отрисовка персонажа в иллюстраторе
Записки микростокового иллюстратора
Микростоки: рисуем и зарабатываем на своем творчестве
13 апр. 2015 г.
Уроки Adobe Illustrator: отрисовка эскизов или скетчей в векторе
А на этот раз у нас очередной гостевой урок. Поделиться своим опытом к нам пришла Илона Репкина, спортсменка, микростокер, наконец, она — просто красавица! Илона расскажет, как она обрисовывает скетчи в иллюстраторе для микростоков. И, конечно же, она приглашает вас к себе в блог, чтобы поближе познакомиться: Блог о микростоках и уроки Adobe Illustrator
Илона уже не первый раз пишет для нас гостевые статьи, за что ей огромное спасибо 🙂 Но здесь её уроки появились впервые, так как до этого они публиковались только на закрытом блоге. Если вы тоже хотите написать для нас гостевую статью, то тут есть все подробности: Напиши свой урок – попади к нам на блог!
Итак, а теперь перейдём непосредственно к уроку по Adobe Illustrator.
Отрисовка эскизов в иллюстраторе
Я часто рисую «по старинке» на бумаге. А потом обрабатываю в иллюстраторе и фотошопе. Почему бы не рисовать сразу с помощью графического планшета? А потому, что у меня фантазия перестает работать, если я веду линию не по бумаге. Сравнивала картинки, нарисованные разными способами – разница огромная и ощутимая.
Итак приступим. Отрисовка скетча.
Да, можно было бы просто оттрейсить скетч. Но тут линий очень много и результат будет не ахти. Все равно прийдется ручками дорабатывать.
Для этой работы я использую инструмент «карандаш». Без обводки, но с черной заливкой.
Я «обвожу» контур. Поэтому линия получается толще вначале и тоньше в конце. Это придает скетчу некий шарм. Обязательно зажимайте Alt, когда замыкаете контур. Чтобы не создавать открытых путей. Но если у вас Adobe Illustrator CC, то он сам должен закрывать пути при рисовании карандашом.
Это мои настройка карандаша.
Вот так выглядит результат.
Не спорю, что в некоторых местах есть неаккуратности. Их можно выровнять инструментом «Сглаживание»
Почему я не пользуюсь инструментом Blob Brush? Плюсы Блоб браша: им можно рисовать сразу готовую линию, а не обводить контуры. Он больше похож на «инструмент настоящего художника». Он реагирует на нажим пера. Но лично мне это не всегда удобно. Хоть такую функцию можно отключить, нажав два раза на иконку инструмента Блоб Браш.
Есть места, где линия заходит одна на другую, вылазит по краям. Да, это можно убрать. Но в случае с карандашом такого не произойдёт. Как убрать? Выделить всё командой Ctrl+A. Нажать кнопку Divide (Разделить) на панели Pathfinder (Обработка контуров).
Потом следует разгруппировать все. И удалить лишнее.
Предлагаю сравнить два тапка. Первый нарисован инструментом «Карандаш». Второй «Блоб браш».
Карандаш я использую, если нужно работать со скетчем. И нужны плавные линии, которые выглядят, как будто они нарисованы кистью. Рисунок получается живее и динамичнее.
А вот Блоб Браш по моему мнению хорош для рисования дудлов. Где одна толщина линии и в рисунке нет той динамики, которая есть в скетче.
У нас еще остались инструменты «Кисть» и «Перо».
Честно говоря, я бы не стала орисовывать ими этот эскиз. Почему? Перо незаменимо при создании хенд-драун буковок. Где нужна идеальная плавность перехода линии в линию. На днях мучала свой ник, переводила в вектор с помощью пера.
Тут совсем мало точек. Но времени на создание уходит больше.
Зато результат! Гладкий, чистый и лаконичный.
Новичку приручить инструмент перо достаточно сложно. Но возможно. Я училась работать с ним по уроку c этого блога: Рисуем с помощью инструмента Перо (Pen Tool). Это самый простой и доступный урок в сети.
