одежда с персонажами игр

Как через дизайн костюма рассказать историю персонажа

Как с помощью одежды передать характер и особенности персонажа? Об этом и не только рассказывает художница Knight Zhang.

Роль одежды в концепте — подчеркнуть главные аспекты персонажа: его цели, личность и историю. Костюм помогает обозначить архетип вашего персонажа или проиллюстрировать его роль в истории.

Сперва стоит определиться с философией дизайна для мира, которая повлияет на стиль одежды вашего персонажа. В целом, вы можете думать о дизайне как о градиенте.

Я всегда была убеждена, что нет такого понятия, как «плохой дизайн». Есть дизайн, который не раскрывает весь свой потенциал для зрителя.

У каждого концепт-художника есть своё решение для каждой творческой задачи, и именно эти различия определяют философию разных видов визуальной эстетики. Knight Zhang решила остановиться на следующих двух «градиентах»:

функциональный дизайн против фэнтезийного;

«Функциональный против фэнтези» — это способ описать технические аспекты дизайна персонажа. Склоняетесь ли вы к целиком реалистичному концепту с логичным и обоснованным визуальным стилем? Или вы больше заинтересованы в создании культовых и грандиозных дизайнов без особой логики в их функциональной части?

«Исторический против фантастического» описывает визуальные аспекты дизайна. Ваш проект основан на уже существующей культуре или историческом периоде? Или это слияние различных культурных веяний?

Большинство концепт-художников окажутся где-то между двумя крайностями обоих градиентов, и то, где на этой линии будете именно вы, определит основу для дизайна одежды в вашем проекте.

Исследование — первый шаг в разработке любых концептов, и он особенно важен, если вы создаете что-то преимущественно функциональное или историческое. Даже если вы планируете работать в фантастической или причудливой эстетике, предварительный поиск референсов и исследование темы помогут продвинуть ваши идеи в новые сферы возможностей и побудить вас глубже погрузиться в мироустройство вашего проекта.

Как наглядный пример — референсная подборка Knight Zhang для проекта 2019 года:

В первую очередь художница идёт на Pinterest и делает доску для проекта, создавая в ней подпапки. Это помогает лучше организовать мысли. Для этого проекта она старалась ухватить очень специфическую эстетику и не думала о том, чтобы на самом деле использовать какую-либо из этих картинок в окончательной референсной доске. Она просто искала образы, которые вызывают нужные чувства.

Для этого проекта мне показалась подходящей эстетика bubble gum punk, и я хотела вдохновиться чем-то сумасшедшим и диким. Очевидно, если вы сравните это с финальным концептом, он не слишком похож ни на один из образов в референсах, но я просто хотела задать тон с самого начала.

Knight Zhang хотела, чтобы подборки референсов действительно имитировали ощущение самого персонажа, поэтому включалось в них всё, что касается текста, цветовой палитры и так далее.

У референсных досок художницы обычно есть два подраздела — мода и эстетика.

Слева — мода, конкретные референсы из реального мира, отображающие задумку. И немного образов, которые вызывают у Zhang нужные чувства. Справа — эстетическая часть, которая передает ощущения от персонажа. Вот почему на этой стороне можно увидеть преступников и байкерские банды вместе с неоном, панками, уличной модой и современной эстетикой.

Следующий шаг — создание концепта. Knight Zhang сделала много набросков, чтобы ухватить нужное ощущение. Во время этого процесса она всё ещё пыталась выяснить особенности характера персонажа.

Она пробовала разные варианты, играя с силуэтами, лайном и так далее.

В итоге у нее получится такой дизайн.

Он не передавал и половины того, что представлялось художницей для этой героини. Поэтому она попробовала ещё раз и создала новый концепт, вдохновлённый одним из первых скетчей к проекту.

Следующий этапнаброски поз, чтобы раскрыть личность персонажа, понять, какая поза подойдёт ей лучше всего, как она движется, как проявляет индивидуальность в статике.

У Knight Zhang получился такой результат.

Концепт-художники должны ответственно относиться к этапу поиска, считает Knight Zhang. Очень важно, чтобы культура рассматривалась не просто как эстетика, а как ключевой аспект, который может формировать и объяснять различные моменты в истории. Наличие сильных и достоверных причин для каждого решения в дизайне персонажа очень укрепит его концепт в целом.

Визуальная эстетика сообщества (нации, этнической группы и так далее) почти всегда является отражением его мировоззрения. То, как вы применяете эти элементы дизайна, покажет истинное понимание масштабов мира вашего персонажа.

После этапа поиска нужно определиться с комплектом одежды вашего персонажа. Это однослойная туника или груды доспехов и меха? Швы на рубашке, типы обуви, шляпы, куртки — все это покажет аудитории, как персонаж представляет себя внешнему миру.

Одежда позволяет быстро считать личность вашего персонажа, его профессию и социально-экономический статус. А ещё даёт возможность подумать об основных принципах дизайна персонажей, таких, как сильный силуэт и интересные формы.

При разработке дизайна важно помнить о разнообразии форм (большие, средние и маленькие) и не упускать возможности показать уникальные особенности персонажа через предметы одежды.

Следующий шаг — определиться с материалами костюма, их текстилем и фактурой поверхности.

Рисунок, цвет, марка металла и тип ткани — отличные способы не только добавить визуальный интерес персонажу, но и дать возможность углубиться в более тонкие проявления личности персонажа и его предпочтения.

То, как вы передаете текстуру и взаимодействие света с различным материалами, значительно повысит достоверность вашего дизайна. Распределение цветовых блоков поможет вам разделить костюм персонажа на формы и сделать его визуально интереснее.

Моё общее правило состоит в том, чтобы использовать различные оттенки и степень насыщенности одного основного цвета для 40-60% персонажа.

Второстепенные части одежды (средние формы) находятся примерно в одном и том же семействе оттенков (например, глубокий синий с более яркой зеленью или теплый красный с золотым и фиолетовым). Комплементарный набор цветов оставляем для акцентов и более мелких деталей. Вам необязательно следовать этой схеме, но Knight Zhang считает её хорошей отправной точкой.

Наличие и доступность определённых тканей и красок тоже могут служить тонкими способами показать положение персонажа в жизни. Исторически сложилось так, что доступ к экзотическим красителям или дорогим цветным материалам указывал на богатство и социальное положение, в то время как флора и фауна географического региона могут влиять на стиль костюма.

Считаются ли в мире вашего персонажа какие-то животные или растения духовно значимыми до такой степени, чтобы стать общим мотивом в одежде? Или, например, стиль конкретного региона формируется под влиянием естественно доступных материалов?

Реальный пример — уникальный производственный процесс шёлка Осима Цумуги для одного из самых дорогих кимоно Японии. Он отличается сияющим чёрным цветом, созданным в процессе промывки шёлка через богатую железом грязь, найденную на острове Осима. Один этот аспект отличает его от других подобных тканей из-за географического значения материала. Этот и другие примеры из реального мира могут служить вдохновением для того, как вы определите культуру, стоящую за костюмом вашего персонажа.

Простой и лишённый украшений? Возможно, персонаж уже на пределе своих возможностей и отчаялся, а может быть, он отказывается от материального и живёт в простоте. Обременённый увесистой коллекцией безделушек и предметов? Это может означать, например, что персонаж — скряга со склонностью к излишеству.

Читайте также:  как прописать в трудовом договоре разъездной характер работы образец

Существует множество способов украсить костюм вашего персонажа, которые привлекут внимание зрителей к определённым местам. Например, ожерелья из бисера могут создать линии, ведущие к лицу персонажа, а нагрудная кобура или милые эмалевые значки могут заполнить пустое пространство на рубашке. Это может даже помочь обозначить большие, средние и малые формы, которые мы обсуждали ранее.

Пристальное внимание к одежде персонажа, деталям его текстиля и реквизита помогает концепт-художникам передать личность их героя, его цели и историю. Использование различных уровней сложности дизайна имеет важное значение для создания сбалансированного и эстетически приятного персонажа.

Дизайн костюмов — это всего лишь инструмент, с помощью которого вы можете расширить информативность персонажа и его мира посредством визуальной коммуникации. Дизайн может быть действительно эффективным в объединении структуры мира, добавляя интересные и уникальные особенности к характеру персонажей.

Насколько вы решите развить тот или иной аспект костюма персонажа, зависит от вас, пока одежда выполняет свою цель — действительно передаёт характер. И опять же, это всё необязательно должно быть таким глубоким! Если вы чувствуете, что футболки и грязных джинсов более чем достаточно для вашего персонажа, это совершенно правильный дизайн костюма!

Хорошие концепты — те, которые дают аудитории точное и быстрое представление о персонаже и его роли в истории. Одежда — это лишь один из способов донести эти идеи.

Если вам интересна эта тема — приходите на бесплатный художественный марафон, где основатель Smirnov School Иван Смирнов покажет и расскажет, как нарисовать простого стилизованного персонажа и передать его профессию через дизайн. В мероприятии можно участвовать, даже если у вас нет навыков рисования.

Марафон стартует 20 апреля и продлится 8 дней: будет 4 лекции и 4 сессии вопросов и ответов. Подробности и регистрация вот тут.

Перевод сделан Александрой Супрун специально для Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Источник

Персонажи игр с лучшей и худшей одеждой

Персонажи видеоигр известны благодаря многим вещам: насилию, способностям решать головоломки, жестокости, героизму, прогулкам и грусти, и снова насилию. Но не часто они известны способностью хорошо одеваться. Тем не менее, есть некоторые персонажи, которые знают, как это делать, с чем их и поздравляем. С другой стороны, есть те, чьи модные преступления намного хуже, чем все остальное, что они делают. Так что без лишних церемоний вот вам список персонажей компьютерных игр с лучшей и худшей одеждой

С лучшей

Агент 47, Hitman: первый сезон

Человек настолько изысканный и влиятельный, что все остальные стараются носить одежду, адаптированную к его точным размерам, в случае если он захочет их обокрасть, Сорок седьмой является лучиком света в море ужасной одежды. Его самый известный костюм – однобортный пиджак с двумя пуговицами и стандартными лацканами, изящная внутренняя подкладка которого напоминает цвет венозной крови, и брюки со стрелками, от которых не отвести взгляд – уже достаточно хорош, но все это дополняет рубашка, которая заставит компанию Turnbull and Asser (фаворита Бонда) гордиться. Ему даже удалось найти рубашку с коротким рукавом в Сапиенце, а в Марракеше он больше всего напоминал Роне Мориса в первой адаптации «Талантливого мистера Рипли» – «На ярком солнце». Хотя стоит сказать, что, возможно, Сорок седьмому пришло время снять красный галстук, чтобы не выглядеть как преторианский гвардеец президента США.

Рошель, Left 4 Dead 2

Простой, но эффектный костюм. В то время как другие персонажи из этого списка могут выбирать сложные костюмы, иногда хорошая футболка и джинсы, – все, что нужно. Взгляните на Рошель из Left 4 Dead 2, которая не просто довольно хорошо одета для убийства зомби (какой идиот наденет для этого галстук, Карл), но у нее есть еще и футболка Depeche Mode. И вы не найдете лучшего модного элемента и персонажа, носящего футболку в честь группы, название которой переводится как «Вестник моды». Вот так.

Эмили Колдуин, Dishonored 2

Говорят, что дьявол кроется в деталях, и наряд Эмили Колдуин является тому подтверждением. Должно быть, сложно подобрать образ, который был бы одинаково хорош для а) величия и б) для убийства всех, но вот он. Просто посмотрите на эти застежки, маску, да и вообще на все это барокко. Изюминкой является то, что плащ делает с силуэтом. Он отличается от верха к низу: сначала вы обращаете внимание на изысканный и элегантный воротник, но стоит моргнуть, и, умирая, вы уже видите лодыжки. Это строгий образ, по сравнению с костюмами некоторых реальных глав государств, которые напоминают «коробки» или бывшего игрока НФЛ размером с Горо и являются настолько броскими, что вам придется вежливо попросить снять их, чтобы услышать все, что они говорят.

Манни Калавера, Grim Fandango

Вот еще один простой костюм: представьте Хамфри Богарта, но мертвого. Представьте Хамфри Богарта, но он скелет. Вот и все. Как доказывает Манни: двубортный белый пиджак с лацканами – все, что можно увидеть на мертвеце.

С худшей

Алан Уэйк, Alan Wake

В то время как Remedy почти ничего не делает случайно (вспомните упущенный людьми факт, что эта игра о страдающем бессонницей по имени мистер A Wake (с англ. – «проснувшийся»), это не значит, что их персонажам достался отличный портной. Макс Пэйн носил белую майку под рубашкой с цветочный принтом, а сверху кожаную куртку, но его семья только что была убита, так что мы упустим это. Тот факт, что он вообще носил одежду, уже заслуживает похвалы. Мистер Уэйк, который, без всякого сомнения, обеспокоен, не имеет таких оправданий: твидовый пиджак «в ёлочку» поверх другого, под которым худи с капюшоном? Ну уж нет, особенно, когда лацканы нижнего пиджака настолько широки, что даже Джон Траволта посчитал бы их «довольно неуклюжими».

В то время как образ «твид поверх худи» был очень популярным (особенно среди студентов) в 2004-2005 годах, стремление Уэйка к добавлению элементов одежды заставляет его выглядеть так, будто он единственный выживший после сезонной распродажи H&M. По-моему мнению, полный провал.

Макс Пэйн, Max Payne 3

В начале третьей миссии по убийству всех на планете, Макс, похоже, куда-то свернул, по крайней мере, став мудрее в отношении моды. Сменил кожаную куртку на серый костюм, надел прекрасную белую рубашку (с позорным, по моему мнению, нагрудным карманом) и отрастил густую бороду и волосы, которые сделали бы его третьим призером в конкурсе «Старший пьяница-брат Брэдли Купера». (Он существует. Я выигрывал в нем дважды).

К сожалению, как все хорошее в жизни Макса, все это разваливается после малейшего контакта с реальностью, и, в конце концов, он погружается на новые глубины. Никаких костюмов. Никаких кожаных курток. В дело вступает ансамбль, взятый из большого раздела психических расстройств. Цветочная рубашка вернулась, но на этот раз с пальмами и попугаями. В этот раз появился и жилет – ЖИЛЕТ, который кричит: «Вызовите 9-1-1». Голова побрита, а борода завершает образ так, что все это похоже на «дни Бронсона». Ботинки цвета хаки, и – только тихо – такие же штаны. Завершают это все солнцезащитные очки, похоже, позаимствованные у Каддафи, и имитация Rolex на руке. Мне больше нечего сказать.

Читайте также:  Что такое шаблон функции c

Ларри Лафер, Leisure Suit Larry

Да, да, он должен выглядеть так. Да, это хороший дизайн персонажа, но плохое чувство стиля. Ларри выглядит как человек, чья мощная комбинация дезодоранта, вина и личной неприязни наводит на мысль, что он источает ужасный аромат, благодаря которому мы могли бы увидеть его на летней стажировке Страшил. Расклешенные брюки; белый костюм (даже не льняной, это же торгаш); медальон, который последний раз видели на «Гонг Шоу»; и голубая футболка а-ля «папа, я моряк» с развивающимся на ветру воротником: ужасно, уверен, вы со мной согласитесь.

Источник

Одежда как полноценная игровая механика

Я всех приветствую, и сейчас я вам расскажу об одежде как полноценной механике, о разновидности этих самых механик и целях, с которыми разработчики делают из обычных тряпок полноценный элемент, который непосредственно участвует в игровом процессе. И да, для данного материала я подготовил его видео-адаптацию, дабы вам было удобней.

