нри ведьмак создание персонажа
Ведьмак. Настольная ролевая игра
Настольные ролевые игры, созданные по подобию царицы жанра D&D или просто с оглядкой на нее, по умолчанию сложны в освоении. Но с «Ведьмаком», как мне показалось сначала, все будет куда проще. «Я представляю, о чем этот мир. Разберусь за пару дней», — наивно подумал я. В итоге освоение игры затянулось чуть ли не на месяц. И это хорошо, потому что в настольном ролевом «Ведьмаке» есть чем заняться.
Общий ход игры
Как и в любой ролевой игре, партии в «Ведьмаке» управляются ГМ-ом, т. е. гейм-мастером или ведущим. Именно он — вершитель судеб, рассказчик и конферансье. Все бремя того, насколько веселым и увлекательным окажется приключение, лежит на его плечах. Так что неудивительно, что в толстенном талмуде данному аспекту уделено аж 26 страниц. Именно ведущий должен в первую очередь разобраться с тем, как игра должна строиться, в каком направлении развиваться сценарию и какие возможности есть у игроков, чтобы преодолеть препятствия, которые коварный ГМ будет подтасовывать по ходу повествования.
Как и в D&D, игру можно условно разделить на мирную составляющую и бои. Прокачка, подготовка, крафт, диалоги — все это занимает куда больше времени, чем сражения, но оттого игра становится лишь интереснее. Само собой, если ведущий предложит достаточно увлекательный сценарий.
В мирной фазе игроки путешествуют, встречают персонажей, попадают в разные ситуации, заботливо припасенные ГМ-ом, собирают ресурсы, крафтят, отдыхают и выполняют задания и просьбы.
В бою, соответственно, игроки используют навыки и совершают действия, пытаясь одолеть противников, а ведущий, управляя врагами, старается создать достаточное испытание, чтобы игрокам было интересно.
В «Ведьмаке» бои — не главное, пусть и важны для игрового процесса. Здесь предусмотрена масса возможностей разобраться с оппонентами без грубой силы. Например, можно устроить словесную дуэль или заработать денег на выступлении в городе. В этом поможет член группы, отыгрывающий барда.
Создание персонажа
Чтобы даже просто начать игру, требуется потратить немало времени, дабы пройти все подготовительные стадии. Конечно, ГМ может выдать уже готовых персонажей, но куда интереснее самому сформировать своего представителя в вымышленном мире. Причем некоторые характеристики можно выбирать, другие же определяются случайно (либо также выбираются по согласованию с ведущим).
Чтобы создать персонажа, потребуется выбрать его расу, определить возраст и жизненный путь, профессию, распределить параметры и навыки, а затем экипировать. В первый раз это занимает просто невероятное количество времени.
В качестве расы можно выбрать человека, эльфа, краснолюда, ведьмака или мага. Да-да, ведьмаки и маги, ввиду их особенностей, вынесены отдельно. Раса влияет как на параметры, так и на отношение к персонажу в разных частях мира игры. Например, в Нильфгаарде или на Скеллиге к эльфам относятся как к равным, а вот на севере их попросту ненавидят.
Следующий шаг — прошлое. Придется определиться с тем, откуда персонаж родом и сколько ему лет. Первое даст некоторую корректировку параметрам, второе — возможность разыграть костями по одному событию за каждые 10 лет жизни: например, в прошлом персонаж мог помочь ведьмаку, так что тот теперь в долгу, а мог и попасть в передрягу или даже угодить в тюрьму. Все это может как оказать влияние на характеристики, так и добавить ветвей в социальном графе. Умелый ведущий сможет хитро использовать эту информацию, чтобы подсовывать героям бывших возлюбленных, случайные встречи с врагами или неожиданные спасения в моменты, когда, кажется, выхода нет.
Самое главное — профессия. Она определяет, какими навыками будет владеть персонаж и какую роль сможет выполнять в мирной фазе и в бою. На выбор есть бард, ведьмак, воин, жрец, маг, медик, преступник, ремесленник и торговец. У каждой профессии свои сильные стороны, так что группа из одних ведьмаков будет явно обречена на страдания, ведь не боем единым. Например, бард может ловко орудовать словами в важный момент или собрать денег выступлением, ремесленник — изготавливать и ремонтировать снаряжение (крайне важно в игре), торговец — умело продать товар или заговорить с незнакомцем на иностранном языке. В общем, все профессии важны, все профессии нужны.
