основные навыки в играх

Механики геймификации: древо навыков

Привет, Хабр! Продолжаем разговор о механиках геймификации. Прошлая статья рассказывала о рейтинге, а в этой поговорим о древе навыков (технологическом древе, skill tree). Рассмотрим, как древо используется в играх и как эту механику можно применить в геймификации.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Древо навыков — это частный случай технологического древа, прообраз которого впервые появился еще в настольной игре Civilization в далеком 1980 году. Её автор, внезапно, не Сид Мейер, а Фрэнсис Трешам. Однако, в компьютерных играх первенство применения этой механики (а также и окончательное формирование в привычном виде) принадлежит старине Сиду в классической Sid Meier’s Civilization 1991 года. С тех пор технологическое древо используют в геймдеве не только в стратегиях и рпг, но даже в экшенах и шутерах. В статье я не обращаю внимание на разницу между древом навыков и технологическим древом, и под древом навыков имею в виду и то и другое. Считаю оба написания (дерево навыков и древо навыков) правильными, но использовать в статье буду последнее, как чаще встречающееся в геймдеве.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх
С этого все начиналось. Древо технологий Цивилизации Сида Мейера.

Если хотите побольше узнать об истории возникновения механики древа или о принципах ее построения, то отправной точкой послужит одноименная страница в Википедии. В моей статье рассмотрим разновидности древ из современных (и не очень) игр, обратим внимание на проблемы механики, попробуем дать решения этих проблем и поразмышляем о конкретных способах применения механики skill tree в геймификации. Почему только поразмышляем? К сожалению, мне не удалось найти действующих примеров использования древа навыков в неигровом контексте. Если вы с такими примерами сталкивались, то буду благодарен за упоминание о них в комментариях к этой статье.

Прежде чем использовать в геймификации игровую механику, нужно изучить опыт геймдева. Проанализировать, как механика используется в играх, чем привлекательна для игроков, какой фан люди получают, взаимодействуя с этой механикой. По древу навыков я рекомендую посмотреть видео Марка Брауна или статью-перевод основных моментов этого видео на dtf.ru. Тезисы Марка актуальны не только в геймдеве, но и для геймификации неигровых систем и проектов.

О разновидностях древа навыков (по принципу построения, по типу игры и т.п.) подробно написано в упомянутой выше статье в Википедии. Цитировать смысла не вижу, поэтому предлагаю посмотреть на некоторые интересные древа, которые встречаются в играх.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх
Эталонный пример древа навыков из игры Path of Exile. Оно встречается в большинстве упоминаний, мемов и демотиваторов о древе навыков. Несмотря на кажущуюся сложность, древо логичное и быстро осваивается игроками. Но для геймификации такой размер древа слишком велик, уровня вовлеченности пользователей геймифицированной системы не хватит, чтобы с ним разобраться.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх
Еще одно большое и сложное древо из игры Final Fantasy X

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх
Опять отличилась серия Final Fantasy, на этот раз — двенадцатая часть. Древо меньше, чем в десятой части, но выглядит слишком необычно и сложно для понимания. Где здесь старт? Где финиш? Это древо вообще?

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх
Олдскульное древо навыков из Диабло 2 (склейка из двух скринов). Обратите внимание на принцип разделения древа на три вкладки, по сути представляющие собой три отдельных древа навыков меньшего масштаба.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх
Хорошее, годное древо навыков из современного игростроения. Assassin’s Creed: Origins. Обратите внимание на удачное дизайнерское решение: яркое, контрастное выделение изученных навыков и путей, которые они открывают.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх
Самый хтоничный пример, который я смог найти. Технологическое древо Warzone 2100. Рекомендую перейти по ссылке, чтобы увидеть его в 100% масштабе.

Как можно применить механику древа навыков в геймификации? Два очевидных варианта — это, а) системы обучения и кадрового резерва, и б) программы лояльности. Древо навыков в программах лояльности представляет собой систему скидок и иных бонусов, настраиваемых под каждого клиента самим клиентом.

Первый вариант: порталы дистанционного обучения и внутренние корпоративные порталы. В обоих случаях задача одинакова — структурировать возможные теоретические навыки, показать пользователю системы, какой путь он должен пройти для получения определенной компетенции. Допустим, вы устроились работать в новую компанию младшим аналитиком. На корпоративном портале вам доступно древо личных компетенций, по которому легко можно понять, каких теоретических навыков вам не хватает до уровня старшего аналитика, видно, что нужно изучить, если захотите перейти в область управления проектами и т.п. Руководство компании, в свою очередь, получает полное представление о компетенциях сотрудников. Такая система, в теории, облегчает формирование кадрового резерва и вертикальный рост сотрудников в компании, увеличивает общий уровень компетенций сотрудников.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх
Простой макет части древа навыков для внутреннего портала компании. В реальной компании древо будет больше, но для примера, отражающего основной смысл, подойдет и такое.