Инструмент «Кисть». Рисуем вот такую заготовку.
Добавляю ее в панель «Кисти». Создаём Art Brush (обьектная кисть).
Это мои настройки кисти.
Ключевой момент здесь «Растянуть и подогнать по длинне обводки». Наша заготовка растягивается по всей длинне нарисованой линии.
Заготовку для кисти можно создавать любую. И примеров использования кистей в сети масса. Я отмечу только одну ее особенность. Кисть можно применить к любой обводке. Нарисуйте круг стандартным инструментом «Эллипс» (L). И примените к нему разные кисти из тех, что есть в стандартном наборе иллюстратора. И вы поймете, о чем я говорю 🙂
Как вы заметили есть еще и другие кисти. Их можно изучить по этому уроку: Использование кистей. Для отрисовки скетчей кисть я практически никогда не применяю.
А вот такой скетчевый паттерн можно вообще не обводить. Достаточно простой трассировки.
Вот как выглядить изначальный эскиз. Он был нарисован черным фломастером, но сканер поменял цвет рисунка. Если вы рисуете черным фломастером или линером, то достаточно простой автоматической трассировки в режиме «Черно-белый логотип»
Я надеюсь, мои советы помогут начинающим иллюстратором в освоении вектора. Если есть вопросы, можете задавать их в комментариях.
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы не пропустить ничего нового:
Отрисовка эскиза в Adobe Illustrator в стиле старой карикатуры
Итоговый рисунок, который будем создавать.
Рисунки в стиле старых карикатур можно найти в газетах, журналах и анимации. В этом уроке вы познакомитесь с несколькими приемами отрисовки эскиза, в том числе научитесь создавать собственные кисти, а также объединять фигуры и кисти и имитировать тень с помощью штриховки.
Шаг 1
Для начала нарисуем эскиз и откроем его в Иллюстраторе (Файл > Поместить). Обратите внимание на линии, в разных местах толщина неодинаковая. Закрепите слой с эскизом, чтобы во время отрисовки он не двигался.
Шаг 2
Перейдем к отрисовке контуров. Создайте новый слой поверх слоя с эскизом. Отрисовку будем делать в новом слое. Создать кисти для обводки из эллипса очень легко. Выберите инструмент Эллипс (L) и создайте эллипс. Его высота будет максимальной толщиной обводки. Высоту можно задать в Параметрах.
Шаг 3
Для обводки лучше использовать кисть в виде капли. Сделайте из эллипса нечто похожее на фигуру внизу (см. рисунок). Затем перетащите в палитру Кисти и сохраните как Изобразительную Кисть (Art Brush).
Шаг 4
Вот несколько советов, которые помогут упростить работу.
Шаг 5
Перейдем непосредственно к отрисовке. Выберите инструмент Перо (P), создайте кривые сегменты и примените к ним кисти.
Примечание: Очень часто кисть повернута не так, как вам нужно. Но это легко исправить. Выберите инструмент Перо (P), щелкните опорную точку, и направление кисти изменится. Смотрите рисунок внизу.
Шаг 6
Толщину кисти можно изменить в палитре Обводка, задав нужное значение в поле Толщина (Weight).
Шаг 7
Создайте кисти по форме линий, которые вы отрисовываете.
Шаг 8
Выделите созданные линии, откройте меню Объект (Object) > Преобразовать внешний облик (Expand Appearance) и в палитре Обработка контуров нажмите Соединить. Получится некую фигуру. Добавим к ней все последующие элементы, и в результате получится цельное изображение.
Шаг 9
Не всегда удается создать кисть по форме линии эскиза. В этом случае можно соединить фигуры, созданные с помощью инструмента Перо (P), и простые геометрические фигуры.
Шаг 10
Рассмотрим прием объединения двух кистей. С помощью инструмента Перо (P) создайте контур уха. Выберите инструмент Ножницы (C) и разрежьте контур на две части. Создайте две кисти, как показано на рисунке.
