кая Косадеса, найти злобных бандиток у озерка под мостом в Аркнгтунч-Штурдумц (информацию об этом жутком слове вы получите, начав выполнять квесты Гильдии Магов Альд’Руна).
Портить сюрприз не буду. Просто сложите эффект некого амулета с эффектом одежды Кая Косадеса.
Финт 9, или «Кредо ассасина».
Для этого нужно: найти короткий гномский меч паралича.
Паралич – заклинание, обожающее поглощать наши нерезиновые запасы маны с аппетитом слонопотама. Поэтому советую таскать с собой пару-тройку коротких гномских мечей паралича, благо, валяются они чуть ли не на каждом углу. Что с ними делать – решайте сами.
Финт 10, или «Принц Персидский, ловушки обходящий».
Для этого нужно: знать заклинание «Телекинез».
Взломав заклинанием дверь, вы не знаете, как справится с неведомой ловушкой, а метод save-load вам не нравится? Отойдите в сторонку, колдоните «Телекинез» и наслаждайтесь.
Финт 11, который даже и не финт.
Для этого нужно: стать главным в Имперском Культе и не очистить от бандюков хотя бы одну пещеру.
Местные целители, признавая ваш авторитет, не станут вас атаковать, даже если начнете нарезать их друзей на охотничьи колбаски.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Cоздание героя
Определим тип героя которого создадим. Не вижу смысла бросаться из крайности в крайность, пусть герой будет развит универсально и годен для прохождения любой линии квестов. Пусть это будет, прежде всего, воин, однако не лишенный и всех прочих навыков. Этакий воин-маг-вор.
1. Создание героя начинается с выбора расы. Предлагаю Бретонца – эта раса не имеет никаких недостатков (отрицательных качеств) и обладает свойствами, остающимися актуальными до конца игры – увеличение запаса манны на 50 % и 50% защиту от магии. Оба бонуса действуют постоянно. Также имеет халявное (без расхода манны) раз в день заклинание «Драконова шкура» (Щит). С самого начала дается неплохое лечебное заклинание. Думаю, лучший герой почти для любой линии развития.
Также советую присмотреться к расе Редгард, если ничего не имеете против играть за черных. Эта раса имеет врожденные защитные способности, огромный запас здоровья и силы, однако не слишком умны. Это можно частично компенсировать при помощи знака Mage.
2. Выбираем специализацию. Имеются три, к каждому относятся 9 навыков:
Combat – Block, Armor, Middle Armor, Heavy Armor, Blunt Weapon, Long Blade, Axe, Spear, Athletic
Magic – Enchant, Destruction, Alteration, Illusion, Conjuration, Mysticism, Restoration, Alchemy, Unarmored.
Stealth – Security, Sneak, Acrobatic, Light Armor, Short Blade, Marksman, Mercantile, Speechcraft, Hand-to-Hand.
Специализация дает 5 дополнительных пунктов к навыкам, относящимся к ней.
(Прим.: Учителей Combat, Magic, Stealth можно обычно найти соответственно в гильдиях Воинов, Магии, Воров)
3. Выбираем два основных атрибута. Определим, какие дадут нам наибольшие стартовые бонусы:
Сила – важный стартовый атрибут. +10 стартовым очкам силы соответствует +5 начальных ед. жизни героя и повышение его грузоподъемности.
Интеллект – определяет запас манны. Количество единиц манны, если не накладываются дополнительные модификаторы, равно количеству единиц интеллекта. Т.е. 50 стартовых единиц интеллекта дают 50 единиц манны. Можно компенсировать позже.
Воля, Ловкость – ничего, особо нам необходимого.
Скорость – влияет на скорость движения, однако можно безболезненно нарастить позднее.
Выносливость – самый важный для нас стартовый атрибут. Дополнительные 10 ед. будут приносить нам каждый уровень +1 гарантированную единицу здоровья. Наш выбор.
Обаяние – думаю, хватит и имеющегося.
