персонаж скелет sea of thieves

Персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

1. Обычные скелеты.
Данные скелеты являются самыми обычными представителями и не обладают особыми способностями. Встречаются на всех островах и корабле скелетов.

2. Растительные скелеты.
Скелеты этого вида опутаны растениями и очень уязвимы к ударам саблей, но при этом они способны восстанавливать запасы здоровья находясь в воде. Сражаться с ними на полузатопленном корабле будет сложнее чем на целом. Можно встретить на всех островах и на корабле скелетов.

3. Пламенеющие скелеты.
Пламенеющие скелеты встречаются только на островах в Дьявольской глотке. Они обладают сопротивлением к огню и получают от него пониженный урон.
Также уже на всех островах можно встретить «пепельного мастера ключа» или «пламенеющего стражника». С них гарантированно выпадает один ключ пепла.

6. Скелеты-призраки судьбы.
Их можно встретить в рейде на Форт проклятых, а также в миссии «Рейс Афины». Скелеты-призраки судьбы также неуязвимы ночью, как и теневые скелеты, но будет недостаточно простого света фонаря чтобы они стали уязвимы, потребуется огонь судьбы такого же цвета, каким горит скелет.

9. Коралловые скелеты.
Эти скелеты появляются во время «Tall Tales». Запас здоровья у них такой же, как и у обычных скелетов.

10. Ловчие скелеты.
Ловчие скелеты появляются только во время «Tall Tales». Их можно встретить в заданиях «Искусство обманщика» и «Золотые берега». Похожи на коралловых скелетов.

11. Скелеты-члены команды.
Скелеты этого вида всегда появляются группами и имеют одинаковый цвет одежды. Их чаще всего можно встретить выполняя миссии по поиску сокровищ, миссии ордена душ, а также на корабле скелетов.

12. Скелет-капитан.
Скелеты-капитаны могут также разных видов(обычный, растительный, пламенеющий, золотой, теневой) и появляются всегда с командой. Скелет-капитан имеет больший запас здоровья, нежели обычный скелет того же вида. Отличить капитана от остальных можно по капитанской шляпе и появившемуся названию над головой скелета. Он всегда появляется при выполнении задания «ордена душ» по устранению капитанов, с них выпадаю черепа разных видов. Также обычный скелет-капитан может просто так появится со своей командой на острове, где долго находится игрок. С такого скелета-капитана выпадает золото, злодейский череп и задание по поиску сокровищ.

Это является моим первым руководством, так что не судите строго 🙂
Также благодарю вас что дочитали его до конца.

Источник

Скелет-капитан

Скелет-капитан

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

Информация

Поведение

Скелет-капитан — скелет-босс, который может появляться либо в одиночку, либо в составе волн скелетов во время выполнения заданий на островах. Также выступают в качестве боссов во время рейдов на форты скелетов или мини-боссов в некоторых «Tall Tales». У них бОльший запас здоровья, чем у рядовых скелетов. Могут быть любого типа (золотые, теневые и т.д.) Скелеты-капитаны отличаются от рядовых одеждой и написанными красным именами.

Содержание

Механика

Скелеты-капитаны появляются в различных обстоятельствах. Могут быть любого типа: обычными, теневыми, золотыми или растительными. Скелеты-капитаны могут появиться безоружными или вооружёнными саблей, пистолем или мушкетоном. Обычно скелетов-капитанов с пороховыми бочками не бывает, однако во время эмиссарских заданий Ордена душ на острове всегда появляются пороховые скелеты-капитаны.

Команды, ходящие в море в качестве эмиссаров Ордена душ, получают репутацию эмиссара за убийство скелетов-капитанов.

Типы, локации и награды

Скелеты-капитаны в заданиях

Убийство скелетов-капитанов в рамке заданий учитывается при выдаче звания

Скелеты-капитаны, в чьём имени НЕТ слова «капитан» считаются членами команды, их убийство засчитывается при выдаче звания

Скелеты-капитаны из форта скелетов

Скелеты-капитаны из случайных встреч

Пламенеющие стражи

Пламенеющие стражи это пламенеющие скелеты-капитаны, которые охраняют пламенеющие сундуки. Они могут появляться случайным образом на островах или во второй волне боссов в фотах скелетов. Наградой за них становятся Злодейские трофейные черепа и Записи пламенеющего стража, которые приводят к пламенеющим сундукам.

