персонажи для рисования в своем стиле
Как создать персонажа: восемь этапов
Персонажи везде: на сайтах и упаковке, в фильмах, рекламе и рассылках компаний. Рассказываем, как их создать — шаг за шагом.
У каждого иллюстратора и дизайнера свой стиль и способы работы. Поэтому единого плана создания персонажа не существует. Нет и строгих правил, которых нужно обязательно придерживаться, потому что это индивидуальный процесс. Но есть этапы, о которых нужно помнить, если хотите создать проработанного и полноценного персонажа.
Этап первый
Понять, зачем создаётся персонаж
С ответа на этот вопрос стоит начинать всегда. Потому что от целей зависят характеристики и внешний вид персонажа. Подумайте вот о чём:
Ответы на эти вопросы помогут сориентироваться и понять, нужно ли подробно прорабатывать персонажа или хватит базовых поз и минимального количества деталей.
Например, если нужен статичный персонаж для сайта, логотипа или буклета, то можно не изображать его в движении, не продумывать мимику и выражение им эмоций. А если персонажа будут анимировать для видео, то позы и движения нужно разрабатывать гораздо тщательнее. Персонаж для комикса тоже потребует подробной проработки в динамике, а для видеоигры — ещё и деталей костюма.
Пишет про управление в Skillbox. Работала координатором проектов в Русском музее, писала для блога агентства
CRM-маркетинга Out of Cloud.
Этап второй
Оценить важность персонажа
Этот пункт актуален, если ваша задача — рассказать историю, в которой задействованы несколько персонажей. Нужно понимать, какая роль у каждого из них. Кто главный, а кто второстепенный. Или, возможно, все персонажи одинаково важны и никого нельзя выделять. Эти детали тоже отразятся на внешнем виде.
Вот что вам нужно понять о каждом из персонажей:
Этап третий
Придумать историю персонажа
Чтобы персонаж получился правдоподобным, у него должна быть история. Как и любого живого существа, у него есть прошлое, настоящее и будущее.
На первый взгляд кажется, что это неважно. Зачем продумывать биографию, если персонаж нужен для стартовой страницы сайта или приложения? Дело в том, что персонажи без истории получаются скучными и неправдоподобными. Никто про них ничего не знает, а значит, в их внешности нет ничего, что делало бы их самобытными.
Представьте пожилого художника, который всю жизнь провёл в Париже. А теперь представьте молодого программиста, который вырос в России, а теперь работает в Google где-то за границей. Картинки, которые появились у вас в голове, различаются, верно?
Любые детали — национальность, место жизни, профессия, возраст — помогают создать образ. Все эти особенности, если вы их придумали, можно обыграть во внешнем виде персонажа.
Детали, которые помогут рассказать о вашем персонаже больше:
Это только начало — деталей может быть больше, и они могут быть какими угодно.
История важна не только для человеческих персонажей, но и для животных или любых оживлённых предметов.
Этап четвёртый
Описать, как выглядит персонаж
На этом этапе иллюстраторы начинают делать наброски, потому что общей информации уже достаточно: база есть, а теперь пришло время уточнить физические характеристики вашего персонажа.
Может, он будет крупный и даже толстый, с выдающимся носом и торчащими усами:
Или, наоборот, ваш персонаж будет худощавый и высокий. Подумайте, пропорционально ли его тело, или какая-то часть будет сильно акцентирована. Может быть, вы нарисуете ему длинные ноги, выдающийся нос и уши странной формы.
Кроме физических характеристик нужно продумать, как персонаж будет одет, какая у него причёска.
Что важно во внешнем виде персонажа:
Этап пятый
Продумать характер персонажа
После того как появились первые наброски, характер персонажа уже начинает проявляться. Иногда это случается и раньше, но на этом этапе вы уже неплохо знаете своего персонажа и понимаете, каким он будет. Если ещё нет, то самое время с этим разобраться.
Характер всегда отражается на внешнем виде. Например, вы хотите показать, что ваш персонаж очень умный и эрудированный, поэтому рисуете ему очки и книгу в руках. Или нужно подчеркнуть его легкомысленность и воздушность, тогда вы добавляете ему широкую нелепую улыбку. Если вы хорошо представляете своего персонажа, то и детали, которые передают его характер, могут быть не такими банальными.
Например, так можно передать плавность и женственность, даже если вы рисуете неуклюжего медведя.
Этап шестой
Выделить особенности персонажа
Этот пункт — дополнение двух предыдущих. Он нужен, если после проработки внешнего вида и характера появились новые детали, которые хочется добавить в образ.
