первая видеоигра в истории

В мире компьютерных игр. Как все начиналось

Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.

Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.


машине PDP-1

В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.

Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.

По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)

Не сложно предугадать, что было дальше. Коммерсанты взялись за дело. В 1971 году мир увидела игра Computer Space. Векторная графика, тот же сюжет, что и в Space War. Это была первая коммерчески доступная компьютерная игра, встроенная в аркадный игровой автомат. Такой автомат представлял собой устройство, где не было центрального процессора и оперативной памяти или ПЗУ, система основывалась на дискретной логике и состояла из микросхем и диодов. Размещалась она в стильном корпусе «футуристического» дизайна, с 15 дюймовым черно-белым монитором. Но игра успеха не имела. Как говорил сам Нолан: «Нужно было сначала читать инструкцию, прежде чем можно было начать играть, а люди не хотели читать инструкции. Чтобы добиться успеха, мне нужно было представить такую игру, правила которой все бы уже знали, что-то настолько простое, чтобы в это мог играть любой пьяница в любом баре».

27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.

Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.

Такой успех не остался не замечен, появились конкуренты. Стив Возняк за четыре дня с подачи Стива Джобса разработал следующую игру Breakout. Эта игра представляла собой однопользовательский вариант Pong, мячиком нужно было разбивать стенку в верхней части экрана. За ее разработку было выплачено 5000 зеленых купюр, Джобс «честно» отдал половину ($350) Возняку.

А дальше понеслось…

Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.


Gigas Mark 2


Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox

В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.

Группа разработчиков с Вильямом Кроутером (в середине семидесятых) разработала игру Adventure, это была текстовая «бродилка», она стала первой в жанре adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10). Суть игры — интерактивное повествование, в котором нужно исследовать бесконечные лабиринты пещеры Colossal Cave (ее реальный прототип – пещера Bedquilt в штате Кентукки) в поисках сокровищ. На экране появлялись несколько строчек текста, в которых описывалось, где находится персонаж игры, что происходит вокруг и все его возможные действия. Игрок мог напечатать какое действие он хочет выполнить и, в зависимости от команды, на экран выводился текст о последствиях хода игрока и так далее до конца игры.


Maze War (Maze)

Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок

Space Invaders

Asteroids

Battlezone

В игре уже использовалась векторная трёхмерная графика с горизонтальным чёрно-белым векторным монитором. Во время игры Вас охватывало чувство, что Вы физически находитесь на поле боя, одна из версий данной игры была разработана для американской армии в качестве «тренажера» симулятора.

Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)

Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.


NetHack


The Dwarf Fortress


играть

Hunt the Wumpus

Нельзя не вспомнить известную игру

Pac-Man

Она была разработана японским программистом, работником корпорации Namco, Тору Иватани. Идея к ее создателю пришла внезапно, когда он ел пиццу, pakku-man (и правда герой похож на круглую пиццу с одним недостающим кусочком) — так называлась она изначально, что на японском означало «поедать», при чем в Японии она как-то не пошла, а вот после того, как ее приобрела американская компания Midway, игра покорила многих игроманов. В игре нужно было расправляться с пришельцами или монстрами, при этом уворачиваться от привидений, которые преследовали героя. Цель игры очень простая: игрок находится в лабиринте, который наполнен «едой» (в виде точек), нужно съесть все, чтобы перейти на следующий уровень.

В конце 70 аркадные залы, которые мы в Японии называем «игровыми центрами», притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам.

Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.

Читайте также:  у меня завтра день рождения на английском

На хакерском сленге означает незаконченную программу.

Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.

«Лучший творец графики — это Ваше воображение. Оно всегда с Вами!»

Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.

Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.

В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.

Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.

Donkey Kong

Была разработана в 1981 году для аркадных автоматов компанией Nintendo. Главным героем игры стала горилла по имени Данки Конг. Разработчик игр Сигеру Миямото свое вдохновение почерпнул из сцены «Кинг Конга». На экране перед игроком разделенный на несколько лестничных пролётов уровень, где бегает смешного вида человечек в красно-синей спецовке (Jumpman), он ловко перепрыгивал катящиеся на него бочонки и огненные шары, карабкался по лестницам и прыгал через пропасти. Его цель — взобраться на самый верх, одолеть мечущего бочки Конга и спасти свою милую Леди. Игра стала очень востребованной, но студия Universal подала в суд на Nintendo. «Американские кинозаводчики требовали от Nintendo выкупить право на производство и распространение её собственной игры, или, как один из вариантов, полностью отказаться от использования торговой марки Donkey Kong». Усилиями адвоката Nintendo выиграла иск и еще больше «пропиарилась».

Donkey Kong стала родоначальницей жанра «платформер».

Super Mario Bros

Марио знают все. Мужчина в расцвете сил, в меру упитанный, в красно-синем робе на лямках и кепке с большой буквой «М», усатый водопроводчик Марио — самый популярный персонаж компании Nintendo и видеоигр всех времён. История жизни Марио тесно переплетается с историей Данки Конга. В первой часте игры Donkey Kong, Марио был героем, который спасал свою любимую от лап Данки Конга. Отсюда и появилась игра Super Mario Bros. Игра была выпущенная на консоли NES (Nintendo Entertainment System).