Распределение параметров, очков навыков и экипировка героя — заключительные шаги, которые, впрочем, тоже потребуют немало времени для продумывания тактики и вектора развития персонажа. Для навыков в книге приведены емкие описания, как дающие определения свойствам самих навыков, так и поясняющие, что дает их развитие. Для каждой профессии также описаны основные навыки и дерево их развития.
История и география
События игры разворачиваются после сюжета видеоигры «Ведьмак 2: Убийцы королей». В книге содержится масса информации о текущих государствах и их позициях в мире, войне с Нильфгаардом и локациях, которые можно посетить: королевства севера, Махакам и Доль Блатанна, Нильфгаард с его множеством провинций, сказочная Зеррикания, Офир, Дальний Север.
Также в игре есть союзы — негласные формирования представителей различных рас. В их числе ведьмаки (с разными школами), маги (сюда относятся все маги из разных группировок), Гавенкары (мародеры и нелегальные торговцы), Скоя’таэли (партизанские отряды нелюдей), Охотники на магов (нильфгаардские отряды, разыскивающие нелегалов-магов) и Двурогая Луна (повстанцы Назаира).
По каждому государству, союзу, религии приводятся краткие описания, чтобы освежить память о событиях игры, а не знакомые со вселенной могли почерпнуть базовые знания о мире. Впрочем, совсем новичкам может прийтись туго: объем информации для усвоения просто огромен, и если добавлять к этому необходимость вникать во все тонкости здешнего мира, попотеть придется изрядно.
Основные сюжетные персонажи саги здесь тоже представлены. Геральт, Йеннифэр, Лютик, Золтан, Трисс, Вернон, Иорвет, Лето. Для каждого подготовлено как описание, так и полный спектр параметров и навыков.
Снаряжение, крафт и магия
Казалось бы, основные сложности освоения позади, и можно пускаться в приключение, осталась пара мелочей. А не тут-то было. Снаряжение в «Ведьмаке» играет огромную роль, и его создание — отдельная песня.
В книге описаны рецепты для изготовления большого числа как компонентов, так и готовых вещей. В большинстве случаев понадобится ремесленник, однако если в партии есть такой персонаж, это значительно упростит жизнь. Крафтить не всегда просто: сбор ресурсов и поиск чертежей занимает время. Зато купить хорошие вещи вряд ли будет просто, а уж если выйдет раздобыть несколько уникальных предметов, за ними потребуется особый уход. А в случае поломки их нужно ремонтировать, и тут без ремесленника тоже не обойтись.
Магия в игре разбита на несколько видов: заклинания, используемые магами, инвокации жрецов, знаки ведьмаков, ритуалы (заклинания, создаваемые с ингредиентами) и порча. Изучение происходит из книг либо у учителя, как и с другими навыками.
Руководство ведущего и бои
В книге аж 26 страниц посвящено тому, как вести игру. Расписаны подготовка сюжета и продумывание приключения, даны советы касательно планирования столкновений с врагами, выдачи опыта. Также не забыты и базовые материи, которые ведущий с малым опытом может не знать.
Помимо этого, здесь приведены некоторые сюжетные решения из игр серии, результаты которых могут отличаться. Соответственно, события и состояние мира могут разниться в зависимости от того, как повернулась история в играх.
В помощь ведущему в последующих разделах также приведен внушительный бестиарий с подробным описанием врагов и их параметрами, чтобы максимально эффективно подбирать тип и количество врагов для столкновений с игроками.
Бои в игре делятся на этапы примерно по три секунды. За каждый ход, очередность которых определяется параметром «Инициатива», игрок может переместиться и выполнить действие. Как и в D&D, все определяется по ходу и в зависимости от окружения, и ведущий решает, что допустимо, а что нет. Однако прямые удары, выстрелы и заклинания обсчитываются исключительно теми формулами, которые предусмотрены заранее.
Книга
Вес: 1225 г
ISBN: 978-5-907170-26-1
Издание: твердая обложка
Страниц: 336
Формат: 220х282
Авторы: Коди Пондсмит и Лайза Пондсмит
Сама книга выполнена достойно: твердая глянцевая обложка, тканевый твердый переплет. Так как книга солидная по объему, бумага здесь обычная тонкая, так что стоит быть аккуратным при листании. А листать придется очень много, постоянно курсируя от раздела к разделу. Стоит запастись большим количеством закладок или записок, на которых можно подписать название раздела, чтобы не искать каждый раз.
