Мой сборник полезных ссылок для художников
В прошлый раз я выкладывала чужой сборник полезных ссылок, в этот раз делюсь своим.
(Модератор, если это соответствует тегу клубничка, поставь его или напиши мне об этом пожалуйста, так как я подобными сайтами пользуюсь как учебным анатомическим пособием. Спасибо.)
Анатомия, референсы люди
А это палитры которыми я иногда пользуюсь
О боже мой, спасибо!
Спасибо тебе, человек.
Жена передаёт огромное спасибо
список не полный, еще очень много интересного осталось в закладках хрома, и когда ни будь я до них доберусь
прекрасная подборка, схоронил и благодарю!
Вот прикольный канал, он меня часто вдохновляет
спасибо большое, пригодится)
А нету ли случаем палитр (вторая картинка снизу) в большем разрешении?)
Спасибо через 3 года)
Я вот не понимаю. Скетчинг на время для не художников. У меня такая лабуда получается, полезно ли это для тех, кто только учится рисовать? Как сохранить силу духа и продолжать рисовать после этого не смотря на то, что ничего не получается? Есть ли скетчинг архитектуры(с людьми вообще беда)? Как смотреть потом на свои «шедевры», чтобы глаза не кровоточили?
Спасибо большое, буду изучать, думаю много полезного для себя найду.
Кой чего стащила себе, большое спасибо.
Отличная подборка, сохранил. :3
Ухххх. спасибо, залип сначала в черепах, потом в 3D ))))))
Скидывать mixamo как сайт где «можно крутить модельки по всякому» лол
обман. там ссылки на каких то жирных баб. и сайты где все на английском и без регестрации не войдеш
Морской сюжет
Наконец-то могу поделиться с вами новой работой!☺️
Акварель/акварельная бумага
27х39 см
Картина «Воспоминание из детства»
Работа написана маслом на холсте 70х90 см✨
Рыжий лес
Картина маслом «Свежесть»
Работа написана маслом на холсте 40х50 см.
Сломал дорогу (2)
Рыжая осень
Новая работа «Два солнца»
Картина написана маслом на холсте 40х60 см. Прикрепил фотографии фрагментов работы😊✨
Художника обидеть может каждый
Пост касается прежде всего тех, кто сам рисует и/или постит фото своих работ в сообществе «Лига художников».
Недавно (собственно, я сама здесь зарегистрирована недавно, хотя года три как до этого просто читала Пикабу) с удивлением узнала, что, оказывается, творческие люди (в частности художники) настолько ранимые личности, что на дух не переносят никакой критики в адрес своих работ.
Даже той, что по существу и высказана в корректной форме, не затрагивая личность самого автора картин.
Причем больше всего обижаются даже не сами авторы, а некие «сочувствующие» из «группы поддержки». И начинают всячески тут доказывать, что молодых авторов ВООБЩЕ нельзя критиковать, а то у них стоять не будет. На работу, естессно)
Или критиковать можно, но только если они так под своим постом с картиной и написали: хочу, мол, чтобы меня покритиковали.
Во всех остальных случаях ни-ни! Допускаются лишь восторженные отзывы независимо от того нравится тебе увиденное или нет. На крайний случай про автора и его работы, как про покойника: либо хорошо, либо никак. Хочешь написать что именно не так или не понравилось- молчи и даже не думай писать свое мнение. Ведь картина выставлена ради «лайков» и плюсиков, а не вот это вот все!
А, да! Еще хотела уточнить возрастной или временной промежуток, в течение которого по мнению этих людей молодого художника следует считать молодым и не подвергать его эго негативу. Потому как в комментах данные форумчане как-то подозрительно промолчали по этому поводу.
Ну и как вишенка на торте: как на счет того, чтобы работы «молодых и ранимых» выставить не в инете, а на реальной выставке/витрине/холле? Т.е. в общественном месте, где каждый может видеть, оценивать и озвучивать свое мнение, не считаясь с тем хочет его слышать автор или нет.
