параметры персонажа в играх
Nerdist Way
Блог, посвященный здоровому образу жизни, достижению целей, мотивации и улучшению жизни для «ботанов».
Наборы характеристик в разных ролевых играх. И в реальной жизни.
Для чего это нужно?
Многие гуру современных систем таймменеджмета и самосовершенствования предлагают выделять своеобразные “сферы жизни” и затем планировать свои дела исходя из их всестороннего развития.
Такой подход помогает удобно группировать все свои дела и цели по категориям, а также определять какие сферы твоей жизни следует “подтянуть” и на каких сконцентрировать свое внимание.
В разработанной мной программе РПГ Органайзер тоже предлагается выделять своеобразные сферы, которые ты в будущем будешь развивать. Только тебе предлагается самому определить для себя эти сферы. Эта статья должна помочь тебе в выборе!
Характеристики в системах самосовершенствования
Начну со скучного… Ниже представлены несколько наборов характеристик в системах самосовершенствования…
Стивен Кови
Экстремальный тайм-менеджмент
Пирамида потребностей
Характеристики в РПГ Играх
А вот такие характеристики (атрибуты) персонажей представлены в ролевых компьютерных и настольных играх (РПГ). Тут основной акцент сделан на личные качества и их развитие. Находишь аналогии с сферами жизни из таймменеджмента? Что тебе больше подходит?
Dungeon & Dragons
GURPS
Fallout
Эра водолея
Vampire: The Masquerade
Физические
Социальные
Умственные
Что ты про это думаешь?
На основе информации из этой статьи ты можешь создать свой неповторимый набор характеристик и начать развивать в себе те качества и таланты, которые считаешь наиболее ВАЖНЫМИ конкретно для тебя. Немного фантазии и у тебя все получится!
Статы
Статы – этот термин в игре обозначает какую-либо характеристику персонажа. Сила, ловкость, выносливость, интеллект, шанс критического удара, сила критического удара, уклонение и другие параметры – всё это является статами вашего персонажа. Чем эти характеристики выше, тем сильнее герой и тем сложнее с ним справиться.
Статы определяются базовыми параметрами персонажа, шмотом и баффами. Базовые параметры растут по мере набора уровней, а также после выполнения специальных квестов или получения определенной специализации, в зависимости от конкретной игры. Параметры, повышаемые за счет вещей, напрямую зависят от их качества. Усиления или баффы помогают повысить параметры на относительно небольшой срок, но в то же время они приносят огромную пользу в течение срока их действия.
Следует знать, что повысить полностью все статы не получится, так как в большинстве игр это запрещено на программном уровне. Если бы появился геймер, у которого все параметры были бы максимальные, то его никто не смог бы победить. Наоборот, во многих проектах такие параметры крайне ограничены, поэтому усиливать статы нужно правильно, имея в голове план развития персонажа.
Характеристики
Влияющие на защиту:
Существует еще множество других параметров, которые определяют развитие персонажа и являются ключевыми, например, сила духа, баланс, возможность опрокидывания или откидывания и другие. Эти характеристики прорабатываются индивидуально в каждой игре, поэтому советуем внимательно изучать соответствующие разделы той игры, в которую вы играете, и прокачивать те статы, которые соответствуют классу вашего персонажа.
Примеры
«На максимум можно только пять статов качнуть»
«У этого пристика все статы на защиту проапаны, значит хилящий перс»
«Я не буду увеличивать уклон, меткость тут гораздо важнее»
Характеристики и параметры персонажа и предметов
Все характеристики игрового персонажа в Раздоре разделяются на основные (статы, боевые и небоевые модификаторы, классовые навыки), дополнительные (владение всевозможными видами оружия) и профессиональные (навыки профессий, изученных вашим персонажем). Практически все основные и дополнительные характеристики вкупе с типом вашего урона учитываются при подсчете действия в бою, поэтому не стоит пренебрегать их изучением.
Характеристики своего персонажа можно увидеть, переключив вкладку «Характеристики» в инвентаре или в меню «Ваш персонаж».
Характеристики персонажей других игроков можно узнать в информации о персонаже, выбрав его в списке игроков и нажав на ссылку «Информация».
Основные характеристики
Сила — влияет на физический урон, наносимый вашим персонажем, а также на количество здоровья. Одна единица силы добавляет 10 единиц жизни. Сила особенно важна для класса «воин».