Мастера ключа

Мастера ключа это пламенеющие скелеты-капитаны, которые охраняют ключи пепла. Могут появляться случайным образом на островах или во второй волне боссов в фортах скелетов. Наградой за них становятся Злодейские трофейные черепа и Записи мастера ключа, которые приводят к ключам пепла.

Скелеты-капитаны из Tall Tale

Есть несколько скелетов-капитанов, которых игроки встречают во время «Tall Tales».

Список имён скелетов-капитанов

Каждый скелет-капитан, появляющийся в задании или случайным образом, имеет имя.

Ниже приведён список в алфавитном порядке известных имён скелетов-капитанов. Имена могут быть подписаны как с, так и без слова «капитан».

Источник

Секреты ИИ скелетов и акул в Sea of Thieves — часть вторая Статьи редакции

Враги, имитирующие игрока, хищники с вибриссами, а также испытания для новых сотрудников.

Автор блога AI and Games Томми Томпсон на сайте Gamasutra опубликовал вторую часть своего разбора работы ИИ в Sea of Thieves. В этом тексте он рассказал про навигационную систему, которая позволяет акулам передвигаться в воде, а также раскрыл подробности работы ИИ скелетов. Мы выбрали из материала главное.

Один из типов миссий в игре представляет собой охоту за головами особых скелетов. Чтобы всё работало как надо, скелеты должны появляться в мире только при необходимости. Тем не менее они же могут появляться и во время выполнения миссии другого типа.

Обычно их работа определяется парадигмой ИИ, которая называется деревом поведения. Этот инструмент по умолчанию встроен в Unreal Engine 4. Деревья поведения допускают ветвление логики, поэтому ИИ будет по-разному реагировать на соответствующие условия. Кроме того, они могут быстро реагировать на изменения в мире и обновлять своё поведение в соответствии с предпочтениями.

Многие из наземных ИИ-персонажей (такие как скелеты и животные на островах) используют оригинальный встроенный инструментарий ИИ. Но в Sea of Thieves скелеты устроены несколько сложнее.

Во время создания ИИ важно проработать логику, которая диктует, когда будет выполняться определённое действие или поведение. В Unreal это прописывается в виде конкретных задач в дереве поведения blueprint.

Если пользователь хочет исцелиться в Sea of Thieves, он откроет инвентарь, возьмёт банан, а затем нажмёт на кнопку «съесть», которая запустит функцию Heal() в кодовой базе для игроков-людей. Обычно, чтобы персонаж ИИ, например, скелет, делал то же самое, можно просто запустить ту же функцию Heal() и убедиться, что используется соответствующая анимация, чтобы игроки могли понять, что происходит.

Оказалось, что в Sea of Thieves всё работает несколько иначе — скелеты имитируют вводные сигналы игрока. Таким образом, вместо того, чтобы просто вызывать определённое поведение кода, они нажимают виртуальные эквиваленты кнопок и эффективно «играют» в игру, как люди. Кроме того, скелеты используют тот же базовый контроллер, что и игрок-человек, то есть они применяют не только некоторые анимации пользователей, но и интерфейс ввода.

Итак, возвращаясь к примеру с бананом, для того, чтобы скелет исцелил себя, он фактически нажимает виртуальные кнопки, которые позволяют ему взять банан из своего инвентаря и съесть его.

Хотя стоит упомянуть, что движение по земле не задействует виртуальные аналоги стиков — они просто используют навигационные сетки, запечённые на островах. Всё это означает, что ИИ может выполнять только те действия, которые может совершать и игрок. Конечно, это имеет смысл, учитывая, что они — нежить.

Но более важно, что это помогает упростить тестирование ИИ-скелета, поскольку, если он делает то, что игрок не может, то это значит, что что-то пошло не так. Но теоретически это также означает, что если для игрока добавится новая игровая механика, то и скелеты впоследствии смогут её использовать.

Авторы игры объяснили, что у команды, ответственной за геймплей, есть небольшое «задание», которое они дают новым разработчикам, чтобы помочь им разобраться с цепочкой инструментов. Её суть заключается в том, что им необходимо создать «группу Мариачи», в которой несколько скелетов должны собраться вместе, вытащить свои инструменты и начать исполнять песню.

В первых битвах скелеты довольно медленные, не особенно агрессивные и могут использовать только когти для атаки или, возможно, меч. По мере того, как игроки повышают свой рейтинг, скелеты получают доступ к способностям, которых у них не было раньше: они могут быстрее передвигаться, отступать, лечить себя бананами и так далее.