У любого персонажа должны быть свои особенности. Что-то такое, чем он отличается от остальных. Это могут быть любые детали: например, он необычно одет, нетипично двигается или у него очень оригинальная причёска. Или персонаж подчёркнуто непропорционален: голова намного крупнее туловища, а ноги такие тощие, что непонятно, как они выдерживают вес его тела.
Этап седьмой
Понять, как персонаж выражает эмоции
Продумать мимику персонажа — это важный этап работы. Нужно понять, как он реагирует в разных ситуациях: радуется, злится, смеётся. Как меняется его лицо и тело, когда он плачет или задумался.
Чтобы выбрать наиболее выигрышные для персонажа эмоции, иллюстратор обычно делает разворот, где изображает персонажа в разных состояниях. Количество состояний зависит от ситуации. Когда персонаж нужен только для размещения на главной странице сайта, можно ограничиться базовыми эмоциями. Если нужно рассказать историю, то и эмоциональных состояний нужно продумать больше.
Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 1. Основы
Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.
Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.
Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?
Форма
Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.
Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.
Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?
Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.
Так много острых углов, что даже учебник по геометрии стыдливо прячется в тени.
Это шутливое сравнение показывает нам, насколько эта схема рабочая (Мистер Невероятный из “Incredibles” и Супермэн)
Может, простофиля Обеликс и не знает температуру таяния воды, но растопить ваше сердце он может одним только своим видом.
Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.
А ещё он похож на мопса.
Силуэт
Даже такого изображения нам достаточно, чтобы без труда опознать всех знакомых нам персонажей.
Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.
Силуэт этой мыши настолько иконичен, что присутствует в виде пасхалки в каждом мультфильме Дисней.
Цвет
Пример не самого удачного выбора палитры. У персонажей похожая цветовая гамма, которая к тому же сливается с фоном.
Чтобы подобрать идеальную палитру для персонажа, художник не может полагаться на простой перебор, его опорой становится теория цвета. Есть несколько базовых положений, которые помогают структурировать работу над цветовой схемой персонажа.
Цвета, находящиеся по разные стороны цветового круга — наиболее контрастны по отношению друг к другу. Этот контраст можно использовать, чтобы привлечь внимание зрителя (прим. ред. Подробнее о сочетании цветов можно почитать в книге Йоханнеса Иттена «Искусство цвета»).
Как это работает на практике?
Жёлтая рубашка контрастирует с синеватым пиджаком. Вместе они образуют рамку, обрамляющую голову героя (“Cowboy Bebop”).
Голубая стрелка конрастирует с тёплой оранжево-желтой гаммой костюма и направляет внимание на лицо персонажа (“Аватар Легенда об Аанге”).
Еще контраст используют, чтобы подчеркнуть различия в характере между двумя персонажами.
Лёд и пламя (“Neon Genesis Evangelion”).
Мигель и Тулио разные по темпераменту, поэтому их цветовые палитры контрастируют по тепло-холодности, но они оба очень амбициозные и предприимчивые, поэтому в их дизайне используются насыщенные оттенки (“Дорога на Эльдорадо”)
Пропорции и сочетания
Витрувианский человек Леонардо да Винчи. Идеальная модель человека, но очень скучный персонаж для анимационного фильма.
Гиперболизируя черты персонажей и отступая от канонов реалистичной анатомии, мы не только создаём приятные глазу образы, но и подчеркиваем нужные черты личности.
Обратите внимание, как соотносятся друг с другом голова, корпус, конечности, и ступни у этих персонажей. (“Паранорман”).
Персонажи с высоким лбом почти всегда будут отличаться незаурядным умом.
Некоторые воспринимают идеи слишком буквально… (“Мегамозг”).
Мощные нависающие надбровные дуги и тяжёлая челюсть обычно делают персонажа визуально более тупым и агрессивным.
В высшей степени алчные и циничные персоны. Обратите внимание на размер глаз по отношению к остальным чертам лица.
Главные положительные герои. С большим сердцем и большими же, открытыми для мира глазами.
Важно помнить, что нет какого-то однозначного решения при разработке персонажа. Полноценный образ складывается из совокупности всех признаков. Комбинируя в разных пропорциях формы и цвета, мы ищем именно то решение, которое идеально подходит определённому персонажу. Каждый изложенный выше пункт — наш инструмент и помощник в достижении цели.
Чем руководствоваться при разработке дизайна? Какие вопросы задать перед началом работы?
