персонаж в анимации это
Анимированный персонаж
К удалению|6 июня 2008 Анимированный персонаж — важнейший элемент мультипликации (в том числе и 3D графики). Именно анимированные персонажи передают эмоции, позволяют вовлечь зрителя в происходящее на экране.
Анимированные персонажи могут быть совершенно разные: как по исполнению (плоские и трёхмерные), так и сути (изображения реальных людей, животных, фантастических монстров, предметы, машины и механизмы). Но всех их объединяет одно — именно персонажи являются центром происходящего на экране.
Создание персонажей — пожалуй, сложная часть работа. Во-первых, это высочайшее качество проработки деталей. Легкое несоответствие на стене здания зрители простят, на лице же анимированного персонажа — никогда. Во-вторых, персонаж должен иметь собственный характер, обладать индивидуальностью. В-третьих, персонаж должен полностью вписываться в сюжетную линию и сценарий. Но при всей кропотливости создания персонажей, они не заменимы для качественной анимации.
Смотреть что такое «Анимированный персонаж» в других словарях:
Дракула (персонаж) — У этого термина существуют и другие значения, см. Дракула (значения). Граф Орлок в фильме ужасов «Носферату» самом раннем из фильмов, снятых по мотивам «Дракулы» Б. Стокера Граф Дракула (англ. Dracula) персонаж литературных… … Википедия
Чёрный плащ (персонаж) — Чёрный Плащ Появление Эпизод «Тайное становится явным» Исполнение Джим Каммингс (в российской версии Владимир Радчен … Википедия
Олимпийские талисманы — Олимпийский талисман часть олимпийской символики, с 1972 года обязательный атрибут Олимпийских игр. Символ, имеющий, согласно «Большой олимпийской энциклопедии»[1] рекламно коммерческую значимость. Используется страной организатором в качестве… … Википедия
Вуд, Элайджа Джордан — Элайджа Джордан Вуд Elijah Jordan Wood Имя при рождении: Элайджа Джордан Вуд Дата рождения: 28 января 1981 … Википедия
Вуд, Элайджа — В Википедии есть статьи о других людях с такой фамилией, см. Вуд. Элайджа Вуд Elijah Wood … Википедия
Молодой Шерлок Холмс — Young Sherlock Holmes Жанр … Википедия
Элайджа Вуд — Элайджа Джордан Вуд Elijah Jordan Wood Имя при рождении: Элайджа Джордан Вуд Дата рождения: 28 января 1981 … Википедия
Элайджа Джордан Вуд — Elijah Jordan Wood Имя при рождении: Элайджа Джордан Вуд Дата рождения: 28 января 1981 … Википедия
Элайя Вуд — Элайджа Джордан Вуд Elijah Jordan Wood Имя при рождении: Элайджа Джордан Вуд Дата рождения: 28 января 1981 … Википедия
Список наград и номинаций фильма «Аватар» — Список наград фильма «Аватар» постер к фильму Кинопремия Награды … Википедия
Лицевая анимация и риг в 3D
Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.
Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.
Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.
Лицевая анимация в 3D и 2D
Существует мнение, что лицевая анимация в 3D мультфильмах менее выразительна, чем в рисованных. Так ли это?
Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.
Энзо Матрикс из «Повторной загрузки». Какое выражение застыло на этом лице?
То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!
Так выглядел Сид Филлипс в «Истории игрушек» 1995 г.
Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.
Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете?
Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.
Лицо Анны из «Холодного сердца 2» (2019) выглядит живым и эмоциональным
Что такое риггинг
Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные.
Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно. Это касается и лицевого рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.
Риг лица анимационного персонажа
Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.
Пример рига анимационного персонажа:
Особенности рига лица
Существуют различные способы реализации рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.
Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями. Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.
Пример морфов (или блендшейпов) анимационного персонажа
Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.
Возможности рига лица
Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов. Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.
Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня
В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.
В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии. Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику». Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.
Карикатурная мимика графа Дракулы
Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными. Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.
Сколько эмоций на лице Иккинга при минимуме движения!
При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях. Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации в нашей школе: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоций. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».
Дизайн анимационного персонажа. С чего начать?
Советы художника-постановщика мультсериала «Герои Энвелла»
Как художнику понять героя? Какие вопросы он должен задать режиссеру перед стартом работы над дизайном персонажа? С чего начать? Мы стремимся быть полезными нашим читателям и рассказывать о профессиональных тонкостях работы в анимации. И решили открыть новую рубрику — «Профессиональные лайфхаки». Сегодня мы поделимся советами художника-постановщика мультсериала «Герои Энвелла» Сергея Моисеева.