Сайты с референсами для художников
Большая подборка ресурсов с референсами и не только: от натуры и одежды до текстур и специализированных программ.
Референс — это вспомогательное изображение, на которое художник опирается при рисовании. Референсом может быть, например, картина, фотография, видео или Gif-анимация.
Референсы используют, чтобы достоверно изобразить анатомию, понять объёмы, правильно передать цвет, светотень, подобрать костюм и детали облика персонажа, просто вдохновиться и поймать общее настроение проекта, разобраться с деталями, в устройстве которых художник не разбирается.
Мы отобрали много разных ресурсов с референсами для художников и аниматоров, и для удобства разбили их по разделам.
Основные ресурсы
Анатомия человека
Модель Супермена за авторством seanGH с сайта ZBrushCentral. Источник
Много полезных материалов по анатомии и натуре можно найти на YouTube:
Портреты
Фото из архива Стива МакКарри. Источник
Одежда и мода
Пропсы и окружение
Техника и оружие
Животные
Текстуры
Текстуры из игры The Order: 1886. Автор — Меган Паркс. Источник
Анимация
Лэйаут-анимация для сериала Naruto. Автор — Акира Мацусима. Источник
Виртуальные экспозиции музеев
Много материала: от классических картин и скульптур до раритетных предметов интерьера.
Бонус
Интересные ссылки, которые не подошли к основным разделам:
Ещё больше о программах, которые могут помочь художнику в работе, можно почитать в другом нашем тексте.
Управляя референсом-усиливаем позу и портрет
1. Формы невероятно гибки и вы можете управлять ими так, как нужно вам. Карикатуристы невероятно хороши в доведении до экстремальных значений определённых черт в людях. Когда бы вы не использовали абстракцию, манипуляции с формами, построение, проецирование и т.д., учитесь тому как вдавливать и вытягивать формы, чтобы найти «своего» персонажа, «свою» позу и «своё» окружение.
Растяжение форм через построение и дизайн формы/контура
2. Использование абстракции поможет вам в соединении форм, в их описании и сможет связать разрозненные части в одно целое. Дэн Корнуэл (Dean Cornwell) был потрясающим дизайнером, который использовал абстракции на полную катушку. Вы можете найти их в каждом его мазке или нарисованной им форме на каждой из его картин. Нахождение абстрактных соединений для каждого края формы в вашей картине, может стать вашей навязчивой идеей, или же вы можете сосредоточиться на том месте, где зритель должен увидеть что-то определённое, прежде чем он потеряется в самой картине. Вам решать, как часто использовать этот приём в своих работах.
Выберите любой край формы в любой из этих картин, теперь проследуйте по нему до места, где он был нарисован, и вы увидите, как много других краёв или форм разбивают его. Он был потрясающим абстрактным художником.
Эти два рисунка используют абстракции, чтобы создавать дизайн «через» формы.
Разбивка дизайна от статичного до активного. На каком этапе находится ваша работа?
Алфонс Муха (Alphonse Mucha) очень яркий пример художника с декоративным стилем.
Моисеенко Евсей Евсеевич, картина «Красные пришли» вся состоит из движения лошадей и всадников.
4. Персонажа, какого типа вы создаёте и как его характер будет передаваться в вашей иллюстрации? Имейте на руках референсы нескольких разных персонажей, чтобы не делать своего персонажа похожим на «внутреннего» себя. Спросите свою модель, как бы она стала реагировать в той или иной ситуации. Попросите об этом и других окружающих вас людей, чтобы получить как можно большее количество возможных реакций на одно и то же событие.
Если вы попросите подпрыгнуть 6 разных людей, то как они отреагируют? Даст ли это индивидуальность вашему персонажу?
5. Запишитесь на курсы актёрского мастерства, так вы сможете больше узнать о движении и сможете более точно выражать вашего персонажа через его движения. Но вы также должны помнить о том, что то, что вы изображаете зритель может воспринимать и на эмоциональном уровне. Это может и должно повысить вашу осведомлённость не только о тонком характере такого явления как поза, но и о её физической составляющей – начиная от земли на которой стоит актёр и заканчивая сигаретным дымом, который он выдыхает. Такая эмоциональная связь и есть причина, по которой нам так нравятся определённые картины.