Ловкость — влияет на способность уворачиваться от физических, дистанционных и некоторых магических атак, повышает шанс блока щитом, снижает шансы соперника увернуться от ваших физических атак и заблокировать щитом ваши физические атаки. Ловкость важна для всех классов.
Выносливость — влияет на количество здоровья персонажа, а также на поглощение физического, дистанционного и метательного урона. Одна выносливость добавляет 10 единиц жизни. Выносливость важна для всех классов.
Дух — влияет на сопротивление магическому урону, а также на количество энергии персонажа (маны). Одна единица духа добавляет 10 единиц магической энергии. Дух особенно важен для жрецов, магов и мистиков, однако остальным классам он тоже не повредит.
Интеллект — влияет на магический урон, наносимый вашим персонажем, а также на количество энергии(маны). Одна единица интеллекта добавляет 10 единиц магической энергии. Интеллект очень важен магам, мистикам и шаманам.
В Раздоре есть множество модификаторов, влияющих на боевую мощь вашего персонажа. Некоторые из них используются только на специальных боевых атаках, а некоторые встречаются повсеместно. Например, вероятность критического удара.
Модификаторы — величина субъективная, поэтому они не указываются в характеристиках персонажа. Например, ваш шанс уворота зависит не только от вашего модификатора «уворот», но и от точности вашего противника. Поэтому против одного игрока ваш шанс уворота может быть 30%, а против другого 10%.
Шанс критического урона (разделен по типам урона) — влияет на вероятность нанесения повышенного урона.
Модификатор наносимого урона (разделен по типам урона) — повышает или понижает наносимый вашим персонажем урон.
Модификатор получаемого урона (разделен по типам урона) — понижает или повышает получаемым вашим персонажем урон.
Модификатор получаемого лечения — повышает или понижает эффективность применяемого лечения на персонажа (также влияет на количество жизни, восстанавливаемое персонажем при использовании амулетов и зелий).
Сопротивление оглушениям — снижает время действия эффекта оглушения.
Скорость атак в бою — влияет на вероятность противника увернуться от ваших атак.
Восстановление энергии (здоровья) в бою — увеличивает количество маны (жизни), восполняемой регенерацией персонажа в бою. Врожденная регенерация у магов, жрецов, шаманов и мистиков одинакова и восполняет 2 единицы маны каждые 5 секунд боя.
Скорость — скорость перемещения персонажа в бою. По умолчанию скорость всех классов составляет 10 единиц.
Скорость перемещения по карте мира — модификатор, влияющий на время перехода между локациями.
Наблюдательность — модификатор, влияющий на дальность обнаружения монстров и противников на локации.
Скрытность — модификатор, обратный наблюдательности. При достаточно высокой скрытности вас не видно в списке персонажей в чате. Кроме того, скрытность влияет и на шанс нападения монстров.
Каждый класс обладает двумя ветками развития боевых способностей.
Например: «Шар огня» у мага относится к ветке Атакующей магии, а «Телепорт» — к ветке Магии Иллюзий.
Все классовые навыки прокачиваются автоматически, при использовании боевых способностей. Если навык слишком низкий, то способность может не сработать.
Нападение — влияет на успешное применение способностей нападения («Резкий удар», «Вопль уязвимости», «Вопль замедления» и т.п.)
Защита — влияет на успешное применение способностей защиты («Защитная стойка», «Сотрясение», «Вопль ярости» и т.п.)
Атакующая магия — влияет на успешное применение заклинаний атакующей магии («Шар огня», «Огненная стена», «Огненное кольцо» и т.д.)
Магия иллюзий — влияет на успешное применение заклинаний магии иллюзий («Магический барьер», «Неясные очертания», «Телепорт» и т.д.)
Благословения — влияет на успешное применение исцеляющих и защитных заклинаний («Исцеление», «Небесный щит», «Ангел-хранитель» и т.д.)
Проклятия — влияет на успешное применение проклятий («Угасание», «Призыв кошмара», «Темная форма» и т.д.)
Инстинкты — влияет на успешное использование способностей инстинктов («Замедляющая ловушка», «Капкан», «Маскировка» и т.д.)
Стрельба — влияет на успешное использование способностей стрельбы («Прицельный выстрел», «Отвлекающий выстрел», «Тройной выстрел» и т.д.)
Способности более высоких рангов требуют определенный уровень классовых навыков.
Дополнительные характеристики
Владение магическими предметами влияет на шанс удачного использования этих предметов в бою.
Владение щитом влияет на шанс блокирования части урона.