Кто наш герой?
Это самый первый вопрос, который возникнет у любого профессионала.
Перед началом работы у художника по персонажам должно быть чёткое представление о том, кого он рисует. Фоновых персонажей и персонажей-функций достаточно просто определить в нужный “лагерь”, но для главных героев информации в духе «хороший-плохой» явно не хватит.
Биография, привычки и склонности характера персонажа находят отражение в его внешности. Даже для второстепенных персонажей нужны определяющие черты. Согласитесь, добродушный пекарь-сладкоежка и пекарь — ветеран войны с гоблинами — это очень разные персонажи, и рисовать их одинаково было бы довольно скучно.
То, что этот персонаж сидел в тюрьме по никому не известной причине, не влияет на сюжет. Но само наличие этого факта и то, как это отражено в его дизайне, точно не делает фильм хуже (“Рататуй”)
То, из какой среды вышел герой, как он себя ведёт в разных ситуациях и кем он хочет казаться для других — всё это может найти отражение во внешности персонажа. Внутренний мир героя часто дает ответы даже на самые сложные вопросы дизайна.
Если герой появляется в кадре сверкая, словно новогодняя ёлка, не говорит ли это о том, что за внешним лоском прячутся неуверенность в себе или какие-нибудь недостатки?
Малыш Гидеон всеми силами пытается казаться очаровашкой. Его невинный образ и популярность — лишь орудие для достижения целей (“Гравити Фоллз”).
Где наш герой?
Ответы на этот вопрос лежат в двух разных плоскостях: сеттинга и жанра.
Сеттинг
От сеттинга, то есть условий, в которых находится персонаж, зависит выбор одежды, причёски и аксессуаров.
Не важно, где обитает хитрый лис — в средневековом лесу или в современном мегаполисе. Главное помнить, что зелёный цвет идеально сочетается с рыжим мехом (“Робин Гуд” и “Зверополис”).
Прекрасный пример сеттинга «каменный век» (“Флинстоуны”).
Важно помнить, что персонаж может как вписываться в окружающую обстановку, так и выглядеть белой вороной. Небольшой атрибут, не вписывающийся в общий антураж, может стать визитной карточкой героя.
Хамелеон в гавайской рубашке посреди классического вестерна (“Ранго”).
Карл и Элли. Двое детей в шлемах пилотов посреди тихого пригорода. Два мечтателя, которые нашли друг друга (“Вверх”).
Принц нации огня Зуко. Единственный персонаж со шрамом от ожога в сериале, полном магических сражений. Очень символично (“Аватар: Легенда об Аанге”).
Жанр
Жанр и основная идея фильма диктуют нам правила игры — как глубоко нам нужно углубляться в детали, насколько сильной будет стилизация. Для примера сравним двух скелетообразных злодеев из разных вселенных: комедийной космооперы и мрачной легенды.
Лорд Злыдень. Если имя вас не убедило в том, что это крутой парень и жуткий тиран, то взгляните на эти отпадные молнии (“Wander over Yonder”).
Можно идти двумя путями: нарочито иллюстративным, когда черты характера персонажа напрямую транслируются в его внешний облик, или создать контрапункт, когда внутренние стремления персонажа противопоставляются его облику.
На картинке ниже два тирана. Их объединяет властность, желание полного контроля, гордыня. Это и их высокий статус объясняют сходство в дизайне. Однако «Шрек» является пародийным фильмом, высмеивающим классические тропы и клише, поэтому в отличие от высокого статного Фроло, лорд Фаркуад — коротышка.
Персонажи из мультфильмов «Горбун из Нотр-Дама» и «Шрек».
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama) какой смысл в таких статейках.
заходишь такой думая вау сейчас тут будит наверно какая-то круть поднебесная от чего прозрею на месте,
а тут про кружочки рассказывают, :-(((
Мятный Лакей
Ну какой смысл в них, знает только автор этого блога, это же блог платформа, тут куча людей и компаний блоги ведут. Но если посмотреть чуточку шире, а не у собственного носа, то мы поймем, что уровень у всех разный и для определенного уровня это имеет большой смысл, для другого не очень, для кого-то вообще смысла нет. Но по настоящему бессмысленны такие комментарии, от людей не понимающих таких простых вещей, никто не обязан вас удивлять (хотя тут куча крутых материалов), это свободная блог платформа, кто хочет, тот и постит. Я вот тоже думаю блог завести, есть что сказать обществу.