Наш экземпляр успешно пережил испытание использования в течение месяца, так что должен и дальше служить отлично если с ним аккуратно обращаться.
Стоит также сказать про размер: книга чуть меньше артбука «Мир Ведьмака», о котором мы писали ранее, так что на полке, стоя рядом, книги будут немного отличаться. Причем не только по размеру, но и по шрифту названия — у артбука он почему-то не такой, как в игре.
Заключение
Настольная ролевая игра «Ведьмак» — отличное приключение для ведущего и группы игроков. Она сложна в освоении, и с первого захода возникнет так много вопросов, что ответить на них все и сразу не получится: придется перечитывать разделы, пробовать разыгрывать партии, а какие-то моменты решать для себя по ходу приключения.
Тем не менее, это прекрасное руководство по ролевой игре, предусматривающее массу возможностей для целого вороха разных профессий. Комбинируя их, можно создавать очень любопытные партии, способные справиться с любыми невзгодами этого жестокого мира.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Классы в НРИ «Ведьмак»
Кем быть в настольной ролевой игре «Ведьмак»?
Издательство Hobby World планирует локализацию основной книги правил по настольной ролевой игре «Ведьмак». Подробности об издании и ролевой системе «Ведьмака» можно почитать на странице кампании предзаказа.
В этой же статье описан процесс создания персонажа и профессии, которые этот персонаж может выбрать.
В RPG «Ведьмак» можно попробовать себя не только в роли истребителя чудовищ, но и побыть бандитом, магом, торговцем, ремесленником и не только.
Создание персонажа начинается с выбора расы и страны происхождения. Потом игрок определяет свой жизненный путь: состав семьи, отношения с родственниками и друзьями, наличие романтических привязанностей. А затем он выбирает профессию своего героя, то есть его основное занятие.
Профессия определяет, имеет ли персонаж магические силы, дает определенный набор базовых навыков, а также открывает доступ к уникальным умениям.
В процессе игры, набирая опыт, эти уникальные навыки можно развивать, получая новые специфические умения. При этом у каждой профессии есть три разных пути развития, отражающие ту или иную специализацию персонажа.
Игроку всегда доступны все три пути развития. Но для более эффективной игры стоит сосредоточиться на каком-то определенном варианте. Однако по-настоящему опытные герои (вроде Геральта из Ривии) могут быть хороши во всем.
Итак, какие профессии предлагает настольная ролевая игра «Ведьмак»?
Барды — это музыканты, а также мошенники и шпионы Такая карьера подойдет тем, кто живет сегодняшним днем и ловко выбирается из неприятностей, которые сам же себе и создает.
С самого создания персонажа такие герои владеют множеством социальные навыков, а вот в открытом бою они дерутся едва ли не хуже всех доступных профессий.
Уникальные умения бардов помогают поддерживать их непринуждённый стиль жизни, а со временем превратить его в силу. Все профессиональные музыканты умеют зарабатывать на хлеб игрой по тавернам. А по мере развития они также учатся распространять убедительные сплетни, использовать собственную славу для большего заработка, и выводить врагов из душевного равновесия.
Самый известный бард во вселенной «Ведьмака», Лютик — типичный представитель этой профессии: обаятельный, умный и по-своему хитрый, но предпочитающий не планировать наперед.
Главная особенность ведьмаков в настольной ролевой игре в том, что это одновременно и раса, и класс. Выбирая ведьмака, вы выбираете не просто профессию, но судьбу.
Ведьмаки — охотники на монстров, мутанты, выращенные, чтобы защищать человечество от чудовищ. Некогда они сделали свою работу слишком хорошо, и монстры практически вымерли. Но после того, как обычные люди разрушили школы ведьмаков, чудовища начали возвращаться. И теперь спрос на профессиональных истребителей монстров снова растет.
Базовые навыки этой профессии делают ведьмаков самодостаточными бойцами, разбирающимися в оккультных секретах, что позволяет выживать в столкновениях и с чудовищами, и с неблагодарной толпой. Но если ведьмаку нужно о чем-то договориться, ему понадобятся помощники.
Ведьмаков недолюбливают, поэтому у них часто случаются столкновения с обывателями. Но основный враг ведьмаков — все-таки монстры, а не люди. Герои этой профессии учатся сражаться под водой, в густой чаще или в непроглядной темноте.
Многие из ведьмаков развивают навык фехтования, обучаясь отбивать стрелы и наносить удары со скоростью, недоступной обычному человеку. Другие полагаются на мутагены, и делают свое тело еще более восприимчивым к эликсирам. Третий путь развития ведьмака позволяет лучше использовать магию в бою.
Это, конечно, известный всем Геральт из Ривии. И его ученица Цири, побывавшая в цитадели ведьмаков — Каэр Морхене. Правда, учебная программа Цири не содержала многих традиционных для ведьмаков испытаний и трансформаций.
Кроме того, чародеев боятся и ненавидят простые люди, из-за чего их навыки —это не только оккультные познания, но и социальные умения, позволяющие добиваться своего при дворах правителей, защищающих колдунов в обмен на советы и помощь.
Каждый волшебник обладает уникальной способностью опознавать чужие заклинания и магические ритуалы. А вот варианты развития у этой профессии сильно различаются. В то время как одни превращаются в опытных политиков, оттачивая мастерство придворных интриг, другие становятся учеными и изучают алхимию и изготавливают мутагены. Или сосредотачиваются на магии как таковой, совершенствуя навыки контроля над Хаосом. Встречаются среди чародеев и медики — они использует магию, чтобы залечивать раны.
Но всех чародеев объединяет главное — стремление подчинить мир собственной воле.
Йеннифер из Венгерберга, Трисс Меригольд, Тиссая де Врие, Кейра Менц. Все перечисленные имена — женские, и это неспроста. Первыми чародеями были мужчины, но постепенно произошла феминизация профессии. Мир «Ведьмака» патриархален, поэтому магии часто обучаются девушки из благородных семей, обладающие какими-то физическими дефектами. Если же девушка хороша собой, то она чаще выходит замуж или становится жрицей.
Для многих чародеек магия — возможность исправить собственную судьбу и обрести силу. А также вечную юность и красоту, как того требует престиж профессии.
Ремесленником можно назвать и гончара, и плотника, и специалиста по алхимии, и кузнеца. Ремесленники видят мир как сырье для работы и любую проблему решают созданием подходящего инструмента.
Впрочем, инструмент кто-то должен применить, и ремесленники предпочитают работать в команде с другими героями. Ремесленники не любят болтать попусту и уступают многим в бою, зато выносливы, находчивы и неплохо образованы.
Продумывая собственного персонажа вы можете вдохновляться, например, такими персонажами, как специалист по алхимии Калькштейн или кузнец Эйвар Хаттори.
Может быть, на первый взгляд профессия торговца кажется не очень романтичной, однако далеко не все они только и делают, что стоят за прилавком. Многие торговцы путешествуют по миру, находят общий язык с представителями других культур и выпутываются из сложных ситуаций, возникающих из-за разных обычаев и законов в отдельных странах.
И доступные вам навыки это отражают. Торговцы знают немало языков, умеют договориться с нужными людьми и даже могут постоять за себя в драке.
Любой торговец-герой — это персонаж, который уже поездил по миру и знает истории про любую страну на свете. Прокачивая персонажа, вы научитесь экономить на ценах и взятках, собирать информацию и находить карты сокровищ, торговать краденым и договариваться с преступниками.
Все зависит только от того, насколько законопослушным и респектабельным вы решите быть.
Многие известные торговцы — это низушки и краснолюды (расы в «Ведьмаке»).
Краснолюдом был и Золтан Хивай — деловитый предприниматель, наемник и один из лучших друзей Геральта. А также герой множества трактирных баек и пересудов.
Мир Ведьмака постоянно сотрясают войны, и потребность в профессиональных солдатах и командирах не исчезает никогда. Герои этой профессии способны потягаться в схватке даже с ведьмаками и легко могут одолеть любого непрофессионального бойца.
Со временем они совершенствуются в стрельбе, в ближнем бою или в работе разведчика. Стрелки увеличивают максимальную дистанцию выстрела, бойцы ближнего боя способны наносить удары страшной силы, а разведчики прекрасно ходят по следам и быстро ориентируются в битве.
Солдатов в мире «Ведьмака» много. То и дело случаются войны — мелкие и большие. В один день это стычки с эльфами или патрулирование городских улиц, а в другой — беспощадная война с Нифльфгаардом или защита мирных жителей.
Случается и так, что солдаты промышляют ловлей чудовищ (или чудес!), как случилось с Ярпеном Зигрином. Он участвовал и в походе на дракона, и в драке с «белками», и в битве под Бренной.