Всё это достигается за счёт использования ассетов данных, которые могут подключаться к ИИ персонажа, что определяет, как будет работать этот конкретный скелет. Есть более 50 уникальных параметров, которые помогают разнообразить их атрибуты и поведение.

Кроме скелетов острова населяют разнообразные животные. Они тоже используют деревья поведения, и хотя их архитектура в значительной степени похожа на скелетов, их масштаб значительно меньше: змеи нападают на игрока, если он находится поблизости, а свиньи и куры просто убегают.

С точки зрения геймдизайна, задача акул состоит в том, чтобы создать в воде дополнительный уровень испытаний. Они работают только на небольшом расстоянии и появляются в случае необходимости. Это означает, что пользователь не просто натыкается на акулу, плавающую по морям в открытом мире, а фактически заставляет акулу телепортироваться куда-то поблизости.

Несмотря на то, что деревья поведения акул относительно просты, есть две проблемы, которые необходимо решить. Первая большая проблема — навигация. Обычно для этого используется навигационная сетка для движения на статичной поверхности. Это хорошо работает на земле для таких персонажей, как скелеты, учитывая, что она является двухмерной поверхностью, которая моделирует движение в трёхмерном пространстве.

Однако она не масштабируется для поверхностей, которые постоянно меняют форму, или для таких пространств, как вода и воздух — это означает, что для них нужно создать специальное решение.

Для этого авторы разработали навигационную систему, которая интегрирована в существующую навигационную среду в Unreal Engine, но предназначена специально для подводного движения. Но прежде чем они смогли это сделать, возникла вторая проблема проектирования, которую необходимо было решить — акула не может перестать двигаться.

Большинству реальных акул необходимо поддерживать движение, чтобы дышать. Таким образом, ИИ должен повторять это поведение: вносить множество небольших корректирующих изменений в направлении на разных скоростях.

Итак, если акулам не дана команда атаковать игрока, они обычно плавают дугами. Это достигается путём эффективного вычисления круга заданного диаметра, что влияет на скорость поворота акулы по мере её движения. Также настраивается скорость, с которой она движется вдоль дуги. При этом значение скорости определяет анимацию передвижения.

Навигационные системы определяют местоположение акул в двухмерном или трёхмерном пространстве, а затем создают естественную дугу, которая будет соответствовать местоположению.

Много усилий вкладывается в скорость поворота акул. Она ограничена таким образом, чтобы акулы не могли поворачивать слишком резко на высокой скорости. Если акуле необходимо сделать точный корректирующий поворот, она замедлится, но никогда не остановится.

Всё это в значительной степени предполагает движение в 2D-пространстве, что означает, что игрок и акула должны находиться на одной глубине в воде. В случае, если они не выстраиваются в линию, акула формирует те же пути, что и обычно, но генерирует простую кривую Безье, которая позволяет ей плавать вверх или вниз на нужную глубину.

Кроме того, акулам необходимо избегать как кораблей, так и островов, поэтому они полагаются на системы запросов окружения в Unreal, чтобы определять препятствия в непосредственной близости. Также у них есть датчики ближнего действия, похожие на вибриссы. Это очень важно, учитывая, что есть небольшой шанс столкновения с препятствием.

Даже самые простые ИИ-персонажи, необходимые для ААА-игр, могут оказаться проблемой. Это же касается и простых существ, которые плавают в воде. Тем не менее для каждой проблемы можно найти своё решение.

Имхо, зависшие акулы неплохо так мешали бы погружению. В отличие от метающих галактики обчр, человек примерно знает как должны вести себя акулы.

Да и про тестирование ИИ, что-то они намудрили, с прожиманием кнопок.

На самом деле, это не мудрствование, а скорее наоборот, упрощение разработки, принцип loose coupling (слабой связанности).
Все human-like игровые сущности работают одинаковым образом, вне зависимости откуда им приходят команды. Это позволяет легко менять источник этих команд без необходимости переписывать внутреннюю логику самих AI-управляемых объектов и добавлять новые функции для выполнения каких-то действий.

Там, разумеется, не нажатия кнопок прям симулируются, просто от игрока и от AI сущностям приходят команды одинакового типа, а уж источником этих команд могут быть инпут-система; команды, пришедшие по сети; AI; или вызовы каких-нибудь тестовых функций.