уровень персонажа*10
требование, указанное на оружии или предмете+40
Пример 2: У вас есть «Освященный посох уверенности». В требованиях к этому посоху указано:
Навык | Владение посохом 30 |
Для быстрой и максимальной прокачки владений вплоть до 13-го уровня, можно использовать специальные книги, которые продаются в деревенской лавке на книжном прилавке.
Профессиональные характеристики
Навыки профессий влияют на шанс успешного создания предмета по рецепту. С повышением навыка, повышается и шанс создания предмета, а также увеличивается количество новых рецептов, доступных для изучения.
Максимальный навык, который можно прокачать используя рецепт, высчитывается по формуле:
требование на рецепте+40
Пример: «Рецепт кулинарии: уха». В требованиях к этому рецепту указано:
Навык | Кулинария 10 |
Это значит, что максимальный уровень кулинарии, который вы сможете прокачать, используя этот рецепт равен 50. Однако, чем выше будет становиться ваш навык, тем сложнее будет даваться его прокачка при помощи такого рецепта. Старайтесь вовремя переходить на более сложные рецепты, но оценивайте и шанс успешного создания предмета. Не стремитесь увеличить свой навык на сложных и дорогих рецептах, ведь в случае неудачи вы потеряете все ингредиенты.
Боевая система
И так первый бой. Вы выбрали цель и нажали на кнопку атакующего действия. После этого выполняются следующие вычисления:
Типы урона и их особенности
Тип урона | Магический | Прямой | Физический | Дистанционный | Метательный |
Влияет на урон | Интеллект | — | Сила | — | Сила |
Основная характеристика, поглощающая урон | Дух | — | Выносливость | Выносливость | Выносливость |
Может застрять при атаке на расстоянии | Нет | Нет | Нет | Да | Да |
Защита броней и щитами | Нет | Нет | Да | Да | Да |
Точность падает с расстоянием | Нет | Нет | Нет | Да | Да |
Скорость атаки падает с расстоянием | Нет | Нет | Нет | Да | Да |
Прямой урон — наносится всеми заклинаниями жреца. Прямой урон наносится также некоторыми специфическими заклинаниями, встроенными в предметы, а также кровотечениями.
Метательный урон — наносится метательными топориками, используемыми воинами и гномами.
Само совершенствование: какой бывает прокачка
Думаю, ни для кого не секрет, что развитие персонажей, приобретение новых возможностей и прочие виды улучшений присутствуют практически во всех современных играх. И не только в современных. А что? Ведь игрокам нравится. Повышение какой-нибудь важной характеристики или приобретение полезной способности — это конечно не победа в финальном сражении, но всё-таки шаг вперёд в прохождении игры. И вообще приятно, что ты можешь делать что-то быстрее, сильнее или то что вообще не мог делать раньше.
Поэтому я решил разложить по полочкам, каким бывает развитие персонажа в различных играх. Ведь в одних случаях персонаж развивается так, как вы ему укажете, в других можно лишь подталкивать его в определённом направлении, а иногда от вас вообще ничего не зависит. Само развитие, опять таки может быть и линейным, и со множество развилок, а в других случаях каждая характеристика развивается самостоятельно. Да и вообще, развивать можно не только персонажей, но и, скажем, вашу базу или целую армию разом. В общем прокачка прокачке рознь.
Немного истории
Как известно, первой игрой с прокачкой (во всяком случае из тех, которые действительно известны многим) являются шахматы. Дошедшая до вражеского края поля пешка повышает уровень и улучшается до любой другой фигуры по выбору игрока. Однако стоит заметить, что шахматы (как и шашки) — игра довольно абстрактная, хотя и является, номинально, отражением противостояния двух армий.
Другое дело, когда речь идёт об игре, где игрок управляет отдельными персонажами и они не участвуют в одной отдельной битве, а исследуют подземелья, путешествуют по миру, и занимаются не только боем, но и другими делами. В этом случае игровое время может исчисляться неделями и даже месяцами. Более того, игра Dungeons&Dragons, первой ставшая развивать это направление, по замыслу авторов должна была позволить игрокам почувствовать себя героями произведений жанра Sword&Sorcery, к которому принадлежат романы Роберта Говарда и Эдгара Берроуза. И, как вы наверняка знаете, в начале этих романов герой чаще всего является обыкновенным нубом.
Этот герой отправляется на поиски приключений (или как вариант на поиски убийцы своих близких), набирается по пути опыта, крутеет и в самом конце становится легендарным воителем и побеждает главного злыдня. И этот аспект самосовершенствования по ходу сюжета и нужно было отразить в D&D.
