персонаж не встает за турель кенши
Персонаж не встает за турель кенши
Здравствуйте уважаемые игроки.
Предлагаю создать единую тему для вопросов, ответов и просто обмена опытом.
Чем кормить въючных животных?
Кто нибудь знает в каких случаях персонаж начинает притворятся мертвым? А то у меня есть персонажи которые практически всегда после поражения притворяются мертвыми, а есть персонажи которые постоянно встают и из за этого огребают, есть ли способ заставить их не вставать? скрытность не помогает
Чем кормить въючных животных?
любой «человеческой» едой, сырым или плохим мясом. Едят из рюкзака члена отряда, своего вьюка, земли и кормушки.
Возможно проблема в том, что рядом с турелью стоит некий объект, который не позволяет им пользоваться турелью?
Кстати! Возможно проблема в инвентаре: модет быть, что им просто некуда ложить «боеприпасы».
Персонаж не встает за турель кенши
Обновление 0.98.0 уже доступно в Экспериментальной ветке! (далее следует инструкция по подписке на экспериментальную версию и дисклеймер по поводу возможных багов, глюков и недоделанного контента :))
Это вообще самое лучшее обновление. В нём добавлено и исправлено множество вещей, которые в совокупности несколько меняют ощущения от игры. Хороший повод, чтобы начать новую игру, если вы об этом подумывали.
* По всему миру теперь расположены лавки с арбалетами
* И боеприпасы к ним тоже понадобится
* Арбалеты и боеприпасы можно изготавливать у себя на базе.
* Кроооооовь!
* Кровь брызжет на землю
* Людей забрызгивает кровью
* Лужи крови растекаются под людьми, истекающими кровью
* Истекающие кровью и ползущие по земле люди оставляют позади себя кровавый след. Веселуха.
* В игру добавлено 18 новых бород и 17 новых причёсок. Спасибо Arkhiel за щедрое пожертвование данных моделей.
* Новые, нарисованные вручную иконки инвентаря. Спасибо Diogo за их создание.
* Некоторые бродячие отряды бадитов будут атаковать вашу базу и пытаться её захватить. Если они победят, то вышвырнут вас, и сами будут там жить, пользоваться вашим добром, есть вашу еду. Вам придётся выдворить их силой, чтобы забрать базу назад.
* Кнопку ПАССИВНО заменяет кнопка HOLD (перевод будет позднее, скорее всего, что-то в духе «Держать», «Сдерживать», «Удерживать», а может и просто «Стоять». Подумаю.) Эта кнопка переводит персонажа в режим «удержания позиции». Ваш персонаж не побежит в бой, но всё-таки будет сражаться с врагами, подходящими близко. Её можно использовать для тактической расстановки бойцов ближнего боя, для защиты арбалетчиков, например, или охраны двери. Она по прежнему выполняет изначальную функцию сдерживания ваших слабых рабочих от боя.
* Если персонаж притворяется мёртвым, можно перевести его в режим скрытности, чтобы он мог ползать по земле, оказывая союзникам первую помощь, или пытаясь незаметно «сбежать» с поля боя.
* Магазины для путешественников теперь продают чертежи тентов. Тенты защитят ваш лагерь от кислотного дождя.
* Множитель отношений у Рабовладельцев и Торговцев равен практически 0, так что бои с ними портят отношения меньше, но зато они будут назначать награду за ваши головы.
* Фильтр матов убран из игры, но всё ещё доступен в настройках (Wat? В Кеньши был фильтр матов? Зачем оставлять его в настройках, если он убран из игры? Wat?!)
* В редакторе персонажей у Роев теперь достаточно параметров для изменения формы лица, так что теперь они будут более разнообразными. Идите и сделайте всем своим роям пластическую операцию, они же смешные
* В режиме расстановки зданий, паднусы теперь автоматически пристыковываются к соответствующим зданиям (Могу ошибаться с переводом, не совсем понимаю о чём речь, вот оригинал: « When placing buildings, ramps can automatically change to the correct building for the snap target»)
* Бандиты теперь забирают больше еды и собирают мясо с побеждённых животных, а это значит, что они съедят вашу собаку. (Надеюсь, это у них не приоритетное действие, або мяско с животинки взять – один клик, и если кому посреди боя приспичит подкрепиться. о_О)
* Если на вашей базе есть стулья, незанятые персонажи будут на них сидеть. Выглядит неплохо, и можно легко определять, кто не занят
* Использование тренировочного оборудования теперь можно назначить в качестве работы
* При продаже краденых предметов добавлено подтверждающее сообщение, для предотвращения случайностей
* Для содержимого панели приказов добавлены новые горячие клавиши (Фиг знает, надо смотреть)
* Добавлен параметр Perception (Перевод будет позднее, надо подумать :), может удастся найти что-то поинтереснее банального «Восприятия»), влияющий на меткость, и стрельбу, в целом
* Добавлен параметр Precision shooting (Перевод – позднее, Точная\меткая\аккуратная стрельба), влияющий на шанс огня по своим
* Добавлен параметр Lockpicking («Вскрытие замков», точный перевод – потом 8)), отдельный от Воровства, которое теперь влияет только на кражи. Это значит, что при частых побегах из клеток ваши персонажи не будут становиться первоклассными ворами.
* Темп ОП Воровства удвоен, для компенсации разделения параметров. Темп для Lockpicking – тот же.
* Для изготовления арбалетов и боеприпасов добавлен параметр Crossbow smithing (Дословно – «Ковка арбалетов»)
* Новые изменения в системе чувствительности ИИ означают, что ваш отряд теперь будет опираться на зону видимости, что, будем надеяться, предотвратит их беготню за соседний холм, с целью подраться с врагами.
* Природные ресурсы на островах тумана теперь лучше, так что это хорошее место для строительства. Там здорово, переезжайте туда.
* Состояние повреждённых робо-конечностей не ухудшается
* В бою с превосходящими силами противника вы теперь получаете бонус к боевому опыту
* Маскировка не считается маскировкой, пока она не превысит 40%
* Обдиралы теперь менее съедобны
* «Сильные» новые рекруты стали слабее, ибо таков дух игры
* Базовый шанс смерти увеличен (на?) 20%. Ваши парни не достаточно часто умирают.
* Теперь можно разбивать лагерь внутри старых зданий и руин
* Общий темп опыта крепости уменьшен на 28%
* Костёр теперь готовит еду автоматически (А раньше разве не так было?)
* Животные взрослеют в 2 раза медленнее
* Повреждения роботов и роботизированных конечностей теперь восстанавливается мгновенно, но темп повреждений от износа удвоен, и скорость первой помощи теперь на х0.33 медленнее
Персонаж не встает за турель кенши
Задачи обозначили приступим к их выполнению.
Для того чтобы разжиться какими никакими шмотками можно нахамить персонажу «дерганый гопник» в местном баре(Имена персонажей показываются слева внизу после ЛКМ по ним) он полезет в драку, но нам с ним драться не надо, поскольку всех буйных алкашей из клуба выведет охрана, причем выведет скорее всего буквально выкинув их бессознательные тела перед дверью, наша же задача отбежать от него и дать охране выполнить свою работу. Таким образом у нас появится одежда и катана получше чем наша стартовая палка. Обратите внимание, что у некоторых гопников по две катаны(если есть такие), но использовать сразу две нельзя, поэтому вторую можете продать местному бармену, который купит также остальные ненужные вам шмотки. На полученные каты можете купить себе еды, желательно «Гохан» но можно и «Шаурму» или «Съедобный брикет». Также купите аптечку хотя бы малую(иначе можно умереть от кровотека).
Решив вопросы еды и начальных тряпок можно приступить к обучению и заработку денег на экипировку получше, также можно нанять еще людей в свою команду, получать на орехи веселее вместе. Люди бывают разные, дешевые бомжи(3000), владеющие некими навыками(5000), авантюристы(уникальные рекруты, иногда нужно провести правильно диалог, обладать определенным статусом или дать денег)
Для прокачки боя без тяжелых латных доспехов рекомендую искать отряды голодных бандитов, крайне слабые юниты, но мы один, а их много! Во всей красе иллюстрируется принцип того, что толпой можно загасить даже льва. Он работает кстати не только в направлении вас. Почему же голодные бандиты? Потому, что у них палки и нас покалечат, но не убьют поскольку они обладают дробящим уроном и почти не пускают кровь. В наших тренировочных драках мы точно упадем, но промотав на 3й скорости встанем отлечимся аптечкой и пойдем дальше. При этом качается крепость, как говорится нас. Если вы включили возможность ограбления нужно либо съесть всю еду до тренировки, либо не покупать ее просто.
Что же, вас избили и вам нужно лечиться. После лечения часть полоски здоровья станет желтой, эта полоска регенится быстро, оставшаяся серая часть будет восстанавливаться значительно медленнее. Но нам нужно приступить к нашей следующей потере сознания как можно быстрее, поэтому нужно арендовать кровать в ближайшем баре, или спальник. Цену аренды можно посмотреть слева снизу при нажатии на кровать ЛКМ. Разница между кроватью и спальником в 8ми и 4х ускорении регена соответственно. Лежите до упора и снова в бой.
Кратко обозначив основы честной жизни приступим к теневым способам заработка и прокачки, преимущественно они будут связаны с какой либо преступной деятельностью.
Начнем подробный разбор того, как работает игра, с самого важного аспекта.
Что представляет собой бой? По сути бой подобен некой боевке из D&D с бросками кубика, где при драке участники кидают на инициативу и тот, кто прокинул больше и бьет. Данное описание боя не совсем верно, но вкратце описать можно так. Тогда, как понятно более сильный(инициативный следуя аналогии выше) противник будет бить первее и чаще чем более слабый. Таким образом успех в бою в целом зависит от наших характеристик и как казалось бы мы на него не способны повлиять, так кажется на первый взгляд, но бой в кенши имеет очень большое количество аспектов учитывая которые можно значительно повысить свои шансы на победу.
Многое из сказанного выше является бредом и если вам кажется так же, то стоит поставить мод на слоты атаки, расширив их количество с 1го до 3х или 5ти. Несмотря на мод, механика повреждений при соприкосновении останется в строю и при соприкосновении с побочными целями им будет по прежнему наноситься урон(но они смогут блокировать/уворачиваться при атаке, если дерутся с бьющим).
Животные вообще должны быть упомянуты в силу большой своей особенности не получать оглушение ни при каких ударах(в отличие от людей которые при сильном(мера силы зависит от крепости) ударе пошатываются и не способны блокировать/атаковать отведя вашего человека в данной ситуации сразу после оглушения вы можете предотвратить попадание по нему дополнительной атаки. Таким образом животные становятся неплохими бойцами, особенно учитывая, что их урон зависит от возраста в большей мере чем от статов и навыков(намного большей чем у людей) владения оружием(они нуждаются только в росте, качать их не надо в отличие от людей в этом их большое преимущество).
Также, в игре существует способ предугадать блок вашего юнита или юнита противника, в зависимости от анимации атаки(для различных анимаций атаки различная успешная анимация блока) смотрим на блок и если юнит ставит неправильный блок отводим его и можем успеть спасти. К примеру «клювастая тварь» бьет всегда одной анимацией(удар головой сверху вниз), правильный блок для нее поднятый кверху меч.
Проиграв бой ваши персонажи упадут без сознания и если раны не серьезные смогут встать после того как раны сами собой залечатся, если же у персонажа кровотечение есть большая вероятность того, что он умрет. Также когда персонажи приходят в сознание при наличии вокруг себя противников они будут стараться притвориться мертвыми, но если вокруг есть союзники вместо отлеживания они встанут и будут помогать в сражении.
Очевидно, что броня предназначена для защиты тела, но для чего нужна одежда?
Одежда предназначена как правило для того, чтобы давать определенный бонус к навыку или защиту от окружающей среды, хоть она и не дает защиты от повреждений в бою, но зачастую она и не дает дебаффов к не боевым навыкам, таким как скрытность, воровство итд. Большая часть предметов является все таки по классу броней, но по факту дают либо мало защиты(относительно каких нибудь серьезных лат) либо имеет малое покрытие.
Армия псов или боевых крабов вполне возможна, дам несколько советов по ее созданию. Можно всех бесполезных щенков положить(в буквальном смысле) на кровати и они не будут из-за этого есть, когда люди или животные спят их показатель роста голода ПОЧТИ замораживается. Ищите кочевников, чтобы купить животных(песиков) или рыбацкие деревни на востоке для покупки крабов. Молодые животные медленные, поэтому у вас не будет выбора и вам придется их нести, как результат для легкого переноса купленных животных в ваш питомник нужен сильный атлет.
Дополнительно:
Животных продает торговец животными в городах, тарговцы крабами на востоке, рандомные караваны кочевников повсеместно.
Приручение животных невозможно, но есть моды добавляющие это (Immersive taming)
Животные не могут входить в некоторые здания, их нужно заносить на руках(вполне возможно этот баг пофикшен)
Данный раздел содержит в себе информацию о том как прикарманивать чужие вещи и красть лошадей людей
Карманные Убийственные кражи
Обокрасть здравствующего человека можно только в случае если он спит, и тут все зависит от того, кто вы убийца или вор(процент чего больше). Если убийца жмем похитить и поднимаем его на плечо, похищение вешает НЗ_20, также союзники похищенного будут на нас нападать даже если мы нейтралы. После поднятия на плечо грабим со 100% шансом. Если же вор крадем вещи из инвентаря. Быть убийцей выгодней, так как вор делает проверку на успех при каждом воровстве, а убийца лишь при поднятии.
Убийство вообще является неплохим способом заработать денег, так как вы сможете не вступая в битву с самыми серьезными противниками забрать их экипировку.
Взлом
Все что вам нужно знать про взлом это то, что на взлом клетки изнутри нужно
15 очков навыка, для взлома сейфа торговца вам нужно минимум
45 навыка, дальнейшее же развитие навыка не нужно ни для чего, кроме увеличения шанса взлома и сокращение его времени путем уменьшения количества попыток.
В отличие от живых конечностей протезы «лечатся» ремкомплектом скелета либо фальшивым настоящим ремкомплектом, что позволяет быстро восстанавливать побитые конечности(и устраняет проблему сломанных ног). Часть повреждений нанесенных протезам восстановится лишь на ремкровати скелета. Ремкровать скелета можно арендовать у продавца протезов(2000).
Если посмотреть вживую на протезы, то увидев 300 прочности у мастерской КЛР ноги сразу ощущается неполноценность врожденных конечностей, которые не дают бонус к характеристикам, да и прочность их уступает прочности робототехники и еще и лечатся долго.
Дополнительно:
Самый лучший торговец в том же городе где и лучший оружейник, в Черной Пустыне.
Для того чтобы начать строительство в городе вы должны приобрести недвижимость, для этого пройдитесь по домам вокруг и покликайте левой кнопкой мыши, у недвижимости на продажу появится цена при нажатии по которой вы купите здание.
При тренировке кузнеца металл придется покупать, но прокачанный кузнец себя окупит. Предпочтение можно отдать в таком случае городам с двумя магазинами стройматериалов или караваном ходить и скупать металл.
Все остальное делается по аналогии, если нужна производственная цепочка селимся рядом с хозторгами, если нужна гидропоника, то выбираем оптимальный вариант для колодца.
Если все вышесказанное кажется вам извращением, то как минимум перед постройкой базы вы будете вынужденны выучить некоторые технологии на научном стенде, который можно поставить даже в сарай(здание за 3000 на покупку).
Дополнительно:
Дешевле покупать разрушенные здания и ремонтировать их чем покупать целые, но при недостаточном количестве хозторгов вы можете потратить на это много времени.
Взаимодействие с чужими контейнерами(включая тела) происходит на расстоянии вытянутой руке, взаимодействие между персонажами и своими контейнерами на достаточно большом расстоянии, в связи с этим возникают некоторые механики.
Все что лежит в инвентаре героя считается его предметом и попытка передачи другому персонажу перетягивая предмет на его портрет произойдет на большом радиусе. Попытка передачи из лутаемого контейнера будет считаться лутанием контейнера и пройдет по малому радиусу. Перетянув предмет в свой инвентарь из контейнера а потом на иконку другому персонажу вы передадите его на большой радиус.
Выкидывать предметы из контейнера нельзя, действуем способом описанным выше тащим в свою сумку а уже потом на пол. Зачем выкидывать предметы из контейнеров? Все просто, именно таким способом разоружаются противники(и раздоспешиваются тоже).
Лутать контейнеры можно через все, исключая внешние стены, таким образом через внутренние перегородки можно лутать контейнер в соседней комнате при этом прикрываясь этой самой перегородкой от охраны которая стоит в комнате с контейнером.
Мультитук
Данный баг позволяет быстро прокачать убийство, он происходит если изначальная попытка была неудачей, нажимая ПКМ много раз каждое нажатие будет считаться попыткой убийства, таким образом за каждую попытку дадут опыт, если быть сильно ловким то иногда можно оглушить двух противников, находящихся в радиусе. Помимо получения опыта этот баг годится для того, чтобы гарантированно оглушить противника при большом шансе.
Непрогрузка NPC
Если быстро(х4) вбежать в в город не давая прогрузиться ему и постоянно снимать паузу(не всегда получается) которую ставит игра есть риск что произойдет непрогрузка NPC. В результате город будет легче грабить.
Белый сенсей
Огромный белый горилло обитает в городе Траур, у него по 8000 хп частей тела и он считается очень сильным противником, благодаря чему очень быстро качаются навыки. Сперва вырубаем его пользуясь размерами модельки и невозможностью пройти в некоторые места, а также его туплением(не бьет) иногда. Затем ложим на кровать на 3м этаже делаем сохранение загрузку и лечим сенсея, ждем выздоровления и снова качаемся. После сохранения загрузки сенсей застревает на кровати, без нее он встанет.
Полеты в стратосферу, прохождение через стены
Иногда снимая человека с плеча он может улететь в стратосферу, попытки повторить данный баг каким то более менее успехом не увенчались, но имейте в виду о рисках.
Хождение через стены также не получилось стабильным, но суть в том, что снимая с плеча человека можно его спустить со здания, также он сам может сойти со здания при попытке защититься/уклониться, что происходит даже чаще чем при спускании с плеча.
(сойти не значит с самого верхнего этажа)
Потеря сознания при потере конечности
Когда отрубается нога теряется сознание, но кроме отрубания в бою можно добровольно отчуждать протезированную ногу и таким образом добровольно лежать без сознания.
Но что более того, когда вы будете подниматься из бессознательного положения вы будете как и при обычных обстоятельствах качать крепость, таким образом собрав вокруг себя толпу и снимая/одевая протез можно быстро ее прокачать.
Животные застревают в проходе в здание
Заносите на плече.
Заключение
Надеюсь не было слишком сложно, некоторые моменты могут быть излишне разжеваны, но лучше прожевать чем написать непонятно. Некоторые слова исковерканы для большей забавности текста и краткого выражения мысли.
Гайд писался достаточно долгое время поэтому некоторые части гайда могут отличаться стилистически.
Если есть предложения, пожелания, нашли ошибку напишите пожалуйста об этом
-в комментарии гайда
-на почту ForFeedBackKenshGuide@mail.ru
Благодарности
Моему другу за отчитку главы для новичков.
Химари за руководства на которые я неоднократно оставлял ссылки
Персонаж не встает за турель кенши
Описание: (взято с сайта GOG, в стиме текст написан не руками) Kenshi – ролевая песочница, действие разворачивается в открытом мире; вы окажетесь в суровой пустоши, где царит закон клинка. Игровой процесс нелинейный, так что вы можете быть поселенцем, торговцем, вором, повстанцем, искателем приключений, фермером, рабом. или просто пищей для каннибалов.
Игровой процесс описать трудно. Но очевидно, что придется страдать. Поначалу мародерить, подворовывать, махать киркой, но в дальнейшем отряд разрастется, можно выбрать место и построить там свой лагерь, со временем он превратиться в полноценный поселок с укреплениями и десятками персонажей в нем обитающих. Исследование новых технологий, добыча руды, фермерство (зависит от условий, я кактусы выращивал, гнал из них ром и продавал в ближайшем городе), кузнечное дело, ткацкое. Короче есть замороченные производственные цепочки.
Но со временем, помимо голодранцев, твой поселок приглянется местным бандам, владельцы земель могут потребовать дань. Рейды на тебя, рейды твоих отрядов по руинам в поисках древних технологий (нужны для исследований), союзы, войны.
Тут так много всего, что сложно описать процесс, ибо у каждого все будет по разному. Можно даже городе прикупить здания и открыть свой магазинчик. Или охотиться за головами, или торговать рабами, или самому попасть в рабство.
В процессе придется часто терять все и восставать из пепла. Можно даже конечности потерять и заметить их роботизированными протезами.
Игра генерирует истории, что только в путь. Возвращался небольшим отрядом с рейда по руинам с крутыми чертежами древних технологий (очень уж хотелось поставить скорострельные турели на стены своего поселка, чтобы этим любителям требовать дань больше не хотелось ко мне ходить), наткнулся на шайку людоедов. Из-за перегруза убежать не смогли, завязался бой. К ним подоспели еще. и еще. В итоге несколько человек упали без сознания. Не долго думая, часть людоедов схватила одного и утащила в лагерь. Привязали к столбу и начали жрать заживо. Пока я остальными подтянулся спасать, руку он уже потерял. Быстро залатали и утащили его на себе.
Потом отдельная история, как пытались добыть нормальный протез.
Для меня эта штука стала открытием и сожрала уже кучу времени. Иной раз даже не запускаю, чтобы выходные подольше казались.