При таком подходе, например, в сингловых играх, дополнительной фичей «из коробки» может быть возможность управления любым NPC без существенного переписывания логики.

Источник

О Sea of Thieves: создание персонажа, тайное убежище, уникальный корабль и череп в небе

Sea of Thieves является приключением в пиратском антураже от студии Rare (Conker’s Bad Fur Day, Banjo-Kazooie, Battletoads, Viva Piñata), в котором несколько десятков игроков смогут жить в общем мире и заниматься различными вещами: охотиться на кракена, выполнять поручения торговых компаний, искать сокровища и сражаться друг с другом. И всё же у пользователей продолжают возникать различные вопросы о грядущей игре. Rare ответила на самые главные из них.

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

В отличие от множества проектов, Sea of Thieves не предложит вам настройку мочки уха или высоты носа персонажа — вместо этого она даст нечто обратное. На этапе создания героя игрокам будет предложена карусель из восьми полностью случайно сгенерированных пиратов. Идея состоит в том, чтобы во всём мире не было одинаковых персонажей, даже если вы, как и многие другие, просто нажали «Играть» и отправились в приключение первым же попавшимся героем. Rare учла то, что во многих проектах такого рода люди зачастую придерживаются стандартных обликов. В игровом мире, который вращается вокруг созданных пользователями преданий и личных легенд, встреча с идентичными пиратами может испортить погружение.

Однако игроки всё же смогут настраивать причёски, бороды, деревянные ноги, крюки и другие косметические элементы с помощью сундука, который можно найти на корабле или снаружи магазинов одежды. Также Rare позволит обновлять карусель персонажей до тех пор, пока вы не найдёте себе подходящего героя. После того, как вы определитесь с персонажем, он будет закреплён за вашей учётной записью Xbox Live.

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

Выполняя задания и повышая репутацию у различных фракций, вы сможете найти тайное убежище, доступное только вам и членам экипажа, которых вы решите посвятить в сей секрет. Укрытие станет для игроков личным пристанищем, где будут доступны высокоуровневые задания и более эпическое (внешне) снаряжение. Квесты, полученные в убежище, будут называться «Таверна легенд». Это приближённый к привычным рейдам контент, который предоставит самые необычные наряды и награды за выполнение сложных миссий. И, конечно же, вы сможете поделиться заданиями с другим игроком, вне зависимости от того, насколько далеко он продвинулся в Sea of Thieves. Из-за того, что у вас будет доступ к более сложным квестам, место в экипаже вам будет обеспечено — это поможет впоследствии стать легендарным пиратом (Pirate Legend). Rare отметила, что первый игрок, который достигнет такого уровня, будет представлен сообществу отдельно.

Через несколько месяцев после запуска студия выпустит первое крупное обновление для Sea of Thieves. Об этом и многом другом вы можете прочитать в отдельном материале. Здесь же расскажем о новой механике, которую апдейт принесёт с собой, — капитанском корабле. Игроки получат доступ к новому судну, которому позволят придать уникальную форму. Пираты, сталкивающиеся с вами в море, будут знать, просто глядя на корабль легендарного уровня, что перед ними опытный игрок. И это повлияет на взаимодействие с ними.

Игроки, которые получат доступ к убежищу и станут легендарными пиратами, позже смогут завоевать титул капитана — в этот момент Rare сместит акцент с личных легенд на легенды экипажа, и позволит группам игроков стать настоящими грозами моря. Всё это является частью будущего контента Sea of Thieves, который потихоньку приведёт игроков к великому золотому веку пиратства.

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

Кроме того, студия Rare рассказала о том, как будут работать форпосты скелетов в полной версии Sea of Thieves. Многие игроки, которые участвовали в альфа- и бета-тестировании, замечали пустые острова с заброшенными сторожевыми башнями. Подобно тому, как контейнеры с экипировкой спускаются с неба в PlayerUnknown’s Battlegrounds или Tom Clancy’s The Division, гигантское, громогласное облако в виде черепа иногда будет появляться над аванпостами во время ваших приключений в открытом мире. Этот «маяк» будет виден на много километров во всех направлениях, предупреждая игроков о массе «вкусной» добычи.