Milt Kahl – Потрясающий художник/актёр
AlDorne был мастером в постановке позы и его карикатуры просто превосходны
Jack Davis ещё один мастер позы.
Norman Rockwell, был мастером позы и отлично передавал истории в своих работах.
Прошу вас, трудитесь изо всех сил, учитесь и стремитесь к своей карьере. Чтобы стать опытным и успешным художником, нужно потратить много усилий. Вот вам несколько причин по которым развитие своих навыков так необходимо. Они были взяты с двух вебсайтов из рейтинга по обложкам.
Последний шедевр, сможет раскрыть вам глаза. Наслаждайтесь.
Одна из многих картин «The Slav Epic» Альфонса Мухи
Я вижу: человек сидит на стуле и стул кусает его за ногу или [Prey как цитатник классики научной фантастики]
Вот он, старичок-журнальчик!
Упоминать я буду те референсы, которые одобрены так или иначе разработчиками, а не все подряд, дескать, вот ГИПС-пушка фигурировала так же в малоизвестном рассказе 1937 года. Те, что упоминались в интервью, дневниках, блогах, твиттере Аркейнов, ну вы поняли.
Начнём с места действия игры — ужасающего Талоса-1, научной станции, где нет законов, где убивают людей, где творят будущее.
Что же такое нейромод? Чтож, это простой вопрос — и вместе с тем сложный.
Это будущее сегодня. © Алекс Ю
Само название отсылает к древнегреческому персонажу Талосу, бронзовому витязю. Он был дан Зевсом молодой Европе для защиты острова Крит от пиратов. Дабы понять, что всё верно, то достаточно заменить Зевса на всесильную корпорацию, Европу на человечество, а Крит на Землю и всё становится ясно. Не то, чтобы остроумно, ведь мы знаем кучу подобных референсов, но они заставили меня гуглить, значит это всё работает, как надо. Причастность к бронзовому витязю могут показать бронзовые элементы в дизайне станции, бронзовые трубы, круги вокруг станции.
Самые враждебная к игроку форма жизни в игре это мимики. Имитирующие близлежащие предметы паразиты, с непонятной для человека логикой. Аркейн во время их создания вдохновлялись в первую очередь рассказом из 60-х Филипа К. Дика «Колония».
Первая страница рассказа из журнала Galaxy Science Fiction
Так же Аркейны питали симпатии к легендарному, культовому «Солярису» Станислава Лема. Но, как мне кажется, тема его магнум опуса не раскрыта. Во многих записках и вырезках из книг в игре упоминается неизвестная логика мимиков, пугающая людей, но таких записок и вырезок лишь парочка в игре. Скорее, Аркейны черпали из «Соляриса» не ту часть с пришельцем-планетой, а с людскими отношениями и страхом перед неизвестным врагом. Как пришелец влияет на людские отношения, будит в них параноика. Но мне всё равно кажется, что достаточно тема не раскрыта, но это субъективщина, может я чего не уловил. Однако, очевидно, что Коралл, создаваемый ткачами это кивок к Солярским Симметриадам.
Огромные математические расчёты в геометрическом виде, безумно красивый объект внеземной природы.
Коралл так же существует не просто так. По словам Алекса Ю и некоторым вырезкам это огромная нейронная сеть, скапливающая, передающая и обменивающая информацию непонятно зачем. То-ли плазма, то-ли застывший свет. Здесь референс очевиден.
Начнём с… Кулера с водой, да. Просто кулера. Что вы видите на скриншоте ниже?
Все мы видим русские буквы, очевидно, что кулер советского производства. 2874-82, реально существовавший в 80-х ГОСТ, его характеристики ниже.
Аркейн, зачем так стараться?!
Далее у нас самое первое, что мы видим в игре — уравнение Дрейка
Не волнуйтесь — мне тоже ничего не понятно
Каждая буква что-то да значит, а значит она вот что:
N — количество разумных цивилизаций, готовых вступить в контакт;
R — количество звёзд, образующихся в год в нашей галактике;
F с индексом p — доля звёзд, обладающих планетами;
n с индексом e — среднее количество планет (и спутников) с подходящими условиями для зарождения цивилизации;
f с индексом j — вероятность зарождения жизни на планете с подходящими условиями;
f с индексом i — вероятность возникновения разумных форм жизни на планете, на которой есть жизнь;
f с индексом c — отношение количества планет, разумные жители которых способны к контакту и ищут его, к количеству планет, на которых есть разумная жизнь;
L — время жизни такой цивилизации (то есть время, в течение которого цивилизация существует, способна вступить в контакт и хочет вступить в контакт).
Но стоит отметить, что в игре нету f с индексом с, что как-бы говорит.
А вот и само уравнения без одного значения в игре, в комнате Мораган(а) Ю
Очевидно, что это типичный агитпроп. Каждый постер разбирать я не буду, это видеть надо. Один человечек с реддита как раз все постеры из игры вытащил, на здоровье — www.reddit.com/r/prey/comments/6cgtmp/all_of_the_posters_and_art_deco_from_the_prey/
Стоит так же упомянуть тест в начале. В рунете, в году эдак 2012-ом этот тест сильно завирусился как «тест на психопата», но на самом деле он называется «Проблема вагонетки». На самом деле это что-то вроде мысленного эксперимента на моральную грамматику человека. В итоге выяснилось, что мужчины более утилитарны, чем женщины. Эта проблема играет большую роль в когнетивистике. Благодаря этой ситуации можно отследить активность некоторых участков мозга. Извините, но тут я пас, это философия в коктейле с наукой, давайте так, в двух словах и остановимся, можете чего добавить в комментариях, я только поддержу.
Альтернативная история нас ни к чему не отсылает тк это, считайте, уже сеттинг.
Стоит упомянуть самый главный объект исследований, самое сердце станции — спутник Ворона 1, посланный к точкам Лагранжа (гуглите сами, я уже всё, да и отношения к делу это не имеет), запечатанная в первой станции исследования Вороны — Клетке. Тут ничего, думаю, пояснять не надо, Ворона в Клетке. Почему Ворона, а не Синичка, я, честно говоря не знаю. Думаю, потому что тифоны тоже представляются в игре некими вестниками смерти, а может просто, потому что красиво звучит или это ещё что-то.
Зис из зе ВОРОНА, tovarishch
Ещё меня озадачили операторы аватары Морган(а) — Октябрь, Декабрь, Январь и февраль
Почему они названы так — не знаю. Единственной зацепкой может быть только имя Января — он произнес своё имя как «Январь набор цифр похожих на дату. Так, что, видимо, к сожалению, это отсылкой не является. И вообще, давайте отступим, почему отсылки это круто, это довольно интересный вопрос
Ну, для меня отсылки это не просто „гы, это как вот там вот“, а некая рекомендация, совет от автора, что вот что-то годно, иди и зацени, раз моё творение понравилось то не пожалеешь, брат. Ладно, это было быстро. Давайте заканчивать и добивать эту статью.
В большинстве своём это цитаты. Лично я увидел очень много цитат господина Лема, а так же одну госпожи Рэнд, но их не кину, так как забыл где они и я их уже не найду, только если игру перепроходить. Эти вырезки из журналов, статей или книг очень любопытная вещь, ведь они вносят в игру отстранённые от станции идеи и мысли. К примеру, это вырезка из статьи про то, что нейромоды поделят общество по биологическому признаку на Земле, ведь некоторые люди не могут их использовать с рождения и это не лечится. Эти записи расширяют мир игры, делают его глубже и это несомненно прекрасно.
Думаю, это всё, что я увидел и вспомнил. С радостью почитаю ваши правки, надеюсь на ваше любопытство, человеки. Мир во всех мирах, чао, пока!
