Как создать хороших персонажей для игры
Разбираемся, почему персонажи в играх отличаются от персонажей в книгах и фильмах и как это влияет на геймдизайн.
Каждой хорошей истории нужны хорошие персонажи. И хотя у нас может быть масса идей о том, каких персонажей мы создадим, на практике всё гораздо сложнее. Игр это касается очень сильно, потому что в них связь персонажа с игроком должна быть максимальной.
Когда персонажи не нужны
Для начала отбросим все игры, в которых некого одушевлять, — тетрис, шахматы, домино, кости или что-то вроде Ballance:
Речь пойдёт об играх, где есть живые существа. Так, например, персонажа можно не прорабатывать в «песочницах» — играх, в которых можно хорошо провести время и без сюжета.
В «песочницах» игроки сами выбирают, чем заняться, и поэтому им попросту не нужно себя ни с кем ассоциировать. Например, многие игроки в Minecraft не знают, что персонажей зовут Стив и Алекс. Разве это хоть на что-нибудь влияет?
Более того, игроки могут загрузить любые скины, которые захотят.
То же самое касается и других «песочниц». Например, в детстве я мог часами играть в GTA: Vice City и San Andreas. И хотя в этих играх есть сюжет, мне это было неважно — я создавал свой.
Если же у вас есть идеи для хорошей истории, то нужно позаботиться о персонажах.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Каким должен быть любой персонаж
Что мы знаем о персонажах? Что у них должна быть мотивация, характер и химия:
Всё это касается как фильмов и книг, так и игр. Хотя в них всё немного по-другому. Из этих компонентов можно сделать отличного компаньона или антагониста (противник главного персонажа), но если мы попробуем сделать слишком проработанного протагониста (центральное действующее лицо), то игрокам будет сложно себя с ним ассоциировать.
С фильмами и книгами проще, потому что мы не можем влиять на развитие событий, поэтому такого диссонанса не происходит. Также в неинтерактивных произведениях мы можем ассоциировать себя не с главным персонажем, а с кем-нибудь из второстепенных, — в играх это невозможно.
Решить эту проблему можно несколькими способами: создать такого персонажа, с которым почти все смогут себя ассоциировать, или дать волю игрокам.
Персонаж, созданный разработчиками
Что связывает Гордона Фримена, Нейтана Дрейка, Агента 47 и капитана Шепарда? Во-первых, это известные и любимые многими персонажи. Во-вторых, у них нет ярко выраженной индивидуальности.
Гордон Фримен, например, никогда и ничего не говорит. Ну, почти.
Игровой персонаж
Игровой персонаж (Играбельный персонаж) — обозначение персонажа в компьютерных играх, который управляется или может управляться человеком-игроком. Управление человеком отделяет игровые персонажи от неигровых, которые управляются игровым искусственным интеллектом. В подавляющем большинстве случаев игровой персонаж является главным героем и протагонистом игры.
Количество игровых персонажей
В зависимости от жанра компьютерной игры игрок может управлять одним и более персонажами.
Большинство компьютерных игр с сильной сюжетной составляющей, ориентированные на однопользовательскую игру, предоставляют игроку лишь единственный играбельный персонаж, который имеет заранее заданные способности, внешность, характер, поведение и отведенную ему сюжетную роль. К таким играм в основном относятся шутеры, ролевые игры и квесты. Игрок, как правило, управляет единственным игровым персонажем, который играет ключевую роль в сюжете игры, и «ведёт» его строго по заранее созданному сюжету и ситуациям.
Другие игры, наоборот, позволяют и даже заставляют игрока использовать множество персонажей. К таким играм относятся разнообразные файтинги и спортивные симуляторы. В файтингах каждый игровой персонаж имеет свои особенные характеристики и способности, которых нет у других персонажей. Задания, лежащие перед игроком, зачастую заставляют его пользоваться несколькими игровыми персонажами, выбирая их под каждую специфическую ситуацию.
Одним из основных отличительных элементов игр в жанре тактического шутера является командная работа: игрок управляет одним игровым персонажем, состоящим в команде других персонажей, управляемых компьютером. Несмотря на это, игрок может отдавать некоторые общие команды компьютерным персонажам. К таким действиям зачастую относятся приказы двигаться к позиции, оборонять позицию, атаковать позицию, двигаться за игровым персонажем и проч. Типичным примером таких игр является серия SWAT.
В некоторых боевиках, включая тактические шутеры, игрок управляет одним персонажем и продвигается по игре вместе с отрядом управляемых компьютером персонажей. Однако игрок может в любой момент «покинуть» свой персонаж и взять контроль над каким-то другим персонажем своего отряда. Компьютер, соответственно, предоставит игроку возможность управлять этим персонажем и возьмёт под свой контроль тот персонаж, который был покинут игроком. К таким играм относятся некоторые игры серии Tom Clancy’s Ghost Recon и Clive Barker’s Jericho (англ.).
Персонификация игровых персонажей
Игровой персонаж может быть как полностью вымышленным, так и основываться на реальных личностях. В спортивных симуляторах, таких как симулятор бокса, футбола или хоккея, в большинстве случаев игровой персонаж имеет внешний вид реальных спортсменов. В играх с историческим сюжетом игровой персонаж может быть какой-то значимой исторической персоной. Например, в разных стратегиях игрок может управлять знаменитыми полководцами и государственными деятелями.
В играх других жанров чётко выраженного игрового персонажа вообще может не быть. В большинстве казуальных, аркадных и логических играх игровой персонаж, равно как и сюжет игры, отсутствуют вообще. Во многих стратегиях и симуляторах игровой персонаж обезличен: игрок просто управляет каким-либо транспортным средством (в случае симуляторов) или войсками на тактической карте (в случае стратегий) и не имеет какого-либо выраженного персонажа.
Вообще, очень часто уровень персонификации игрового персонажа связан с сюжетом игры: если в ней есть ярко выраженная сюжетная история, то и игровой персонаж также ярко выраженный.
Игровой персонаж далеко не всегда является человеком. Он может быть каким-либо фантастическим существом (как правило, в играх жанра фэнтези), роботом (как правило, в симуляторах меха), и т.д.
Во многих ролевых компьютерных играх игрок имеет один игровой персонаж, однако в начале игры он может его полностью настроить. В зависимости от сеттинга игры игрок может выбирать пол, расу, внешность, физические данные, одежду персонажа, настраивать многие параметры вплоть до мелочей.
Во многих шутерах и приключенческих играх, несмотря на то, что игровой персонаж играет центральную роль в сюжете, сам по себе он анонимен для игрока. В игре может не раскрываться история жизни персонажа, его взгляды и убеждения, отношение к окружающим и прочее. Зачастую игрок никогда не видит лица управляемого им персонажа (в играх от первого лица), а сам персонаж никогда не говорит. Даже когда неигровые персонажи общаются с игровым, он молчит. Это обезличивание сделано для того, чтобы человек-игрок максимально вжился в роль персонажа. По замыслу создателей игры, игрок сам должен придумать жизненную историю, взгляды, внешность и лицо персонажа, сам мысленно «отвечать» на вопросы и предложения неигровых персонажей. Ярким примером такого персонажа является Гордон Фримен из серии игр Half-Life.