Любую историю делают интересной прежде всего жители, которые ее населяют. Столкновение характеров и мотивов разных персонажей рождает интригу всего повествования. От правильного выбора типажа героя, определения его амплуа зависит успех всего проекта. Поэтому концепт-художнику к идеям режиссера нужно подходить очень вдумчиво. Прежде всего важно понять характер персонажа, дизайн которого нужно разработать.
До написания сценария любого мультфильма в анимационной студии «Паровоз» пишут так называемую Библию: автор, сценарист и режиссер описывают персонажей, их бэкграунд и характер. В ней указываются не только характеристики персонажей, но и их поведенческие атрибуты.
После изучения Библии проекта, концепт-художнику значительно проще понять будущего героя. Но иногда этого недостаточно. В таком случае приходится лезть автору в голову, хочет он того или нет. В начале архиважно увидеть силуэт будущего персонажа; почувствовать, как он будет выглядеть в целом, без деталей. Как будто мы пытаемся посмотреть на него против света. После, к сложившейся форме прибавить крупными мазками лицо, руки, одежду. Далее посмотреть на него в «расфокусе».
Только после этого можно браться за мелкие детали. Они должны быть хорошо видны, и их не должно быть слишком много. Начать хорошо с основных — тех, что придают уникальность. Это может быть все, что угодно — от формы лица до родинки. Звучит просто, но это не все.
Теперь помещаем персонажа в мир, в котором он будет жить. Пока он состоит из грубых мазков цвета и формы. Но, с появлением нового жильца, мир начинает обретать четкость. Герой как бы обживает его, входя с ним во взаимодействие. Мир тоже влияет на персонажа, придавая ему цвет, свет и точку опоры.
Когда мир и персонаж окончательно подружатся, можно считать, что большая часть работы завершена. Теперь нужно все почистить, убрать оставшиеся шероховатости. И — вуаля! — персонаж готов рассказывать нашу историю.
Работа концепт-художника похожа на актерский труд. Главное здесь — почувствовать суть, вжиться в персонажа; передать идею режиссера, усилив яркие нюансы. Чтобы прийти к этому, силуэт персонажа нужно «нащупать», протянуть к нему руку. Эскизы — очень важный и личный процесс концептинга. В них художник старается визуализировать свой внутренний мир, фантазию. В этих невнятных черточках скрыта сама суть персонажа, часто понятная только автору. За самыми успешными и красивыми работами зачастую стоит невзрачный набросок на салфетке. После эскиза остается «самое простое» — раскрыть через изобразительное искусство все невидимое, что в нем скрыто.
Если говорить о пропорциях персонажа, их выбор в анимации зависит от большого количества факторов. Это может быть и упрощение в угоду легкости восприятия, например, детского. Может — для преувеличения эмоций, в угоду яркого характера, уникальности.
Добрым или злым персонажа делает его характер. Самый простой способ его обозначить — придать персонажу определенную форму. Например, заострить, наделить острыми углами или изобразить в мрачных тонах, чтобы он казался опаснее. Добрый герой приемлет круглые формы и светлые тона.
Анимация в первую очередь существует для того, чтобы показать несуществующее: вымышленный мир, полет фантазии. Для всего остального есть кино.
После рождения персонажа эстафету у концепт-художника перенимают моделлеры, риггеры и другие аниматоры. На производстве мультсериала «Герои Энвелла» работали около 50-ти специалистов.
В анимации, кинематографе и литературе существует множество типажей героев, часто используемых авторами в тех или иных историях. Периодическая таблица сторителлинга, разработанная дизайнером Джеймсом Харрисом в 2014-м году, помимо прочих элементов, заявляет о 21-м типаже персонажей.
Классический главный герой (H) — лидер, которого уважают и любят. Наделён множеством ценных качеств: высоким ростом, орлиным взором, необычайной красотой, интеллектом, физической силой и прочими выдающимися характеристиками.
Антигерой (Ah) — асоциальный и странный тип. Несмотря на внешнюю непривлекательность, в критических ситуациях ведёт себя исключительно правильно, совершает необходимые подвиги, и добро всё равно торжествует.
Герой-идиот (Ih)— чудак и аутсайдер. Странный, внешне отличается от других «нормальных» людей. Чаще всего добряк, терпящий непонимание и унижение со стороны других людей. В финале сюжета герою-идиоту чаще всего «везёт» и все его злоключения заканчиваются хорошо.