Рассмотрим макет подробнее. Зеленой заливкой выделены изученные навыки (прямоугольники) и специальности (эллипсы), белой заливкой — навыки, доступные для изучения. Серой заливкой выделены недоступные навыки и специальности. Оранжевые и серые линии показывают пути между навыками и специальностями, оранжевые — уже пройденный путь, серые — еще не пройденный. По клику на прямоугольник, на мой взгляд, логично открывать окно с возможностью записи на курс по выбранному навыку, или с информацией, где и как этот курс можно пройти и подтвердить (например, если в портале отсутствует интеграция с системой дистанционного образования). По клику на эллипс показываем окно с описанием специальности (обязанности, зарплатная вилка и т.п.). Обратите внимание на опыт работы: строго говоря, навыком он не является, но демонстрирует возможность встраивания в древо навыков не только теоретических компетенций, но и других необходимых требований к специальности. В прямоугольник опыта работы встроен прогресс-бар, наглядно показывающий прогресс пользователя.

Второй вариант использования механики древа навыков — развитие карт лояльности. Представим классический вариант карты лояльности крупного магазина, например, спортивных товаров, одежды и обуви. Как правило, такая карта дает процент скидки при достижении покупателем заданной суммы покупок, либо на карту могут начисляться бонусы за покупку, которые используются для частичной оплаты будущих покупок. Это лучше, чем ничего, это работает, но такая карта не предполагает никакой гибкой настройки под конкретного клиента. А что если дать клиенту возможность выбрать, например, 5% скидку на все товары или 10%, но только на мужскую обувь? А на следующем достигнутом уровне, например, увеличение гарантии до 365 дней или 2% скидки на сноуборды? В теории такая система лояльности будет работать лучше обычной, ведь никто лучше самого человека не знает, что ему нужно. Компания, внедрившая такую систему, выделится на однообразном рынке программ лояльности (в котором уже давно нет никаких интересных новинок), получит больше данных о предпочтениях клиентов, повысит уровень их привязанности к магазину и даже сможет в итоге сократить расходы на систему лояльности по сравнению с классической версией.

Сокращение расходов возможно с помощью грамотной настройки баланса в древе навыков. При разработке нужно просчитать, сколько условных баллов (в рублевом эквиваленте) будет стоить каждый из навыков (вовсе необязательно, чтобы навыки стоили одинаково), сравнить полученные результаты с классической программой лояльности и “откалибровать” получившуюся систему. Например, возьмем обувной магазин, в котором продается мужская, женская и детская обувь. Классическая программа лояльности дает скидку в 5% на все товары после достижения суммы покупок в 20 000 рублей. В новой системе сделаем стоимость одного навыка равной 10 000 рублям, и предложим клиенту три варианта — 5% на мужскую обувь, 5% на женскую и 5% на детскую. Допустим, мы не ставим жесткого выбора, и клиент сможет открыть все три навыка. Для этого ему понадобиться потратить в магазине уже не 20 000 рублей, как в случае с классическим вариантом, а 30 000. Но большинство клиентов будут довольны таким “закручиванием гаек” (и даже не сочтут его таковым), ведь скидку на наиболее важную для себя категорию они получат, потратив в два раза меньше денег, чем в классическом варианте.

Сразу возразим: но ведь и скидку на наиболее важную для него категорию товаров покупатель получит быстрее. Верно, но я считаю, что большинство покупателей не делают покупки только в выбранной категории. Сегодня человек покупает себе ботинки, завтра — туфли жене, а через полгода у них появляется ребенок, которому тоже нужна обувь. Чем больше магазин, чем больше покупателей и разнообразнее ассортимент, тем лучше будет работать такая модель, и тем интереснее для магазина дать покупателям возможность самим выбирать скидки на определенные категории товаров (даже на узкие категории).

Еще один довод для использования древа навыков в программах лояльности — это нелюбовь человеческого мозга к незавершенным действиям. На этом основана другая игровая механика: прогресс-бар. Считаю, что и в нашей ситуации мозги покупателей будут подстегивать открывать новые и новые навыки в древе, заниматься своеобразным манчкинством, стремиться получить все навыки древа. И тратить на это больше денег, чем при классической программе лояльности. Поэтому, хоть и Марк Браун рекомендует в играх делать древа, которые невозможно открыть полностью, в программах лояльности я, наоборот, советую не ограничивать покупателей и не заставлять их задумываться над выбором правильного распределения очков. В конце концов, уровень вовлечения покупателя в программу лояльности меньше, чем уровень вовлечения игрока в новую игру, поэтому не стоит давать такие задачи без необходимости.

В заключительной части статьи поговорим о проблемах и вопросах применения механики древа навыков на практике.

Показывать или нет древо навыков целиком и сразу? В некоторых играх игрок не видит все древо и узнает о возможных навыках только по мере их достижения. Считаю, что в геймификации такое сокрытие не несет пользы. Показывайте древо сразу, мотивируйте пользователя на выстраивание собственной стратегии освоения древа.

Проектируя древо для геймификации, закладывайте в него возможность сброса навыков с сохранением набранного опыта и возможностью заново перераспределить навыки. Такая функция избавит пользователей от излишней ответственности при распределении навыков, даст возможность адаптировать программу лояльности к изменениям в жизни пользователя. Рождение ребенка, переезд в другой город, повышение или сокращение на работе, скачки курса доллара — множество факторов влияет на сильное изменение привычек потребления. Функция сброса навыков позволит системе оставаться актуальной в таких ситуациях. Но не делайте эту функцию слишком доступной, иначе пользователи попросту будут сбрасывать навыки на кассе перед оплатой, выбирая нужные в данный момент и лишая систему изначального смысла. Нормально давать такую возможность раз в год, после новогодних праздников или на день рождения компании.

Продумайте механику начисления баллов в системе. Один балл будет равен одному рублю? Или тысяче рублей? Стоит ли закладывать в систему возможность увеличенного коэффициента начисления баллов в определенные периоды или на определенные товары? Можно ли этими баллами оплачивать товары вместо открытия навыков? Или бонусные баллы и баллы, необходимые для открытия навыков, будут разными сущностями в системе?

Важный момент — из чего будет состоять древо навыков? Какие бонусы в него заложите? Будут ли у навыков уровни? Например, навык первого уровня дает скидку в 1%, а этот же навык пятого уровня — уже в 5%. Но не увлекайтесь только такими бонусами: и в играх, и в геймификации подобное древо будет скучным. Добавляйте новые функции и возможности, а не только улучшайте существующие. Например, в древе можно разблокировать проход к кассе без очереди, или приглашение на закрытые распродажи, или иные эксклюзивные возможности. Древо навыков в программах лояльности — это не только скидки на товары и услуги. Древо навыков в игре должно провоцировать игроков на освоение нового контента, а в программе лояльности стимулировать на дополнительные покупки в разных категориях товаров.

Кто может использовать эту механику для геймификации программ лояльности? На мой взгляд, малый, средний и крупный бизнес, работающий в области B2C и предлагающий хотя бы пять (а лучше десять) видов товаров и услуг. Пицца, воки, роллы и суши — это разные виды товаров в моем понимании. Стрижка бороды, усов и головы, детская стрижка и окрашивание волос — разные виды услуг. Красные или зеленые ботинки, пицца Маргарита и пицца барбекю — одинаковые виды товаров. Древо навыков, состоящее из бонусов на один-два вида товара, на мой взгляд, не нужно. В такой ситуации проще использовать классическую программу лояльности.

Проблемой при проектировании и внедрении подобной системы, на мой взгляд, является отсутствие необходимых компетенций в компании-владельце. Древо навыков сложно сделать коммерчески эффективным силами отдела маркетинга, без опыта в геймификации, а главное — без геймдизайнера, имеющего опыт в балансировании такой системы. Впрочем, в штат нанимать новых сотрудников для этого не обязательно, большая часть задач может быть закрыта удаленной работой и консультациями.

Спасибо всем, кто дочитал статью до конца, надеюсь, информация в ней была для вас чем-то полезна. Буду рад, если поделитесь опытом, проблемами и интересными мыслями в области геймифицирования программ лояльности и систем обучения в комментариях.

Источник

Само совершенствование: какой бывает прокачка

Думаю, ни для кого не секрет, что развитие персонажей, приобретение новых возможностей и прочие виды улучшений присутствуют практически во всех современных играх. И не только в современных. А что? Ведь игрокам нравится. Повышение какой-нибудь важной характеристики или приобретение полезной способности — это конечно не победа в финальном сражении, но всё-таки шаг вперёд в прохождении игры. И вообще приятно, что ты можешь делать что-то быстрее, сильнее или то что вообще не мог делать раньше.

Поэтому я решил разложить по полочкам, каким бывает развитие персонажа в различных играх. Ведь в одних случаях персонаж развивается так, как вы ему укажете, в других можно лишь подталкивать его в определённом направлении, а иногда от вас вообще ничего не зависит. Само развитие, опять таки может быть и линейным, и со множество развилок, а в других случаях каждая характеристика развивается самостоятельно. Да и вообще, развивать можно не только персонажей, но и, скажем, вашу базу или целую армию разом. В общем прокачка прокачке рознь.