Основы дизайна персонажей, часть 2: пропорции тела человека
Продолжаем говорить о базе создания персонажей, на этот раз — о схемах рисования тела и особенностях телосложения. Первая часть серии здесь.
Статья — пересказ этих видео от художницы Sauer.
Одним из важнейших факторов в рисовании человеческой фигуры являются пропорции. Вы когда-нибудь видели, как дети рисуют людей? Зачастую рисунок выглядит «по-детски» не из-за отсутствия деталей или правильных теней, а из-за того, что ноги короче рук или кисти больше ступней.
Все тела разные, и ни одно тело не является идеальным. Не путайте правильные пропорции тела с идеальными. Даже если вы не самый великий в мире художник, пока пропорции в рисунке вашей фигуры точны, реализм и целостность сохранятся.
Мы постоянно видим тела, поэтому в глаза так бросается, когда пропорции не соблюдаются. Человеческое тело — одна из самых сложных форм на планете. Пропорции — это первое, чему нужно научиться при рисовании тел, потому что они учат вас быть анатомически правильными. Этого можно достичь, составив схему тела и определив, как суставы соотносятся друг с другом.
Фигура с правильными пропорциями, независимо от пола и прочего, определяется расположением суставов, которое неизменно. Если расположение суставов меняется, мы сразу замечаем подвох, фигура выглядит для нас странной. Это наша основа для пропорций.
Нарисуйте свою собственную схему. Она здорово поможет в изучении материала.
Начните с рисования овала в верхней части листа, заостренным концом вниз. Это будет голова. И отметьте вниз восемь отрезков того же размера, что и голова, последний из которых будет землей. Пронумеруйте их от одного до восьми.
В эпоху Возрождения был установлен «идеальный» рост для мужчины в восемь голов. Совершенно очевидно, что немногие люди на самом деле имеют такой рост. Даже северные европейцы, послужившие основой для этой модели. Они были ближе к семи головам в высоту, но это по-прежнему лучшая модель для начала, так как по ней легче понять соотношения.
Следом добавьте тазовую кость — самую важную часть тела. Это наш центр тяжести и устойчивости.
Упрощенно изобразите ее как плоский круг между отметками три и четыре, тазобедренные суставы будут на четвертой отметке — это маленькие круги, которые вы видите по бокам. Ширина таза составляет примерно от полутора до двух голов. Теперь можете нарисовать позвоночник, соединяющий голову с тазом.
Предположим, наша фигура стоит, ступни вертикально на уровне тазобедренных суставов:
Коленные суставы находятся на шестой отметке, эта линия проходит прямиком под коленные чашечками. Когда нога выпрямлена, коленный сустав располагается на прямой линии с бедром и лодыжкой, как показано на левой фигуре на картинке. Но эта прямая условна. Чтобы завершить ногу, соедините тазобедренный сустав с внутренней стороной коленной чашечки, а затем внешнюю сторону колена с внутренней стороной лодыжки, как у фигуры справа.
Это очень упрощенное, но точное представление реальной костной структуры, и это помогает нарисовать человеческую ногу естественной. Она будет расширяться от бедра и сужаться к колену, затем снова расширяться. Это также поможет разместить мышцы на более позднем этапе вашего рисунка.
Грудная клетка и легкие — третья по важности форма тела после головы и таза:
В упрощенном виде это овал, который начинается ровно между единицей и двойкой и заканчивается на третьей отметке. Но лучше всего отрезать нижнюю часть овала, как показано на изображении выше, чтобы имитировать настоящую грудную клетку.
Пустая часть между грудной клеткой и тазом очень важна. Она мягкая и может быть разной: толстый живот, мягкий или плоский живот. И это также место, где позвоночник наиболее подвижен. Следует помнить об этом и не соединять туловище с тазом вместе, как два больших блока, так как это лишит вашу фигуру пластичности. Ширина овала для грудной клетки пока примерно такая же, как у таза.
Еще пара деталей. Соски расположены на отметке «два». Чтобы определить, на каком расстоянии располагать их друг от друга, проведите две параллельные линии от боков головы вниз, немного заходя внутрь контура головы. А пупок попадает на третью отметку. Обратите внимание на синие точки справа на изображении.
Линия плеч находится примерно посередине между первой и второй отметкой, а ширина плеч составляет две-три ширины головы:
Но их визуальное положение может сильно различаться. Начнем с того, что линия плеч немного изогнута вниз, но при напряжении плеч изгиб может подниматься вверх и казаться выше. Кроме того, трапециевидная мышца, которая в анфас визуально соединяет плечо с шеей, очень разнится от человека к человеку.
Если фигура очень мускулистая или на ней много жира, линия плеч может казаться настолько высокой, что не будет видно шеи. И наоборот, недоразвитая трапециевидная мышца, часто наблюдаемая у очень молодых женщин, создает впечатление длинной шеи. Важно, чтобы не было путаницы между фактическим положением плечевой линии и ее видимым положением на изображенном теле.
Запястья находятся на четвертой отметке чуть ниже тазобедренных суставов. Пальцы заканчиваются примерно на середине бедра, что соответствует пятой отметке.
Локтевые суставы немного сложные, но это мы подробно рассмотрим позже. Пока отметим их как вытянутые овалы, расположенные на третьей отметке.
Снова начните с рисования головы — та же форма яйца, но с зауженным концом, направленным по диагонали вниз. И опустите вертикальную линию от макушки до земли.
Когда фигура стоит прямо, вы можете изобразить тазовую кость практически как голову: форма будет такая же, но более узкая. Плечо и колено примерно на этой же вертикальной линии. Они на том же уровне, что и раньше.
Сбоку позвоночник имеет форму сплюснутой буквы S:
От основания черепа линия проходит вниз и назад, пока не достигнет самой дальней точки на уровне плеч. Учтите, что плечевые суставы выступают вперед позвоночника. Это потому, что линия плеч на самом деле является дугой, как показано на картинке при виде сверху (в голубом круге).
Затем позвоночник снова выступает вперед и выпирает немного выше таза. Это происходит на уровне поясницы, и глубина изгиба может различаться, из-за чего может выглядеть так, будто у персонажа изогнутая спина. Наконец, он снова меняет направление и заканчивается на копчике.
Грудная клетка плотно прилегает к позвоночнику, и в достаточно подтянутом теле, стоящем прямо, грудь естественным образом выдвигается вперед.
Тазобедренный сустав немного уходит вперед от нашей вертикальной оси, и это уравновешивается тем, что лодыжка находится немного позади нее. Поэтому линия, идущая от бедра к колену, а затем к лодыжке наклонена назад и имеет чередующиеся направления изгибов: от тазобедренного сустава к передней части коленного сустава, от задней части коленного сустава до голеностопного сустава.
Общий эффект этой позы — визуальная дуга от головы до груди (показана зеленым цветом справа на изображении). Когда эта дуга распрямляется или разворачивается в обратную сторону, мы ощущаем неуверенность или сутулость в позе.
Верхняя часть руки опускается довольно прямо от плеча, так что локоть может быть на одной линии с ним или слегка отклоняться назад.
Рука никогда полностью не выпрямляется в состоянии покоя, поэтому предплечье не будет располагаться вертикально. Рука чуть согнута, запястье опускается вперед прямо над бедренной костью. Когда рука расслаблена, пальцы немного согнуты, как показано здесь.
На этом с основными человеческими пропорциями мы разобрались. А эта схема поможет объединить все, о чем говорилось ранее:
Мужские и женские пропорции настолько сильно отличаются друг от друга, что даже по скелету или отдельным его частям можно опознать пол. Однако имейте в виду, что по вертикальной оси значительной разницы нет. Пол не влияет на положение суставов, они не сдвинутся вверх или вниз. Но пол играет немалую роль в ширине определенных частей тела, создавая вариации фигуры.
Как можно сделать основную фигуру более феминной или маскулинной?
На структурном уровне есть только одна большая деталь, которую нужно освоить, а все остальное — лишь полезные мелочи.
Основное различие между мужскими и женскими пропорциями заключается в соотношении ширины плеч и бедер:
У женщин тазовая кость намного шире, чем у мужчин, поскольку они должны быть способны выносить и родить ребенка. Это ключевая деталь, влияющая на строение всего остального тела.
У женщин бедра являются самой широкой частью тела, а узкая талия контрастирует с ними, тогда как у мужчин самая широкая часть тела — это плечи, а талия почти не отличается от бедер. Таким образом, общий женский силуэт представляет собой песочные часы, а мужской имеет более трапециевидную форму.
У женщин талия находится на уровне пупка, а у мужчин — немного ниже. Это делает туловище мужчины визуально длиннее.
Важно помнить, что локти у мужчин не должны быть расположены на одной линии с их более низкой талией. Ориентиром для локтевого сустава остается пупок. В отличие от женской фигуры, если талия мужчины визуально там, где начинаются брюки, локти будут находиться выше.
Полезно делать зарисовки женщин с более округлыми формами и мужчин с более угловатыми формами, поскольку это отражает общее впечатление от каждого типа телосложения.
Женское тело состоит из мягких округлых форм. Если оно не натренировано, не спортивное, то накапливает больше жира под кожей. Мужские тела более угловаты. Если они мускулистые, то имеют более резкие линии. Разумеется, это не всегда так: можно использовать угловые формы, например, для худощавой женщины и мягкие для полного мужчины.
Тем не менее, обратите внимание, что у достаточно стройного женского тела живот слегка изогнут, а ягодицы округлены, а у мужчин живот и ягодицы, как правило, более плоские.
Маленькая, но важная деталь — тазобедренные суставы:
Рисуйте тазобедренные суставы женщины за пределами тазовой кости. Они немного более заметно выступают на теле, и это помогает уловить эту особенность женского пола. И наоборот, тазобедренные суставы мужчины изображайте внутри тазовой кости.
У обоих полов ладонь и подошва стопы примерно в два раза уже ширины лица. Но у мужчин они длиннее по отношению к лицу, чем у женщин. Женский позвоночник чаще более гибкий и заметно более изогнутый, чем мужской, и, наконец, в среднем мужчины обычно выше женщин.
Насколько все это важно, зачем нам нужна эта информация? Посмотрим наглядно: на изображении ниже показано, что происходит, когда мужчина рисуется с женскими пропорциями, и наоборот:
Даже с добавлением гендерных стереотипов в отношении волос и тому подобного, из-за соотношения плеч и бедер тела выглядят совсем не так, как обычно. Поэтому очень важно помнить о пропорциях при создании персонажа.
Взгляните на эти четыре фигуры:
Пропорции первых двух фигур здесь соответствуют их размеру. Третья фигура демонстрирует, что вы получите, если нарисуете ребенка с пропорциями взрослого. Это работает, если вы рисуете фею или Человека-муравья, но это определенно не похоже на ребенка.
Это работает и в обратную сторону. Четвертый рисунок показывает взрослого мужчину, нарисованного с детскими пропорциями, и взрослый с такой формой выглядит странно, он больше похож на гигантского ребенка.
Давайте применим некоторые из этих теорий на практике. Во-первых, нужно быть наблюдательными, смотреть на людей вокруг нас. Обращайте внимание на то, что в их строении отличает их друг от друга. Приглядитесь к детям и людям разных национальностей, чтобы увидеть, насколько они различаются по своему строению.
Во-вторых, можно откопать несколько ваших детских фотографий на разных этапах и сделать наброски основной фигуры. Посмотрите, как изменились ваши пропорции со временем.
Наконец, нарисуйте толпу людей с разными пропорциями, не пользуясь референсами. Если кто-нибудь из нарисованных вами людей выглядит непропорционально, то постарайтесь определить, что не так с фигурой. Эти упражнения помогут вам отработать пропорции и наметать глаз.
Перевод сделан Лилией Васильевой, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.