Группа из пяти персонажей (5ma) — это своего рода «максимальный набор» эдаких альтер-эго («вторых Я») главного героя. Все пять (или менее) персонажей — как бы совокупный главный герой. Это единая команда, которая совместно движется по сюжету, совместно реагирует на возникающие перипетии; при этом взаимодействие между членами команды добавляет драматизма, и усиливает динамику сюжета. Такая группа персонажей встречается в мультсериале «Сказочный патруль», произведенном студией «Паровоз». Типичные представители группы: Главный герой, Союзник (L), Умник (S), Верзила (B), Барышня (Ch). Но качественные характеристики персонажей группы могут сильно видоизменяться.
Ботаник-плохиш (Bbw) — зеркальный вариант «гениального верзилы». При всей своей заурядной внешности и хилости, в критической ситуации проявляет чудеса выносливости, ловкости, а иногда и физической силы. В серьёзных разборках оказывается неожиданно смертоносным персонажем.
Ребенок−герой (Kh) — разновидность супергероя, только в возрасте до 18 лет. Любимый типаж главных героев мультфильмов студии «Паровоз».
Коварный герой (Gh)— положительный персонаж, который действует как политик, манипулирующий отрицательными персонажами. Вместо мечей и пушек он использует свое обаяние, интеллект, хитрость и тонкое знание человеческой натуры.
Трагический герой (Th) — классический образ персонажа с фатальным изъяном, который, как бы ни старался, не сможет достичь своей высокой цели, от чего страдает еще больше. Может быть как положительным, так и отрицательным героем.
Рыцарь (Kni) — благородный, позитивный и правильный во всех отношениях, непримиримый борец со Злом.
Избранный (Neo) — герой с масштабной миссией (спасти страну, человечество, весь мир). Обычно наделён не только ответственностью, но и соответствующими талантами, позволяющими ему сделать это.
Крутая девчонка (Ag) — девочка-пацанка, которая периодически спасает провальные миссии своих товарищей.
Отважная девчонка (Pg) — в отличие от персонажа «крутой девчонки», это, скорее, женственный персонаж. Побеждает не всегда, но проявляет чудеса оптимизма в экстремально трудных ситуациях. Судьба может побить ее, но не сломать.
Супергерой (Sh) — как правило, сверхчеловек, одетый в броский костюм (может, и в маску), ведущий двойную жизнь и борющийся со злом. Его основной целью является победа над неким сверхзлодеем и, конечно же, спасение мира.
Гениальный верзила (Gb) — здоровенный парниша, который неожиданно оказывается еще и гением. Полная противоположность «тупой горе мускулов», у этого парня есть не только мускулы и тяжелые кулаки, но и светлый ум.
Детерминатор (Det) — персонаж, который, независимо от того, мужчина он или женщина, хороший он или плохой, никогда не сдается. Для детерминатора нет разницы между «настойчивостью» и «безумием».
Отважный репортер — журналист, который идет и находит потрясающие истории, не дожидаясь, пока они сами придут к нему.
Формальный пацифист — убивает людей в зависимости от своих принципов и от ситуации. Если у него будет выбор между убийством и неубийством злодея, то он всегда сохранит ему жизнь.
Ас — не может являться главным героем, он может появиться в одном эпизоде, для того чтобы поддержать, или, напротив, низвергнуть зазнавшегося героя. Это может быть Учитель героя, его кумир или просто некто легендарный, достигший высшего мастерства.
Капитан — тот, кто всегда в ответе за других. Лидер, организатор; человек невысокого ранга, ответственный за судьбы людей.
Стрелок — типовой главный герой для всех «силовых» жанров. Специалист по борьбе с плохими парнями.
Приключенческий археолог — его деятельность практически не имеет ничего общего с настоящей археологией, а ее методы кажутся современной науке варварскими и неуместными. Он проникает в ушедшие под землю следы древних цивилизаций, древние храмы и руины в поисках сокровищ, артефактов, утраченных технологий, замурованного зла, после чего начинается главный экшен.
Итак, художник по персонажам начинает свою работу с поиска визуального образа героя, в набросках и эскизах отражает его характер, разрабатывает «схему построения» персонажа, а также производит финальную отрисовку по утвержденному концепту. Затем он создает характерные позы героя, особенности, эмоции, отдельные сцены и т.д. Также может разрабатывать антураж анимационного мира.
Необходимые навыки и качества художника по персонажам:
Общая концепция персонажной анимации
Зовут меня Поклонов Максим Александрович, в сети могу встретиться как MaxGoodwin. Мне 30 лет, живу в Казахстане в городе Усть-Каменогорске. Занимаюсь графикой около 10 лет, профессионально последние года три или четыре. Работал в основном в видео рекламе, в последний раз, в небольшой анимационной студии. Сейчас нахожусь в свободном полете, занимаюсь бизнесом и фрилансом. Наконец-то волен делать такую графику, которую я хочу. Не утратил веру сказку, чего и вам желаю.