И это вообще-то проблема для тех же начинающих, которых как хомячков разрывает от этого изобилия количества всяких материалов для начинающих, они не знают и не в состоянии понять за какую каплю в этом море океана взяться.
потому что почти каждый начавший делает уроки и блоги для ещё более начинающих, или ещё не начавших!
И использовать картинки Пиксаровских персонажей не являясь их разработчиком это вообще кощунство,
воровство чужой славы!!
в этом главная суть моей притензи, я зашёл на персонажей пиксара не для того чтоб почитать чьё-то мнение по поводу этих шедевров. Заголовок с такой заставкой обещал значительно больше!
Персонажи для рисования в своем стиле
«Я стараюсь придерживаться изначального стиля рисования, не привнося в дизайн ничего лишнего, — говорит аниматор и иллюстратор Лори Роуэн, — мне не нравится чувствовать, что я создаю персонажа, мне приятнее думать, что я только что столкнулся с ним»
А вот мнение иллюстраторки Пернилл Орум: «Приступая к разработке персонажа, не увлекайтесь деталями. Определитесь, что хотите сказать, а затем набросайте небрежные и живые эскизы размашистыми линиями. Часть «жизни» персонажа неизбежно потеряется в процессе, поэтому важно сделать первые эскизы настолько динамичными, насколько это возможно. «Жизнь» нельзя добавить после, только в первых набросках»
Иллюстраторы всегда вдохновляются чужими работами, но главная цель в разработке персонажа — сделать его оригинальным. Поэтому режиссер, иллюстратор и аниматор Роберт Уоллес предлагает не использовать референсы непосредственно во время работы.
«Посмотрите на то, что вам нравится, и уберите это подальше. В процессе вы будете стараться вспомнить то, чем вдохновлялись, и сделаете что-то новое с влиянием той работы, а не просто ее срисуете»
Хорошие идеи могут находиться далеко за пределами дизайна персонажей. Лори Роуэн признается, что ему помогает наблюдение за брачными ритуалами птиц — странные движения подсказывают, как сделать поведение очередного персонажа уникальным.
«Когда я начинаю придумывать, я часто исхожу из чувства, которое хочу вызвать у зрителя», — добавляет Лори. Иллюстратор может изобразить нужного персонажа и снять себя на видео, а уже при пересмотре подметить конкретные позы или движения.
Вдохновляться можно чем угодно — также Лори делится любовью искать идеи в народных костюмах или в текстуре и цвете керамических поверхностей.
Наши любимые проекты и работы могут влиять на то, что мы делаем сейчас. Например, глава студии инди-игр Jo-Mei Корнелия Гепперт — поклонница игры The Last Guardian, отличающейся уникальной эстетикой и великолепными персонажами. Эта любовь и помешала студии при разработке новой игры Sea of Solitude.
В процессе разработки один из членов команды сказал Корнелии, что дизайн Sea of Solitude слишком уж напоминает The Last Guardian. К счастью, Корнелия вернулась к первым наброскам и сумела почувствовать то, что испытывала при их создании — так в проект вернулась оригинальная задумка.
Гиперболизированные черты персонажа помогут сделать его более живым и понятным зрителю. Если ваш персонаж — силач, наделите его нереалистично огромными мускулами. Это может сработать.
Преувеличение может касаться не только визуальных черт, но и характеристик. Так, в короткометражном фильме Анны Манцарис преувеличенно «плюшевые» люди испытывают преувеличенно яростные приступы гнева — аниматорка утверждает, что при съемке такого сценария вживую, все выглядело бы абсурдно.
Действие — важный аспект иллюстраций персонажа, оно дополняет его образ и вызывает ощущение движения.
«Подчеркните действие, доведя его до конечностей, — говорит Пернилл, — например, отрисовывая балерину, проработайте кончики пальцев. Действие лучше читается у персонажей с меньшим количеством конечностей, поэтому тренироваться в добавлении движения на иллюстрацию можно на русалках»
Фелиция Хеймоз работала с режиссером Уэсом Андерсоном над двумя фильмами: «Бесподобный мистер Фокс» и «Остров собак». Приступая к дизайну нового персонажа, Фелиция рекомендует начинать с позы — отправной точки, вокруг которой придумываются остальные элементы.
Линии тоже могут описать персонажа. Толстые и ровные линии плавной формы указывают на открытый характер и доброту, а острые и рваные — говорят о неловкости и эмоциональной нестабильности персонажа.