Удача – незаметно влияет на все действия. Особо трудно прокачивается, т.к. для удачи не даются дополнительные бонус-очки. Думаю, это вторая необходимая нам характеристика. Хотя на счет Силы тоже можно подумать. Прочие не котируются, так как их можно будет подкачать без всяких потерь позже.
4. Выбор навыков. Основная цель нашего выбора – обеспечение максимального и контролируемого бонусообразования. Также необходимо создать условия для относительно нетрудного и пропорционального развития героя.
В статье о бонусообразовании говорилось, что в Основные навыки не должны входить Непроизвольно Поднимающиеся навыки. Определим их.
Оружие. Наш герой будет пользоваться Длинным Клинком (наверное, самое мощное оружие) и Стрелковым искусством.
Броня. Конечно, Тяжелая, так как обладает максимальными защитными характеристиками. Даже для мага я бы рекомендовал бы ее. Правда, одевать ее (да и вообще что-либо кроме штанов) не стоит до тех пор, пока вы не решите приступить к ее прокачке.
Блокирование. Герой должен владеть щитом, т.к. его отсутствие сильно ослабляет защиту.
Также к Непроизвольно Поднимающимся относятся Mercantile (Торговля); Acrobatic (Прыжки в сочетании с бегом (Атлетика) – самый быстрый способ пешего передвижения).
Все эти навыки будут отнесены к Прочим.
К Незначительно Непроизвольно Поднимающимся относятся Armor (ремонт брони, оружия), Athletic (бег), Restoration (лечение), Speechcraft (подкуп, лесть).
Итак, к Главным отнесем:
К Второстепенным преимущественно отнесем навыки, относящиеся Интеллекту и Воле, так как магические навыки мы будем в основном понимать у тренеров. Выберем из них те, по которым у расы Бретонец минимальные бонусы. Колдовство и Восстановление отпадают.
Также добавим Blunt Weapon или Axe – регулирование образования бонусов Силы.
Данные сведем в таблицу, которая нам пригодиться до конца игры. Рекомендую сделать такую же или распечатать эту.
Strength Сила | Armorer (C)Оружейник | Blunt Weapon (C)Ударное Оружие | Long Blade (C)Длинный Клинок | Axe (C)Топор | Acrobatic (S)Акробатика |
Intellect Интеллект | Enchant (M)Наговор | Security (M)Взлом | Conjuration (M)Колдовство | Alchemy (M)Алхимия | |
Willpower Воля | Destruction (М)Разрушение | Restoration (M)Восстановление | Mysticism (M)Мистицизм | Alteration (M)Превращение | |
Agility Ловкость | Block (C)Парирование | Light Armor (S)Легкие Доспехи | Marksman (S)Стрельба | Sneak (S)Незаметность | |
Speed Скорость | Athletic (C)Атлетика | Short Blade (S)Короткий Клинок | Hand-to-Hand (S)Бой без оружия | Unarmored (M)Без Доспехов | |
Endurance Выносливость | Middle Armor (C)Средние доспехи | Heavy Armor (C)Тяжел. Доспехи | Spear (C)Копье | ||
Personality Обаяние | Speechcraft (S)Искусство Речи | Mercantile (S)Торговля | Illusion (М)Магия Иллюзий |
Здесь (С), (M), (S) – это отношение навыка к специализациям развития Combat, Magic, Stealth.
Темно-серым цветом выделены ячейки, относящиеся к навыкам Главной группы, светло-серым – к Второстепенной. Светло-зеленые – будут Прокачиваться незначительно сами, голубые – будем Прокачивать.
Данная раскраска касается первых двух десятков уровней, до выполнения сложных квестов и реальных боевых столкновений. До этого момента тратить средства на тренировку этих навыков не имеет смысла. Далее дополнительно будут прокачиваться Длинный Клинок и, возможно, все остальные навыки, относящиеся к этой колонке. Необходимость качать Middle Armor отпадет после возрастания Выносливости до 100 единиц. Short Blade и Axe необходимости прокачивать нет.