Другие известные солдаты — Вернон Роше и Ян Наталис.
Ведьмак: настольная ролевая игра. Нужен ли миру этот профессионал?
Рынок настольных ролевых игр существует уже более 45 лет, и за это время успели выйти (а порой и бесследно сгинуть) сотни игр и десятки тысяч книг по ним. Наверное, самым популярным в этой сфере жанром был и остается «фентези», и в нем уже, кажется, вышли игры на все мыслимые и не очень темы и вкусы. Поэтому сделать в нем что-то новое или заметное ой как непросто. Впрочем, как и в любой другой сфере развлечений, остается вариант просто выпустить свой продукт под какой-нибудь знаменитой маркой, например, создав его по мотивам известной кинокартины или видеоигры. Правда, как правило, такие игры не представляют из себя ничего особенного и кроме той самой узнаваемой марки мало чем могут похвастаться. Так сумели ли авторы настольного «Ведьмака» сделать достойную вещь, которая интересна хоть чем-то помимо связи со знаменитой франшизой? Давайте разбираться.
Итак, для начала сразу же разъясним пару моментов. Во-первых, настольная игра ссылается в первую очередь именно на серию видеоигр, а значит, черпает оттуда художественное оформление, события, персонажей и даже некоторые механики. (К слову, настольный «Ведьмак» создан усилиями компании Talsorian Games, чьим наиболее известным творением является серия Cyberpunk, что после неудачной третьей редакции была несколько подзабыта, но благодаря ажиотажу, возникшему из-за опять-таки польской видеоигры, может вновь оказаться на коне.) Ну а во-вторых, русская версия только готовится к изданию и выйдет в лучшем случае в конце лета сего года, поэтому пока будем оценивать английскую.
На данный момент базовая книга правил «Ведьмака», по сути, дела является заодно и единственной по этой игре (есть еще куцее дополнение, но оно составляет всего меньше 20 страниц в объеме и не привносит в игру ничего существенного), а значит подмоги в случае чего ждать неоткуда. Книга в объеме составляет более трехсот страниц и, в общем-то, содержит в себе весь необходимый минимум. Да и к оформлению не прикопаться, благо ответвление «Гвинт» подарило нам массу замечательных цветных иллюстраций, которые встречаются в книге повсеместно. Впрочем, так как я не знаток карточного «Ведьмака», то не берусь судить, почерпнуты ли картинки, скажем так, целиком из уже имевшихся запасов, или же есть и те, что были нарисованы специально для книги. В любом случае, на первый взгляд все выглядит вполне достойно. Конкретно же содержание книги предлагаю рассматривать так, как оно идет – последовательно по частям-главам. Так что приступим.
Вступление. Типичная начальная часть, где нас кратко вводят в курс дела, излагают краткую предысторию мира и непосредственно текущих событий (действия настольной игры разворачивается между второй и третьей видеоиграми). Здесь же нас знакомят с двумя «рассказчиками», из чьих уст мы и будем в основном получать информацию, как о самом мире, так и о тех, кто его населяют. Это краснолюд-торговец Родольф Казмер и историк Брендон из Оксенфурта. Достаточно типичный прием для современных ролевых игр, надо сказать, позволяющий просто и быстро погрузиться в атмосферу выдуманного мира.
Венчают вступительную часть восемь готовых персонажей (личности исключительно приметные – ведьмак Геральт, его друзья Лютик и Золтан Хивай, чародейки Трисс и Йенифер, вояка Роше, эльф Йорвет, а также «убийца королей» Лето). Помимо числовых характеристик и портрета каждого из героев сопровождает небольшой, но достаточно атмосферный комментарий того самого краснолюда Казмера. Что ж, с тем, чтобы создать первое благоприятное впечатление эта часть вполне справляется. Также здесь можно уже проследить черту, в дальнейшем характерную почти для всей книги – авторы не стремятся изобретать велосипед, а берут элементы из других игр и стараются органично вплетать их в свое детище. Так что давайте уже перейдем к следующей части, чтобы посмотреть, насколько удачно это у них выходит.
Создание своего персонажа. Часть, как и следует из названия, посвященная созданию собственного альтер-эго в мире «Ведьмака». Помимо этого, также содержит не особо замысловатые основные правила данной игры. Местная игровая система, к слову, использует два самых распространенных вида кубиков – шестигранные и десятигранные (или d6 и d10), причем первые и не особо-то нужны, так как используются не особо часто, например, для определения нанесенного урона.