Пернилл Орум рекомендует сочетать прямые и изогнутые линии: «Прямые линии задают ритм — взгляд движется за ними стремительно, а изогнутые — наоборот, заставляют зрителя присмотреться. Баланс между двумя типами линий помогает добавить иллюстрации динамичности, даже если персонаж застыл в нейтральной позе»
Черный, темно-фиолетовый и серый помогут изобразить злодея, а белый, синий, розовый и желтый — персонажа, преисполненного невинностью и чистотой. Красный, желтый и синий цвета в комиксах часто говорят о качествах и способностях супергероев.
«Чтобы правильно подобрать цвета, важно знать основные правила, — объясняет Пернилл Орум, — познакомьтесь с первичными, вторичными и третичными цветами, монохромными и комплиментарными их сочетаниями. Один из методов создания хорошей палитры — выбор двух комплиментарных цветов и и работе с ними в монохроме. Так вы создадите баланс, потому что комплиментарные сочетания добавляют динамику, а монохромные успокаивают»
Как сделать дизайн персонажа запоминающимся: работа с силуэтом и формой
Рассмотрим метод стилизации, который используется в крупных игровых студиях.
Чтобы персонаж получился интересным, важны не столько навыки рисования, сколько навыки дизайна. Это не значит, что уметь рисовать не нужно. Но хорошая техника сама по себе не способна компенсировать отсутствие читаемого концепта.
Сделать даже простой рисунок эффектным и запоминающимся можно за счет работы с силуэтом и сочетанием форм в дизайне. Ведь любой элемент объекта, даже самый маленький, можно и нужно использовать как часть стилизации. В то же время бездумное нагромождение деталями, даже красиво нарисованными, может испортить задумку и сделать персонажа пустым.
Хороший дизайн работает даже на примитивном наброске, потому что его идею всегда можно считать. Давайте сравним два простых скетча:
Слева — детализация без использования формы. Даже если внутри силуэта много деталей, но ни одна из них не влияет на объем персонажа, они не повышают его качество. В худшем случае получается аморфный герой. Эта проблема встает особенно остро, если пытаться переводить такого персонажа в 3D. Моделлерам сложно работать с подобными скетчами, так как тут нет иерархии объектов, и глазу даже не за что зацепиться. К тому же финальный результат будет выглядеть попросту скучно.
Справа — противоположный пример. В его дизайне много больших и средних элементов. Поэтому даже без продвинутых навыков рисования или скульптинга, если мы говорим о 3D, дизайн передать легче, чем в первом варианте. При этом работа займет меньше времени, а финальный результат будет качественнее.
Помимо читаемости дизайна, есть еще один повод задуматься об использовании форм в своих работах — соотношение трудозатрат и конечного результата. Представьте, что у вас ограничено время, а лучше — количество полигонов или бюджет. Если потратить эти ресурсы на основную форму и наполнение ее деталями, в итоге будет мало профита. Но если выделить эти ресурсы на совокупность крупных и средних форм, получится запоминающийся результат.
У многих начинающих часто возникают проблемы с воспроизведением героев. Это происходит потому, что они воспринимают его как нечто цельное. Если воспринимать объект как совокупность форм, его можно будет всегда с легкостью повторить, как бы у вас ни дрожали руки.
Из этого принципа появилась идея о том, что хороший дизайн можно изобразить за 15 секунд на салфетке. За это время мы не сделаем качественный рендер, но сможем показать, про что нам рассказывает дизайн. Даже если мы возьмем самый грубый набросок персонажа с грубыми формами на уровне примитивов, мы с легкостью передадим идею дизайна, который можно дорабатывать и детализировать.
Форма — еще и отличный способ передать характер героя. Острые углы и треугольники часто используют в дизайне злодеев, а мягкие и округлые формы — для описания добродушных, положительных персонажей. Часто художники их комбинируют, чтобы показать сложность характера.
Стилизованные игры живут дольше игр со скучной графикой: они лучше запоминаются. Но саму по себе сложность персонажей или количество полигонов нельзя ставить во главу угла, этим уже никого не удивишь. Чтобы игра приносила доход много лет, ее графика должна быть актуальна долгое время. Это позволит дизайну оставаться конкурентоспособным с новыми проектами на рынке.
В Heroes of the storm жесткие ограничения по полигонам, но при этом понятный дизайн с хорошей детализацией. В локации небесного храма (на картинке выше) все домики узнаваемы. За счет характерной архитектуры и простых, но выразительных деталей игрок сразу понимает, где находится. При этом даже с неглубокими навыками рисования не составит труда повторить такой домик, потому что он состоит из понятных форм.