Об уроке
Всем привет, с вами снова я. На этот раз хочу рассказать об общей концепции сборки персонажа для анимации. Компания Axysoft любезно разрешила использовать персонажа агента, разработанного мной специально для мультфильма одной из игр, в качестве наглядного примера оснастки персонажа. Урок посвящается искателям, которые никогда не останавливаются на достигнутом. Я покажу вам общую картину. Не буду особо углубляться в детали. Те, кто действительно хочет стать профессиональным аниматором, смогут почерпнуть из этого урока очень многое. Я дам только принцип, иначе если разложить все на отдельные действия, то пришлось написать бы об этом книгу. Однако постараюсь донести информацию наиболее понятно, чтобы урок был максимально полезен.
Введение
Общая концепция оснастки персонажа
Модель
Для того чтобы сделать модель требуется скетч или по-нашему набросок.
Глядя на набросок, создаем модель. При создании модели надо обязательно представлять как будут изгибаться конечности, где будут располагаться суставы и тд. Модель делается в низко полигональном исполнении, но каждая линия, каждый полигон должен быть четко обоснованным необходимостью. Вообще, к слову сказать, низко полигональное моделирование целое отдельное искусство в своем роде. После создания модели делаем Unwrap UVW всех необходимых частей, для правильного текстурирования.
После этого любые преобразования драйвера будут отражаться на модели.
Collision object
Для хорошей и легкой анимации ткани, помимо низко полигонального драйвера ткани необходимо учесть еще один не мало важный момент. Объект столкновения тоже должен быть заранее специально подготовлен для этого. Причем его форма может отличаться от оригинала в случае необходимости.
Если указать всю модель в качестве Collision object, то соответственно расчет будет происходить несравнимо дольше, да и к тому же наверняка с ошибками.
Hair driver
Анимация волос на сегодняшний день представляет громадную проблему для обычного пользователя. Ни одно средство для создания волос не предлагает нормального безглючного законченного инструмента для задания нормальной динамики волос. Однако для этого буквально на «ура» пригождается все тот же симулятор ткани Cloth FX. Он обладает всеми необходимыми возможностями для этого. Принцип этого способа вкратце опишу ниже.
Хочу отдельно поблагодарить Комарову Заряну, за участие в разработке этого способа, и за поиск наиболее оптимальных настроек ткани для симуляции волосяной динамики.
Запомните правильное размещение джоинтов (суставов) это ключ к правильному риггингу.
Скальп
Таким душераздирающим словом называется объект, из которого растут волосы. Его форма полностью зависит от формы роста волос на голове персонажа.
Практические моменты
Для начала разберем несколько практических примеров, которые будут использоваться при оснастке персонажа. Дело в том, что здесь будут применяться не совсем привычные или стандартные подходы и соответственно придется пояснить, как это реализовано иначе повествование потеряет смысл.
Attachment Controller
В данном случае мы будем активно использовать Attachment Controller. Он позволит нам привязать к модели такие не маловажные детали как пуговицы, шляпы, очки, а также при создании вспомогательных объектов. Для этого можно создать Point Helper, назначить на него Attachment Controller и указать позицию размещения на объекте.
Вообще эта процедура требует сделать довольно много движений, и разместить хотя бы с десяток точек на модели доставит не мало возни. Для этой процедуры я использую скрипт Create Point on Surface из бесплатного пакета Пола Хоримса TiM-Scripts www.hyperent.com.
Эти скрипты я назначил себе в Quad Menu наряду с остальными полезными скриптами.
Face Attached to Surface
Для анимации мимики будем делать еще один интересный прием. Поскольку анимация мимики будет делаться не костями, а передаваться с меш-анимации лицевого драйвера, то надо к чему-то привязывать нижнюю челюсть. Что к чему, об этом позже, сейчас разберем суть самого приема.
Нужно сделать объект, а внутри него полигон, привязанный к стенкам этого объекта. Этот полигон будет имитировать челюстную кость.
Принцип построения следующий: строим модель и отдельно от нее полигон. Точки полигона размещаем, как нам надо внутри модели на полигонах или точках и применяем модификатор Skin Wrap. В качестве деформера указываем модель, и теперь при любых деформациях модели, точки полигона будут, как бы привязаны к стенкам модели.
К полигону применяем Mesh Smooth и прилепляем к нему точку на Attachment Controller. А к этой точке уже можно линковать нижнюю челюсть.
Данный прием также легко делается с помощью скрипта Create Face Attached to Surface из пакета TiM-Scripts.
Часть 1. Подготовка модели
Модель
Итак, создаем модель и размещаем ее в нулевой точке.