Рас на выбор дается немного – это люди, эльфы, гномы-краснолюды, а также ведьмаки, которые одновременно являются для игрока не только расой, но сразу же и классом. Вообще титульные убийцы чудовищ стоят несколько особняком от остальных персонажей и им в дальнейшем посвящен отдельный раздел, поэтому данная часть особо подробно на них не останавливается. Раса, как в каком-нибудь Warhammer, определяет не только небольшой набор стартовых бонусов, но и то, как к вашему герою будут относиться в определенных регионах данного мира. Здесь это реализовано простенько, но со вкусом – в виде табличке со значениями «как равного – терпят – ненавидят», которая четко показывает всю взаимную «любовь» между различными расами и народностями. Состояния «терпят» и «ненавидят» просто дают штрафы к определенным социальным навыкам персонажей, кроме того некоторые товарищи (например, ведьмаки) способны у определенных слоев населения помимо ненависти еще и вызывать страх, что хотя бы позволяет эти самые слои чуть более эффективно запугивать.
После всего перечисленного можно наконец перейти к выбору профессий-классов, перечень которых к слову не слишком обширен – всего 9 штук. Компанию классическим воину, вору, магу и жрецу составляют вполне обыденные в фентези-мирах бард, врач, ремесленник и торговец, ну а девятым выступает вышеупомянутый ведьмак. Профессия определяет предпочтение вашего героя в навыках, дает ему некую уникальную способность (например, врач умеет излечивать критические повреждения), ну и, разумеется, определяет, владеет ли он какой-либо магией.
Числительно способности вашего персонажа выражены девятью характеристиками и россыпью привязанных к ним навыков. И вот тут уже начинаются первые проблемы. Скажем, пункт Ремесла смотрится несколько странно среди набора классических параметров вроде интеллекта или ловкости. Да и полноценных характеристик, по сути, у вас всего семь, Скорости и Удаче скорее место среди вторичных параметров вроде количества здоровья или переносимого веса, так как к ним не привязаны никакие навыки и для обычных проверок они не используются. Удача так и вовсе является стандартным расходуемым параметром для выхода из тяжких ситуаций, правда несколько измененным. Если обычно та самая удача (судьба, воля и т. д.) позволяет перебросить неудачный бросок или получить автоматический успех, то здесь вы просто отнимаете сколько-то очков от запаса этой самой удачи и прибавляете его к результату проверки, причем делаете вы это еще до броска. На мой взгляд, не слишком удачное и практичное решение.
Набор вторичных характеристик вполне типичен – количество очков здоровья, выносливости (здесь она позволяет выполнять дополнительные действия, а еще, как и в видеоиграх, служит аналогом маны для заклинателей), скорость восстановления и сопротивляемость оглушению персонажа определяются его характеристиками Тело и Воля, то же Тело отвечает за переносимый вес, а Скорость отвечает за то, насколько быстро бегает и далеко прыгает ваш условный Геральт. У магов и иже с ними еще есть отдельный параметр Энергия (Vigor), но об этом чуть далее.
С навыками дело в целом обстоит лучше, но и тут есть свои перекосы из-за того, что все они привязаны к тем или иным характеристикам. Скажем, к Телу их привязано всего два, в то время как к Интеллекту – более десятка. Это не то чтобы сильно влияет на сбалансированность тех или иных персонажей (то же Тело, как упоминалось выше, помимо пары навыков отвечает еще и за ряд вторичных характеристик), но смотрится несколько криво. В общем, видимо, здесь не все было до конца продуманно и отточено до блеска. Также у персонажа есть такой параметр как Репутация, но, по сути, это еще один навык, который просто нельзя прокачивать обычным образом, а его значение определяется мастером игры. Представитель каждой из профессий также может развивать свою уникальную способность в одном из трех направлений, например, тот же врач может избрать путь хирурга, травника или анатома и, соответственно, получит возможность более точно ставить диагноз, разбивать мед. палатку или наносить кровоточащие раны.
Все эти характеристики-навыки, как и в других подобных играх понадобятся вам для прохождения проверок. Здесь все осуществляется весьма просто: берется сумма подходящих характеристики и навыка, и к ним прибавляется значение одного броска d10 и итог противопоставляется заявленной сложности (или сумме параметров и результат броска противника). Различные модификаторы, уменьшающие или увеличивающие ту самую сложность тоже на месте. Например, чтобы куда-то незаметно пробраться, вам нужно сложить значение Ловкости и Скрытности, а затем бросить кубик, таким образом получив Ловкость+Скрытность+1d10, при этом если крадетесь вы скажем в полной темноте, то еще и получите небольшой бонус к этому результату. Вроде бы схожая система использовалась и в «Киберпанке», но если честно, я не большой знаток этой игры.
С прокачкой тоже нет ничего сложного – за каждую сессию игроки получают так называемые очки развития, которые зачем можно потратить на изучение навыков. Тут правда есть пара своих тонкостей, например, некоторые навыки имеют двойную стоимость, но не будем углубляться в совсем уж глухие дебри.
Подводя краткий итог местной игромеханики можно сказать, что она не являет собой ничего особенного и имеет ряд неровностей, но достаточно проста и позволяет быстро создать себе персонажа и начать им играть. Ну а мы, наконец, переходим дальше.
Магия. На мой взгляд, несколько несуразно скомпонованная часть. Она дает вам «бэковую» информацию о колдовстве, список различных заклятий и ритуалов, но чтобы полностью понять, как же этой самой магией пользоваться, вам придется долистать книгу аж до середины раздела «Бой». Мда. Ну а так здесь все достаточно просто – проходим проверку, тратим нужное количество выносливости и вуаля. Никаких сборов лягушачьих лапок или слез невинных младенцев местным чародеям не нужно, а присущие Warhammer мискасты хоть и наличествуют, но, по сравнению с тем же Молотом Войны, являются сущими детскими шалостями. Даже в худшем случае у вас максимум рванет одна из вещиц, а не явится парочка демонов из преисподней. Единственное, что не позволит чародею сразу же начать заливать все вокруг колдовских пламенем, так это параметр Энергия (Vigor), так как если стоимость прочтенных заклятий в выносливости будет превышать значение этой самой энергии, разница вычтется из здоровья колдующего, причем по довольно-таки невыгодному курсу.
Набор же заклинаний не представляет из себя ничего особенного, чего-то оригинального или запоминающегося здесь нет. Разве что помимо стандартных чародейской и жреческой ветки здесь еще есть отдельный раздел ведьмачьих знаков, что логично.
Ремесла. Достаточно обширный раздел о создании предметов и алхимии. Состоит в основном из всяческих игромеханических таблиц, так что рассказывать здесь особо не о чем.
Мир. Разобравшись с делами насущными, сиречь с правилами, можно поговорить и о высоком, сиречь о сеттинге, о котором данная часть и повествует. И вышло это самое повествование, на мой взгляд, у авторов не слишком удачное. Сюда, видимо, захотели впихнуть все и сразу, в не слишком большом разделе пытаясь рассказать обо всех странах, организациях и религиях, и результат закономерен. Здесь всего в основном касаются лишь вскользь. Скажем, культу Вечного Огня посвящено аж целых два абзаца, а спонсирующей его Редании – целая страница… Хотя здесь есть и определенные проблемы, скажем, с первоисточниками. Кто бы что ни говорил, а что в играх, что в книгах мир «Ведьмака» прописан весьма поверхностно, но благо там, где все крутится вокруг лишь нескольких героев это не особо и требуется. Настольные же ролевые игры, где игроки могут буквально залезть под любой камень, дело совсем иное. Таким образом, перед авторами встал выбор – либо дать краткую выжимку практически по всему имеющемуся материалу, либо же описать хоть что-то более подробно, но при этом столкнуться с необходимостью многое прописывать с нуля. И понятно, какой вариант они предпочли. Хотя скажем что им мешало сосредоточится скажем на каком Велене (который считайте вот он, уже готовый и отрисованный в видеоигре лежит) в качестве примера локации, а всякие Офиры и Зеррикании оставить для дополнений – одной Мелителе известно… Так что ленивым или неопытным мастерам, предпочитающим сразу же окунуться во все прелести какого славного Рейкланда, не обременяя себя проработкой его основных культурных и иных реалий, можно лишь посочувствовать – им придется многое создавать самим, основываясь лишь на самой общей информации. Впрочем, на определенные вопросы, что в видеоиграх по большей части остались за кадром, эта часть все же дает ответы. Например, отсюда можно вкратце узнать, что же случилось со всеми школами ведьмаков (кроме разве что Мантикоры, которая лишь упоминается).