Примените созданные кисти к каждой части контура. Затем выделите обе части контура, откройте меню Объект (Object) > Преобразовать внешний облик (Expand Appearance) и в палитре Обработка контуров нажмите кнопку Соединить. Ненужные опорные точки удалите.
Шаг 11
Рассмотрим еще один способ создания обводки с неодинаковой толщиной. Выберите инструмент Перо (P) и создайте кривую как показано на рисунке.
Скопируйте ее и вклейте вперед (Ctrl + C, Ctrl + F). Выделите копию и перетащите ее горизонтально вверх.
Перетаскивая опорные точки верхней линии, преобразуйте ее так, как показано на рисунке.
Замкните контур инструментом Перо (P).
Шаг 12
И последний прием создания обводки. Выберите инструмент Перо (P) и создайте контур по эскизу. Не снимая выделение с линии, откройте меню Объект (Object) > Преобразовать внешний облик (Expand Appearance).
Разрежьте контур в точках 1 и 2 с помощью Ножниц (C). Выделите необходимую часть контура с помощью инструмента Прямое выделение (A) и нажмите Удалить.
С помощью Пера (P) создайте по линиям контур от точки 1 к точке 2.
Шаг 13
Используя все рассмотренные приемы, отрисуйте весь эскиз.
Шаг 14
Придайте изображению нужный тон с помощью штриховки. Изобразительную кисть (Art Brush), как обычно, создайте из эллипса.
Создайте новый слой ниже слоя с основным рисунком, но выше слоя с эскизом. В этом слое мы сделаем штриховку. Выберите инструмент Линейный сегмент (Line Segment), создайте две линии и примените к ним созданную кисть. Не снимая выделение с линии, откройте меню Объект (Object) > Переход (Blend) > Создать (Make).
Толщина линий и число шагов зависит от плотности тени в определенном месте. Плотность тени можно также передать путем наложения одного штриха на другой.
Ничего страшного, если штрихи наползают на основной элемент рисунка.
Шаг 15
Выделите все штрихи, откройте меню Объект (Object) > Переход (Blend) > Преобразовать (Expand) и Объект (Object) > Преобразовать (Expand).
И теперь, не снимая выделение со штриховки, выберите инструмент Ластик (Eraser) и удалите штрихи, которые наползают на основной элемент рисунка. Важно, чтобы слой с основным рисунком был закреплен в палитре Слои. Иначе вы сотрете местами основной рисунок.
Шаг 16
Используя этот прием, добавьте штриховку в других местах рисунка.
Шаг 17
А теперь сделаем обрезку. Создайте прямоугольник без заливки, только с обводкой, толщина обводки любая.
Освободите все слои и подслои (это очень важно в этом шаге), выделите все объекты (Ctrl + A) и в палитре Обработка контуров нажмите кнопку Обрезать.
Применив эту команду, мы выполним две задачи:
Завершение
Чтобы сделать на чем-нибудь акцент, можно добавить цвет с помощью инструмента Интерактивная заливка (Live Paint Bucket). Например, можно залить цыпленка желтым цветом. Рисунок — готов. Чтобы придать рисунку старый карикатурный стиль, постарайтесь использовать как можно больше линий и штрихов. И один-два акцента цветом, не больше.
У вас остались вопросы или есть что добавить по теме статьи? Напишите в комментариях.
Создать простой механический персонаж в Illustrator — излагаем по пунктам
Следуйте этой пошаговой инструкции по созданию простого векторного персонажа в Illustrator. Мы создадим базовую форму персонажа, используя простые формы, а затем постепенно нарастим детали с помощью ряда линий. Чтобы закончить характер, мы закрасим дизайн цветом, а затем добавим несколько штрихов и оттенков.
Персонаж, которого мы будем создавать, состоит из основных округлых форм, которые придают этому крутому стилизованному стилю, сохраняя его милым и дружелюбным. Разумные веса в строках и затенении являются популярными иллюстративными методами, которые действительно помогают добавить глубину и четкость готовому персонажу, отодвигая его от простого старого плоского дизайна.