И это надо было сделать достаточно просто. В настольных играх игроки (и мастер игры) сами должны следить за всем происходящим, всё помнить (или записывать) и если большую часть времени они будут заниматься расчётами, то увлекательности приключениям это не прибавит. Так что создатели игры просто ввели несколько (десятков) уровней крутизны для персонажей. А опыт сделали простой числовой характеристикой, величина которой растёт по мере совершения подвигов и прочих дел. При наборе определённого количества опыта герой переходит на более высокий уровень — всё просто.
Такая система развития называется линейной, и она стоит особняком. Не потому, что она как-то сильно отличается от остальных систем, а наоборот — она является упрощённым вариантом всех систем прокачки одновременно. А остальные системы происходят от неё.
Немного теории
Если рассматривать системы прокачки с точки зрения математики, то здесь не обойтись без такого понятия, как граф. «Граф» в математике (для тех кто не ещё не знает или уже не помнит) — это набор точек (называемых вершинами), которые каким-либо образом соединены линиями (их называют рёбрами). Существует целая «теория графов», изучающая закономерности, свойства, которыми различные графы обладают. Чаще всего рассматриваются разные способы «обхода» графов, когда у нас как бы есть объект, который может перемещаться из одной вершины в другую при условии, что эти вершины соединяет ребро.
Помимо простых графов, где важно только какие вершины соединены, а какие нет, есть и более навороченные. В частности рёбра могут быть направленными — то есть из одной вершины графа можно попасть в другую, но обратно тем же путём вернуться нельзя. У рёбер и вершин также могут быть различные характеристики, которые опять-таки могут быть связаны с тем — можно ли перейти в определённую вершину или нет.
Собственно, основа каждой системы прокачки — это граф (или как его ещё часто, хоть и не совсем правильно, называют древо) развития. В некоторых играх (например серии Final Fantasy Tactics) мы перемещаем по графу самого персонажа. В других мы постепенно получаем «очки таланта» (или как они называются в каждой конкретной игре), которые и помещаем на вершины графа, соответствующие нужным нам навыкам.
В теории графов «древом» называют граф, у которого все вершины соединены с одним «корнем» либо напрямую, либо через промежуточные вершины. Но конечно «деревья» прокачки могут быть гораздо разнообразнее. В той же FFT есть циклы, то есть персонаж может «ходить по кругу» от одной профессии к другой (граф с циклами не является деревом в математическом смысле). В таких системах как S.P.E.C.I.A.L. граф прокачки состоит из нескольких линейных сегментов, каждый из которых соответствует развитию характеристики (опять-таки в математике деревом считается только граф, все вершины которого связаны). Линейное развитие (самый базовый вид прокачки) — имеет вид последовательно соединённых вершин (впрочем, если вместо одного персонажа представить набор фишек-характеристик, то опять получим систему как в S.P.E.C.I.A.L.).
Однако, для большинства игроков изучение графов прокачки важно только с точки зрения оптимального пути для получения нужных навыков. И гораздо больше их занимает другая сторона процесса — действия, которые персонаж должен предпринять для того чтобы «продвинуться» по нужному пути. Именно поэтому на мой взгляд сортировать системы прокачки нужно в первую очередь по этому признаку. В таком случае их можно разделить на три типа.
Сознательный выбор
Системы с явным выбором, несомненно, являются самыми популярными системами прокачки на сегодняшний день. В игре с такой системой игрок время от времени получает награду — ресурс улучшения. Не важно, когда и как он его получает (собирает сам, автоматически получает при достижении нового уровня или просто по сюжету) и как именно этот ресурс называется (очки навыка, очки способностей, таланты или просто обозначается циферкой), суть остаётся неизменной — игрок «покупает» на него улучшения для своего персонажа.
При этом вариантов подобных систем так много, что уже в самой категории существует определённая классификация. Например по связанности параметров. В уже упоминавшихся G.U.R.P.S. и S.P.E.C.I.A.L., а также в других системах «старой школы», все параметры были независимы. Можно было хоть все очки улучшения вбухать в один интеллект или наоборот силу (если ума не надо). А также приобретать различного рода «перки», независимо друг от друга.
Однако потом (в основном из-за успеха Diablo 2) стали набирать популярность «деревья» навыков, где одна способность открывала другие, а те в свою очередь третьи. Подобные системы позволили разработчикам не только ограничить выбор игроков, не давая им получить заведомо идиотского персонажа, но и сделать изучение навыков более последовательным и правдоподобным. Вот изучил персонаж стрельбу из лука или пистолета, дальше ему предлагается «перк» для улучшения меткости или скорострельности, а не махание двуручным молотом.
Другая классификация — по количеству параметров. Чем их больше, тем точнее каждый из параметров соответствует какому-то навыку. И наоборот, чем меньше параметров, тем за больше аспектов персонажа отвечает каждый из них. Минимумом является один параметр — уровень класса (в этом случае всё сводится к линейной прокачке). Затем идёт вариант, когда персонаж принадлежит к нескольким классам, каждый из которых отвечает за рост определённых характеристик (из последних игр можно вспомнить Dungeons of Dredmor). И наконец на противоположном конце «шкалы» — системы, основанные на независимых навыках (та же G.U.R.P.S. и её последователи).
Плюсы и минусы
Плюсы таких систем очевидны. Во-первых, это лёгкость следования игрока своим желаниям. Считает игрок, что ему нужно увеличить силу и количество здоровья — он берёт и увеличивает, хочет приобрести навык гипноза для воздействия на NPC — приобретает и воздействует. Нет необходимости делать что-то «сверх нормы», «тренироваться на кошках» или выискивать чёрти-где запрятанные ингредиенты. Нужно просто набрать определённое количество опыта и всё. Поэтому выбравший определённый путь развития игрок тратит на улучшения персонажа ровно столько времени, сколько считает нужным и не больше.
Во-вторых, распределение характеристик и навыков вручную позволяет «тонко настроить» своего персонажа под себя. Если выбранный стиль прохождения и любимая тактика требуют определённых способностей, то можно развить их по-максимуму, сэкономив именно на том, что вам не нужно. Кроме того, для многих игры (при чём не только RPG) – это способ самовыражения, а значит возможность создать уникального (в смысле характеристик) персонажа тоже составляет часть привлекательности.
Минусы систем с выбором, по сути, происходят из их плюсов. Существует огромное количество вариантов развития? Значит многие из них разработчики не смогут протестировать. Отсюда проблемы с балансом, когда один из вариантов практически бесполезен, другой наоборот — рвёт всех и вся. В сингловых играх это в общем-то не так критично — надо лишь отследить чтобы игру всегда можно было пройти, а если путь окажется очень трудным/лёгким, значит это последствия выбора — игрок должен понимать, что мире не все равны. А вот в мультиплеере, где на первом месте не погружение в атмосферу и сеттинг, а удовольствие от сражений, даже небольшой перекос в сторону какого-то класса — это серьёзная проблема, способная оттолкнуть игроков (как вариант вызвать истерику на форумах).
На фоне этих трудностей второй минус — отход от реализма смотрится прямо скажем незначительным. Подумаешь, прибив сотню акул или медведей, ваш персонаж смог улучшить хакерские навыки.
По законам природы
Вторая категория систем прокачки основана на выведенном когда-то Ламарком «принципе упражнения органов». Ламарк считал, что эволюция происходит за счёт того, что животные в ходе своей жизни тренируют те органы, которыми часто пользуются, а их потомство уже получает такие «натренированные» органы по наследству. Чушь на самом деле — давно уже доказано, что это не так.
Однако, если говорить не об эволюции, то тренировка действительно помогает улучшать навыки. Будете регулярно бегать — сможете бегать быстрее и дальше, будете упражняться в стрельбе — станете более метким. Нет ничего удивительного, что во многих играх развитие персонажей обставлено именно так.
Впрочем, стоит оговориться, что основная часть компьютерных игр с подобными системами прокачки является не «чистокровными» RPG, а гибридами. Чаще всего стратегическими, где вам нужно управлять несколькими персонажами. И на это есть причины. Тем не менее есть одна характеристика персонажа, которая прокачивается таким образом всегда, особенно в сюжетных CRPG. Это карма.
Согласитесь, было бы странно видеть положительную карму за плохие поступки и наоборот. Поэтому карма во всех её проявлениях (репутация, порядочность, склонность к светлой или тёмной стороне) изменяется по принципу — что делаешь, то и получаешь.
Плюсы и минусы
Первым плюсом систем с естественным развитием персонажей можно назвать реализм и правдоподобие. Стреляет персонаж из автомата — повышает меткость, взламывает электронные замки — улучшает навыки взлома, а не наоборот.