Советы мастеру игры. Еще одна довольна стандартная часть для любой базовой книги игры, дающая уже непосредственно мастеру о том, как взаимодействовать с игроками, проводить кампании и т. д., и т. п. Короче, видели один такой раздел – видели их все. Но все же пара своих изюминок есть и здесь. Например, данная глава привносит еще несколько механик, например, возможность определиться, какие имевшие вариации события из видеоигр «Ведьмак» 1 и 2 произошли конкретно в мире вашей игры, а какие – нет.
Ведьмаки. Вот мы наконец и добрались до заглавных звезд всей игры. Хотя немного странно, что их засунули почти в самый конец, а не разместили сразу же после раздела о создании персонажа, ну да ладно.
Данная часть в основном состоит из различных табличек, позволяющих определить жизненный путь ведьмака, который, разумеется, значительно отличается от того, который проходят прочие персонажи. В каком возрасте вас забрали, представители какой из школ, как проходили тренировки и все в том же духе. Также здесь наличествует немного информации об ведьмачьих эликсирах, маслах и мутагенах.
Бестиарий. Ну и какой же «Ведьмак» без чудищ. Помимо иллюстраций и характеристик к каждому противнику прилагается описание в стиле в который раз уже поминаемого Warhammer «обычные суеверия – познания ведьмака». Монстрятник содержит два десятка чудовищ, от банальных головорезов и утопцев до грифонов и виверн, плюс еще имеется пара страниц без описаний и картинок с характеристика таких прозаических зверушек, как собаки или лошади. И для начала оно вроде бы неплохо, но книга не содержит никакого конструктора в стиле «собери сам нужного чудика», а значит, скрестить клинки с теми же эльфами Дикой Охоты у вас так просто не выйдет. Видимо, в плане чудищ все самое вкусное, как это обычно и бывает, приберегли для отдельного дополнения.
Всем спокойной ночи. Ну и венчает книгу небольшое стартовое приключение, в котором игрокам предлагается расследовать исчезновение детей в городке Ашберг. В принципе здесь все сделано достаточно добротно для того, чтобы начать свое погружение в мир настольного «Ведьмака», само приключение в меру интересное, разве что прилагаемые к нему карты местности на мой вкус чересчур схематичны.
Итого. Что же, пришло время подводить какие-то итоги. Настольный «Ведьмак» вышел по сути добротной, но ничем особо не выделяющейся игрой. Разве что методика быстрого создания персонажа путем случайных бросков тут чуть ли не лучшая на моей памяти. Адаптация видеоигры в настольную, на мой взгляд, в целом вышла вполне достойной, хоть и не без отдельных огрехов.
Игра «Ведьмак» неплохо подойдет начинающим игрокам и несколько хуже начинающим мастерам, так как для нее, скажем, пока просто не существует каких-нибудь готовых хроник. Впрочем, имея какой-никакой опыт в данном деле можно просто взять одну из готовых историй, наличествующих, допустим, в «Ведьмаке 3» и адаптировать ее под свои нужды, благо этих самых историй там предостаточно, на любой вкус.
Несколько более серьезным недостатком мне видится то, что игра пока не содержит не то что готовых приключений, а вообще каких-либо дополнительных книг. Нет, я не сторонник тех систем, где для минимального понимания что здесь и как требуется приобретать и читать четыре-пять книг, но игре явно есть куда расти, как вширь, так и вглубь, а этого самого роста пока нет. Единственное на данный момент вышедшее дополнение, Lords and Lands, не смотря на громкое название, содержит в себе меньше двадцати страниц полезной информации, где представлены лишь несколько дополнительных табличек да по одной новой расе и профессии (низушки-полурослики и аристократ соответственно). Да, был анонсирован «Журнал ведьмака», полноценный бестиарий для игры, но сроки его хотя бы примерного выхода до сих пор неизвестны. А ведь даже самая замечательная настольная ролевая игра может быть быстро предана забвению, если авторы ее никак не поддерживают. Увы, таковы реалии современных условий конкуренции в данной сфере.
Но то, что вселенная «Ведьмака» снова на слуху, все же внушает робкую надежду, что дело таки не заглохнет. Так что остается лишь пожелать, чтобы данная настольная игра, взяв достаточно неплохой старт, продолжала развиваться и дальше, а не сгинула через пару лет без следа как многие иные изделия «по мотивам».