Экипировка как основной элемент прокачки

Начать я хочу с самого банального, а именно с того, о чём многие из вас уже подумали. Конечно же с экипировки как основном элементе прокачки. Рассмотреть данный тип я собираюсь на примере последней части God of War, так как там от «одежды» зависит чуть ли не всё. Как все мы с вами знаем, создатели серии God of War решили кардинально поменять стиль, темп и настрой всей игры. И здесь я позволю себе сделать небольшое, но всё-же связанное с темой отступление. Я, как большой фанат слешеров, не считаю таковым новый God of War. Сами разработчики говорили, что данная игра является помесью слешера и Sous-like геймплея. Однако я с ними не согласен, ведь ещё на первом прохождении я понял для себя то, что God of War 2018 не имеет абсолютно ничего общего со слешерами. Это чуть-ли не чистокровный представитель жанра Sous-like, который в плане геймплея не имеет толком ничего общего с прошлыми проектами серии. И если вы играли, то я думаю вы согласитесь со мной.

Но реализовывать прокачку уровней при помощи покупки улучшений как в последних Assassin’S Creed или же в Ведьмаке создателям не понравилось, и именно поэтому прокачку решили полностью завязать именно на одежде. В God of War 2018 экипировка может влиять на все характеристики Кратоса, что и заставляет игроков выбирать и прокачивать именно ту одежду, которая даёт вашему стилю прохождения наиболее ощутимый прирост. Ну а на уровень персонажа так же влияет и уровень самого обмундрования, который можно повысить при помощи улучшения у кузнецов. Таким образом разработчики создали условия, в которых без постоянного совершенствования вы не сможете пройти игру (конечно может быть так можно на лёгкой сложности, но её я на ней не играл). Так же наличие у одежды собственного уровня не позволяет игрокам найти в самом начале вещь, заточенную на нужные вам параметры и пройти в ней всю игру — без смены экипировки вы не победите врагов, которые по уровню выше вашей брони, а следовательно и самого Кратоса.

Одежда как способ получения резистов

Данный пример мне наиболее удобно будет рассмотреть на примере Bloodborne, где точно так же как и в God of War присутствует огромное количество шмоток, выделяющихся как внешне, так и по своим качественным характеристикам. Как известно, в серии Dark Souls и Bloodborne ваша одежда хоть и играет одну из главных ролей в повышении вашей живучести и некоторых умений, на уровень же она не оказывает никакого влияния. И тем не менее, пренебрегать вашим гардеробом всё-же не стоит. Игры от From Software славятся своей сложностью, которая обусловлена огромным количеством всевозможных факторов, в том числе и способами нанесения вам урона. (картинка в качестве примера)

Одежда как способ получения бафов

Данный тип одежды вам может показаться похожим на предыдущий, и в этом действительно есть доля правды, но только лишь доля. Давайте возьмём Ведьмак 3. В данном произведении искусства вариаций одежды ещё больше, чем во всех вышеуказанных играх, и это прекрасно. И что самое интересное, так это то, что здесь каждая часть экипировки, имеет свои собственные бонусы. И нет, эти бонусы работают не так, как в God of War или Bloodborne, где каждая из частей одежды обладает своими фиксированными особенностями, которые можно разве что ещё сильней прокачать.

В третьем Ведьмаке вы можете иметь в своём инвентаре несколько одинаковых комплектов одежды, но при этом все они могут иметь разные усиления. И даже в том случае, если у двух одинаковых штанов будет одинаковый уровень, они всё-равно могут иметь, к примеру, различные показатели усиления знака Аард. Безусловно, это может показаться слегка странно и не логично, однако такое решение было принято для того, чтобы «одежда соответствовала жанру» — Action RPG. Упомянуть конечно же стоит и исключения, которые представлены в виде одежды, входящей в тот или иной сет, который в отличие от всех остальных шмоток представлен в единственном экземпляре. И нет, подобная система не является чем-то революционным — такой подход используется в большом количестве игр жанра RPG.

Одежда как способ соответствия уровню персонажа

Давайте здесь не будем далеко отходить, и рассмотрим данный случай тоже на примере третьего Ведьмака. В этой игре уровень Геральта прокачивается при помощи опыта, получаемого как за убийство врагов, так и за прохождение заданий. Однако же в Ведьмаке отсутствует механика, которая могла бы позволить нам постоянно прокачивать одежду, дабы она постоянно соответствовала нашему текущему уровню, в связи с чем экипировка в данном проекте способна не только усиливать определённые параметры, но и получать эти самые усиления в соизмеримом нашему уровню эквиваленте. (картинка в качестве примера слегка не та, которая задумывалась изначально, но и так можно увидеть градацию одежды по уровням даже более наглядно)

Одежда как способ получения бонусов

Данный раздел будет короче предыдущих. Возьмём за пример The Legend of Zelda: BOTW. В данной игре одежда как таковая имеет один общий параметр — степень защиты от урона. Однако так же она обладает и «скрытыми» усилениями. Имеется в виду то, что если вы наденете на себя, например, весь сет улучшенной Брони Зора, то вы получите возможность гораздо меньше уставать во время плавания.

Наденете весь улучшенный сет Скрытной брони, которая понижает ваш уровень шума — получите бонус в виде сильно увеличенной скорости передвижения ночью и так далее. Аналогичная механика присутствует во многих играх жанра RPG и не является чем-то эксклюзивным для The Legend of Zelda: BOTW. И да, такой подход к сетовым бонусам позволяет ещё сильней мотивировать нас к исследованию, дабы, во-первых, найти саму одежду, а во-вторых, найти все необходимые материалы для её улучшения. Всё тот же Ведьмак точно так же обладает аналогичной механикой, которая проявляется в случае использования только Ведьмачих доспехов.

Читайте также:  тосты дяде на юбилей

Одежда как маскировка

За последние годы стелс сумел стать особенно популярным, однако нет, речь сейчас пойдёт не про костюмы, которые дают персонажам условные «+10 к скрытности». В том случае, если вы играли в Fallout: New Vegas, то вы хотя-бы раз одевались как чёрт. Однако в рамках вселенной игры это означало не то, что ваш внешний вид безвкусен, а то, что вы теперь имеете свободный доступ к тем локациям, на которые раньше без применения силы вас не пускали. В тех играх, где одежда используется как маскировка, как правило, несколько основных лагерей. И дабы попасть к условным рейдерам, не поднимая при этом тревоги и не ползая на кортах по кустам, вы можете раздобыть себе костюм данной фракции. Зачастую подобную механику одежды в игры добавляют для того, чтобы повысить как вариативность прохождения, так и уровень иммерсивности.

Одежда как супер-сила

Все мы с вами любим чувствовать мощь нашего персонажа, и разработчики очень любят давать нам это ощущение. Ярчайшим примером здесь может послужить серия Crysis, где мы играем за подготовленных военных, которые не прошли бы и четверти пути без своих костюмов. И игры серии, в частности вторая, дают нам понять, что без этих самых костюмов мы никто.

В подобных случаях создатели хотят дать нам супер-силы, но обосновывать их классическими мутациями они не желают. И именно в такие моменты на выручку приходит одежда, которая по своей сути представляет из себя основную механику, или же набор механик игры. Сюда так же можно отнести и Doom, где нам точно так же отчётливо поясняют за то, что вся та скорость и сила, которой мы обладаем, являются заслугой именно костюма главного героя.

Одежда как механика розыска

Во многих играх нам с вами приходится сражаться, убивать и просто совершать преступления. Парой наши деяния остаются безнаказанными, однако всё-же чаще всего наши проступки не остаются таковыми — за нами начинает следовать погоня. И кто как ни Rockstar лучше всего способен реализовывать данную механику. Однако если есть возможность получить розыск, то игра должна предоставить нам возможность его и сбросить. Кончено, можно уехать куда подальше, либо же перестрелять всех преследователей — это работает.

Но, к примеру, в GTA: SA присутствует довольно интересная механика, согласно которой мы теряем звёзды розыска тогда, когда мы переодеваемся. Нечто похожее присутствует и в RDR 2, однако там подобный трюк осуществить не выйдет. В RDR 2 как механика розыска используются маски и банданы. Если перед совершением преступления мы что-нибудь из этого наденем, то обычный свидетель, конечно же, настучит на нас законникам, но они не будут знать кто же именно является преступником. Но если свидетель убежит, предварительно увидев нас без маски, то силовики будут знать, за кем именно они охотятся.