Главный минус «естественных» систем — это само естественное развитие. Нельзя в них просто взять и улучшить владение магией или дипломатией. Надо обязательно тренироваться, причём именно в этой конкретной области. Хотите побеждать могучих магов? Сражайтесь именно с магами, ведь сопротивляемость магии можно повысить только получая по морде файерболом. Вы сами — могучий маг и вдруг встретили неуязвимых для магии монстров? Будьте добры вернуться в предыдущую локацию и качать боевые навыки на кабанчиках. Самый показательный пример был в Quest for Glory, когда для выполнения сюжетного квеста надо было иметь прокачанное заклинание телекинеза, а качать его можно было только выполняя этот квест. То есть по сути основную часть времени занимали просто попытки захватить нужную вещь телекинезом до тех пор, пока навык не прокачивался настолько, что это удавалось.
Однако есть ещё одна, менее очевидная, по крайней мере для игроков, проблема. Дело в том, что если разработчики используют систему с естественным развитием для достижения реалистичности, то они должны сделать её реалистичной. Очевидно? Да, но это не так просто, как кажется. Вот орудует персонаж мечом, какие навыки и характеристики он должен улучшить? Силу (меч тяжёлый), ловкость… Хотя стоп, если он просто машет мечом, то для ловкости это тренировкой не является, вот если он дерётся с другим персонажем… Однако, если замахнувшись мечом на противника, герой в него не попадает, чем это отличается от простого махания мечом? То есть ловкость увеличивается только если попадать? Или попытка удара именно по движущейся цели ловкость всё-таки тренирует? А если цель большая, такая что не промахнёшься? Значит нужно учитывать характеристики цели? И так далее, и тому подобное. И заметьте, что это всё рассуждения только для одного вида действий и прокачки одной характеристики. Представьте менее очевидную связь — использование меча и прокачка интеллекта (ведь сложные приёмы требуют его наличия). А ведь всё это ещё балансировать…
С балансом связан и последний минус, который на самом деле ударяет как по интересности геймплея, так и по реалистичности. В начале игры он, конечно же, не очевиден, а вот в конце, когда вы тренируете из своих персонажей универсалов-терминаторов… Делать так, чтобы у игрока были ограничения, которые бы не давали ему прокачивать ВСЁ и заставили выбирать между специалистом в одной области или менее мощным «мастером-на-все-руки», пока так и не научились. Правда в некоторых играх (например Final Fantasy 2) персонаж не использующий некоторые навыки в течении нескольких боёв понижает соответствующие характеристики (и чем выше характеристика, тем чаще это происходит), но даже там это работает не слишком хорошо.
В первых/вторых Аллодах прокачать до 100 любой навык не составляло труда.
Собери их всех
Третий тип прокачки в определённом смысле близок ко второму, поскольку здесь игрок тоже должен совершить определённые действия для получения необходимого навыка. Однако в отличие от «естественного роста» здесь улучшения навыков происходят не по порядку, а в зависимости от конкретных действий. Выпил зелье — получил усиление персонажа ночью, совершил магический ритуал — стал неуязвим для определённого вида магии, собрал бонус — увеличил количество здоровья.
Конечно, данная прокачка используется в первую очередь в экшенах, платформерах и подобных играх. Сбор магических карт и амулетов в франшизе Castlevania, выполнение дополнительных заданий в Painkiller, поиск улучшений для энергетиков/плазмидов в серии BioShock. Однако и в CRPG есть соответствующие примеры (о них ниже).
Одним из самых интересных примеров, пожалуй, является файтинг Sonic Battle. В каждом бою со своим участием, робот-гизоид по имени Эмерл получает «данные» тех приёмов, которые его противники применяли наиболее часто. И эта информация сохраняется в базе данных приёмов виде карт, после чего можно эти карты загружать в его память, создавая новую боевую конфигурацию. Так, например, можно сделать так, чтобы Эмерл бил как Наклз, бегал как Шэдоу и мог одновременно летать, как Руж.
Кстати, подзаголовок не зря отсылает к Pokemon. Основа этой jRPG — сбор покемонов, каждый из которых обладает определёнными сильными и слабыми сторонами. Чем больше ваша коллекция, тем больше простора для тактики ваш герой (тренер покемонов) имеет при встрече с новым нестандартным противником. Разумеется лишь этой серией игр данная механика не ограничена. Различные существа, которые «привязываются» к вашей группе или уникальные заклинания, получаемые у особых персонажей, присутствуют во многих японских RPG, включая некоторые части Final Fantasy.
Да и в RPG западной школы подобная прокачка присутствует, хотя и является не обязательной. В Arcanum, например, по подобному принципу построено получение благословений от богов языческого пантеона (каждый из них даёт свои бонусы), а также званий в определённых навыках. То есть, прокачав несколько навыков, вы можете также найти людей, обучение у которых даст вам звание в данной области и определённый бонус. Звание эксперта можно получить чуть ли не в любом городе, звание мастера только в столице, а для того чтобы стать Грандмастером надо не только найти какого-то легендарного в этом деле героя, но и выполнить для него соответствующий квест.
Плюсы и минусы
Один из плюсов, как и при естественном развитии, является реалистичность. Если вам дали нового покемона, то теперь в бою вы можете вызывать этого покемона, а если вас обучили заклинанию заморозки, то вы можете замораживать врагов. Логично, что именно так, а не наоборот.
Другой плюс — стимул для игроков исследовать мир. Очень часто мы проходим вдоль по сюжету, не сворачивая с пути, потому что всё что нас ждёт в стороне (по крайней мере в смысле геймплея) — это лишь дополнительная экспа. Другое дело, если по миру разбросаны какие-то уникальные возможности, которые нельзя получить никак иначе, кроме исследования мира и выполнения заданий. А там можно и послушать разговоры, раскрывающие глубину сеттинга.
Однако этот плюс может обернуться и минусом — не все игроки принадлежат к категории «исследователей». Многим из них просто хочется очередного уровня крутизны или очередной главы и у них совсем нет желания исследовать мир вдоль и поперёк. Именно поэтому спрятанные или получаемые при выполнении уникальных заданий бонусы чаще всего сделаны необязательными.
Гибридизация и навороты
Ведьмак
Soul Hunters
Это игра для смартфонов, где нам нужно собирать коллекцию героев, которые надо объединять в партии по пять и отправлять драться. С мобами или другими игроками — драка происходит всегда автоматически, можно только приказывать, когда использовать ульт. способность. И то не всегда.
А вот прокачка в ней по-настоящему навороченная. Во-первых вам нужно собирать «камни душ», свои для каждого героя. Когда вы соберёте достаточно, то сможете получить этого героя. После чего «камни душ» надо собирать для повышения ранга (и соответственно характеристик).
Для повышения уровня (это вещь отличная от ранга) вам достаточно отправлять героя в бой или использовать «зелье опыта». Набрал герой достаточно опыта — повысил уровень. Однако подвох в том, что сам по себе уровень ничего не значит. Он просто определяет максимальный уровень способностей и снаряжения. Способности вы повышаете, покупая уровень мастерства за золото. А вот снаряжение ещё надо найти. Либо оно выпадает в бою (причём это могут быть и фрагменты снаряжения, которые надо собрать в единое целое), либо продаётся в магазинах (ассортимент меняется раз в несколько часов случайным образом), либо можно что-то найти в лутбоксах.
Но и это, конечно же, не всё. Есть ещё «геройская академия», которая открывается при достижении 80 уровня, где за особые ресурсы (дерево, металл и кристаллы) вы прокачиваете пассивные улучшения для характеристик. Плюс «зачаровывание» снаряжения, опять-таки повышающее характеристики героя. Правда на самом деле снаряжение жёстко привязано к герою и его развитию. В каждую из шести ячеек можно поместить только строго определённый предмет, а когда все ячейки заполняются вы «сплавляете» всё снаряжение, увеличивая «крутизну» героя и открывая слоты под новый шмот. Так что ещё вопрос, стоит ли тратиться на «зачаровывание», если потом всё равно бонус от него пропадёт.
Собственно, на примере этой игры можно рассмотреть прокачку во всех мобилках. Как вы понимаете, её навороченность не случайна. На все виды прокачки нужны ресурсы, золото, снаряжение (и чем оно круче, тем сложнее его «выбить»). Поэтому гриндить приходится часами и заходить каждый день за очередной порцией ежесуточной халявы. Но время и силы всегда можно сберечь, если задонатить…
Final Fantasy X
Пример одного из самых (если не самого) навороченного «графа» прокачки.
После каждой битвы персонаж, который присутствовал в ней хотя бы один ход (дело в том, что в ходе битвы состав основной партии можно менять) получает очки способностей (AP). Получив определённое количество AP персонаж получает Sphere Level (S.Lv), причём это даже не совсем уровень, как предполагает название, а скорее «очко перемещения». За каждое S.Lv персонаж может переместиться на «Сетке Сфер» по ребру в вершину, которую не посещал. Или вернуться по уже «закрашенным рёбрам», тогда за одно S.Lv можно перемещаться четыре раза. Есть правда особые вершины-замки, которые надо разблокировать при помощи сфер-ключей (Key Sphere). И только тогда можно будет попасть в некоторые части «Сетки Сфер».