Немного истории

Как известно, первой игрой с прокачкой (во всяком случае из тех, которые действительно известны многим) являются шахматы. Дошедшая до вражеского края поля пешка повышает уровень и улучшается до любой другой фигуры по выбору игрока. Однако стоит заметить, что шахматы (как и шашки) — игра довольно абстрактная, хотя и является, номинально, отражением противостояния двух армий.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Другое дело, когда речь идёт об игре, где игрок управляет отдельными персонажами и они не участвуют в одной отдельной битве, а исследуют подземелья, путешествуют по миру, и занимаются не только боем, но и другими делами. В этом случае игровое время может исчисляться неделями и даже месяцами. Более того, игра Dungeons&Dragons, первой ставшая развивать это направление, по замыслу авторов должна была позволить игрокам почувствовать себя героями произведений жанра Sword&Sorcery, к которому принадлежат романы Роберта Говарда и Эдгара Берроуза. И, как вы наверняка знаете, в начале этих романов герой чаще всего является обыкновенным нубом.

Этот герой отправляется на поиски приключений (или как вариант на поиски убийцы своих близких), набирается по пути опыта, крутеет и в самом конце становится легендарным воителем и побеждает главного злыдня. И этот аспект самосовершенствования по ходу сюжета и нужно было отразить в D&D.

И это надо было сделать достаточно просто. В настольных играх игроки (и мастер игры) сами должны следить за всем происходящим, всё помнить (или записывать) и если большую часть времени они будут заниматься расчётами, то увлекательности приключениям это не прибавит. Так что создатели игры просто ввели несколько (десятков) уровней крутизны для персонажей. А опыт сделали простой числовой характеристикой, величина которой растёт по мере совершения подвигов и прочих дел. При наборе определённого количества опыта герой переходит на более высокий уровень — всё просто.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Такая система развития называется линейной, и она стоит особняком. Не потому, что она как-то сильно отличается от остальных систем, а наоборот — она является упрощённым вариантом всех систем прокачки одновременно. А остальные системы происходят от неё.

Немного теории

Если рассматривать системы прокачки с точки зрения математики, то здесь не обойтись без такого понятия, как граф. «Граф» в математике (для тех кто не ещё не знает или уже не помнит) — это набор точек (называемых вершинами), которые каким-либо образом соединены линиями (их называют рёбрами). Существует целая «теория графов», изучающая закономерности, свойства, которыми различные графы обладают. Чаще всего рассматриваются разные способы «обхода» графов, когда у нас как бы есть объект, который может перемещаться из одной вершины в другую при условии, что эти вершины соединяет ребро.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Помимо простых графов, где важно только какие вершины соединены, а какие нет, есть и более навороченные. В частности рёбра могут быть направленными — то есть из одной вершины графа можно попасть в другую, но обратно тем же путём вернуться нельзя. У рёбер и вершин также могут быть различные характеристики, которые опять-таки могут быть связаны с тем — можно ли перейти в определённую вершину или нет.

Собственно, основа каждой системы прокачки — это граф (или как его ещё часто, хоть и не совсем правильно, называют древо) развития. В некоторых играх (например серии Final Fantasy Tactics) мы перемещаем по графу самого персонажа. В других мы постепенно получаем «очки таланта» (или как они называются в каждой конкретной игре), которые и помещаем на вершины графа, соответствующие нужным нам навыкам.

В теории графов «древом» называют граф, у которого все вершины соединены с одним «корнем» либо напрямую, либо через промежуточные вершины. Но конечно «деревья» прокачки могут быть гораздо разнообразнее. В той же FFT есть циклы, то есть персонаж может «ходить по кругу» от одной профессии к другой (граф с циклами не является деревом в математическом смысле). В таких системах как S.P.E.C.I.A.L. граф прокачки состоит из нескольких линейных сегментов, каждый из которых соответствует развитию характеристики (опять-таки в математике деревом считается только граф, все вершины которого связаны). Линейное развитие (самый базовый вид прокачки) — имеет вид последовательно соединённых вершин (впрочем, если вместо одного персонажа представить набор фишек-характеристик, то опять получим систему как в S.P.E.C.I.A.L.).

Однако, для большинства игроков изучение графов прокачки важно только с точки зрения оптимального пути для получения нужных навыков. И гораздо больше их занимает другая сторона процесса — действия, которые персонаж должен предпринять для того чтобы «продвинуться» по нужному пути. Именно поэтому на мой взгляд сортировать системы прокачки нужно в первую очередь по этому признаку. В таком случае их можно разделить на три типа.

Сознательный выбор

Системы с явным выбором, несомненно, являются самыми популярными системами прокачки на сегодняшний день. В игре с такой системой игрок время от времени получает награду — ресурс улучшения. Не важно, когда и как он его получает (собирает сам, автоматически получает при достижении нового уровня или просто по сюжету) и как именно этот ресурс называется (очки навыка, очки способностей, таланты или просто обозначается циферкой), суть остаётся неизменной — игрок «покупает» на него улучшения для своего персонажа.

При этом вариантов подобных систем так много, что уже в самой категории существует определённая классификация. Например по связанности параметров. В уже упоминавшихся G.U.R.P.S. и S.P.E.C.I.A.L., а также в других системах «старой школы», все параметры были независимы. Можно было хоть все очки улучшения вбухать в один интеллект или наоборот силу (если ума не надо). А также приобретать различного рода «перки», независимо друг от друга.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Однако потом (в основном из-за успеха Diablo 2) стали набирать популярность «деревья» навыков, где одна способность открывала другие, а те в свою очередь третьи. Подобные системы позволили разработчикам не только ограничить выбор игроков, не давая им получить заведомо идиотского персонажа, но и сделать изучение навыков более последовательным и правдоподобным. Вот изучил персонаж стрельбу из лука или пистолета, дальше ему предлагается «перк» для улучшения меткости или скорострельности, а не махание двуручным молотом.

Другая классификация — по количеству параметров. Чем их больше, тем точнее каждый из параметров соответствует какому-то навыку. И наоборот, чем меньше параметров, тем за больше аспектов персонажа отвечает каждый из них. Минимумом является один параметр — уровень класса (в этом случае всё сводится к линейной прокачке). Затем идёт вариант, когда персонаж принадлежит к нескольким классам, каждый из которых отвечает за рост определённых характеристик (из последних игр можно вспомнить Dungeons of Dredmor). И наконец на противоположном конце «шкалы» — системы, основанные на независимых навыках (та же G.U.R.P.S. и её последователи).

Плюсы и минусы

Плюсы таких систем очевидны. Во-первых, это лёгкость следования игрока своим желаниям. Считает игрок, что ему нужно увеличить силу и количество здоровья — он берёт и увеличивает, хочет приобрести навык гипноза для воздействия на NPC — приобретает и воздействует. Нет необходимости делать что-то «сверх нормы», «тренироваться на кошках» или выискивать чёрти-где запрятанные ингредиенты. Нужно просто набрать определённое количество опыта и всё. Поэтому выбравший определённый путь развития игрок тратит на улучшения персонажа ровно столько времени, сколько считает нужным и не больше.

Во-вторых, распределение характеристик и навыков вручную позволяет «тонко настроить» своего персонажа под себя. Если выбранный стиль прохождения и любимая тактика требуют определённых способностей, то можно развить их по-максимуму, сэкономив именно на том, что вам не нужно. Кроме того, для многих игры (при чём не только RPG) – это способ самовыражения, а значит возможность создать уникального (в смысле характеристик) персонажа тоже составляет часть привлекательности.

Минусы систем с выбором, по сути, происходят из их плюсов. Существует огромное количество вариантов развития? Значит многие из них разработчики не смогут протестировать. Отсюда проблемы с балансом, когда один из вариантов практически бесполезен, другой наоборот — рвёт всех и вся. В сингловых играх это в общем-то не так критично — надо лишь отследить чтобы игру всегда можно было пройти, а если путь окажется очень трудным/лёгким, значит это последствия выбора — игрок должен понимать, что мире не все равны. А вот в мультиплеере, где на первом месте не погружение в атмосферу и сеттинг, а удовольствие от сражений, даже небольшой перекос в сторону какого-то класса — это серьёзная проблема, способная оттолкнуть игроков (как вариант вызвать истерику на форумах).

На фоне этих трудностей второй минус — отход от реализма смотрится прямо скажем незначительным. Подумаешь, прибив сотню акул или медведей, ваш персонаж смог улучшить хакерские навыки.

По законам природы

Вторая категория систем прокачки основана на выведенном когда-то Ламарком «принципе упражнения органов». Ламарк считал, что эволюция происходит за счёт того, что животные в ходе своей жизни тренируют те органы, которыми часто пользуются, а их потомство уже получает такие «натренированные» органы по наследству. Чушь на самом деле — давно уже доказано, что это не так.

Однако, если говорить не об эволюции, то тренировка действительно помогает улучшать навыки. Будете регулярно бегать — сможете бегать быстрее и дальше, будете упражняться в стрельбе — станете более метким. Нет ничего удивительного, что во многих играх развитие персонажей обставлено именно так.

Впрочем, стоит оговориться, что основная часть компьютерных игр с подобными системами прокачки является не «чистокровными» RPG, а гибридами. Чаще всего стратегическими, где вам нужно управлять несколькими персонажами. И на это есть причины. Тем не менее есть одна характеристика персонажа, которая прокачивается таким образом всегда, особенно в сюжетных CRPG. Это карма.

Согласитесь, было бы странно видеть положительную карму за плохие поступки и наоборот. Поэтому карма во всех её проявлениях (репутация, порядочность, склонность к светлой или тёмной стороне) изменяется по принципу — что делаешь, то и получаешь.

Плюсы и минусы

Первым плюсом систем с естественным развитием персонажей можно назвать реализм и правдоподобие. Стреляет персонаж из автомата — повышает меткость, взламывает электронные замки — улучшает навыки взлома, а не наоборот.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Главный минус «естественных» систем — это само естественное развитие. Нельзя в них просто взять и улучшить владение магией или дипломатией. Надо обязательно тренироваться, причём именно в этой конкретной области. Хотите побеждать могучих магов? Сражайтесь именно с магами, ведь сопротивляемость магии можно повысить только получая по морде файерболом. Вы сами — могучий маг и вдруг встретили неуязвимых для магии монстров? Будьте добры вернуться в предыдущую локацию и качать боевые навыки на кабанчиках. Самый показательный пример был в Quest for Glory, когда для выполнения сюжетного квеста надо было иметь прокачанное заклинание телекинеза, а качать его можно было только выполняя этот квест. То есть по сути основную часть времени занимали просто попытки захватить нужную вещь телекинезом до тех пор, пока навык не прокачивался настолько, что это удавалось.

Однако есть ещё одна, менее очевидная, по крайней мере для игроков, проблема. Дело в том, что если разработчики используют систему с естественным развитием для достижения реалистичности, то они должны сделать её реалистичной. Очевидно? Да, но это не так просто, как кажется. Вот орудует персонаж мечом, какие навыки и характеристики он должен улучшить? Силу (меч тяжёлый), ловкость… Хотя стоп, если он просто машет мечом, то для ловкости это тренировкой не является, вот если он дерётся с другим персонажем… Однако, если замахнувшись мечом на противника, герой в него не попадает, чем это отличается от простого махания мечом? То есть ловкость увеличивается только если попадать? Или попытка удара именно по движущейся цели ловкость всё-таки тренирует? А если цель большая, такая что не промахнёшься? Значит нужно учитывать характеристики цели? И так далее, и тому подобное. И заметьте, что это всё рассуждения только для одного вида действий и прокачки одной характеристики. Представьте менее очевидную связь — использование меча и прокачка интеллекта (ведь сложные приёмы требуют его наличия). А ведь всё это ещё балансировать…

С балансом связан и последний минус, который на самом деле ударяет как по интересности геймплея, так и по реалистичности. В начале игры он, конечно же, не очевиден, а вот в конце, когда вы тренируете из своих персонажей универсалов-терминаторов… Делать так, чтобы у игрока были ограничения, которые бы не давали ему прокачивать ВСЁ и заставили выбирать между специалистом в одной области или менее мощным «мастером-на-все-руки», пока так и не научились. Правда в некоторых играх (например Final Fantasy 2) персонаж не использующий некоторые навыки в течении нескольких боёв понижает соответствующие характеристики (и чем выше характеристика, тем чаще это происходит), но даже там это работает не слишком хорошо.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

В первых/вторых Аллодах прокачать до 100 любой навык не составляло труда.

Собери их всех

Третий тип прокачки в определённом смысле близок ко второму, поскольку здесь игрок тоже должен совершить определённые действия для получения необходимого навыка. Однако в отличие от «естественного роста» здесь улучшения навыков происходят не по порядку, а в зависимости от конкретных действий. Выпил зелье — получил усиление персонажа ночью, совершил магический ритуал — стал неуязвим для определённого вида магии, собрал бонус — увеличил количество здоровья.

Конечно, данная прокачка используется в первую очередь в экшенах, платформерах и подобных играх. Сбор магических карт и амулетов в франшизе Castlevania, выполнение дополнительных заданий в Painkiller, поиск улучшений для энергетиков/плазмидов в серии BioShock. Однако и в CRPG есть соответствующие примеры (о них ниже).

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Одним из самых интересных примеров, пожалуй, является файтинг Sonic Battle. В каждом бою со своим участием, робот-гизоид по имени Эмерл получает «данные» тех приёмов, которые его противники применяли наиболее часто. И эта информация сохраняется в базе данных приёмов виде карт, после чего можно эти карты загружать в его память, создавая новую боевую конфигурацию. Так, например, можно сделать так, чтобы Эмерл бил как Наклз, бегал как Шэдоу и мог одновременно летать, как Руж.

Кстати, подзаголовок не зря отсылает к Pokemon. Основа этой jRPG — сбор покемонов, каждый из которых обладает определёнными сильными и слабыми сторонами. Чем больше ваша коллекция, тем больше простора для тактики ваш герой (тренер покемонов) имеет при встрече с новым нестандартным противником. Разумеется лишь этой серией игр данная механика не ограничена. Различные существа, которые «привязываются» к вашей группе или уникальные заклинания, получаемые у особых персонажей, присутствуют во многих японских RPG, включая некоторые части Final Fantasy.

Да и в RPG западной школы подобная прокачка присутствует, хотя и является не обязательной. В Arcanum, например, по подобному принципу построено получение благословений от богов языческого пантеона (каждый из них даёт свои бонусы), а также званий в определённых навыках. То есть, прокачав несколько навыков, вы можете также найти людей, обучение у которых даст вам звание в данной области и определённый бонус. Звание эксперта можно получить чуть ли не в любом городе, звание мастера только в столице, а для того чтобы стать Грандмастером надо не только найти какого-то легендарного в этом деле героя, но и выполнить для него соответствующий квест.

Плюсы и минусы

Один из плюсов, как и при естественном развитии, является реалистичность. Если вам дали нового покемона, то теперь в бою вы можете вызывать этого покемона, а если вас обучили заклинанию заморозки, то вы можете замораживать врагов. Логично, что именно так, а не наоборот.

Другой плюс — стимул для игроков исследовать мир. Очень часто мы проходим вдоль по сюжету, не сворачивая с пути, потому что всё что нас ждёт в стороне (по крайней мере в смысле геймплея) — это лишь дополнительная экспа. Другое дело, если по миру разбросаны какие-то уникальные возможности, которые нельзя получить никак иначе, кроме исследования мира и выполнения заданий. А там можно и послушать разговоры, раскрывающие глубину сеттинга.

Однако этот плюс может обернуться и минусом — не все игроки принадлежат к категории «исследователей». Многим из них просто хочется очередного уровня крутизны или очередной главы и у них совсем нет желания исследовать мир вдоль и поперёк. Именно поэтому спрятанные или получаемые при выполнении уникальных заданий бонусы чаще всего сделаны необязательными.

Гибридизация и навороты

Ведьмак

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Soul Hunters

Это игра для смартфонов, где нам нужно собирать коллекцию героев, которые надо объединять в партии по пять и отправлять драться. С мобами или другими игроками — драка происходит всегда автоматически, можно только приказывать, когда использовать ульт. способность. И то не всегда.
А вот прокачка в ней по-настоящему навороченная. Во-первых вам нужно собирать «камни душ», свои для каждого героя. Когда вы соберёте достаточно, то сможете получить этого героя. После чего «камни душ» надо собирать для повышения ранга (и соответственно характеристик).

Для повышения уровня (это вещь отличная от ранга) вам достаточно отправлять героя в бой или использовать «зелье опыта». Набрал герой достаточно опыта — повысил уровень. Однако подвох в том, что сам по себе уровень ничего не значит. Он просто определяет максимальный уровень способностей и снаряжения. Способности вы повышаете, покупая уровень мастерства за золото. А вот снаряжение ещё надо найти. Либо оно выпадает в бою (причём это могут быть и фрагменты снаряжения, которые надо собрать в единое целое), либо продаётся в магазинах (ассортимент меняется раз в несколько часов случайным образом), либо можно что-то найти в лутбоксах.

Но и это, конечно же, не всё. Есть ещё «геройская академия», которая открывается при достижении 80 уровня, где за особые ресурсы (дерево, металл и кристаллы) вы прокачиваете пассивные улучшения для характеристик. Плюс «зачаровывание» снаряжения, опять-таки повышающее характеристики героя. Правда на самом деле снаряжение жёстко привязано к герою и его развитию. В каждую из шести ячеек можно поместить только строго определённый предмет, а когда все ячейки заполняются вы «сплавляете» всё снаряжение, увеличивая «крутизну» героя и открывая слоты под новый шмот. Так что ещё вопрос, стоит ли тратиться на «зачаровывание», если потом всё равно бонус от него пропадёт.

Собственно, на примере этой игры можно рассмотреть прокачку во всех мобилках. Как вы понимаете, её навороченность не случайна. На все виды прокачки нужны ресурсы, золото, снаряжение (и чем оно круче, тем сложнее его «выбить»). Поэтому гриндить приходится часами и заходить каждый день за очередной порцией ежесуточной халявы. Но время и силы всегда можно сберечь, если задонатить…

Final Fantasy X

Пример одного из самых (если не самого) навороченного «графа» прокачки.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

После каждой битвы персонаж, который присутствовал в ней хотя бы один ход (дело в том, что в ходе битвы состав основной партии можно менять) получает очки способностей (AP). Получив определённое количество AP персонаж получает Sphere Level (S.Lv), причём это даже не совсем уровень, как предполагает название, а скорее «очко перемещения». За каждое S.Lv персонаж может переместиться на «Сетке Сфер» по ребру в вершину, которую не посещал. Или вернуться по уже «закрашенным рёбрам», тогда за одно S.Lv можно перемещаться четыре раза. Есть правда особые вершины-замки, которые надо разблокировать при помощи сфер-ключей (Key Sphere). И только тогда можно будет попасть в некоторые части «Сетки Сфер».