При создании модели желательно использовать модификатор Symmetry, чтобы все симметричные объекты можно было разместить идеально в нулевой точке. Это здорово облегчит риггинг и скининг, особенно при работе с пальцами, тогда можно будет скопировать вес точек с одной половины на другую, в противном случае придется настраивать всю модель.
При скининге совсем не обязательно копировать Skin на каждый элемент путем Paste Instanced, потому, что каждый элемент может иметь собственные настройки Skin-а, а так же содержать только необходимые кости.
После того как модель создана и размещена, надо бы сделать Reset X-Form каждого элемента (находится в панели Utilities) и конвертировать обратно в Editable Poly. Эта процедура обнулит все внутренние трансформации объектов. Так же нужно переместить Pivot всех объектов в нулевую точку и проследить чтобы он был в нулевой точке, иначе опять же при скине могут возникнуть проблемы с Mirror Plane (копированием весов точек).
Более простой и надежный способ приготовить меш к риггингу это воспользоваться скриптом Collapse Selected to Poly at Origin из пакета TiM-Scripts. Он сбросит все скрытые трансформации и переместит Pivot всех выделенных объектов в нулевую точку. Еще раз замечу, модель перед этим нужно разместить идеально в начале координат.
По-хорошему бы, не полениться и хорошенько сделать Unwrap UVW для всех элементов.
Еще одна деталь. Чтобы не путаться при нацеливании глаз, будем использовать глазные хелперы. Просто создаем два Point Helper-а, и к ним уже линкуем модели глаз. А хелперы нацеливаем на таргеты при помощи Look At. Как управляться с Look At контроллерами смотрите здесь.
Чтобы было удобнее работать с Look At таргетами, я их не линкую напрямую, а назначаю на родительский таргет, контроллер Link Constraint и в качестве целей могу указывать разные объекты. Например, сначала он у меня прилинкован к головной кости скелета (или лучше всего к точке приаттаченой к макушке), потом я на какое-то время линкую его к предмету в сцене, а потом опять к голове. Это дает мне возможность управлять взглядом персонажа, как мне надо.
Face Driver
Потом надо подготовить дополнительные элементы. Это так называемые драйвера. С помощью драйверов мы будем передавать анимацию на декорации. Сначала сделаем драйвер для лица. В данном случае я просто скопировал модель головы.
Cloth Driver
Потом я скопировал те части пальто, которые будут раскачиваться при ходьбе. Сделал Detach, получился драйвер для ткани.
Collision Object
Из рук модели я делаю Collision Object. Причем форма объекта столкновения может быть такой, чтобы обеспечить нужные коллизии. В данном случае в месте кистей Collision Object расширяется в виде воронки.
Скальп
Выделив полигоны на голове надо скопировать и отделить их. После некоторой доработки получится объект, имеющий форму роста волос. Позже мы прилепим его на Skin Wrap к драйверу головы и пустим из него волосы.
Когда все драйвера готовы, начинаем оснащать модель.
Часть 2. Оснастка модели
Скелет.
Строим скелет и размещаем его в нулевой точке. Высоту сразу настраиваем так, чтобы тазовая кость разместилась на высоте таза персонажа. Потом настраиваем грудную клетку, голову, конечности и пальцы на одной половине. Если модель построена симметрично, то настроенные кости с одной половины можно скопировать на другую половину, благо многие костные системы позволяют это делать.
Самое главное это правильно разместить джоинты (суставы). Для того чтобы увидеть джоинты я выделяю весь скелет, перевожу его в Box Mode (отображение только габаритного контейнера) это можно сделать через свойства, и во вкладке Display, в самом нижнем свитке Link Display включаю галку Display Links.
Еще один момент по ригу. Ступни. Я работаю с CAT и там есть такая штука Foot Platform и, в общем-то, везде пишут, что Foot Platform должен занимать всю ступню целиком. Но тут есть одно но, в зависимости от системы, в которой вы работаете, размещение Foot Platform должно позволять изгибаться пальцам ноги. В моем случае Foot Platform идет от пятки до пальцев. Если все оставить как есть, то пальцы будут проваливаться в пол, ну а если поднастроить CAT motion (редактор походки в CAT) то пальцы будут двигаться как надо.
В общем, в чем бы вы не работали, учитывайте положение ступни и пальцев скелета.
Обязательно перед скином сделайте тестовую анимацию скелета, лучше всего цикл ходьбы. Обычно на этом этапе вылезают ошибки построения скелета. Очень обидно бывает, когда скин настроен, начинаем делать анимацию, а скелет двигается неправильно. Удаляем скин, переделываем Rig и начинаем по новой скинить.
Скин.