И это только основа — правила перемещения! Для того чтобы улучшить способности персонажа каждую вершину надо ещё активировать! Причём есть аж 19 типов вершин и для активации каждого нужна своя сфера. Соответственно нужно искать эти сферы. И если одни типы сфер (Power, Mana, Speed, Ability) падают с обычных монстров в качестве трофеев, то более редкие падают только с боссов. Или находятся в сундуках в определённых областях. Либо сферу можно получить от монстров, только если они сами отдадут её за деньги (надо использовать возможность «подкупить врага»). Некоторые сферы продаются в магазинах за бешеные деньги. Другие надо выиграть в мини-играх.
Ах да, и некоторые вершины можно активировать несколькими типами сфер, получив при этом различную прибавку к характеристикам. Есть даже специальная сфера, которая «освобождает» активированную вершину, так что в неё можно поместить сферу, повышающую характеристики. Только таким образом можно прокачать персонажа до максимума.
Civilization V
И последний пример, чтобы показать — схемы развития в играх относятся не только к персонажам. В «Цивилизации» вы прокачиваете целый народ. При этом речь идёт не только о развитии городов и Чудесах Света — это скорее аналог экипировки, поскольку построенные здания можно продать или потерять вместе с захваченным городом.
Однако, есть у вашей цивилизации и атрибуты, которые после получения остаются насовсем. В первую очередь это, конечно же, технологии. По-сути «древо технологий» мало чем отличается от «древа навыков» — разве что редко где можно получить очередной навык не только за очки опыта (в данном случае научного), но и в качестве случайно найденного бонуса на карте. И, кстати, сами очки науки в игре тоже получаются двумя способами — производятся в городах и за счёт договоров с другими цивилизациями.
И вторая область развития — общественные институты, которые вы приобретаете за «очки культуры». Собственно, культура тоже «фармится» за счёт городов и подконтрольных территорий, либо за счёт определённых событий. Кстати, в отличие от научных исследований, объём которых для изучения каждой технологии фиксирован, количество очков для приобретения нового института, наоборот не зависит от самого института, зато связано с количеством ваших городов и количеством уже исследованных институтов. Ну, а сами общественные институты уже представляют собой обычные древа навыков. Да, древа во множественном числе — есть несколько категорий институтов, причём некоторые открываются только при достаточном технологическом уровне.
Управление навыками
Когда-то давно я делал перевод статьи о так называемых «экипируемых навыках», и поскольку именно это и послужило изначальным поводом для меня сделать материал о прокачке, я не мог об этой вещи не упомянуть.
Так вот, несмотря на то, что написано в той статье, экипировка навыков не имеет никакого отношения к прокачке. Почему? Судите сами. По сути фича «экипировки» навыков заключается в том, что у вас есть ограниченное количество слотов, и только навыки которые помещены в эти слоты (то есть «экипированы») вы можете использовать или получать от них эффект, если речь идёт о пассивных навыках. Остальные навыки, которые есть у вашего персонажа, но не экипированы в данный момент — на ход игры не влияют. Обратите внимание на фразу «есть у вашего персонажа». Это уже говорит, что навыки у него есть. Либо потому, что для их получения прокачка не нужна, либо потому что вы уже их получили/прокачали. А значит прокачка закончилась тогда, когда вы получили эти навыки, то есть получили возможность их экипировать.
Наиболее показателен пример The Secret World. В этой игре есть способности, которые вы покупаете на «очки способностей» (ресурс улучшения, получаемый за набор опыта). И на этом прокачка заканчивается. Да, перед боем вам надо поместить определённое количество способностей в специальные слоты и именно их вы и будете использовать. Но то, что «не экипированные» способности ни на что не влияют никак не связано с тем, какие способности вы уже приобрели.
Кстати говоря, «натянув сову на глобус», можно применить эти же рассуждения и к «перераспределению» навыков. На примере World of Warcraft это означает, что прокачкой в ней стоит считать набор опыта и повышение уровня, но не развитие навыков за полученные при повышении уровня таланты. Ведь последнее можно не раз изменить точно так же, как и активные и пассивные способности в TSW. Разница только в том, что каждая смена «билда» в WoW платная.
Позитиватор в тему (в смысле в Injustice 2 тоже есть прокачка).