И это только основа — правила перемещения! Для того чтобы улучшить способности персонажа каждую вершину надо ещё активировать! Причём есть аж 19 типов вершин и для активации каждого нужна своя сфера. Соответственно нужно искать эти сферы. И если одни типы сфер (Power, Mana, Speed, Ability) падают с обычных монстров в качестве трофеев, то более редкие падают только с боссов. Или находятся в сундуках в определённых областях. Либо сферу можно получить от монстров, только если они сами отдадут её за деньги (надо использовать возможность «подкупить врага»). Некоторые сферы продаются в магазинах за бешеные деньги. Другие надо выиграть в мини-играх.

Ах да, и некоторые вершины можно активировать несколькими типами сфер, получив при этом различную прибавку к характеристикам. Есть даже специальная сфера, которая «освобождает» активированную вершину, так что в неё можно поместить сферу, повышающую характеристики. Только таким образом можно прокачать персонажа до максимума.

Civilization V

И последний пример, чтобы показать — схемы развития в играх относятся не только к персонажам. В «Цивилизации» вы прокачиваете целый народ. При этом речь идёт не только о развитии городов и Чудесах Света — это скорее аналог экипировки, поскольку построенные здания можно продать или потерять вместе с захваченным городом.

Однако, есть у вашей цивилизации и атрибуты, которые после получения остаются насовсем. В первую очередь это, конечно же, технологии. По-сути «древо технологий» мало чем отличается от «древа навыков» — разве что редко где можно получить очередной навык не только за очки опыта (в данном случае научного), но и в качестве случайно найденного бонуса на карте. И, кстати, сами очки науки в игре тоже получаются двумя способами — производятся в городах и за счёт договоров с другими цивилизациями.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

И вторая область развития — общественные институты, которые вы приобретаете за «очки культуры». Собственно, культура тоже «фармится» за счёт городов и подконтрольных территорий, либо за счёт определённых событий. Кстати, в отличие от научных исследований, объём которых для изучения каждой технологии фиксирован, количество очков для приобретения нового института, наоборот не зависит от самого института, зато связано с количеством ваших городов и количеством уже исследованных институтов. Ну, а сами общественные институты уже представляют собой обычные древа навыков. Да, древа во множественном числе — есть несколько категорий институтов, причём некоторые открываются только при достаточном технологическом уровне.

Управление навыками

Когда-то давно я делал перевод статьи о так называемых «экипируемых навыках», и поскольку именно это и послужило изначальным поводом для меня сделать материал о прокачке, я не мог об этой вещи не упомянуть.

Так вот, несмотря на то, что написано в той статье, экипировка навыков не имеет никакого отношения к прокачке. Почему? Судите сами. По сути фича «экипировки» навыков заключается в том, что у вас есть ограниченное количество слотов, и только навыки которые помещены в эти слоты (то есть «экипированы») вы можете использовать или получать от них эффект, если речь идёт о пассивных навыках. Остальные навыки, которые есть у вашего персонажа, но не экипированы в данный момент — на ход игры не влияют. Обратите внимание на фразу «есть у вашего персонажа». Это уже говорит, что навыки у него есть. Либо потому, что для их получения прокачка не нужна, либо потому что вы уже их получили/прокачали. А значит прокачка закончилась тогда, когда вы получили эти навыки, то есть получили возможность их экипировать.

Наиболее показателен пример The Secret World. В этой игре есть способности, которые вы покупаете на «очки способностей» (ресурс улучшения, получаемый за набор опыта). И на этом прокачка заканчивается. Да, перед боем вам надо поместить определённое количество способностей в специальные слоты и именно их вы и будете использовать. Но то, что «не экипированные» способности ни на что не влияют никак не связано с тем, какие способности вы уже приобрели.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Кстати говоря, «натянув сову на глобус», можно применить эти же рассуждения и к «перераспределению» навыков. На примере World of Warcraft это означает, что прокачкой в ней стоит считать набор опыта и повышение уровня, но не развитие навыков за полученные при повышении уровня таланты. Ведь последнее можно не раз изменить точно так же, как и активные и пассивные способности в TSW. Разница только в том, что каждая смена «билда» в WoW платная.

основные навыки в играх. Смотреть фото основные навыки в играх. Смотреть картинку основные навыки в играх. Картинка про основные навыки в играх. Фото основные навыки в играх

Позитиватор в тему (в смысле в Injustice 2 тоже есть прокачка).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *