персонаж сам ходит в играх
Герой сам по себе ходит
05 Mar 2019 в 17:56
05 Mar 2019 в 17:56 #1
Бью вышку в ренже где меня не достаёт, и мой герой зачем-то делает 1-2 шага к ней(хотя я ничего не нажимал).Встречал подобную проблему с персонажем раньше(в другой ситуации),думал я косячил,а нет.Кто знает,в чём дело?как фиксить?
05 Mar 2019 в 18:07 #3
Может тавер убивал крипов и у тебя не было вижена к таверу.
05 Mar 2019 в 18:09 #4
Просто вижен на тавер пропал скорее всего.
05 Mar 2019 в 18:11 #5
05 Mar 2019 в 18:24 #6
Юнитов не было рядом,и он продолжал бить вышку
Просто вижен на тавер пропал скорее всего.
Может тавер убивал крипов и у тебя не было вижена к таверу.
Зачем герою вижен на тавер?Его же и так видно.Мы трон ломали,все равно подходил
05 Mar 2019 в 18:28 #7
Юнитов не было рядом,и он продолжал бить вышку
Зачем герою вижен на тавер?Его же и так видно.Мы трон ломали,все равно подходил
Как создавать оригинального персонажа. Надеюсь, эта памятка пойдет мне на пользу. Особенно в мире, где все и без тебя сотворено.
К созданию персонажа необходимо подходить с особой серьезностью, особенно, если он становится вашим основным, и вы хотите развить его историю.
Как же создать оригинального персонажа?
:star: 1) Поймите, зачем он вам нужен.
Выберете отчего вы идете: от вселенной или от персонажа? Например, я изначально создал персонажа, затем вспомнил других, созданных мной ранее, и объединил в одну вселенную, создав им свой сеттинг, черты, влияющие на сюжет и прочее.
Стоит помнить, что, если вы начинаете с персонажей, то будет несколько сложнее, ибо, когда вы сначала знаете концепцию вселенной, вам будет легче вклинить в нее персонажей, ибо уже примерно понятно его место в сюжете. Здесь все индивидуально.
Не создавайте персонажа просто так, иначе вы забудете про него через время.
:star: 2) Зачем нужна вселенная для персонажа?
Подробней о том, как создать персонажа я рассказал тут.
Ваш персонаж должен иметь свое место в мире и основание. В любых фильмах, книгах и тд есть своя вселенная. У тех же марвел, например, все обосновано тем, что в их мире существуют супергерои, которые вынуждены всех спасать. Это концепция, а за этим идет сеттинг, герои,
:star: 3) Как создать внешность оса?
Легче тем, кто действует по форме. Злые персонажи более квадратные и угловатые. Но что делать реалистам или же тем, кто уже имеет свой стиль, не основанный на формах?
Если у вас возникают трудности с лицами, то возьмите прототип. В этом нет ничего постыдного. Например, моя коллега взяла за основу внешность МакЭвоя и шла от нее к чему-то оригинальному, хотя в нем все равно можно отдаленно узнать Джеймса. Или я брал за основу внешность Найла Андервуда, когда создавал и прорабатывал Вереска.
Беря за основу реального человека, вам будет В РАЗЫ легче рисовать персонажа, потому что очень часто можно просто открыть фото этого человека в интернете и порисовать.
Например, у моего Вереска довольно острый нос, острый подбородок и уголок на брови, указывающий на его эгоизм и довольно скверный харатер, чуть прикрытые, но все же зачастую добрые глаза, указывающие на усталость от бесконечной жизни и на то, что он не так уж и плох.Так же его частое снисходительное выражение лица указывает на его отношение ко всему.
Во что одеть персонажа сказано тут.
:star: 4) Как создать характер персонажа?
Если вы создаете злодея, сделайте его мотив, убедите его в том, что он делает все правильно, только если у него нет определенной цели устроить геноцид, но с этим итак все ясно.
Зачастую в хороших фильмах, книгах, играх у главного злодея на самом не злодейские цели, если смотреть с его стороны. Таким образом, жнецы из Mass Effect не просто хотели поработить Млечный Путь, но и хотели изучить его, узнать. Люди на самом деле не лучше, ей богу, делают то же самое, но относительно того, что ниже.
Если вы не классицист, то персонаж не должен быть определенно добрым или определенно злым, а так же он не должен быть Мери Сью. Позже я расскажу об этом явлении подробнее со своей точки зрения.
Не забывайте про то, что другие персонажи могут помогать вашему. Так, если персонаж не может побороть свою наивность, кто-то другой будет помогать ему.
Одежда так же помогает раскрыть персонажа. Об этом вот тут.
1) СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ НЕ БЫЛ МЕРИ СЬЮ.
2) Одежда и внешность могут выражать характер, цели и мечты персонажа.
3) Персонаж не может быть полностью добрым или полностью злым.
4) Персонаж должен быть полностью уверен в своих убеждениях.
5) Можно брать за основу живых людей и менять их внешность под себя.
6) Ваши вселенная и персонаж никогда не будут полностью новыми, так что берите детали из других фандомов, но не копируйте все и полностью.
7) Если не получается пункт 6, возьмите и придумайте персонажа в вселенную другого фандома, например, Симпсоны, но не заставляйте в таком случае все вертеться воруг вашего персонажа, делая его Мери Сью.
Ну такое, заебали эти серые, слабые, ограниченные персонажи. Хочется почитать про простого паладина выполняющего простой паладинский долг, несущего свет людям, но нет же начинаются все эти мерзости.
Философия будущего
Философия середины-конца XIX века подарила человечеству нечто большее, чем планы социального переустройства или две мировые войны. Она подарила нам надежды на лучшее будущее. Неважно в каком виде и при каком порядке. Факт в том, что оно у нас появилось. А вслед за этими надеждами появились они, писатели-футуристы, кого ныне называют фантастами. Эдгар Бероуз, Станислав Лем, Роберт Хайнлайн, Рей Брэдбери, Айзек Азимов. Их были десятки.
А затем фантастика становилась реальностью. Спутник. Полет в космос. Человек на луне. Микроволновка. Химиотерапия. Антибиотики. Казалось, что Человеку покорно все. Одни готовились покорить Марс, другие изучали Венеру. Вояджеры стартовали за пределы Солнечной системы. В Великое Ничто ушли «Мир. Ленин. СССР» и «Послание «Аресибо»». На пыльных тропинках далеких планет появлялись наши следы. Воплощенное ожидание близкого счастья. Счастья покорения Вселенной.
На несколько лет нас погрузило в недалекое будущее, в котором царили утвержденные Стерлингом в предисловии к «Сожжение Хром» hi tech low life, после чего наступил закономерный отказ систем. Такого неуютного и неприглядного не хотелось никому. А затем закончилась Холодная война, из-за чего все радостно провозгласили «конец истории» и наступление всеобщего счастья вот здесь и вот сейчас.
Мода на реализм пришла даже в жанр изначально литературно-сказочный. Просто однажды кто-то взял и вместо Толкина водрузил на стол Черный Отряд вместе с Гервантом из Рыбли и сказал «ВОТ ТАК НАДО!». И понеслась. Словно бы все разом решили переплюнуть друг друга в максимально дословном привнесении своей мерзости и натуралистичности в сказку.
Что ж. Теперь мы все живем в реальности. С широким спектром предлагаемых достоинств. Всеобщее счастье. Всем. Даром. Даже с гарантированным посмертием от кого-нибудь.
Вот только будущего у нас нет.
Автор: Александр Викторов
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Игры, которым не нужен игрок
Есть такая разновидность игр — «айдлеры», они же idle games. Участие игрока в них пассивно и сведено к минимуму: главное, чтобы окно с игрой оставалось открытым, а об остальном уже позаботятся без вас. По большей части айдлеры играют в себя сами.
Феномен айдлеров вылился в абсолютную победу постмодерна и прокрастинации над здравым смыслом. Все они (за редкими исключениями) построены на одной и той же идее: «Вам надоело повторять одни и те же занудные действия? Хорошо, теперь игра будет заниматься этим за вас!» Айдлеры очень гордятся своей ироничностью, почти всегда они обращаются к мемам и массовой культуре и по очереди обыгрывают все возможные темы — от ролевого манчкинизма до выпекания печенек.
Шутка уже перестала быть шуткой и потихоньку перерастает во что-то серьезное и без преувеличения глобальное. Популярность жанра растет, хотя иногда кажется, будто идея себя потихоньку исчерпывает: создатели айдлеров примеряют обкатанную механику ко всему, вплоть до выращивания котят и размножения зомби, а еще гордо разбрасываются заявлениями вроде: «У нас тут Dark Souls от мира айдлеров!» Наблюдать за подобным немного смешно, хотя и нельзя точно сказать, во что это выльется позже.
Тем не менее в феномене айдлеров нет ничего ужасного: порой приятно вернуться к одной из подобных безделушек спустя пару недель и посмотреть, что у вас там успело натикать. В этом материале мы собрали для вас пятерку самых любопытных айдлеров со всего интернета, чтобы проиллюстрировать всю ту боль, которую они несут.
Progress Quest
Progress Quest — живая легенда среди айдлеров. Эта игра имеет меньше всего общего с современными представителями жанра, потому что весь геймплей сведен к одной базовой идее: вам не нужно ничего делать, только наблюдать за тем, как ваш герой вляпывается в идиотские переделки.
Progress Quest развивался с 2002 по 2006 годы, а в 2011-м ее код опубликовали в открытом доступе. Она умело пародирует манчкинские ролевые игры и требует «нуля игроков» для погружения: Progress Quest сама прокачивает вашего героя, выполняет квесты и обновляет экипировку.
Только в Progress Quest вы можете найти в списке играбельных рас «зачарованный мотоцикл», «двойного вуки», «кобольда-трансвестита» и «полуполурослика», а среди противников — кроликов-каратистов, резиновых големов и порнографических элементалей. Из последних, к слову, выпадает дорогостоящий лубрикант, который герой автоматически продает после заполнения вещмешка.
Графики в Progress Quest нет, для всех действий и описаний вещей вроде «шорты Вельзевула» хватает голого текста. Играть можно как в одиночку, так и в онлайне. Во втором случае необходимо выбрать сервер, создать нового героя и отправляться на покорение топа. Не думайте, что у вас выйдет так просто пробраться к вершине, — у некоторых отчаянных Progress Quest запущена несколько лет как, и их герои успели достичь непостижимых высот.
Годвилль
Российский аналог Progress Quest — только браузерный и с PvP. В «Годвилле» вы бог и покровительствуете своему герою. Герой сам прекрасно сражается, качается, заводит питомцев и присоединяется к гильдиям с идиотскими названиями вроде «Армия Д-Генерации». Попутно он ведет трогательный дневник, в чтении которого заключена основная радость «Годвилля».
Как и Progress Quest, «Годвилль» обходится без графики, звука и прочих ненужных вещей, но вот «геймплея» как такового тут побольше. Например, в «Годвилле» можно не только меряться статистикой с другими игроками, но и сражаться друг с другом. А поскольку вы играете не за героя, а за покровительствующего ему бога, вы можете повлиять на события свыше, выбрав между добрым и злым чудом. Последствия случайны и всегда непредсказуемы: к примеру, «добром» вполне можно промахнуться и порадовать оппонента. Вот именно такими внезапностями «Годвилль» и прекрасен.
Cookie Clicker
Cookie Clicker — один из самых известных в интернете айдлеров, вдохновленный пародийной (но от того не менее наглой) «социалкой» Cow Clicker.
В прошлом году «печенемания» захлестнула умы, породив армию клонов и подражателей. Как раз после него феномен и пошел в массы. Изначально Cookie Clicker сводилась к тупому щелканью мышкой по печеньке, но со временем в ней появились улучшения, позволяющие автоматизировать процесс. Этого хватило, чтобы из Cookie Clicker получился полноценный айдлер.
Автор игры сейчас работает над системой печеньковых подземелий, но как она будет реализована, пока не понятно. Уже сейчас в игре есть симпатичная графика и целое endgame-событие — Бабушкоапокалипсис, во время которого 666 бабушек уничтожают вселенную. Те, кто хочет заниматься печеньями вечно, могут переключаться между разными сезонами: Хэллоуином, Пасхой, днем Святого Валентина и днем бизнесмена. Доступные улучшения меняются в соответствии с выбранной темой.
Помимо этого, в Cookie Clicker больше полутора сотен достижений разной степени сложности, и ради некоторых из них придется выпекать печенье месяцами. Самое трудное — испечь первый миллион, дальше будет проще. Бабушки помогут!
The Monolith
В The Monolith племя дикарей молится огромному монолитному блоку, который этому племени однажды придется разбить на куски. Такова великая цель — построить из первобытной общины цивилизацию с танками, гаубицами и бомбардировщиками, а затем снести все к чертовой матери и раздобыть несколько кусочков от раскуроченного символа прогресса.
Управляется The Monolith абсолютно так же, как Cookie Clicker. Мы создаем разные типы юнитов, время от времени строим проповедников, которые генерируют «очки эволюции», а попутно пытаемся раскурочить огромное яйцо с бронированным монстром внутри — оно тут вместо печеньки. Иногда монолит затягивается плесенью Зверя, из-за чего все исследования резко ухудшаются, и приходится лично оттирать курсором святыню от ядовитой субстанции.
Автор планирует добавить кучу контента и обещает в скором времени как минимум новые стадии эволюции. А пока что желающие могут оценить симпатичную бета-версию.
A Dark Room
A Dark Room начинается словно какой-нибудь текстовый квест наподобие Zork — краткое описание холодной комнаты, в которой нет ничего, кроме погасшего костра, и сопутствующего чувства безысходности. Игрок разжигает костер и начинает путь к величию. Вскоре ему придется основать собственное поселение, отбить атаку монстров и пришельцев, а в итоге построить ракету и улететь подальше от этого чокнутого места.
Айдлеры стали неотъемлемой частью массовой культуры — наверняка вы не раз замечали, как часто люди в общественном транспорте беспрерывно тычут в экран пальцем, зарабатывая миллионы пирожных, зомби и бог знает чего еще. Все это очень странно и очень настораживает.
Но, с другой стороны, вполне вероятно, что исключение из цепочки «игрок-гринд-награда» слова «игрок» — это большое и радостное будущее некоторых игр, где результат важнее процесса. Это далеко не худший путь.