По скину особых замечаний, наверное, не будет. Делается все как обычно. Единственное что стоит учесть это тканные элементы, они будут скинится отдельно и те места, которые будут мягкими желательно продумать заранее. Их не надо скинить на все подряд кости. Например, пола пальто не скинится к ногам она будет просто болтаться тканью. Если модель симметричная, то настраиваем сначала одну половину, потом входим в Mirror Mode и перекидываем настройки костей и веса точек на другую половину.
При работе со скином или с тканью некоторые сомнительные участки можно смягчить, применив к ним Mesh Select и Relax.
Прискиненый персонаж должен двигаться правильно. Для этого нужно сделать тестовую анимацию и все тщательно проверить и поднастроить. В CAT я для этого обычно просто задаю цикл походки. Драйвера и скальпы, и прочие дополнительные причиндалы пока не трогаем. Ими мы займемся отдельно.
Ткань.
Сначала нужно прискинить драйвера. Для этого прямо в стеке модификаторов, через контекстное меню копируем модификатор Skin с модели и вставляем его (Paste) в стек драйвера ткани и объекта столкновения, если помните, это у нас измененная копия рук. Теперь Cloth Driver и Collision Object будут двигаться вместе с руками. Подстройте Skin, если требуется.
При назначении Skin Wrap-а происходит инициализация геометрии драйвера, поэтому в этот момент модель и драйвер должны находиться в одном положении. Но иногда случается такой глюк, в процессе настройки других модификаторов, Skin Wrap самостоятельно преринициалицируется при несовмещеных позициях. Для того чтобы исправить положение нужно поотключать все модификаторы в стеке обоих моделей (кроме Skin Wrap естественно), и запустить реинициализацию нажатием кнопки Reset в модификаторе Skin Wrap. (При изменении меша драйвера или модели, бывает, реинициализация не помогает, приходится удалять Skin Wrap и назначать его по-новой).
Создаем первую группу. Для этого выделяем те точки драйвера, на которых будет «висеть» ткань. Группу создали, назвали ее, например «Coat HARD» и нажали кнопку Preserve. Это значит, что данные точки будут попадать под действие предыдущих модификаторов, то есть останутся под действием Skin-а.
Так же создаем вторую группу, чтобы закрепить рукава. Называем ее как-нибудь типа «Hands HARD» и тоже делаем Preserve.
Мне не нужно, чтобы ткань болталась слишком интенсивно, для этого я теперь делаю мягкие группы. Делаем выделение, как и в первой группе (можно прямо кликнуть на первой группе в списке и точки выделятся сами), создаем новую группу и называем ее «Coat SOFT». На эту группу не назначаем никакого действия. Но в настройках активируем галку Soft Selection, настраиваем его как надо и настраиваем свойства такни этой группы. Нам нужно сделать ткань в этом месте жестче, в этом здорово помогают настройки Bend и Shear. Bend выкручиваем до 100, а Shear аж до 1000. С этими параметрами можно спокойно экспериментировать, достигая нужного результата. Ставим галку Use These Properties, иначе эти свойства не будут включены.
То же самое проделываем с рукавами. Создаем группу, называем «Hands SOFT», но на нее я назначаю действие Preserve. Это нужно для того, чтобы рукав плавно выходил из под действия скина и переходил в ткань. Так я смогу сделать ткань не то, чтобы жестче, но типа того. Для того чтобы эта настройка повлияла на Preserve, нужно активировать галку Soft. Настройки Bend и Shear делаем такие же, как у пальто, и ставим галку Use These Properties. Выходим из режима подобъекта.
Вот теперь запускаем просчет. Сначала нажимаем кнопку Simulate Local, чтобы ткань обвисла на Collision Object, потом запускаем Simulate.
Теперь, если все правильно, то модель пальто будет повиноваться драйверу.
Вкратце, работает он так: выделяем кости, и применяем скрипт. После этого на каждом джоинте появится хелпер, при помощи которого можно управлять костями. Внимание: кости надо выделять двойным кликом по первой кости в иерархии, тогда выделится вся цепочка костей как надо. Если кости выделять вручную, скрипт не сработает. Кости я «рисую» прямо по модели головы включив привязку к полигонам.
Но вернемся к нашей модели. Принцип передачи анимации с драйвера на голову такой же, как при анимации ткани, с той разницей, что анимацию будет задавать модификатор Point Cache. В отдельном файле с мимикой, я создаю анимацию. На верху стека у меня назначен Point Cache. С его помощью я записываю меш анимацию головы в файл. В файле с цены у меня есть драйвер лица, который тоже наверху стека имеет модификатор Point Cache. С его помощью я загружаю в драйвер, сохраненную ранее меш-анимацию лица, а драйвер, в свою очередь, передает ее на модель через Skin Wrap.
Итак, копируем Skin с модели головы и вставляем как Instance в стек драйвера. Теперь и драйвер, и модель головы «сидят» на одном скине. Назначаем на модель модификатор Skin Wrap и в качестве деформера указываем драйвер. Настраиваем параметры, так чтобы драйвер передавал анимацию один в один, глюков быть не должно. Важный момент: перед применением модификатора Skin Wrap нужно поотключать все модификаторы и на модели и на драйвере, чтобы они оба оказались в дефолтном положении и полностью совместились.
Я создам простой объект (скальп) и модель волоса (сплайн). В обычном случае можно просто прилинковать сплайн к скальпу, чтобы волосы при анимации вели себя правильно. Но если поверхность скальпа будет анимирована, как в моем случае или при анимации животного, покрытого шестью, то сплайны придется аттачить прямо на поверхность. Для этого я размещаю сплайны на поверхности, и в местах начала волос делаю приаттаченые к поверхности точки, используя скрипт Create Point on Surface (способ описан выше). А потом просто линкую каждый сплайн к своей точке.
После применения Hair FX и сплайнов, в качестве направляющих, мы получаем скальп, покрытый направляющими волос.
Я сделал слишком плотный скальп в своем примере, и направляющих получилось много, но зато я покажу, что симулятор ткани справляется и с такой задачей. В панели Modify мы можем преобразовать полученные направляющие, в какой либо вид.
Конвертируем их в Cloth Mesh. После этого мы можем применять модификаторы как к обычному мешу. Применяем Cloth FX. Сначала в свойствах указываем, что это ткань. За тем заходим в подобъект Group и выделяем корни волос. Задачка не из легких, я для этого использую Paint Selection. Просто крашу, выделяя все вершины, включая нужные, потом крашу, снаружи снимая лишнее выделение и оставляя только нужные вершины выделенными. В более поздних версиях Cloth FX в подобъекте Group появляется кнопка Get, она позволяет выделить корни волос одним кликом.
Чтобы придать волосам жесткость нужно создать еще одну группу. Для этого опять выделяем корни (можно кликнуть на первую группу и ее точки выделятся) и создаем вторую группу. Назначаем ей тоже Preserve. Ставим галку Soft, активируем и настраиваем Soft Selection. Таким образом, волосы будут плавно переходить из жесткого состояния в ткань. Так же подкручиваем до 100 Bend, Shear ставим 1000, ставим галку Use These Properties, это добавит жесткости самой ткани.
Теперь, если есть анимация, запускаем сначала Simulate Local, потом Simulate и смотрим, что получилось.
Таким нехитрым образом можно делать практически любую динамику волосам, а так же коллизии с другими объектами. Вообще желательно делать менее плотный скальп, чтобы уменьшить количество направляющих, тогда будет легче управляться с коллизиями, да и вообще, легче при анимации.
То же самое можно проделать и с Ornatrix, но путь немного сложнее. Нужно сделать направляющие волос, отредактировать их, и сделать копию. Одну копию преобразуем в Ox_mesh и потом сконвертим в Poly, а вторую копию используем для создания волос. Первую копию обрабатываем как ткань, а вторая повторяет ее движения через Skin Wrap. Единственное, что Skin Wrap должен находиться в стеке ДО создания волос и действовать непосредственно на направляющие.
Кстати, к волосяным направляющим можно так же применять и другие модификаторы. Например с помощи Skin Wrap можно сделать делать анимацию косы.
Аттачи.
Теперь прилепим к модели остальные элементы, такие как пуговицы, шляпа и тд. Прилеплять будем все через ту же приаттаченую к поверхности точку. И сразу же разберем несколько моментов. Лепить аттачи на декорацию ни в коем случае нельзя. Аттач приклеивается к определенному месту на определенном полигоне, то есть когда мы применим к декорации сглаживание, то наш аттач уедет неведомо куда. Поэтому все аттачи будем лепить, конечно же, на драйвера. Вот с пуговиц и начнем.
Приближаем нужный участок, и создаем приаттаченые точки в нужных местах. После чего просто линкуем пуговицы к аттачам.
(Чтобы разгрузить обзор, я обычно перевожу некоторые объекты в Box Mode. Очень удобно, если назначить Box Mode на горячую клавишу.)
Ну и последний аттач это нижние зубы. Для того чтобы правильно прикрепить их к мешу построим полигон, имитирующий челюстную кость. Этот прием был описан выше. На полигоне размещаем аттач, и к нему линкуем нижние зубы.
Часть 3. Рендер и постобработка
Решение этой задачи до банальности и простое. Все пост-эффекты, что мы применяем в максе, можно делать уже после того, как порендерина картинка, в процессе видеомонтажа. Фокус заключается в том, что при рендеринге к изображению подключаются необходимые для производства эффекта каналы. Только в максе мы не работаем непосредственно с ними, мы просто включаем Image Motion Blur (смаз при движении), Glow (сияние) или Depth of Field (глубина резкости) в конце концов. Но мы и понятия не имеем, как создается сам эффект. Зато если сделать рендер и сохранить изображение в файл содержащий каналы, например в *.RPF то у нас получается чистый исходник, на котором мы можем настроить эффекты как нужно, в сторонней программе, а если сделать рендер сразу с эффектами, то если что-то не так, то придется все перерендеривать.
Каналы
Чтобы понять, что такое каналы, представим книжку. Называется она G-buffer. На лицевой странице мы видим RGB изображение, а в качестве страниц – каналы. Их невидно, но открыть книжку и посмотреть каналы нам поможет профессиональный пакет видеомонтажа типа Fusion, Combustion, есть и другие, в принципе.
Так вот, что нам дают эти каналы: например Z-buffer дает нам черно-белую картинку, где каждая точка имеет цвет в зависимости от удаления в сцене.
Благодаря Z буферу, мы можем применять 3D эффекты на видеомонтаже, такие как туман или глубина резкости, можно поместить в 2D изображение объект, как будто это не 2D, а 3D сцена, и даже сымитировать освещение! И к тому же сами эффекты можно сделать намного качественнее чем в максе. При помоши плагинов можно настоить эффект DOF с очень даже неплохим боке, то же касается и остальных эффектов.
Канал Z буфера, прошу не путать с каналом, который дает Render Elements. Напомню, Render Elements – опция доступная в настройках рендера, позволяет вывести содержимое некоторых каналов в G-buffer. Но он работает не корректно, во всяком случае, получить Z канал волос, если они присутствуют в сцене, вам не удастся.
Motion Blur нам поможет сделать канал Velocity. Этот канал выглядит как разноцветная картинка. В зависимости от движения в кадре каждая точка имеет определенный цвет, который понимается как вектор движения. И в соответствии с информацией точек происходит направленное размытие картинки.
(для демонстрации сделал некоторые скриншоты во Fusion, а некоторые в Combustion)
Точно так же делается Image Motion Blur и в максе. Только если что-то не так, то картинку придется пересчитывать по-новой.
Правда есть одно но. Волосы не влияют на канал Velocity. И соответственно не удастся применить к ним Motion Blur используя этот канал. Зато есть возможность делать это, вообще не используя никаких каналов. Для применения к любому изображению моушен блюра я обычно применяю плагин для After Effect Reel Smart Motion Blur. Этот плагин позволяет примерять смаз к обычной последовательности кадров не имеющей никаких каналов. Плагин просто анализирует изображение и сам определяет вектор смаза. Эффект получается потрясающе реалистичный, и этот плагин меня, в общем-то, ни разу не подводил. Радует и то, что преимущественно плагины от AE подходят как для Fusion так и для Combustion.
Покажу еще один канал – Material ID. Этот канал появляется, когда мы назначаем номер на канал эффектов в максе.
Примерно так же выглядит канал Render Node ID
Эти каналы похожи. Их можно использовать для применения эффектов определенного объектом участка изображения. Например, можно назначить на конкретную область эффект сияния.
Чтобы подытожить сказанное, расскажу, как можно использовать эти каналы на практике. Для того чтобы получить изображение, содержащее эти каналы, нужно указать сохранение файла в формат RPF или RLA. В настройках формата нужно включить использование нужных каналов. Таким образом, мы получим то, что требуется. Рендерим сиквенцию кадров, после чего открываем в монтажной программе, поддерживающей каналы, и делаем эффекты. Чтобы совместить все нужные эффекты, требуется некоторе знание мтонтажного пакета, но все реально все делается. Ну, а потом кому как нравится. Свести все готовые куски можно там же, либо в другой программе типа Adobe After Effect или других.
Еще сделаю одно дополнение по Z буферу. Если сцена содержит поверхности с масками прозрачности, то стандартный Scanline рендер не увидит никакой прозрачности и даст нам Z буфер в виде объектов, присутствующих в сцене.
В качестве рендера я использую Final Render, и по умолчанию он фиксит этот глюк. Но наверняка эта проблема, все же имеет место быть, и для ее решения можно использовать процесс Павла Кузнецова G-corrector. Он как раз решает проблемы прозрачности для различных каналов G-буфера.
Надеюсь, эта инфа кому-нибудь поможет добиться в графике многого, если кто дойдет до Голливуда, не забывайте про старика Гудвина ) Всем привет!