По таблице видно, что нам удалось сбалансировать навыки: на каждую характеристику приходится по 3 навыка, которые будут прокачены с образованием бонусов. Исключение – Обаяние. Там таких навыков только два. Однако Обаяние – это не тот навык, который потребуется доводить до сотни в начале игры, а Торговлю можно легко Прокачать до сотни в любое время,
В принципе, возможны и многие другие варианты окончательной подборки навыков, особенно для героя другой расы. Главное – соблюдать выше указанные принципы.
5. И последний, хотя и не менее важный вопрос – выбор Знака Зодиака.
Что требуется от Знака? Чтобы от него не было вреда и был максимум полезных свойств.
К «безвредным» относятся Воин (+10 ед. поражения), Леди (+25 Выносливость и Обаяние), Любовник (+25 Ловкость), Маг (запас магии увеличивается на 50%), Скакун (+25 Скорости). Особо хочется выделить два из них. Леди: +25 Обаяния – это ерунда, зато +25 Выносливости не возможно переоценить. С каждым уровнем они будут приносить +2,5 единицы здоровья (при расчете округление идет вверх), т.е. прирост здоровья за счет знака Госпожи к 60 уровню составит 150 очков, а к 100 – 250! К сожалению, не все так хорошо. Усердно развивая Выносливость, мы уже к 10-15 уровню доводим ее до 100. А дальше все, предел. Игра не позволяет. Бонус оборачивается только 20-35 лишними очками здоровья. Маг: с первого взгляда не производить особого впечатление. Однако середине и концу игры его преимущество не уменьшится – он также будет увеличивать манну в полтора раза. Только тогда не с 50 до 75, а, например, со 100 до 150. К тому же лишний стартовый бонус в 25 единиц манны это уже что-то. Особенно впечатляющую связку составляет Маг с Бретонцем. Запас манны при начальном интеллекте в 50 составляет 100! Другие герои такое количество имеют только к середине игры. Наш выбор.
Неплохой вариант составляет сочетание Красный страж (Редгард) – Маг. Недостаток интеллекта компенсируется увеличенным запасом манны.
Теперь о выборе специализации Stealth. Приоритетное направление (специализация) дает +5 единиц к соответствующим направлению навыкам, а также их ускоренных рост. В начале два самых нужных для нас навыка – это Искусство речи и Торговля, также важны и Взлом и Незаметность. Все они относятся к Stealth. С другой стороны навыки, относящиеся к Выносливости, находятся в группе Combat. Отказавшись от нее, мы уменьшили все три (их слишком мало) каждый на 5 единиц, чем увеличили возможности по прокачке Выносливости. Увеличив скорость прокачки навыков направления Stealth, мы избавили себя от лишней рутины по прокачке этих по большей части не боевых навыков, оставив себе удовольствие вдоволь порубиться. Выбор специализации Mage сильно ограничит наши возможности по прокачке (и бонусообразованию) Интеллекта и Воли.
В статье «Первые шаги (альтернативное начало)» читайте, что делать с созданным нами героем, в каком порядке и как качать и где взять на это деньги.
Алгоритм:
1. Подойдите к «обучателю».
2. Прочтите на него заклинание.
3. Быстро обучайтесь.
4. if «навык»
Алгоритм:
1. Подойдите к «обучателю».
2. Прочтите на него заклинание.
3. Быстро обучайтесь.
4. если «навык» меньше 100, то goto 2
Принцип действия:
«Обучатель» обучает вас тем трём навыкам, которые больше всего у него прокачены. Мы, с помощью заклинания, увеличиваем ему тот навык, который нам надо прокачать.
Меры предосторожности:
Если у вас, например, «интеллект» равен 30 и навык колдовства тоже равен 30, и вы попытаетесь прокачать «колдовство», «обучатель» скажет, что вы не можете прокачивать навык больше значения его отвечающей характеристики. Тогда, можно создать заклинание на увеличение такой-то характеристики до 100 пунктов, секунды на 3, «на себя». И после пункта 2 читать это заклинание.
НО:
Заклинания на увеличение навыка есть только в Морнхолде, в Трибунале.