Однако аванпосты кишат мощными скелетами, требующими от игроков совместной работы. После того, как вы уничтожите босса-скелета, он выронит ключ, который игроки смогут подобрать. На этом сражение заканчивается. Ключ открывает хранилище, в котором находится столько сундуков, что даже самый большой корабль не сможет вывезти их все за один раз. Эти аванпосты будут излюбленным местом игроков, которые предпочитают PvP-ориентированные действия с потенциально высокой наградой.

персонаж скелет sea of thieves. Смотреть фото персонаж скелет sea of thieves. Смотреть картинку персонаж скелет sea of thieves. Картинка про персонаж скелет sea of thieves. Фото персонаж скелет sea of thieves

Премьера Sea of Thieves состоится 20 марта 2018 года на Xbox One и ПК (Windows 10).

Источник

Как работает ИИ мегалодона, кракена и корабля скелетов в Sea of Thieves — часть третья Статьи редакции

Кракен без тела, сложная навигационная сетка для галеона скелетов и особые указания для мегалодона.

Все NPC, которые ранее были проанализированы в рамках этой серии текстов, имеют определённую геймплейную функцию в мире Sea of Thieves. Свиньи, змеи и куры привносят жизнь на тропические острова; скелеты представляют угрозу и пытаются помешать поиску сокровищ; акулы подталкивают к тому, чтобы игрок не находился в воде слишком долго.

В то время как другие команды игроков продолжают представлять угрозу в открытом море, Rare хотела добавить крупных противников, которые могут потопить даже самые сильные галеоны.

Автор блога AI and Games Томми Томпсон опубликовал на сайте Gamasutra третью часть разбора работы ИИ в Sea of Thieves. В этот раз он рассказал об устройстве искусственного интеллекта трёх самых главных угроз в открытом море — мегалодона, кракена и корабля со скелетами. Каждый противник имеет собственную систему навигации и поведения, которые напрямую зависят от ИИ. Мы выбрали из текста самое интересное.

На старте игроки могли стать жертвами кракена, который охотился на корабли в открытом море. Тем временем дополнение Hungering Deep представило могучего мегалодона, а ивент Cursed Sails привёл в игру галеоны под командованием скелетов.

Кракен охотится в открытом море и всегда готов атаковать корабли, в то время как мегалодон может появиться только после завершения квестовой линии Меррика и путешествия к югу от Хребта дьявола. Точно так же корабли-призраки ограничены тремя конкретными участками возле Залива контрабандистов, Бухты Акулий Корм и Арки Мародёра.

Тем не менее затем и мегалодон, и корабль-призрак расширили районы своего обитания — они стали атаковать чаще, что сделало их похожими на кракена.

Последнее обновление контента в 2018 году под названием Shrouded Spoils, добавило новые функции и сбалансировало уже существующие. Это привело к появлению разных мегалодонов, двух типов кораблей-призраков и изменению схемы атаки кракенов.

Устройство ИИ мегалодона описать проще всего из этой троицы — он работает примерно так же, как и обычная акула, только охотится на корабли, а не на игроков. Тем не менее поведение мегалодона было сбалансировано так, чтобы он подходил для крупных сражений. Например, изменения сильно затронули тайминги монстра — время на то, чтобы выплыть на поверхность, проплыть мимо корабля или же под ним.

Кроме того, балансировка коснулась расстояния, на котором держится мегалодон — было важно сделать так, чтобы он плавал в пределах дальности пушек.

Дополнение Hungering Deep добавило много разнообразных скинов и паттернов поведения мегалодона, поэтому существует даже шанс, что он появится в пассивном состоянии и будет атаковать только в случае провокации.

Кракен иногда атакует корабли игроков в открытом море — во время нападения воды чернеют, а из глубин поднимаются щупальца. На самом деле из этого и состоит весь кракен — лишь щупальца, которые спаунятся рядом с галеоном — а полноценного тела просто нет.

Кракен уникален тем, что он — единственный ИИ-персонаж во всей игре, который не зависит от архитектуры дерева поведения в Unreal Engine 4. Каждое щупальце — это собственный уникальный ИИ-компонент, который может атаковать игрока, его корабль или просто ждать в воде и ничего не делать.

Однако щупальца разработаны так, что все они получают инструкции от системы, известной как Overlord, которая определяет, какие щупальца должны быть активными. Также она назначает цели для нападения. Overlord спроектирована во многом как конечный автомат (Finite State Machine), и её задача состоит в том, чтобы следить за временем между атаками и их типом.

