навыки в компьютерных играх
На заметку игроману: чему нас могут научить компьютерные игры
Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.
Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.
По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).
Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.
Что почитать/посмотреть по теме:
Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга
Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.
Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».
Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.
Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.
Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:
Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.
Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.
Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.
Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.
Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.
Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.
«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!
Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.
Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.
Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.
Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.
Как заработать на киберспорте
Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.
При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.
По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».
Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:
Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.
Механики геймификации: древо навыков
Привет, Хабр! Продолжаем разговор о механиках геймификации. Прошлая статья рассказывала о рейтинге, а в этой поговорим о древе навыков (технологическом древе, skill tree). Рассмотрим, как древо используется в играх и как эту механику можно применить в геймификации.
Древо навыков — это частный случай технологического древа, прообраз которого впервые появился еще в настольной игре Civilization в далеком 1980 году. Её автор, внезапно, не Сид Мейер, а Фрэнсис Трешам. Однако, в компьютерных играх первенство применения этой механики (а также и окончательное формирование в привычном виде) принадлежит старине Сиду в классической Sid Meier’s Civilization 1991 года. С тех пор технологическое древо используют в геймдеве не только в стратегиях и рпг, но даже в экшенах и шутерах. В статье я не обращаю внимание на разницу между древом навыков и технологическим древом, и под древом навыков имею в виду и то и другое. Считаю оба написания (дерево навыков и древо навыков) правильными, но использовать в статье буду последнее, как чаще встречающееся в геймдеве.
С этого все начиналось. Древо технологий Цивилизации Сида Мейера.
Если хотите побольше узнать об истории возникновения механики древа или о принципах ее построения, то отправной точкой послужит одноименная страница в Википедии. В моей статье рассмотрим разновидности древ из современных (и не очень) игр, обратим внимание на проблемы механики, попробуем дать решения этих проблем и поразмышляем о конкретных способах применения механики skill tree в геймификации. Почему только поразмышляем? К сожалению, мне не удалось найти действующих примеров использования древа навыков в неигровом контексте. Если вы с такими примерами сталкивались, то буду благодарен за упоминание о них в комментариях к этой статье.
Прежде чем использовать в геймификации игровую механику, нужно изучить опыт геймдева. Проанализировать, как механика используется в играх, чем привлекательна для игроков, какой фан люди получают, взаимодействуя с этой механикой. По древу навыков я рекомендую посмотреть видео Марка Брауна или статью-перевод основных моментов этого видео на dtf.ru. Тезисы Марка актуальны не только в геймдеве, но и для геймификации неигровых систем и проектов.
О разновидностях древа навыков (по принципу построения, по типу игры и т.п.) подробно написано в упомянутой выше статье в Википедии. Цитировать смысла не вижу, поэтому предлагаю посмотреть на некоторые интересные древа, которые встречаются в играх.
Эталонный пример древа навыков из игры Path of Exile. Оно встречается в большинстве упоминаний, мемов и демотиваторов о древе навыков. Несмотря на кажущуюся сложность, древо логичное и быстро осваивается игроками. Но для геймификации такой размер древа слишком велик, уровня вовлеченности пользователей геймифицированной системы не хватит, чтобы с ним разобраться.
Еще одно большое и сложное древо из игры Final Fantasy X
Опять отличилась серия Final Fantasy, на этот раз — двенадцатая часть. Древо меньше, чем в десятой части, но выглядит слишком необычно и сложно для понимания. Где здесь старт? Где финиш? Это древо вообще?
Олдскульное древо навыков из Диабло 2 (склейка из двух скринов). Обратите внимание на принцип разделения древа на три вкладки, по сути представляющие собой три отдельных древа навыков меньшего масштаба.
Хорошее, годное древо навыков из современного игростроения. Assassin’s Creed: Origins. Обратите внимание на удачное дизайнерское решение: яркое, контрастное выделение изученных навыков и путей, которые они открывают.
Самый хтоничный пример, который я смог найти. Технологическое древо Warzone 2100. Рекомендую перейти по ссылке, чтобы увидеть его в 100% масштабе.
Как можно применить механику древа навыков в геймификации? Два очевидных варианта — это, а) системы обучения и кадрового резерва, и б) программы лояльности. Древо навыков в программах лояльности представляет собой систему скидок и иных бонусов, настраиваемых под каждого клиента самим клиентом.
Первый вариант: порталы дистанционного обучения и внутренние корпоративные порталы. В обоих случаях задача одинакова — структурировать возможные теоретические навыки, показать пользователю системы, какой путь он должен пройти для получения определенной компетенции. Допустим, вы устроились работать в новую компанию младшим аналитиком. На корпоративном портале вам доступно древо личных компетенций, по которому легко можно понять, каких теоретических навыков вам не хватает до уровня старшего аналитика, видно, что нужно изучить, если захотите перейти в область управления проектами и т.п. Руководство компании, в свою очередь, получает полное представление о компетенциях сотрудников. Такая система, в теории, облегчает формирование кадрового резерва и вертикальный рост сотрудников в компании, увеличивает общий уровень компетенций сотрудников.
Простой макет части древа навыков для внутреннего портала компании. В реальной компании древо будет больше, но для примера, отражающего основной смысл, подойдет и такое.
Рассмотрим макет подробнее. Зеленой заливкой выделены изученные навыки (прямоугольники) и специальности (эллипсы), белой заливкой — навыки, доступные для изучения. Серой заливкой выделены недоступные навыки и специальности. Оранжевые и серые линии показывают пути между навыками и специальностями, оранжевые — уже пройденный путь, серые — еще не пройденный. По клику на прямоугольник, на мой взгляд, логично открывать окно с возможностью записи на курс по выбранному навыку, или с информацией, где и как этот курс можно пройти и подтвердить (например, если в портале отсутствует интеграция с системой дистанционного образования). По клику на эллипс показываем окно с описанием специальности (обязанности, зарплатная вилка и т.п.). Обратите внимание на опыт работы: строго говоря, навыком он не является, но демонстрирует возможность встраивания в древо навыков не только теоретических компетенций, но и других необходимых требований к специальности. В прямоугольник опыта работы встроен прогресс-бар, наглядно показывающий прогресс пользователя.
Второй вариант использования механики древа навыков — развитие карт лояльности. Представим классический вариант карты лояльности крупного магазина, например, спортивных товаров, одежды и обуви. Как правило, такая карта дает процент скидки при достижении покупателем заданной суммы покупок, либо на карту могут начисляться бонусы за покупку, которые используются для частичной оплаты будущих покупок. Это лучше, чем ничего, это работает, но такая карта не предполагает никакой гибкой настройки под конкретного клиента. А что если дать клиенту возможность выбрать, например, 5% скидку на все товары или 10%, но только на мужскую обувь? А на следующем достигнутом уровне, например, увеличение гарантии до 365 дней или 2% скидки на сноуборды? В теории такая система лояльности будет работать лучше обычной, ведь никто лучше самого человека не знает, что ему нужно. Компания, внедрившая такую систему, выделится на однообразном рынке программ лояльности (в котором уже давно нет никаких интересных новинок), получит больше данных о предпочтениях клиентов, повысит уровень их привязанности к магазину и даже сможет в итоге сократить расходы на систему лояльности по сравнению с классической версией.
Сокращение расходов возможно с помощью грамотной настройки баланса в древе навыков. При разработке нужно просчитать, сколько условных баллов (в рублевом эквиваленте) будет стоить каждый из навыков (вовсе необязательно, чтобы навыки стоили одинаково), сравнить полученные результаты с классической программой лояльности и “откалибровать” получившуюся систему. Например, возьмем обувной магазин, в котором продается мужская, женская и детская обувь. Классическая программа лояльности дает скидку в 5% на все товары после достижения суммы покупок в 20 000 рублей. В новой системе сделаем стоимость одного навыка равной 10 000 рублям, и предложим клиенту три варианта — 5% на мужскую обувь, 5% на женскую и 5% на детскую. Допустим, мы не ставим жесткого выбора, и клиент сможет открыть все три навыка. Для этого ему понадобиться потратить в магазине уже не 20 000 рублей, как в случае с классическим вариантом, а 30 000. Но большинство клиентов будут довольны таким “закручиванием гаек” (и даже не сочтут его таковым), ведь скидку на наиболее важную для себя категорию они получат, потратив в два раза меньше денег, чем в классическом варианте.
Сразу возразим: но ведь и скидку на наиболее важную для него категорию товаров покупатель получит быстрее. Верно, но я считаю, что большинство покупателей не делают покупки только в выбранной категории. Сегодня человек покупает себе ботинки, завтра — туфли жене, а через полгода у них появляется ребенок, которому тоже нужна обувь. Чем больше магазин, чем больше покупателей и разнообразнее ассортимент, тем лучше будет работать такая модель, и тем интереснее для магазина дать покупателям возможность самим выбирать скидки на определенные категории товаров (даже на узкие категории).
Еще один довод для использования древа навыков в программах лояльности — это нелюбовь человеческого мозга к незавершенным действиям. На этом основана другая игровая механика: прогресс-бар. Считаю, что и в нашей ситуации мозги покупателей будут подстегивать открывать новые и новые навыки в древе, заниматься своеобразным манчкинством, стремиться получить все навыки древа. И тратить на это больше денег, чем при классической программе лояльности. Поэтому, хоть и Марк Браун рекомендует в играх делать древа, которые невозможно открыть полностью, в программах лояльности я, наоборот, советую не ограничивать покупателей и не заставлять их задумываться над выбором правильного распределения очков. В конце концов, уровень вовлечения покупателя в программу лояльности меньше, чем уровень вовлечения игрока в новую игру, поэтому не стоит давать такие задачи без необходимости.
В заключительной части статьи поговорим о проблемах и вопросах применения механики древа навыков на практике.
Показывать или нет древо навыков целиком и сразу? В некоторых играх игрок не видит все древо и узнает о возможных навыках только по мере их достижения. Считаю, что в геймификации такое сокрытие не несет пользы. Показывайте древо сразу, мотивируйте пользователя на выстраивание собственной стратегии освоения древа.
Проектируя древо для геймификации, закладывайте в него возможность сброса навыков с сохранением набранного опыта и возможностью заново перераспределить навыки. Такая функция избавит пользователей от излишней ответственности при распределении навыков, даст возможность адаптировать программу лояльности к изменениям в жизни пользователя. Рождение ребенка, переезд в другой город, повышение или сокращение на работе, скачки курса доллара — множество факторов влияет на сильное изменение привычек потребления. Функция сброса навыков позволит системе оставаться актуальной в таких ситуациях. Но не делайте эту функцию слишком доступной, иначе пользователи попросту будут сбрасывать навыки на кассе перед оплатой, выбирая нужные в данный момент и лишая систему изначального смысла. Нормально давать такую возможность раз в год, после новогодних праздников или на день рождения компании.
Продумайте механику начисления баллов в системе. Один балл будет равен одному рублю? Или тысяче рублей? Стоит ли закладывать в систему возможность увеличенного коэффициента начисления баллов в определенные периоды или на определенные товары? Можно ли этими баллами оплачивать товары вместо открытия навыков? Или бонусные баллы и баллы, необходимые для открытия навыков, будут разными сущностями в системе?
Важный момент — из чего будет состоять древо навыков? Какие бонусы в него заложите? Будут ли у навыков уровни? Например, навык первого уровня дает скидку в 1%, а этот же навык пятого уровня — уже в 5%. Но не увлекайтесь только такими бонусами: и в играх, и в геймификации подобное древо будет скучным. Добавляйте новые функции и возможности, а не только улучшайте существующие. Например, в древе можно разблокировать проход к кассе без очереди, или приглашение на закрытые распродажи, или иные эксклюзивные возможности. Древо навыков в программах лояльности — это не только скидки на товары и услуги. Древо навыков в игре должно провоцировать игроков на освоение нового контента, а в программе лояльности стимулировать на дополнительные покупки в разных категориях товаров.
Кто может использовать эту механику для геймификации программ лояльности? На мой взгляд, малый, средний и крупный бизнес, работающий в области B2C и предлагающий хотя бы пять (а лучше десять) видов товаров и услуг. Пицца, воки, роллы и суши — это разные виды товаров в моем понимании. Стрижка бороды, усов и головы, детская стрижка и окрашивание волос — разные виды услуг. Красные или зеленые ботинки, пицца Маргарита и пицца барбекю — одинаковые виды товаров. Древо навыков, состоящее из бонусов на один-два вида товара, на мой взгляд, не нужно. В такой ситуации проще использовать классическую программу лояльности.
Проблемой при проектировании и внедрении подобной системы, на мой взгляд, является отсутствие необходимых компетенций в компании-владельце. Древо навыков сложно сделать коммерчески эффективным силами отдела маркетинга, без опыта в геймификации, а главное — без геймдизайнера, имеющего опыт в балансировании такой системы. Впрочем, в штат нанимать новых сотрудников для этого не обязательно, большая часть задач может быть закрыта удаленной работой и консультациями.
Спасибо всем, кто дочитал статью до конца, надеюсь, информация в ней была для вас чем-то полезна. Буду рад, если поделитесь опытом, проблемами и интересными мыслями в области геймифицирования программ лояльности и систем обучения в комментариях.