Посмотреть механику дизайна персонажей
Там в основном три этапа создания персонажа. Сначала основная структура строится из базовых форм, затем более мелкие детали идентифицируют персонажа как механика и, наконец, персонаж оживает с помощью окраски, затенения и бликов.
Откройте Illustrator и создайте новый документ. Я склонен использовать цветовой режим CMYK для простоты настройки черного цвета в цветовой палитре. Нарисуйте две фигуры на артборде, простой прямоугольник в качестве тела и круг в качестве головы. Совместите два по вертикали с палитрой «Выровнять».
Используйте Rounded Rectangle Tool, чтобы нарисовать некоторые конечности. При перетаскивании фигур нажимайте клавиши курсора на клавиатуре, чтобы настроить радиус углов. Поверните руки на 45 градусов и расположите их под элементами тела с помощью сочетания клавиш CMD + [, чтобы изменить порядок расположения объектов.
Выделите все объекты, составляющие основное тело, и объедините их вместе с палитрой Pathfinder.
Теперь контур на месте, пришло время рисовать в мельчайших деталях. Нарисуйте скругленный прямоугольник на монтажной области и удалите самые нижние точки с помощью инструмента «Прямой выбор», оставив только верхний край. Сделайте то же самое с меньшим прямоугольником, похожим на формы, используемые для конечностей, но удалите верхние точки, чтобы оставить полукруг.
Расположите элементы, чтобы сформировать контур комбинезона на теле механика. Увеличьте масштаб вправо, чтобы аккуратно выровнять точки, чтобы линия плавно текла. Используйте простые прямоугольники, чтобы создать ремни, и рисуйте прямые линии, чтобы отделить штанины от ног.
Нарисуйте большой карман, используя другой скругленный прямоугольник. Завершите это с прямой горизонтальной линией. Убедитесь, что линия начинается и заканчивается внутри ширины черного обводки, чтобы избежать каких-либо пробелов.
Добавьте меньший карман, содержащий пару ручек. Используйте тонкие скругленные прямоугольники, чтобы нарисовать ручки, затем удалите нижнюю часть с временной формой вместе с опцией Вычесть из Pathfinder.
В другом месте на артборде начинайте рисовать простой набор инструментов. Используйте большой прямоугольник с закругленными углами для основного блока и уменьшенную версию для ручки. Удалите нижнюю половину поля, используя временный прямоугольник и палитру Pathfinder, чтобы оставить прямой край.
Выберите три объекта, которые составляют панель инструментов, затем переместите их на место над основным корпусом. При необходимости измените порядок расположения объектов с помощью сочетаний клавиш CMD + [или CMD +].
Используйте инструмент «Перо», чтобы нарисовать половину усов на лице персонажа. Нарисуйте каждую точку с длинными ручками Безье, чтобы создать плавную линию, но нажмите правую точку, прежде чем продолжить линию, чтобы преобразовать опорную точку в острый угол.
Выберите объект усов и перейдите в Object> Transform> Reflect. Выберите параметр «Вертикально», затем нажмите «Копировать», чтобы дублировать форму.
Нарисуйте основную форму шляпы, используя другой скругленный прямоугольник, но выберите две нижние точки каждого нижнего угла и переместите их наружу на три смещения с помощью клавиш курсора.
Вырежьте изогнутый нижний край, используя временный эллипс, вместе с опцией Вычесть из палитры Pathfinder.
Нарисуйте еще один эллипс, затем используйте инструмент прямого выбора, чтобы захватить и переместить самую нижнюю точку вертикально вверх, чтобы согнуть фигуру в контур вершины шляпы. Дублируйте и уменьшите основной контур шляпы, чтобы создать лицевую панель.
Все детали персонажа полны, но для того, чтобы использовать метод различного веса линий, необходимо разделить пути и соединить их. Выберите каждую отдельную фигуру, которая формирует контур персонажа, и используйте инструмент «Ножницы», чтобы пересечь линию, где она продолжается внутри персонажа. Когда линии двух фигур были разделены, выберите обе конечные точки с помощью инструмента «Прямой выбор» и используйте сочетание клавиш CMD + J, чтобы соединить их. Следуйте пути вокруг всего контура персонажа, пока не останетесь с одним единственным контуром пути.
Как только этот основной контур завершен, увеличьте обводку до 4pt и выровняйте обводку по сторонам, используя параметры палитры обводки.
Выберите каждую из оставшихся линий внутри тела и измените вес удара. Линии, которые формируют структуру персонажа, должны иметь больший вес, тогда как линии, составляющие более мелкие детали, могут быть тоньше. Некоторые точки могут нуждаться в точной настройке, чтобы продолжить движение, когда линия меняется от толстого контура к более тонкой линии. Используйте инструмент «Прямой выбор», чтобы аккуратно настроить эти точки.
Теперь дело в рисовании цифрами. Используйте инструмент «Перо» с соответствующим цветом заливки, чтобы обвести контур каждого сегмента персонажа. Контур не должен быть аккуратным, но он должен оставаться в пределах черных линий. Если вы обнаружите, что продолжаете случайно выбирать существующую опорную точку и портите контур, попробуйте заблокировать линию на другом слое. Нажмите CMD + Shift + [, чтобы отправить каждую цветную заливку внизу, чтобы аккуратная линейка располагалась сверху.
Продолжайте заполнять каждую область персонажа соответствующей цветовой заливкой. Секции, из которых состоит комбинезон, заполнены синим цветом, а три области, из которых состоит футболка, — белого цвета.
Персонаж начинает обретать форму, теперь у него есть различные веса линий и цветная заливка, но для того, чтобы сделать это, нужно несколько теней и бликов.
Используйте ту же технику, чтобы создать больше цветовых заливок, но на этот раз используйте более светлый тон основного цвета. Также убедитесь, что линия пересекает исходную форму, но эта линия должна быть плавной и плавной, в отличие от неровных контуров, которые скрыты черной линией.
Основные моменты не должны быть научно точными. Даже разделив ногу по центру и наполнив половину более светлым тоном, вы добавите глубины дизайну.
Создайте тени для определенных элементов, таких как усы и шляпа, дублируя существующую форму линии, изменяя штрих для более темного оттенка тона кожи и отправляя объект под исходные элементы с помощью сочетания клавиш CMD + [.
Тень вдоль нижнего края лица может быть полностью создана с новой формой. Нарисуйте круг по всему лицу, затем обрежьте его по размеру дубликатом, сдвинутым вертикально на несколько смещений.
Используйте инструмент «Перо», чтобы аккуратно нарисовать отдельные тени на нижних частях рук и следуйте им на теле. Используйте более темные тона исходных цветов для создания тонких теней. Именно здесь этот цветовой режим CMYK пригодится, так как канал K можно просто слегка увеличить, чтобы создать более темный тон.
Закончите затенение тонкой тенью под подбородком, чтобы поднять голову от тела. Нарисуйте большой овал, заполненный серым, затем отправьте этот объект под головные элементы и под комбинезон, но над элементами футболки. Используйте эти сочетания клавиш CMD + [и CMD +], чтобы изменить порядок расположения всех отдельных объектов.
Заполните переднюю панель шляпы белым, затем скопируйте (CMD + C) и вставьте перед (CMD + F) форму. Поменяйте заливку на светло-серый, затем обрежьте нижний край с помощью инструмента «Ножницы».
Нарисуйте простой ореховый символ на шляпе, чтобы усилить персонажа как механика. Простой шестиугольник, нарисованный с помощью инструмента Многоугольник, и круг в центре, сделают эту работу хорошо.
Это оставляет нашего крутого маленького механического персонажа завершенным. Основные формы могут быть использованы для создания любого персонажа. Затем все зависит от линии, цветовой заливки и затенения, чтобы превратить дизайн в целостный характер.