Как и мегалодон, щупальца кракена преднамеренно спаунятся таким образом, чтобы игроки могли победить их — в пределах досягаемости пушек и пистолетов. Также у каждого игрока в атакованной команде, есть свой собственный таймер восстановления.

Когда на игрока нападает одно из щупалец, таймер сбрасывается, поэтому пользователь получает передышку. Что более важно, это распределяет наносимый урон по всему экипажу и кораблю. Следовательно, немного скоординированной работы и удачи, и команда сможет отправить кракена обратно в глубины океана.

Каждый раз, когда кракен атакует корабль на сервере, должно пройти определённое количество времени, прежде чем он сделает это снова. Следовательно, у всех экипажей есть шанс ненадолго заняться своими делами, прежде чем они снова будут атакованы.

Интересно, что кракен не различает команды, поэтому он может атаковать любой корабль, находящийся в открытых водах — даже если это пользователи, на которых он уже нападал в той же игровой сессии.

Галеоны со скелетами могут появляться в открытых водах и атаковать игроков, если они подплывут слишком близко. На каждом корабле есть своя команда из отдельных скелетов — там используется интересная комбинация поведения ИИ в реальном времени. На самом деле это самый сложный набор систем искусственного интеллекта во всей игре, и потребовались месяцы на его разработку.

Сами корабли зависят от собственных уникальных парусных и рулевых механизмов. Так как в UE4 нет встроенных навигационных систем для управления судами на воде, проблемы галеонов во многом схожи с трудностями ИИ акул. Таким образом, каждый корабль со скелетами имеет собственную систему сенсоров для обнаружения ближайших препятствий. Это помогает предвидеть столкновения с островами, скалами и даже другими кораблями.

Эта же система применяется к кораблям, всплывающим из океана, чтобы они не столкнулись с чем-либо. Фактическая скорость движения рассчитывается на основе потенциального максимума, которого корабль может достичь с учётом направления ветра.

По палубе такого галеона бегает множество скелетов, каждый из которых зависит от структуры ИИ — из-за неё они получают такие же входные сигналы, что и персонажи под управлением игроков. Однако есть некоторые ограничения — они могут управлять пушками и устранять повреждения, используя доски в своём инвентаре, но не могут вычерпывать воду.

Также якорь и паруса не контролируются скелетами — корабль сам корректирует их положение. Такое решение устраняет необходимость в скелете, который пытался бы рассчитать саму навигацию. Но, несмотря на это, у любого корабля должен быть капитан, поэтому у штурвала обязательно стоит один скелет для вида. Хоть галеон сам отлично справляется с навигацией, он не тронется с места, если им не управляет капитан. Так что достаточно победить его, чтобы заблокировать целый корабль.

Обычно для передвижения NPC используется сетка навигации, которая позволяет перемещаться по трёхмерному окружению. Фактически все скелеты на островах используют эту систему для перемещения.

Тем не менее они обычно строятся или запекаются на уровне заранее или же рассчитываются в реальном времени на основе изменений расположения каких-либо предметов. Можно сказать, что сетки могут адаптироваться к изменениям объектов и персонажей, но при этом она сама не движется.

Если бы поверхность двигалась, пришлось бы постоянно пересчитывать не только навигационную сетку, но и пути всех персонажей, стоящих на ней. Это слишком ресурсоёмкая задача.

А в Sea of Thieves всё находится в движении — скелеты передвигаются внутри корабля, который постоянно плывёт вверх и вниз по волнам! Весь секрет заключается в том, что навигационная сетка для кораблей фактически не движется. Она запечена глубоко в океане, и каждый скелет строит своё движение на её основе. Она не движется вместе с кораблем и остаётся в фиксированной точке.

Между тем, каждая координата в навигационной сетке перемещается со дна океана на палубу и корпус судна соответственно. Кроме того, учитывается текущая ориентация корабля относительно поверхности океана. Это означает, что навигационные пути скелетов должны координироваться с фактическим поворотом корабля, который постоянно плывёт вверх и вниз по волнам.

В то время как игроки представляют реальную угрозу друг для друга, ИИ-персонажи по-прежнему продолжают наращивать силу. На протяжении трёх текстов были разобраны механизмы работы систем ИИ в Sea of Thieves. Но это ещё не всё. Такая игра требует большой отдачи всей команды разработчиков — от художников и аниматоров до звукорежиссёров и программистов. И в заключительном тексте будут рассмотрены системы тестирования и развёртывания, используемые при разработке Sea of Thieves.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *