Интерфейс Skyforge — окно персонажа
Skyforge существует уже несколько лет. И за это время интерфейс игры часто менялся. В этой заметке вы узнаете, как игра выглядела в 2016 году и какие изменения с ней произошли сегодня, в «Новой эре» и последнем обновлении под названием «Новые горизонты».
Общие сведения об интерфейсе Skyforge
Оформление игры отличается от общепринятых канонов в других ммо-проектов. В них, стоит напомнить, окна персонажей, рюкзак, прочие режимы представляют собой окна, которые можно таскать по экрану. В Skyforge «кукла персонажа», «инвентарь», торговая площадка и другие режимы представляют собой отдельные экраны. Все интерфейсные элементы четкие, крупные, удачный шрифт делает все надписи хорошо читаемыми.
Вызвать окно персонажа разными способами. Самый простой — нажать ESC. При этом откроется окно умений, из которого щелкая по вкладкам, можно попасть в разделы «Экипировка», «Сумка», «Умения» и «Комната стилей». Предназначение каждой вкладки очевидно — если в разделе «сумка» отображается, какие предметы носит с собой персонаж, то в «комната стилей» сменить одежду, головной убор, украшения, а также внешний вид т.н. «компаньона», который помогает в сражении. В некоторых экранах отображается вторая полоска с вкладками — они позволяют переключаться между дополнительными экранами для настройки классов и персонажей.
Компаньон появился в игре весной 2016 года. За прошедшие годы он многому научился — собирать лут, искать клады, бомжей и даже воскрешать персонажа, который погиб в бою. Для этого, впрочем, придется покупать соответствующие умения в Зале трофеев за медали.
Второй способ — вызов окна персонажа горячими клавишами: I — открыть окно умений, P — открыть окно экипировки, B — открыть сумку. До остальных режимов можно добраться мышкой щелкая по соответствующей вкладке.
Умения
Умения — это первая вкладка экрана персонажа. Здесь можно посмотреть список доступных вам классов, их умений и талантов. В старой эре Skyforge каждый персонаж мог конструировать билд, выбирая различные комбинации умений, одни для паков мобов, другие для боссов. Ныне в «Новых горизонтах» экран умений в Skyforge сильно упростился — у каждого класса есть фиксированный набор умений (активных и пассивных), их и можно использовать. Впрочем, в PVE-игре умения отличаются от PVP. Но повлиять на их состав уже никак нельзя.
Символы тоже очень важны. Символы постоянно пополняются — некоторые можно получить при прокачке персонажа, другие с акций, третьи на Терре и т.п. Варьировать символы, конечно, можно, но, как правило, многие придерживаются одних и тех же вариантов. Их максимальное количество зависит от числа закрытых атласов — классовых и атласов богов. За каждый закрытый атлас дается два дополнительных символа. В зависимости от типа и класса персонажа набор символов отличается — для танков нужны те, которые повышают защиту, для саппортов — усилители бафов и аур, для атакующих классов — повышение урона.

Дополнительная полоска с вкладками открывает доступ к новым экранам для настройки персонажа:
Сумка
Сумка — единый инвентарь для всех классов. Изначально в сумке доступно два ряда ячеек. Открыть дополнительные можно при помощи кредитов. В ходе фарма сумка «забивается» не сразу — на первых порах двух-трех доступных рядов ячеек более чем достаточно. Когда ее содержимое превышает допустимую норму, персонаж начинает ходить медленно. Это означает, что пора заглянуть в сумку, чтобы избавиться от части предметов. Избавиться от них можно разными способами — например, разобрать на компоненты, кредиты, знаки.
Дополнительная вкладка в Сумке — это Ценности, где отображаются все ваши богатства — сколько их накоплено, сколько еще осталось собрать в рамках еженедельных пределов.
Наконец, Улучшение предметов — это совершенно новый режим Skyforge. В этом окне знаки и кредиты расходуются на повышение целостности колец. Чем выше целостность — тем больший урон наносит персонаж и тем выше его защита. На сложных боссов в Искажения или Чемпиона желательно идти с максимально прокачанными кольцами, камнями и амулетами.
Экипировка
Одно из последних нововведений Skyforge позволяет использовать шесть наборов колец и переключаться между ними. Это необходимо, если вы играете несколькими классами одновременно на пвп и пве.
Для каждого типа класса, как правило, используется свой набор колец. В тренировочного Аватара падают т.н. Аспекты — драгоценности актуального уровня. Если прокачан старший бог Стойкости полностью, персонаж может одеть две такие драгоценности, иначе только одну.
Комната стилей
Это — примерочная. Здесь ваш персонаж может переодеться: выбрать другую одежду, головной убор, маски, очки, серьги, татуировки, а также настроить внешний облик компаньона, малюсенького механоида, который летает рядом с вами, все комментирует и помогает в бою.
Открыв этот экран, вы попадаете в примерочную и можете увидеть, как изменится ваш персонаж в новом наряде. Некоторые наряды, впрочем, отличаются друг от друга лишь цветовой гаммой.
В этом же окне настраивается т.н. божественный облик — эта опция доступна лишь тем игрокам, кто уже взял Бога (то есть, прошел все сюжетные миссии в провинциях Skyforge). Настроек здесь пока немного — можно поменять лишь признаки божественности, например, цвет глаз и нимб. Со временем, думается, у богов появится не меньшее число настроек, как и у бессмертных…
ps. Путаетесь в терминах Skyforge? Загляните в словарь.
Окно персонажа в играх
MIR4 — это проект, который впечатляет своей графикой и геймплеем. Каждый раз с выходом новых проектов, таких как MIR4, мы с вами можем убедиться, что мобильные игры могут составить достойную конкуренцию проектам на ПК. Рынок мобильных игр развивается сейчас очень стремительно. Ведь игры, в которые мы играем сейчас, выглядят в несколько раз лучше, чем то, что было лет 10 назад.
Но стоит учесть, что по мере улучшения мобильных игр, повышаются и требования к их запуску на мобильных устройствах. Для этого игроки вынуждены приобретать все более мощные гаджеты, чтобы запустить желаемые игры. Однако не у всех есть возможность это сделать. К счастью, вы можете легко установить MIR4 на ПК бесплатно с помощью BlueStacks. У вас будет возможность насладиться этой игрой по максимуму. Высокая производительность и отличная графика ждут вас!
BlueStacks оснащен множеством инструментов, которые сделают ваш игровой опыт незабываемым. У вас будет возможность настроить управление под себя, использовать макросы для упрощения игры и многое другое. В этом гайде мы расскажем, как настроить MIR4 на BlueStacks, чтобы достичь самых лучших результатов в игре.
Настраиваем графику — 60 FPS
Для этого нужно изменить несколько настроек в BlueStacks, а также в самой игре. Вот, что вам нужно сделать:
При таких настройках у вас будет отличная графика и хорошая производительность. Это значительно облегчит управление персонажем и сделает бои с противниками более красочными. Ну и конечно же вы без труда одержите победу над любым из них.
Настраиваем элементы управления
Как мы говорили ранее, одна из особенностей BlueStacks — это Keymapping Tool. С помощью этого инструмента мы можем легко и быстро настраивать элементы управления в любой мобильной игре. В отличие от сенсорного управления, которое представлено на мобильных устройствах, вы сможете использовать мышь и клавиатуру. Это сильно облегчит управление и поможет вам во время боя.
При первом запуске MIR4 на ПК управление будет настроено по умолчанию. Оно будет включать в себя стандартные клавиши и действия персонажа, которые вы можете контролировать. Однако вы всегда можете изменить эти настройки управления или добавить новые, нажав Ctrl + Shift + A. На открывшемся окне нажмите на любую существующую команду управления, чтобы изменить ее или перетащите с правой панели новые команды, чтобы добавить их в список. Только не забудьте привязать новые клавиши к этим командам! Если этого не сделать, то команды просто не будут работать.
