необычный лист персонажа днд

Простое решение для создания красивых дндшных материалов в стиле Книги игрока

Ух, ну и дурацкий же заголовок. В общем, есть классный инструмент, но он не поддерживает кириллицу. Точнее, не поддерживал.

Короче. Есть Homebrewery без кириллицы, мы сделали хромовское расширение Fontbrewery, чтобы можно было переключиться на другой шрифт, в котором она поддерживается.

Homebrewery позволяет с помощью маркдауна собрать документ, который не стыдно показать другим: приключение, описание кампании, сеттинга, NPC и так далее.

Имеется: готовые шаблоны для монстров, заклинаний, таблиц и прочих радостей в стиле Книги игрока.

Не имеется: поддержка кириллицы, без которой даже самый классный текст выглядит как реферат первокурсника.

Ну ладно, при желании можно сменить шрифты прямо в маркдауне, он понимает css, но, во-первых, не все тут разбираются в css, а во-вторых, это всё равно муторно. Так как мы и сами часто пользуемся Homebrewery, решили упростить жизнь всем желающим, сделав расширение, позволяющее легко менять шрифты — Fontbrewery. Список доступных, конечно, не поражает воображение, но мы планируем его дополнить.

Вот, например, руководство по боям в театре разума, рождённое из союза двух инструментов.

Кстати, со шрифтом буквицы — первой большой буквой — мы пока ничего не придумали, но в нашей видео-инструкции (которую вы посмотрите быстрее, чем назовёте все художественные книги по Забытым королевствам) есть совет, как это можно обойти. Да, это кликбейт.

Чтобы вас не расстраивать, вот другой совет, который вы получите прямо здесь: перед печатью не забудьте сменить тип листа на A4. Это делается в настройках Homebrewery.

Если расширение покажется вам полезным, можете подписаться на наши соцсети: ВКонтакте и Telegram, там ещё много всякого. А если вы уже там, можете активно лайкать посты и писать комменты, всегда приятно знать, что люди читают и пользуются.

Например, у нас есть заполняемый лист персонажа, которым кто-то да пользуется, а мы этому радуемся. Недавно мы уже тут о нём рассказывали:

С тех пор там появилась возможность создать листы сразу для целого пати.

Кроме того, мы пишем и переводим статьи о D&D. Например, недавно перевели статью о том, как мастеру перестать бояться и полюбить клише.

Источник

Лист персонажа НРИ DND

Сегодня я расскажу как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon and Dragons (DnD) 5-й редакции. Мы с тобой пошагово разберем каждый пункт в листе персонажа и узнаем что и куда записывать и как заполнять.

Для начала, нам нужно скачать лист персонажа и напечатать на принтере. Держи ссылку :

Из-за того, что существует несколько переводов D&D на русский, перед заполнением листа желательно убедиться, что все игроки за столом пользуются одинаковым вариантом. Иначе, не удивляйтесь, если мастер попросит вас пройти проверку анализа, а вы так и не найдёте у себя нужной строки.

Далее нужно понять, кого же мы хотим создать. Возможно, ты всю жизнь имел у себя в голове образ могучего варвара, или остроухого плута с темным прошлым, или даже маленького гнома с лютней! Просмотри основную книгу игрока (ссылка будет ниже) и выбери для себя подходящую расу и класс. В дополнительных материалах можно найти кучу других рас и классов, но пока советую ознакомиться с базовыми. Второй вариант – вдохновиться любимым персонажем из книг/комиксов/фильмов/игр. Создай ночного мстителя, как Бэтмэн, или черепашку-ниндзя, или даже Гудвина!

На этом моменте мне нужно, чтобы ты взял первую страницу листа персонажа и карандаш.

Будем заполнять следующие графы:

Имя персонажа.

В верхнем левом углу нужно написать имя персонажа. Я, паралельно с тобой, буду создавать своего персонажа. Пусть это будет молодой полуэльф по имени Лучинель.

Поле с именем персонажа

Чтобы лучше понимать своего персонажа и рассказать о нем мастеру и игрокам, тебе нужно придумать для него предысторию. Мой Лучинель – полуэльф. Родился в небольшом клане лесных эльфов. Жил с матерью, про отца мало что помнит, да и мать не особо любила рассказывать о нём. Из-за грязной крови другие эльфы его сторонились, но он лишь терпеливо улыбался на каждую едкую ухмылку. С малых лет имел тягу к природе и друидическому промыслу. Повзрослев и окрепнув, он решил оправиться в странствие, чтобы найти единение с лесом и его обитателями.

Особенности расы.

У каждой расы есть свои особенности, которые тебе нужно учитывать. У полуэльфов они следующие:

Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.

В графе, где указаны характеристики, нам следует отметить карандашом в нижних овалах 2 в харизме, и я хочу добавить 1 к мудрости и 1 к ловкости. Пока оставим характеристики, к ним еще вернемся.

Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.

Пусть Лучинелю будет 22 года.

Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.

Наш полуэльф будет ростом 170 см. Средний размер говорит о том, что на игровом поле он будет занимать одну клетку.

Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.

Куда вписать скорость

Это значит, что за одно действие передвижения наш персонаж сможет преодолеть 6 клеток игрового поля (1 клетка = 5 футов)

Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Заносим в раздел особенности и свойства.

Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.

К этому моменту вернемся чуть позже.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

В нижнем левом углу находим раздел прочие умени и языки и заносим туда Общий язык, Эльфийский, и еще, пожалуй, Орочий.

Характеристики.

Теперь давайте раскидаем характеристики нашему персонажу. Если немного забежать вперед, то в книге игрока у каждого класса есть совет по быстрому созданию. Для друида нам советуют максимально прокачать мудрость, а затем телосложение.

У характеристик есть значения и модификаторы бонуса (см. таблицу). Есть разные варианты распределения характеристик, но для начала советую взять значения 15, 14, 13, 12, 10, 8 и раскидать их от важнейших к бесполезным.

Значение 15 мы добавим в мудрость, как нам и советует книга игрока. Вспоминаем, что у нас уже есть 1 значение в мудрости от особенности полуэльфа, складываем и получаем в итоге 16. По таблице характеристик, значение 16 дает нам бонус +3, что мы и записываем в лист персонажа. Затем я хочу отойти от совета книги и следующей важной характеристикой сделать не телосложение (выносливость), а ловкость. В моем понимании, Лучинель- хилый доходяга, но достаточно ловкий, чтобы лазить по деревьям и пробираться через густые заросли. Так что значение 14 пойдет в ловкость, а с прибавкой от расы получаем в сумме 15, что по таблице дает нам бонус +2. Теперь можно прокачать выносливость. Берем значение 13, смотрим, что по таблице это +1, записываем. 12 записываем в интеллект, бонус +1. В силу запишем 10, что даст нам бонус 0. В харизму закидываем значение 8, но вспоминаем, что у нас там уже есть дополнительные очки от расы, поэтому получается 10, бонус 0. Вот так легко и просто мы заполнили наши характеристики.

Читайте также:  что стало с участниками группы пропаганда

Теперь быстренько найдите графу «бонус испытаний/умений» и напишите там +2 (стандартно для всех рас и классов на первом уровне).

Класс.

Пример каноничного эльфа-друида

Ищем класс друида в книжке игрока. Вначале идет ознакомительная информация.

ХИТЫ (здоровье)

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида.

Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения.

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после первого.

Что всё это значит? Поясняю

На первом уровне ваше максимальное здоровье равно 8 + ваш модификатор телосложения (у нас вышло 9). И на первом уровне у нас одна кость (куб) здоровья d8.

Каждый раз, когда нам хватает опыта, чтобы перейти на следующий уровень, у нас увеличивается кость здоровья на 1, и мы прибавляем 5 и модификатор телосложения к уже имеющемуся максимуму. То есть, на первом уровне у нас 9 ПЗ (пунктов здоровья/хитов здоровья/ХП). А когда мы достигнем второго уровня, то наше максимальное количество пунктов здоровья станет 9 + 5 + 1, что равно 15. Всё просто!

Далее идет следующее:

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)

Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары

Инструменты: Набор травника

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия

Мы можем надевать на себя легкие и средние доспехи, плюс щиты, но они все должны быть НЕ металлическими. Другие доспехи не будут давать нам никаких бонусов.

Мы также умеем пользоваться набором травника, хотя, если честно, очень ситуативная вещь, редко когда пригодится, поэтому не стоит запариваться.

Спасброски. Тут уже интереснее. Находите в листе персонажа отдел, который так и называется. Теперь, как написано в классе друид, нам нужно отметить (закрасить кружочки) Интеллект и Мудрость. К этим характеристикам, помимо наших основных, мы должны прибавить бонус мастерства (он равен 2). Должно получится так:

Далее ищем раздел «Навыки», он находится прямо под спасбросками.

Например, значение Ловкости вашего первоуровнего эльфа равно 16, что даёт ему модификатор +3. Если мастер попросит совершить проверку Ловкости, то к своему броску вы будете прибавлять именно это число. Но если от вас потребуется пройти проверку Скрытности, и ваш эльф владеет этим навыком, то вы сможете прибавить 3 (взятое из вашей Ловкости) и ещё дополнительно 2 — бонус мастерства. То есть помимо обладания природной ловкостью ваш герой ещё и мастерски умеет скрываться в тенях, из-за чего конечный бонус оказался равен 5.

С навыками поступаем точно также, как со спасбросками. Выбираем 2 нужных, закрашиваем, и при расчете прибавляем к этим двум навыкам бонус мастерства. Я выберу природу и обращение с животными (дрессировка), что, как мне кажется, отлично подойдет для друида. Должно получится так:

Следом идет наше снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

• а) деревянный щит или б) одно простое оружие;

• а) скимитар или б) простое рукопашное оружие;

• Кожаный доспех, набор путешественника и

Сразу приведу 2 таблицы, одна по оружию, другая по броне:

Всё это записываем в следующую графу:

У боевого посоха есть свойство универсальное. Это значит, что мы можем взять его 2мя руками и наш урон станет 1д8. У скимитара есть свойство фехтовальное, а это значит, что вместо силы мы можем использовать ловкость, как на атаку, так и на попадание. Наш бонус мастерства равен 2, мы умеем владеть этими оружиями, поэтому прибавляем +2 к нашей характеристики атаки.

Затем в графу снаряжение нужно занести кожаную броню. Сразу смотрим в верхнюю часть листка и находим ячейку «класс брони». Сюда записываем параметры доспеха. Кожаный доспех дает нам 11+ модификатор ловкости, в итоге получается 13. И сразу запишите инициативу 2, она считается просто модификатором ловкости.

Также в снаряжение запишем набор путешественника.

Осталось совсем чуть-чуть!) Смотрим раздел «Прочие умения и языки», записываем туда Друидический. Это уникальный язык, который знают только друиды и выучить его нельзя никакими другими способами, кроме как стать друидом. А еще надо не забыть, что раса полуэльф дала нам Общий, Эльфийский и Орочий языки.

Так как друиды умеют пользоваться магией, то нам нужно подготовить заклинания. Согласно таблице развития друида, на 1 уровне у нас есть 2 заговора и 2 заклинания первого круга. Заговоры, это слабенькие заклинания, которые мы можем использовать сколько угодно раз в день. Заклинания первого круга мы можем использовать 2 раза в день (это пока). Теперь открываем список заклинаний друида (к сожалению, фото сюда не влезет, поэтому находим в книжке). Выбираем 2 заговора и 2 заклинания 1 круга, вносим в наш лист. В качестве заговоров я выберу Терновый кнут и Ядовитые брызги. В качестве заклинаний первого круга я выберу Опутывание и Чудо-ягоды.

Осталась последняя часть. Нам нужно выбрать предысторию (происхождение). Для моего друида лучше всего подойдет отшельник. Мы получаем следующие бонусы:

Владение навыками: Медицина, Религия;

Владение инструментами: Набор травника

Языки: Один на ваш выбор;

Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм;

Добавляем к прокачанным навыкам Медицину и Религиюию. И не заюудьте про 2 дополнителных навыка от расы Полуэльф!:

Добавляем язык, пусть будет Дварфийский:

Дописываем в снаряжение всё необходимое:

Теперь вернемся к верхней правой шапке листа персонажа. В класс пишем Друид, уровень 1.

Имя игрока, надеюсь, объяснять не нужно). Раса: Полуэльф.

Мировоззрение я выбрал нейтрально доброе (про мировоззрение сделаю отдельный пост, ты и так уже устал, пока можно оставить это поле незаполненным).

Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость.

Опыт, соответственно 0.

Читайте также:  что за российское лото дарит билеты в контакте

У нас остались незаполненными разделы свойства личности, идеалы, узы и изъяны. Как правило, они заполняются в процессе игры, когда персонаж обрастает историей, так что смело можете не заморачиваться на начальном этапе.

Поздравляю, мы с тобой только что создали персонажа!

P.S. Все таблицы в хорошем качестве можно найти в книге игрока, прикрепляю ссылку:

Player’s Handbook (“Книга игрока”) – свод правил, необходимый каждому игроку в Dungeons & Dragons. В него входят правила, касающиеся создания и развития персонажей, их предысторий и навыков, исследования мира и боя. Здесь описаны заклинания, снаряжение и многое другое.

До новых встреч и хорошей игры!

Источник

Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5

Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!

Шапка листа персонажа

Имя персонажа. Имя Вашего альтер эго, может быть любое, но для погружения в отыгрыш рекомендуется использовать имена свойственные расе персонажа, или окружения, в котором он был воспитан.

Например, у голиафов приняты имена из 3-х слов, отражающих его личное имя, племенное имя и заслуженное имя: Налла ‘Зоркий глаз’ Анакалатай. При это голиаф воспитанные в среде людей будет иметь имя типичное для человеческой расы и состоящее из 2-слов: Стедд Дандрэгон.

Класс и уровень. Класс основной геймплейный элемент ДнД. От него зависит какие именно действия сможет предпринять ваш персонах и какие умения освоить. Классы условно делятся на 3 основных типа:

Сильные — Воин, Варвар;

Заклинатели — Волшебник, Чародей.

А также их всевозможные смешения — Бард, Монах, Изобретатель и прочее.

Это не значит, что если Вы воин вы обязательно должны быть сильным или умным если волшебник, это ДнД первостепенная задача это получать удовольствие.

Раса. Существует более 15 видов существ за которые можно официально играть: это и стандартные люди, эльфы, дварфы и гномы. Так и специфические такие как Ааракоры (Ястребы-гуманоиды), Тортлы (черепахи), Людоящеры.

При этом Ваш выбор не ограничен только этими расами, правила позволяют играть практически за любое более-менее разумное существо, которое существует в мире игры (если это не ломает игру и согласовано с мастером).

От расы зависят всевозможные плюсы, которые получит Ваш персонаж, так человек получат +1 ко всем характеристикам. Ааракоры более ловкие и мудрые (+2 и +1 соответственно) и умеют летать.

Так же в последней редакции правил появилась система, «Наследие» которая подразумевает, что Ваш персонаж вырос не со своими сородичами в этом случае у персонажа остаются расовые бонусы такие как полёт, ночное видении, но характеристики можно распределить самостоятельно, прибавив к одной +2, а к другой +1.

Расы персонажей — это не инструмент оптимизаторства, а ещё один элемент игрового веселья и отыгрыша. Берите расу, которая Вам нравиться или подходит к истории, а не ту которая сделает Вашего персонажа сильнее.

Предыстория. Каждая история имеет своё начало, кем был Ваш персонаж до того, как вступил на путь авантюриста? Может быть вы были солдатом или артистом? В рамках отыгрыша это позволяет углубить Вашего персонажа. Что изменилось в Вашей жизни, что заставила вас оставить Вашу деятельность, как вы пришли на путь своего класса?

Помимо материала для отыгрыша Предыстория даёт игровые преимущества:

Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.

Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).

Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.

Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.

Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.

Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.

Имя игрока. Это ваше имя – в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера.

Мировоззрение. – это этические и моральные наклонности персонажа. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока.

Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации.

Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов.

Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны.

На самом деле мировоззрение часто субъективно и часто мешает отыгрышу, но Вам всё равно стоить следовать хотя бы общему мироощущению персонажа Добрый/Злой Закон/Беззаконие – это углубляет Вашего персонажа и позволяет лучше вжиться в роль.

Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль

Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений.

Левый столбец листа персонажа

Телосложение. Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда.

Интеллект. это способность анализировать и понимать то, что видишь, слышишь, способность решать ребусы и т.д.

Мудрость. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг.

Харизма. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем.

Читайте также:  ягодный торт на день рождения рецепт

Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т.д. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании

Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Цифра растет только с уровнем и стартует с +2.

Спасброски. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства.

Акробатика (Ловкость). Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т.д.

Анализ (Интеллект). Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии.

Атлетика (Сила). Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в «Кто кого перетолкает» и т.д.

Внимательность (Мудрость). Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду.

Выживание (Мудрость). Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам.

Выступление (Харизма). То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте.

Запугивание(Харизма). Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка.

История(Интеллект). Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи.

Ловкость рук(Ловкость). Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство.

Магия(Интеллект). Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия.

Медицина(Мудрость). Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти.

Обман(Харизма). Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС.

Природа(Интеллект). Знания о местности, растениях и животных, смене времен года.

Проницательность(Мудрость). Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.

Религия(Интеллект). Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему.

Скрытность(Ловкость). Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.

Убеждение(Харизма). Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.

Уход за животными(Мудрость). Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.

Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан.

Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость.

Средний столбец листа персонажа

Скорость – Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода (обычно указана в футах). Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.

Максимальные хиты/текущие хиты – Это ваше максимальное и текущее количество здоровья.

Спасброски от смерти – Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка «Медицина» стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить.

Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете (например Щит) а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.

Правый столбец листа персонажа

Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа

Умения и способности

Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников.

Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее.

Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа:

Его внешние особенности;

Долг или привязанность к какой-либо организации.

А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ

Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот.

Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания.

В шапке листа указывается класс заклинателя (например — Колдун).

Сложность спасброска (спасения от Ваших заклинаний) рассчитываться как 8 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.

Бонус броска атаки — модификатор который прибавляться к д20 при попытке попасть заклинанием рассчитываться как бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.

Далее идёт таблица с Вашими подготовленными заклинаниями, а также количество ячеек заклинания в зависимости от уровня (от количества ячеек зависит то, сколько раз вы способны применить заклинания определённого круга. Использовать ячейку уровнем выше для сотворения заклинания можно, ниже нельзя).

Лист персонажа не обязательно выглядит так как представлено здесь существует множество разнообразных вариантов внешнего вида, но для игры в ДнД 5 каждый из них содержит все основные элементы.

Заранее прошу прощения за издевательство над родным языком.

Надеюсь это кому то поможет.

Спасибо за уделённое время.

UPD: Спасибо большое timbey за дополнения и разъяснения.

Источник

Академический образовательный портал