Одежда как способ приспособления к окружающим условиям

Несмотря на тот факт, что данный тип одежды может показаться очень похож на пункт, где я разбирая «одежду как способ получения резистов», однако на деле различия всё-же присутствуют. В то время как одежда, дающая резисты способна увеличивать ваше время и качество жизни в определённых условиях, наряды же как способ приспособления позволяют вам вовсе находиться в том или ином месте. Не совсем правильный, пример, но первый который пришёл в голову — RDR 2. Как мы знаем, в данной игре присутствует большое количество различных регионов с разными температурными условиями. И дабы наш персонаж чувствовал себя хорошо, вы должны постоянно выбирать одежду, соответствующую той или иной погоде.

Не будете делать этого — получите сильные дебафы. Сюда так же можно отнести и всё ту же Zelda: BOTW, где точно так же существуют различные локации, а именно дождливая, пустынная, горная зимняя, умеренная и вулканическая. И если вы, например, решите прогуляться до вулкана, то вы не сможете подойти к нему так близко, как вы этого хотите — вы просто-напросто сгорите. И для того, чтобы этого не произошло, вам нужно одеться в экипировку, которая позволит вам банально выжить. Внедряется же данная механика с разными целями, начиная от сюжета, в котором подобная одежда будет играть не последнюю роль, и заканчивая искусственными ограничениями по возможности перемещения, наряду с банальным повышением уровня иммерсивности.

Одежда как элемент повествования

Очень часто игры сталкивают нас с различными трудностями, которые наш персонаж преодолевает с большим трудом. И иногда для того, чтобы ещё сильней акцентировать внимание игрока на том, какой длинный и тяжёлый путь мы прошли, разработчики либо вручают нам новый, костюм, отражающий текущее ментальное состояние героя, как это было в сюжетной компании Star Wars: Battlefront II, либо же его физическое самочувствие, как в играх серии Batman: Arkham.

И хоть такая механика работает практически только в линейных играх, всё же и в открытых мирах, где нам дают возможность переодевания такая фишка присутствует. Пример — всё те же игры серии Batman: Arkham и перезапуск Tomb Rider.

Ультимативные костюмы

Данный вид одежды является, по большей части, редкостью. Мало где можно такое встретить. И для лучшего понимания — под ультимативными костюмами я понимаю именно те наряды, которые способны перевернуть игру буквально с ног на голову. Пример? Devil May Cry 5. В том случае, если вы пройдёте игру на сложности «Данте должен умереть», то вам откроются «супер-костюмы». И в том случае, если вы решите пройти игру в нём, то изменится не только внешний вид, но и работа самого мощного Скила в игре — Devil Trigger.

Вы сможете использовать его буквально бесконечно. Таким образом, во-первых, вы будете наносить врагам в разы повышенный урон, а во-вторых, мувсет многих ударов будет изменён. Вы сможете пройти игру буквально в режиме разносящего всё и вся на своём пути дьявола. Костюмы с подобными механиками можно, к сожалению, встретить довольно редко, но они всё-же присутствуют, и это очень круто.

В целом, я думаю, на этом можно заканчивать. Я постарался упомянуть все механики, которые разработчики внедряют в костюмы персонажей. Конечно, некоторые из вас могут спросить, почему же я не рассказал о том, что в некоторых играх по типу Devil May Cry можно менять внешний вид персонаже целиком, в то время как в условных GTA и Saints Row допускается детальная кастомизация героя, путём выбора различных сочетаний частей одежды? Всё очень просто — это не является механикой, которая напрямую влияет на геймплей и способна оказать на него хоть какое-то влияние. А я как раз таки сосредоточил внимание именно на этом. Надеюсь что вы если и не узнали для себя что-то новое, то хотя-бы структурировали свои знания, и научились лучше понимать видеоигры с точки зрения механик.

Источник

Академический образовательный портал