Прокачивайте несколько персонажей одновременно
Играть в любую MMORPG всегда веселее в группе. Тем более лишняя помощь никогда не помешает, особенно если вы захотите сразиться с боссами. Однако не всегда есть возможность найти ту самую группу и верных союзников в игре. А если мы вам скажем, что совсем не обязательно полагаться на кого-то и искать себе группу?
С помощью инструмента Менеджер окон в BlueStacks можно запускать несколько игровых окон одновременно. С этим инструментом вы сможете собрать собственную команду и отправиться на битвы с боссами самостоятельно. Единственное, что важно учесть — это возможности вашего ПК и способен ли он справиться с этой задачей. В игре присутствует система автоматического боя. Вы можете запускать несколько окон и одновременно прокачивать своих персонажей.
Точно также вы можете выполнять ежедневные задачи сразу несколькими персонажами. Синхронизируя персонажей между собой, вы можете не переживать и поручить всю сложную работу BlueStacks, он вас не подведет! С помощью этой функции, действия, которые вы совершаете на основном персонаже, будут дублироваться на все остальные окна.
С BlueStacks вы взглянете на MIR4 совершенно по-новому. Оставляйте свои вопросы и комментарии под этой статьей. Мы всегда рады вам помочь!
Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая
Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.
Часть первая — по ссылке.
Дизайн персонажей
Нам было важно, чтобы главный герой Dead Secret по имени Патриция была сильной и самодостаточной. Поэтому, чтобы ослабить её, не умаляя её ума, достоинств и воинственной натуры, мы наложили ей на руку гипс.
Скримеры
Скример – это внезапное событие, призванное ошарашить зрителя. Многие игроки ненавидят скримеры, потому что их трудно избежать. Они пугают даже тогда, когда вы ожидаете их появления. Скримеры очень эффективны в своем деле, но живут недолго и быстро утомляют. Многие игроки считают скримеры низкопробной механикой и показателем дурного тона в играх, неспособных вызвать страх более утонченными способами.
Я считаю, что скримеры могут быть отличным инструментом при правильном использовании. Они высвобождают накопившееся напряжение. Это самый простой способ вызвать у игрока шок, который проходит не сразу. Они несут простую мысль: будь осторожнее и не отвлекайся! Впоследствии именно эта сосредоточенность поможет игроку стать восприимчивее к более утонченным методам воздействия.
Скримеры нужны не просто чтобы напугать игрока, а чтобы заставить его бояться следующего скримера. В идеальных условиях следующего вообще не должно быть. Слишком много скримеров рассеют напряжение, которое вы с таким трудом накапливали. Если же их будет слишком мало, пользователь может потерять интерес прежде, чем игра его зацепит. Одного или двух скримеров в начале будет вполне достаточно, чтобы игрок оставался начеку до самого конца.
Отличным примером такого решения послужит атака зомби-собак в Resident Evil. Они выпрыгивают из окна всего через несколько минут после начала игры, заставая игрока врасплох. Для него эта ситуация станет хорошим уроком: отныне он понимает, что мир вокруг него не статичен и неприятные неожиданности могут подстерегать везде. Но еще удачнее эта ситуация была обыграна в Resident Evil Remake. К моменту выхода игры все уже были в курсе о ловушке с зомби-собаками и ожидали их появления. Но разработчики пошли на хитрость и убрали зомби-собак из Remake. Вы ждете их появления и, проходя мимо окна, видите, как стекло слегка трескается, но собаки так и не выпрыгивают. За счет этого разработчикам удалось сохранить новизну и эффективность данной уловки. Их новый месседж был таков: «Мы внесли изменения, и вы не узнаете, какими они будут, пока сами не попадетесь». Это очень умный способ постоянно держать игроков в напряжении, о чем мы изначально и говорили.
Конечно, я не стану рассказывать о том, что мы приготовили для игроков Dead Secret, чтобы избежать спойлеров.
Отрицательное пространство
Imagination space – Пространство для воображения
Clue – Подсказка
Отрицательное пространство также создает возможность для переигрываний, альтернативных развязок, тайных достижений и других всевозможных систем удержания.
Приемы нарушения восприятия
Как только игрок перешел к контекстуальному образу мышления, можно продолжить повышать напряжение в игре за счет приемов нарушения восприятия. Обычно в роли таких приемов выступают единоразовые кратковременные изменения правил игры, достаточно слабо ощутимые, чтобы игрок не был до конца уверен, что что-то происходит. При правильном выполнении приемы нарушения восприятия внушают глубокую тревогу, так как они ставят под сомнение надежность и достоверность взаимодействия пользователя с игрой даже при помощи базового интерфейса.
Образцом использования таких приемов считается игра Eternal Darkness, применяющая невероятные эффекты разрушения так называемой «четвертой стены». Таких эффектов много, и выглядят они весьма впечатляюще (по крайней мере, впервые). Но многие игры используют и более утонченные вариации этой же идеи. К примеру, в игре Echo Night: Beyond есть комната, где игрок ходит немного медленнее, чем обычно. Это довольно искусная уловка, она делает пребывание в данной комнате более угнетающим. В Silent Hill 4, когда игрок приближается к двери, картинка в камере от третьего лица начинает вытягиваться, что внушает предчувствие подстерегающей за дверью опасности. В игре Condemned меняется расположение предметов, когда вы отворачиваетесь, а в Fatal Frame 4 при открытии инвентаря иногда используются анимированные поп-апы.
Приемы нарушения восприятия работают эффективнее всего при нечастом использовании. Как и в случае со скримерами, они принуждают игрока оставаться сосредоточенным и бдительным. Не менее важно внести элемент случайности, чтобы такие события происходили не всегда. Они должны смотреться естественно и органично, как если бы могли произойти в любой момент игры. И хотя некоторые игроки, возможно, пропустят вашу пугающую уловку, те, кому она повстречается, получат впечатляющий опыт.
Чтобы добиться аналогичного эффекта нарушения восприятия в игре Dead Secret, мы решили сделать отражения в зеркалах слегка неправдоподобными. Затем мы позаботились о том, чтобы зеркала были развешены по всему дому, в котором разворачивается сюжет.
Звуковое сопровождение
Сложно переоценить значимость звукового сопровождения в хоррор-играх. Реализация многих описанных выше паттернов возможна за счет одного только звука, а опытный звукорежиссер может придать мрачности и таинственности даже самому скучному месту в игре. Оставим обсуждение специфики создания звукового дизайна за пределами этой статьи, заметив лишь, что звук и музыка – это ваше первоочередное средство эмоциональной коммуникации. Звук задает настроение вашей игры и обуславливает эмоциональный отклик на нее. С этой точки зрения звук гораздо важнее для хоррор-игр, чем даже арт и графика.
В Dead Secret мы создали для каждой комнаты отдельное звуковое сопровождение, включающее уникальные шумовые фоны, параметры эха, звуки шагов, не говоря уже об особенном звуке окружающей среды для каждого места. Моей целью было создать особый звуковой мотив для каждой комнаты, своего рода акустическую отметку, которую игрок будет распознавать при каждом посещении комнаты. Также, в зависимости от комнаты, мы дополнительно использовали музыку и абстрактные звуки, чтобы нагнетать или сбавлять напряжение. Мы заметили, что гулкие и басистые аудиотреки подходят для наших целей лучше, чем треки с высокими частотами, и что металлические звуки могут существенно повысить напряжение. Наконец, мы локализовали наше звуковое сопровождение в игровом пространстве с помощью бесплатной программы Audio SDK от Oculus.
Целостный опыт
Хотя мы приложили много усилий, чтобы сделать из Dead Secret жуткую игру, мы не можем предугадать, какие отзывы она вызовет у пользователей. Трудно сказать наверняка, как разнообразные механики вашей игры повлияют на непредвзятого игрока. В нашем случае оказалось, что Dead Secret вышла гораздо страшнее, чем я думал. Я недооценил истинную силу некоторых мелких дополнений, которые мы внесли под конец разработки, чтобы дополнить впечатление от игры. Хоррор-игра дает целостный опыт, и хотя порой трудно взять какую-либо механику вашей игры и с уверенностью сказать, что именно она создает напряжение, но суммарный эффект всех механик может вас удивить.
Создавать хоррор-игры непросто, но удовольствие от процесса работы окупает все сопутствующие трудности. Это возможность вести с вашей аудиторией такой диалог, который в иных условиях был бы невозможен.
Камера в играх: как рассказать историю и показать мир
Важно не только то, что видит игрок, но и как, под каким ракурсом. Узнайте, как поставить камеру, чтобы вызвать эмоции.
Камера играет огромную роль в создании захватывающего геймплея. Управлять ею сложно, это требует большого опыта и креативности. Однако если овладеть этим искусством, то повествование в играх можно вывести на новый уровень.
Давайте посмотрим, как положение камеры влияет на восприятие игрового мира.
Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Как располагать камеру
в играх
Есть несколько основных типов расположения камеры, о которых стоит знать. Их можно встретить практически в любой современной игре.
Вид от первого лица
Такое расположение камеры позволяет игроку ощутить себя в роли персонажа.
В игре ты видишь только то, что видит герой: это помогает создать эмоциональную связь и заставляет сопереживать. В Outlast, например, игрок, как и персонаж, не видит, что находится за углом, поэтому эта игра довольно страшная и непредсказуемая.
Встретить такую камеру можно в самых разных играх.
Вид от третьего лица
Например, сзади персонажа. Эта позиция камеры делает игрока наблюдателем.
Так игрок не только совершает какие-то действия, но и наблюдает за развитием истории. Он уже не воспринимает героя как самого себя, но всё равно может сопереживать ему.
Если камера далеко от персонажа, то он лучше видит обстановку, знает, где находятся враги или путь для отступления. Однако это ослабляет связь с происходящим.
И, наоборот, чем ближе персонаж, тем меньше обзор, но тем более близкой становится история. Однако это мешает видеть всё, что происходит, поэтому приходится постоянно оглядываться, чтобы не дать застать себя врасплох. Особенно хорошо это работает в шутерах и хоррорах (и в шутерах-хоррорах).
Эффект усиливается, если приблизить камеру ещё сильнее. Особенно если происходящее вызывает сильные переживания или страх.
Также такую камеру используют в симуляторах, например, в гонках.
Вид сбоку
Такой обзор также называют двумерным.
Такая камера позволяет увидеть всё, что происходит в игре. Это важно для файтингов и платформеров, потому что в них игрок должен понять, откуда движется враг, как лучше добраться из точки А в точку Б и так далее.
Здесь игрок выступает в роли зрителя и советчика. Как фанату спортивных состязаний во время игры, так и хочется кричать «Бей, бей!» или «Ногой его, а потом захват!». Только тут, в отличие от футбольных трансляций, персонаж охотно слушается.
Вид сверху
Позволяет ещё лучше видеть обстановку.
Это хороший приём для игр, где очень много врагов, за которыми постоянно нужно следить. Например, в Diablo и её копиях количество NPC может быть огромным.
Такой обзор заставляет почувствовать себя вершителем судеб. Яркий пример — серия игр Sims.
В играх вроде Civilization или SimCity игрок, хоть и не играет в бога, может почувствовать себя градостроителем или стратегом (особенно в стратегиях. — Ваш кэп).
Динамичное положение камеры
Иногда разработчики выходят за рамки и отказываются от фиксированного положения камеры. Например, в Mafia II обычно камера находится сзади персонажа, но во время поединков она смещается вбок.
Меняя ракурс или расстояние между камерой и объектом, разработчики могут управлять ощущениями игрока, чтобы в нужный момент передать определённое чувство, эмоцию или настроение.
Например, в некоторых играх камера приближается, когда персонаж попадает в замкнутое пространство. Это помогает передать чувство скованности и даже клаустрофобии.
И наоборот, на больших локациях камера отдаляется, чтобы игрок увидел масштаб и почувствовал, насколько мал его персонаж.
Иногда камеру используют, чтобы сделать игру более кинематографичной. Например, в старом Resident Evil 2 игрок не управлял камерой, поэтому разработчики могли в нужный момент добавить интриги или нагнать ужаса, изменив ракурс обзора.
Игрок знает, что существо, которое устроило этот погром, находится где-то впереди, но не может подглядеть. И это пугает ещё больше.
Эффекты камеры
Чтобы сделать игру зрелищной, можно добавить разные эффекты для камеры. Самое простое — движение. В Mortal Kombat Komplete Edition камера перемещается, чтобы оба бойца всегда были в кадре.
Во время стрельбы можно добавить дрожь или отскоки, чтобы лучше чувствовалась отдача.
Чтобы показать скорость, в гонках добавляют размытие по краям экрана. Но такой эффект можно использовать и в других играх. Создатели Outlast решили его попробовать:
Обзор смазывается, когда игрок быстро поворачивает мышь, поэтому он всегда остаётся в напряжении, боясь не заметить приближающуюся угрозу.
В шутерах часто используют наложение цвета по краям. Например, при попадании пули в персонажа экран краснеет. Позже этот приём переняли и игры других жанров.
Всё это делает игру живее, зрелищнее и, следовательно, более захватывающей.
Камера и персонаж
Подобрать удачное расположение камеры непросто. Но это только полдела. Есть задача ещё сложнее: укрепить с помощью камеры эмоциональную связь игрока с персонажем.
В играх от первого лица можно видеть руки и иногда ноги персонажа.
Они воспринимаются игроком как собственные, и это помогает почувствовать себя метким стрелком или умелым фехтовальщиком.
В других играх персонаж иногда смотрит в камеру. Такой зрительный контакт создаёт эмоциональную связь. Например, в Tomb Raider героиня часто оглядывается — как бы на игрока. Это отличный способ показать её эмоции.
Важно и то, что остаётся за кадром, — звуки. Громкость звука должна зависеть от того, как близко к его источнику находится камера. В Outlast персонаж начинает учащённо дышать, когда ему страшно. От этого и игроку становится не по себе.
Заключение
Разработчик сам решает, какой обзор лучше подходит для его игры. Хорошо, что это уже более-менее протоптанная тропа, и можно выбрать один из популярных вариантов. Но только экспериментируя и опираясь на свои догадки, можно придумать то, что по-настоящему удивит игроков.
Однако все эти приёмы должны быть неявными. Камера — инструмент, с помощью которого можно вызвать у игрока эмоции. Но не нужно тыкать этими эмоциями прямо в лицо: если всё сделано правильно, игрок прочувствует их сам.
Научиться реализовывать подобное в своей игре вы можете на курсе о разработке на Unity. Вы не только научитесь писать скрипты для управления камерой, но и освоите азы геймдизайна, чтобы понимать, когда лучше использовать ту или иную механику.
Профессия
Разработчик игр на Unity
Годичный учебный курс с полным погружением в профессию разработчика игр. Вы изучите основы геймдизайна, научитесь разрабатывать 2D-, 3D- и мобильные игры, освоите способы их монетизации и продвижения.






























