научное распределение пути истории
Науковница
Настройка [ ]
Для настройки экспорта данных необходимо в настройках в блоке «Экспорт данных» в пункте «науковница» написать адрес сервиса, на который будут данные экспортироваться и сохранить настройки. Зачастую в качестве адреса используют wofhscience.appspot.com/science и дальше в статье под науковницей будет подразумеваться только этот сервис.
Для перехода в науковницу можно воспользоваться соответствующей кнопкой в разделе наука, а так же кнопкой в разделе наука в энциклопедии. При объединении посмотреть науковницу можно только через энциклопедию.
Интерфейс [ ]
это пример науковницы
Вверху этой страницы указана ссылка на данный отчёт, ниже ключ для сравнения с другими отчётами, за тем информацию о времени экспорта, таблица отображавшая состояние наук игрока, поле для ввода ключа сравнения с другим отчетом и кнопка выполняющая сравнение.
Ссылку на науковницу можно использовать для быстрого уведомления других игроков о состоянии своих наук
После сравнения с другой науковницей поле состояния наук делится на две части, а снизу появляется расчет объединение этих игроков в страну.
Сравнение науковниц [ ]
это пример сравнения
Что бы посмотреть сравнение наук двух игроков, необходимо вставить ключ от науковницы одного игрока, в поле снизу в науковнице другого аккаунта, потом нажать кнопку «сравнить».
Также появляется информация о знания необходимые для н аучно объединения игрока с науковницей справа в страну игрока с науковницей слева. Для корректной информации о размере научного объединения важно указать количество игроков в стране игрока слева.
Браузерная стратегия «Пути Истории». Архитектура и эволюция проекта
В этой статье я расскажу о разработке и эволюции технической части браузерной игры «Пути Истории».
Уделю внимание выбору языка программирования, базы данных, технологии и архитектуры. Расскажу о хостинге.
Пути Истории — это массовая браузерная стратегическая игра. Проект начинался с энтузиазма одного человека и вырос до серьзного проекта с немалой аудиторией.
В некоторых случаях Д1 получает запрос на изменение состояния мира (заказано строение в городе игрока, отправлены войска и т. п.). В этом случае Д1 передает запрос на Д2 (связь на сокетах). К Д2 может подключиться более одного Д1 (каждый из которых имеет по 8 нитей, и следовательно может одновременно передать 8 инструкций на Д2). Д2 одновременно выполняет только одну инструкцию, остальные ждут в очереди. Выполнение одной инструкции для базы данных осуществляется как одна транзакция. При успешной отработке инструкции в базу вносятся изменения, при недопустимой инструкции транзакция отменяется и все её изменения откатываются. Важно отметить, что недопустимые инструкции отсекаются еще на Д1, но бывает, что инструкция стала недопустимой уже после передачи её на Д2 (например, в предыдущей инструкции город потратил ресурсы, а в данной пытается заказать строение за несуществующие ресурсы, но обе инструкции пришли почти одновременно). Вся система может работать без Д2, но только в режиме «read only» — ничего изменить нельзя, все таймеры событий идут, но по окончании «зависают». Если после этого включить Д2, то работа системы восстановится, словно никакого сбоя не было, все события обработаются в правильном порядке.
Вначале использовался веб сервер Apache. Он был выбран потому, что популярен и имеет сборку под Windows. Д1 подключался к Apache по технологии ISAPI, тоесть как dll библиотека. Apache принимал запросы и передавал их в подключенную к себе библиотеку. Сам по себе Apache работал достаточно медленно. Поэтому в какой-то момент проект был переведен на связку nginx + FastCGI.
Веб сервер nginx очень удобен как в настройке, так и в использовании. Скорость отдачи страниц возросла. К тому же nginx очень быстро раздает статический контент.
Как работает FastCGI? Сам движок из dll библиотеки был переделан в самостоятельное приложение. Приложение принимает запросы от веб сервера через сокеты, обрабатывает их, генерирует страницы и, через те же сокеты, возвращает страницы веб серверу. При этом сокеты остаются открытыми и по ним поступают новые запросы. Узнать больше о разработке на C++ с использованием протокола FastCGI можно здесь.
Теперь о хостинге.
До запуска проекта все работало на обычном домашнем компьютере по обычному домашнему кабельному Интернету.
В то время не было финансовой возможности арендовать сервер в дата центре, поэтому первый игровой мир был запущен все на том же домашнем компьютере. Это создавало ряд неудобств: доступ к сети нестабилен, иногда выключался свет в доме, провайдер не выдает трафик по заявленному тарифу и часто проводит технические работы. Проект начал наполняться игроками, нагрузка росла. На обслуживание 1-го мира был поставлен еще один компьютер с другим подключением к Интернету. Сейчас один мир легко работает на 1-м сервере, но тогда еще не все было оптимизировано, а используемые компьютеры были слабыми.
Вскоре был открыт следующий мир. На него было использовано еще два компьютера и два подключения к сети. Уже готовился к запуску мир 3. Все эти компьютеры распологались у меня дома в жилой комнате. С ростом числа серверов росло число проблем. Я уже не мог покидать дом, так как постоянно что-то падало. Кроме форс-мажорных проблем были еще и обычные баги. При возникновении любой неправильной ситуации приложение сразу падало по assert’у, не пытаясь как-то выйти из сложившейся ситуации. Такое решение было выбрано специально. Это заставляло меня всегда в первую очередь бороться в багами, а не тащить их через весь период разработки.
Проект начал приносить доход, и был арендован сервер в дата центре. Сайт игры и оба мира были перенесены на него. Администрировать систему стало значительно проще, но расходы возросли. Третий мир тоже был запущен на этом сервере, но после DDoS атаки я перенес его на отдельный сервер, чтобы первые два мира были вне угрозы.
Разработка велась и тестировалась на ОС Windows. Но код писался сразу без привязки к данной ОС, и, в дальнейшем, понадобился всего один день, чтобы поправить код и скомпилировать проект под FreeBSD.
Для работы с потоками была выбрана библиотека POSIX. Для создания графических файлов я использовал библиотеку FreeImage.
Мониторинг системы.
Изначально мониторинг системы был при помощи мониторов! Любое «падение» сервера можно было обнаружить в виде окна с ошибкой или отсутствия исходящего трафика на графике. Приходилось даже ночью просыпаться по несколько раз и окидывать взглядом все мониторы.
Так долго продолжаться не могло и был написан специальный php скрипт, который постоянно опрашивает сервера, собирает с них данные о состоянии и, по необходимости, отправляет письмо на почту или SMS сообщение на телефон. Данный скрипт был запущен на бесплатном хостинге, где работает и по сей день. Благодаря ему всегда удается оперативно узнать о проблемах и, по возможности, устранить их немедленно.
В следующих статьях я расскажу про разработку проекта от идеи до релиза, про технические решения в движке и форматы хранения данных в базе, про резервное копирование данных и защиту от атак, про механизм формирования страниц.
Весь представленный код местами специально упрощен для наглядности. Некоторые классы и фукнции опущены.
ПИ для чайников (гайд), часть 1
Введение
Словарик
Акк – от “account”, учетная запись игрока. В отличие от других онлайновых игр, в ПИ акки часто переходят из рук в руки, ведь не каждый сможет играть целый год, так что “акк” и “игрок” – разные вещи.
Ап, апнуть – повысить уровень строения.
Нас – сокращение от “население”.
Ресы – сокращение от “ресурсы”.
Вьюки – сокращение от “вьючные животные”.
Колбы – научные ресурсы.
Растишки – ресы, повышающие скорость роста наса.
Кука – растишка “кукуруза”
Пшено – растишка “пшеница”.
Культишки – ресы, повышающие культуру города (максимальное количество наса).
Штаны – культишка “одежда”, на картинке действительно изображены штаны.
Бухло – культишка “вино”.
Балалайки – культишка “музыка” (на картинке именно балалайка).
Драги – культишка “драгоценности” (самая редкая и ценная).
Порнуха – культишка “фильмы” (ну а какие еще фильмы могут повысить количество населения? 🙂
Местород, МР – сокращение от “месторождение”.
ТП – сокращение от “торговый путь”.
Онлайн (высокий, низкий) – частота пребывания в игре.
Замство – замещение одного игрока другим во время отсутствия первого.
Фарм – нападение на город, чтобы украсть ресы. Особенно часто фармят колбы: их нельзя спрятать в тайник или переслать в другой город.
Кормушка – город, удобный для фарма; обычно брошенный акк, который еще некоторое время продолжает производить ресы.
Катки, каты – катапульты, первые доступные войска, которыми можно сносить чужие местороды и даже целые города.
Скатать – снести город или местород (не обязательно катами).
Военник – военный город, предназначенный для строительства армий. Военники бывают сухопутными, морскими и авиационными, а также смешанными.
Деф – защитные войска, построенные в городе либо присланные в подкрепление. Отсюда “задефить” – прислать подкрепление для защиты.
Ударка – ударная армия, которой можно уничтожить деф вражеского города. За ударкой нередко идут несколько армий других игроков с катками, чтобы разрушить город.
Ополы – ополченцы, первые защитные войска, и вообще первые войска, доступные без пещеры.
Посел – сокращение от “поселенец”, основатель городов.
Раб – сокращение от “рабочий”.
Самое главное: один в поле не воин
Попасть в хорошую команду – большая удача, и даже большая честь! Опытные игроки не берут в страну кого попало. Покажите, что вы на что-то способны, и вас возьмут с удовольствием, а может быть, даже пересадят на брошенный акк, владелец которого бросил игру. Что для этого надо сделать?
Отнеситесь к игре серьезно. Если вы готовы бросить игру при первой же неудаче (или даже просто если надоест), кто возьмет вас в команду? Кому нужен партнер, на которого нельзя положиться? Не ленитесь изучать Энциклопедию; там содержится практически вся необходимая информация. Будьте активными, выберите свои игровые цели (или послушайтесь более опытных товарищей) и преследуйте их.
Будьте доступны. Никогда не бросайте игру на несколько дней, никого не предупредив – обязательно предупредите и оставьте замство. Заведите себе Скайп: все команды общаются только в нем.
Слушайте лидера. У каждого из нас свое видение игры, но лидер обычно видит дальше вас и знает больше – иначе он не был бы лидером. Если ваш лидер не таков, найдите другого, но пока вы в команде – делайте то, что вам говорят. Иначе получится как в басне про лебедя, рака и щуку. С другой стороны, вы можете (и даже обязаны) довести до сведения лидера соображения, которые кажутся вам важными.
Развивайте свой аккаунт. Если вы этого не сделаете, за вас этого не сделает никто. Приличный лидер никогда не потребует у вас делать для страны так много, чтобы это остановило развитие вашего аккаунта. Не стесняйтесь просить ресы у товарищей по стране и выменивать недостающие ресы за свои излишки. Если вы научник – то выпрашивать ресы вам придется постоянно.
Волшебные собиратели
Один уровень хижины дает +0.2 наса в день. То есть, за 5 дней вы получите на 1 жителя больше. Сколько ресов производит один житель в час? Это зависит от многих параметров: размеров города, распределения жителей между наукой, едой и производством, климатической зоны города и научных бонусов. В начале игры можно для простоты принять, что житель производит около 1 ресурса в час. Таким образом, даже первый уровень хижины, стоящий 60 ресурсов, окупится не менее чем за неделю.
Один уровень дома собирателей дает +1 дерево и +1 еду в час. То есть, первый уровень, стоящий 66 ресурсов, окупится за 33 часа, после чего принесет огромную прибыль!
Полученные от собирателей ресурсы не зависят ни от климата, ни от распределения населения, так что ваше развитие не задержится из-за нехватки еды в пустыне или дерева в лугах. Пустив эти ресурсы на улучшение собирателей, вы буквально за неделю получите постоянный источник ресурсов для любых построек. Никакое другое здание не сравнится с ними по эффективности в начале игры. Поэтому, если у вас нет более важных целей для научной программы, весьма разумно изучать науки, улучшающие собирателей, особенно Разведение Огня.
Конечно, собиратели хороши только в самом начале игры. Даже из нашего сравнения с хижинами очевидно, что рано или поздно «лишних» жителей накопится столько, что их продукция превзойдет продукцию одного собирателя. Кроме того, все растишки повышают рост в процентах, увеличивая значение базового роста. Конечно, на 3-4 месяце игры один житель будет производить гораздо больше 1 ресурса в час, и вам будет жаль отдавать ценную клетку города на здание, дающее всего 40 ресов в час. Но в начале игры это очень много, и вы получите серьезное преимущество в развитии, быстро отстроив два дома собирателя 20 уровня.
Научная программа
• Если вы видите ценный местород возле первого города (или товарищи по команде сообщили вам, где он находится) – учите Орудия Труда и Колесо для его занятия. В начале игры видно немало ценных местородов; особенно ценятся оазис, бананы и олени, за которые часто происходит гонка.
• Если вам нужно построить более высокие уровни алтаря, землянок или собирателей – учите дешевые науки, которые позволяют все это строить. Изучить сначала Разведение Огня, Орудия Труда и Речь совсем не глупо – куда глупее сразу рвануться учить дорогую науку, не обращая внимания на нехватку культуры.
• Общая научная цель для всех игроков – Картография, позволяющая строить новые города. Она стоит дорого, но попутно вы получите науки, ускоряющие изучение других наук.
Разведка карты
• Для мирной разведки достаточно послать 250 единиц любого ресурса (на расстояние не более 20 клеток). Я успешно «менялся картами» со многими игроками, посылая им ресурсы и прося вернуть обратно.
• Военная разведка – это нападение на город. Вы получите карту жертвы, если одержите победу (также на расстоянии не более 20 клеток).
Защита от фарма
Чтобы остановить фарм, выкопайте глубокую яму и появляйтесь в игре почаще, чтобы переправлять ресурсы другим игрокам перед атаками, а также сливать колбы в науку и ничего не оставлять врагу. Можно построить и тайник, но он полезен только в самом начале игры, и все равно не защищает научные колбы. Если любая атака на вас будет приводить к потере 3-4 солдат без существенной добычи, атаковать вас очень скоро перестанут.
Мы все спешим за чудесами?
Самые ценные из стартовых Чудес – это Мать-Земля (+100 культуры), Капище (рост +4 в день) и Геоглиф (+35 колб в час). Больше всего ценится Мать-Земля, потому что ее бонус нужен практически любому городу, кроме, возможно, военного. Геоглиф очень хорош в самом начале игры, когда +35 колб могут увеличить скорость изучения наук в 1.5 раза, но очень быстро устаревает, а после вступления в страну становится вообще бесполезным, если вы не научник.
Полезные советы для новичков
Когда будете тратить МУ по квесту – ставьте на рост населения. После этого отстройте хижины, и включайте квестовые растишки.
Страна
Содержание
Введение [ ]
Зачем надо создавать страну?
Игрокам необходимо объединяться в страны для координации действий и взаимопомощи. Все игроки страны вместе развивают свою науку быстрее, чем если бы они были по отдельности.
Для начала научимся создавать страну [ ]
Создать новую страну можно в Посольстве.
Для строительства начальных уровней посольства требуется изучить Письменность, а так же Алфавит и Речь. Игрок, создавший страну, становится главой этой страны.
Далее глава страны может добавить описание своей страны:
Заходим в интерфейс страны:
Первым делом называем свою страну (1): Название, страны должно отражать игровой процесс и не должно быть слишком сложным. Страну можно переименовывать любое количество раз.
Далее делаем описание страны(2): В описание страны укажите Цели, задачи страны, основные направления деятельности. Потом туда будете вписывать своих Врагов и Союзников.
Должности [ ]
Глава страны может приглашать игроков в страну и раздавать им должности.
Глава страны— управляет страной, назначает других игроков на соответствующие должности.
Мудрец— устанавливает последовательность изучения наук, видит научный потенциал каждого игрока.
Воевода– видит армии всех членов страны, координирует действия по атаке.
Помощник воеводы— назначается воеводой, имеет те же функции, что и воевода.
Казначей— устанавливает налоги, ведет казну страны.
* Все должностные лица страны могут посылать сообщения всей стране
Вступление в страну [ ]
В страну могут вступать игроки, имеющие хотя бы один город на расстоянии не более 10 полей от любого города страны.
Важно: Если случилось так, что очков дипломатии слишком мало для страны с таким числом игроков, то все знания переданные в науку будут пропадать.
Необходимое кол-во очков дипломатии для следующего игрока = (Х^2)*10,где Х-количество членов в стране(текущее).
Наука страны [ ]
Объединение науки: При вступлении игрока в страну начинается процесс научного объединения — все знания страны идут на объединение. Количество необходимых для объединения знаний определяется из разности научного состояния страны и вступившего игрока. После окончания объединения игрок получает все науки страны, а страна — все науки игрока.
Формула подсчета знаний необходимых для объединения [ ]
1. За все науки, которые есть у обоих, добавляется 0.
Новые игроки могут вступать в страну только по очереди, дождавшись завершения объединения с предыдущим. Если во время объединения игрок, с которым идет объединение, выйдет из страны, то объединение прекратится, а все знания вложенные в объединение будут потеряны.
Штрафы и надбавки [ ]
Что это?- ваш научный вклад в страну.
Каждый игрок страны передает свои знания в науку страны. При этом передаваемые знания уменьшаются или увеличиваются в зависимости от научного потенциала игрока и специальных наук (улучшающих научное распределение в стране).
Значение без скобок— сколько знаний игрок передал в науку страны в течении 10 последних дней.
Значение в скобках— сколько знаний игрок вложил в науку страны.
Именно по переданным знаниям составляется рейтинг, по которому определяется процент передачи знаний в страну.
Таблица зависимости процента передачи знаний [ ]
Таблица процента вложенных знаний
Процент передаваемых знаний определяется местом игрока в стране по научному потенциалу. Так, научный лидер страны имеет самый высокий процент передачи знаний. Знания, которые игрок передал в науку не находясь в составе страны в научном потенциале не учитываются.
*Мудрец видит только общий научный потенциал игрока, а не по каждому городу
Что бы увидеть по городам надо ткнуть на ссылку по сумме вложенных знаний
Налоги и бюджет [ ]
После изучения денег, в стране появляется возможность собирать налоги.
Казначей страны устанавливает налог для всех игроков страны, и у них начинает накапливаться налоговая задолженность.
Игроки сами решают, когда им выплатить свою налоговую задолженность. Выплаты налогов идут в бюджет страны. Далее этот бюджет распределяется между учеными и военными. Казначей заранее устанавливает проценты распределения бюджета между этими двумя сферами деятельности.
Научная часть бюджета делится между всеми игроками страны, пропорционально вложенным ими за неделю знаниями в науку страны. Военная часть бюджета делится между всеми игроками страны, имеющими армию, пропорционально размеру этой армии. Распределение бюджета и установка нового налога и распределения происходят одновременно. Делать это может казначей не чаще чем раз в 10 часов (ранее было 20 часов, но в версии 1.2.27 это изменили).
Задания: от первого до крайнего
На первых этапах развития неоценимую помощь в освоении особенностей игры оказывают задания, приходящие на игровую почту. Не все из них понятны с первого раза или могут быть быстро выполнены, но основные необходимые знания они дают.
Для выполнения задания достаточно нажать на кнопку с изображением города. Награда за выполненное задание приходит сразу, но говорится об этой награде только в следующем задании, что немного непривычно 🙂
Первая хижинаТы осмотрел место, где построишь свой первый город. И сразу обратил внимание на таблички. Это места для строительства зданий. Чтобы что-то построить, нажми на одну из них. Из появившегося списка выбери нужную постройку. Самые любопытные жители разведали окрестности. Они узнали много нового и интересного о здешних краях и позже обязательно тебе обо всем расскажут, в мельчайших подробностях. А пока они принесли найденные древесину и пищу. Замечательно! Этого достаточно для начала строительства. Они устали и просят разрешения возвести хижину, чтобы отдохнуть и немного восстановить силы. Больше жильяТвои люди невероятно трудолюбивы! Они очень быстро справились с постройкой хижины. Теперь им есть где укрыться от дождя, ветра и палящего солнца и отдохнуть после трудовых подвигов. Довольные жители достали из своих тайников 20 пищи и 20 древесины. Но вот незадача – людей становится все больше и они не могут все поместиться в одном шалаше. |
Нужно построить ещё 2 хижины. Каждая хижина увеличивает прирост населения на 0.2 человека в день за каждый уровень.
Выбор работыТеперь в твоем маленьком, пока еще, городке есть три хижины. Когда жилья стало достаточно, ты заметил, что население в городе стало расти быстрее. Это очень важно, потому что все люди участвуют в добыче ресурсов. Сейчас они могут заниматься наукой, добывать пищу или древесину. А ты, как мудрый правитель, должен выбрать, какая часть населения будет заниматься каждой из этих работ. Но на каждой работе должно быть не менее 20% населения. Назвать деревнюНу вот, добыча ресурсов налажена. Теперь каждый горожанин занимается своим делом. И тут ты призадумался. Город растет, жителей становится все больше. И совсем скоро он станет настоящим Городом. О нем наверняка узнают обитатели этого чудного мира. И как же они будут говорить о твоем городе? «Это тот, который там. ». Нет. Столица твоей будущей империи должна иметь название. Громкое, интересное и красивое. Такое, что будет вызывать уважение. А в некоторых случаях, возможно, даже вселять страх. |
Чтобы переименовать город, нужно нажать на карандашик около имени города. Переименование города бесплатно и его можно сделать в любой момент неограниченное число раз.
Хижина 2 уровняПока ты думал с названием, мужчины твоего племени вернулись после собирательства ресурсов. Они принесли к твоим ногам 50 древесины. Расходуй ресурсы с умом. Например, эти бревна можно с легким сердцем пустить на строительные нужды. Жилья для твоих жителей вполне достаточно, но качество их исполнения оставляет желать большего. Может быть, имеет смысл задуматься над улучшением уже отстроенных хижин? Залатать щели, утеплить пол? Древесину на хижиныУлучшать хижину оказалось дороже и дольше, чем строить её. Это справедливо для всех начальных строений. Расчищая долину от веток и грязи, твои жители нашли чей-то тайник! На дне, закрытой ветками ямы было 60 пищи и 82 древесины. Правда, пока все племя вытаскивало их на поверхность, ваши собственные запасы куда-то пропали. Видимо сильные сквозняки сыграли свою роль. Ну, впрочем, невелика потеря! Найденных ресурсов нам почти хватает на улучшение остальных двух хижин. Недостающий ресурс твои жители добудут сами, просто дай им время. Обрати внимание, что тебе не хватает только древесины. Ты можешь отправить 60% людей добывать древесину, чтобы сделать все как можно скорее. |
Для быстрого выполнения этого задания следует воспользоваться советом и перевести в рабочих максимальное число жителей.
МудрецыПришло время подумать о науке. Сейчас твое племя находится на начальном уровне научного развития. Чтобы получать новые возможности, тебе необходимо изучать новые науки. Подумай, чему бы ты хотел научить своих людей? Разведение огня даст твоим горожанам тепло. Они смогут готовить еду и отпугивать диких зверей. Выбери огонь, и ты пойдешь по пути роста племени. Орудия труда позволят легче строить здания и добывать ресурсы. Выбери орудия труда, чтобы пойти по промышленному пути. Охота научит мужчин твоего племени воевать! Они будут убивать диких животных и грабить врагов. Выбери охоту, чтобы пойти по военному пути. Речь даст горожанам возможность общаться друг с другом. Мудрецы смогут рассказывать друг другу о своих идеях и наблюдениях. Выбери речь, и ты пойдешь по научному пути. |
Более подробно о науке можно почитать здесь. На мой взгляд в первую очередь лучше всего изучить Орудия труда.
Как сохранить ресурсы?Разумный выбор. Сразу чувствуется ум перспективного стратега. Но ты всегда можешь передумать и выбрать другую науку. В конечном счете, тебе придется изучить их все. По соседству твои жители нашли чужое дикое племя. Возможно, именно они причастны к тому загадочному исчезновению ресурсов? Эти бедные люди остались без своего вождя и совершенно растеряны. Ты в своей бесконечной мудрости приглашаешь их присоединиться к нашему племени. Твое племя стало больше на 10 человек. Они принесли с собой 80 пищи и 80 древесины. Но что-то подсказывает тебе, что там остались ещё ресурсы, которые нам пока некуда положить. Построй землянку, и они принесут оставшиеся ресурсы. |
Вот и первое расширение хранилища, а также первое упоминание награды до его получения 🙂
ТайникЗемлянка построена, и люди принесли оставшиеся 60 пищи и 40 древесины. Когда тебе снова будет не хватать места под ресурсы — продолжи развивать землянку или построй ещё одну. Первые дни твой город защищен от врагов. Но после твои жители не застрахованы от нападений. Вражеским войскам нужны ваши ресурсы. Защитить ресурсы можно тремя способами: Создать гарнизон своих собственных войск. Сейчас это очень затратный и сложный способ. Выкопать яму. И тогда враги, нападая на твой город, будут нести потери. Так ты сможешь раз и навсегда отучить их приходить без приглашения. Самый дешевый способ — это построить тайник. Туда будут складываться наши ресурсы во время набега. Но помни — в тайник нельзя положить знания. Для начала построй тайник и улучши его до 2-го уровня. |
На первых этапах тайник не нужен, но построить придется для прохождения задания. Потом его вполне можно снести, как только появятся другие средства защиты.
АлтарьТеперь у тебя есть тайник. Когда появится опасность со стороны соседей — продолжай развивать тайник. Твое племя очень быстро растет. Скоро низкий уровень культуры остановит наш рост. Культура города — это его предел населения. Сейчас культура твоего города — позволяет дать кров 35 людям. Подними уровень культуры. Построй алтарь и улучши его до 2-го уровня. Алтарь можно построить только в специальном месте, обозначенном желтой табличкой. ИсследованиеЖрецы собрались у алтаря и провели обряд. Это дало вам 150 знаний. Эти знания пойдут на изучение науки. Чтобы изучить выбранную науку нужно накопить достаточно знаний. Научными изысканиями в твоем городе занимаются мудрецы. Накопленные знания хранятся в городе до тех пор, пока не будут переданы в изучаемую в данный момент науку. Для этого нужно нажать на кнопку рядом. Она же одновременно является и индикатором эффективности передачи знаний. Но если в городе накопилось недостаточно знаний, то при их передаче будут потери. Наведи курсор и подержи над кнопкой, чтобы узнать, сколько знаний будет потеряно при передаче. Знания могут накапливаться в городе без ограничений. Передай знания, чтобы продвинуться на пути изучения науки. |
С передачей знаний можно не торопиться. Но если так получилось, что накопленных знаний хватает на изучение сразу нескольких наук, то они последующие науки будут выбраны автоматически.
Удача!Хорошо. Знания пошли на изучение науки. Но помни, что главное — это развитый город с большим населением, а не только научное развитие. Науки только помогают в достижении цели. Чтобы быстрее развивать свой город ты получаешь 25 монет удачи! Зайди в меню удачи и выбери на что их потратить. |
Вот и первое напоминание, что игра бесплатная только условно. Но существенных преимуществ с помощью вложения реальных средств получить нельзя. Для выполнения достаточно только зайти в меню платных услуг.
РазвитиеКопи знания и передавай их, изучи выбранную науку. Не стоит ставить максимум на мудрецов. Для начала лучше увеличить рост населения и повысить культуру города. |
Теперь осталось перевести достаточное количество знаний в выбранную науку и задание будет завершено.
Наука или войнаВ зависимости от того, какую науку ты изучил, тебе стало доступно новое строение: петроглиф или пещера. Оба этих здания строятся на горе, на месте обозначенном серой табличкой. Поэтому, если ты построишь одно, то уже не сможешь построить другое. Петроглиф увеличивает прирост знаний, повышая эффективность мудрецов. Пещера позволяет тренировать войска каменного века. Построй петроглиф 2-го уровня или пещеру 2-го уровня. ТорговляТы получаешь ещё 100 древесины. Ты ведь помнишь, что в этом мире не одинок. Правильно строй отношения с соседями. Ведь именно с ними тебе предстоит создать сильное государство и привести его к победе! Одним из важнейших аспектов вашего взаимодействия являются торговые отношения. Для начала построй площадь и купи что-нибудь на ней. Площадь строится на месте зеленой таблички. Сначала тебе нужно изучить науку, которая даст возможность её построить. |
Это задание не получится быстро выполнить, т.к. для начала необходимо будет изучить соответствующую науку. Для этого подойдет любая последовательность:
Описание
За твою первую торговую операцию ты получаешь 100 пищи и 100 древесины. Твое влияние в регионе растет на глазах. Пришло время заявить о себе.
Просто зайди в настройки, и напиши несколько слов о себе и своем мировоззрении. И возможно именно этот простой шаг подарит тебе новых друзей. И обязательно укажи электронную почту.
Если ты забудешь свой пароль, то сможешь восстановить его при помощи указанной тобой почты.
Второй город
Твои слова тронули чье-то сердце.
Неизвестный доброжелатель оставил у твоего порога плотно завернутый сверток, в котором было 200 мяса.
Ну что же. приятное начало дня.
Ставь цели и добивайся их!