эволюция персонажа Марио

Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.

Core War — игра для программистов

Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.

Программы, которые участвуют в бое, загружались в общую область памяти и одновременно запускались. Та, которая проработает дольше всех — победитель. В случае, если программа исполняла недопустимую инструкцию — умирала. Автор таких инструкций в неё не добавляет… «- ими «бомбят» память другие программы в надежде испортить конкурентов. Кроме того, пытаясь уйти от бомбёжки, почти все программы то и дело перемещают себя в памяти. Память же закольцована — вслед за последней ячейкой идёт первая(нулевая)».

Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars

Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.

Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.

Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.

Источник

Первые видеоигры

В сравнении с музыкальной и киноиндустрией, индустрия видеоигр куда моложе. При этом, её оборот сегодня значительно превосходит их вместе взятые, а количество игроков в мире равно нескольким миллиардам. Видеоигры оказали огромное влияние на наш социум, как и внесли выдающийся вклад в культурное наследие. Сейчас они стали неотъемлемой частью популярной культуры и это справедливо не только среди молодежи — среди людей старшего возраста видеоигры тоже нашли своих благодарных игроков, готовых открывать для себя новые вселенные виртуальных миров, разделяя это увлечение уже вместе со своими семьями.

Точно сказать, когда появились самые первые игры не представляется возможным… Даже привычным нам шахматам насчитывается порядка полутора тысячи лет, не говоря уже о других, более древних «аналоговых» представителях. В нашем случае, когда речь заходит именно о видеоиграх, моментом появления первой видеоигры принято считать 1947 год. Тогда Томас Голдсмит и Эстл Рей Манн, подали патент на регистрацию развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой и кнопками. Нехитрые устройства ввода позволяли управлять прицелом и сбивать самолёты, которые отображались на маленьком чёрно-белом экране. Несмотря на передовую идею превратить домашний телевизор в нечто большее, компания Dumont, состоявшая из двух сотрудников, так и не смогла сделать из простой электронной схемы коммерческий продукт. И, раз уж мы начали с примера шахмат… Всё в том же году Алан Тьюринг пишет программу для игры в шахматы. Компьютеры того времени занимают площадь более 60м² и стоили полмиллиона долларов, но были всё ещё не способны запускать сложные игры. Тьюринг смог написать алгоритм игры, но был вынужден отвечать на каждый собственный ход, просчитывая алгоритм работы программы самостоятельно.

Читайте также:  что случилось с женщинами которые упали с качели

С 1951 по 1961 год, по большей части, в стенах университетов США, силами студентов выпускаются такие игры как Nim, Tennis for Two, Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe и Spacewar!. Если первую из перечисленных можно с трудом причислить к видеоиграм в современном понимании (как такового экрана в ней не использовалось), то к последней стоит присмотреться особенно пристально — ведь именно Spacewar! смогла стать той игрой, которая смогла породить массовый интерес к видеоиграм, чего раньше ещё никому не удавалось. В 1960-ые годы студент Массачусетского технологического института (МТИ) Стив Рассел в качестве эксперимента написал простую дуэль между космическими кораблями. Игроку было доступно управление скоростью, направлением, а также возможность атаковать оппонента торпедами. Компьютер PDP-1, стоимостью 120 тысяч долларов уже был близок к современным компьютерам — во всяком случае, несмотря на внушительные габариты, у него уже были экран в виде дисплея осциллографа и клавиатура.

Вместе с членами клуба Технического Моделирования Железной Дороги, Рассел дорабатывал игру вплоть до 1962 года. Оптимизации подверглось и устройство ввода — на смену неудобной клавиатуре пришёл контроллер, который был разработан специально для Spacewar!. Сейчас такую игру можно сделать за день, используя, скажем, движок Construct 2, который позволяет собирать из блоков логику, вместо того, чтобы писать код (одному из авторов этой книги удавалось сделать такой прототип с учетом написания ИИ меньше, чем за день), но тогда игра обрела беспрецедентную популярность — её раздавали всем желающим, а компания DEC, которая занималась производством PDP-1, использовала игру для демонстрации своей системы, впоследствии прикладывая Spacewar! к системам, которые продавала сама.

С этого момента начинается череда событий, благодаря которым игровая индустрия начинает постепенно разворачивать свой безграничный потенциал. Будущий основатель Atari и практически один из отцов основателей самой игровой индустрии Нолан Бушнелл вместе с коллегой Тедом Дабни делают свою версию этой игры для аркадных игровых автоматов — их версия отличается тем, что теперь один игрок стреляет по летающим тарелкам. Такой манёвр позволяет наконец нащупать коммерческую нишу и выйти на масс-маркет — Nutting Associates реализовала игру под названием Computer Space, но случилось это только в 1971 году, ознаменовав начало эры аркадных игровых автоматов. С их популярностью идея играть в игры, не выходя из дома, уже начинала летать в воздухе, но только спустя десять лет с момента выхода Spacewar! на рынке появится первое в истории коммерчески реализованное устройство, которое мы привыкли называть консолью или, что тогда было больше в ходу — телевизионной приставкой.

Magnavox Odyssey, разработанная Ральфом Баером, появилась на прилавках магазинов в 1972-ом, но предпосылки к её появлению были ещё в 1951-ом. Тогда Баер был инженером в компании Loral и уже в 1966, когда он являлся главой отдела технологического дизайна в Sanders Associates — компании, которая занималась военными разработками. Вместе с коллегами Биллом Харрисоном и Биллом Рушем, в 1967 году Баер представляет начальству устройство с несколькими играми, в одной из которых используется пластмассовое ружьё для стрельбы по мишеням. Duck Hunt, которая навсегда запомнится нашему поколению 90х почти наверняка обязана разработке Баера, правда появится она сильно позже. Тогда же, устройство под названием Brown Box было почти завершено, но Sanders Associates не имела возможности самостоятельно заниматься реализацией устройств, попытки продажи прав не увенчались успехом, а устройство было задвинуто в ящик на неопределённое время — ровно до тех пор, пока у Баера не появилась идея начать вести переговоры с производителями телевизоров.

Ещё одно поворотное событие для индустрии, которое происходит в одном году с выходом Magnavox Odyssey — основание компании Atari Ноланом Бушнеллом. Она ещё добьётся небывалых высот, в числе сотрудников Atari успеет побывать основатель компании Apple Стив Джобс, она успеет ввергнуть индустрию в один из тяжелейших кризисов, а потом вернуться с анонсом новой консоли после двадцатилетнего перерыва аж в 2017 году (на момент 2021-го года компания всё ещё не отказалась от этой идеи и сообщает, что с новой Atari VCS всё хорошо, а сама компания собирается ориентироваться на выпуск игр для ПК и консолей), но это всё произойдёт с ней в будущем, а пока, на момент 1972-го, идея воплотить интерактивный пинг-понг Magnavox Odyssey на аркадных игровых автоматах хотя и кажется Бушнеллу инновационной, но при этом не отменяет собственного видения, как можно развить идеи игры. Сотрудник Atari Аллан Алкорн расширил её функционал, сделав возможность отскока мяча от стенок, добавил звуковые эффекты и счетчик очков.

Pong — одна из самых популярных видеоигр 70х.

Так появилась знаменитая Pong, которая захватила внимание посетителей баров по всем штатам, а позже вышла и на мировой уровень — один автомат с Pong мог приносить до 200 долларов в неделю, что по тем временам считалось более, чем внушительной суммой. На волне успеха, Atari сделала и свой домашний аналог для игры дома Atari Home Pong — своеобразную версию компактного автомата для дома. Дошло до того, что Magnavox собиралась подать на Atari в суд за нарушение своих патентов, хотя и продажи её собственной Odyssey выросли до 200 тысяч экземпляров не без популярности Pong. Компаниям удалось договориться с условием единоразового платежа Magnavox со стороны Atari в размере 700 тысяч долларов. Чтобы захватить больше дистрибьюторов, Бушнелл раскалывает Atari на две якобы независимые друг от друга компании — Atari и Kee Games. Примечательно, что именно из-под крыла второй компании в 1974 году выходит одна из самых популярных игр того времени — Tank, которая обгоняет даже Gran Track 10 — ещё один хит от Atari, выпущенный в том же году.

На волне популярности Pong появилось множество подражателей или, как сегодня общепринято говорить «клонов», которые не отчисляли ни Magnavox, ни Atari никаких роялти и производили свои версии Atari Home Pong. К Рождеству 1977 года было уже свыше 60 консолей с Pong и реализовано 13 миллионов в одних только штатах. Их цена была сильно ниже оригинальных, кроме того, другие производители, как и Бушнелл, начали делать свои собственные игры, чтобы участвовать в гонке на опережение. Бесконтрольное производство консолей с домашней версией Pong сильно перегрело рынок — даже одна из самых дешёвых на тот момент консолей Coleco Telstar по цене в пятьдесят долларов, которая успела обзавестись аж 14 версиями, так и не смогла пережить рок первого кризиса игровой индустрии.

Читайте также:  как принимать импазу перед актом

За год до кризиса, будучи со всех сторон зажатая конкурентами, среди которых помимо Magnavox были Fairchild и Mattel, известной во всём мире куклами Barbie с прицелом на портативный вариант консоли, Atari смогла удержаться на плаву только благодаря сделке с Warner Communications. Компания была куплена за 28 миллионов долларов развлекательным конгломератом и после кризиса 1977-го, пережить бурю смогли по факту только две консоли — Magnavox Odyssey² (стилистически написание было выполнено именно как степень) и Atari 2600, которые можно считать уже консолями второго поколения. Буквально годом ранее происходит одно ещё событие, которое становится поворотным для индустрии — в неё приходят микропроцессоры — теперь у консолей появляется технология смены картриджей, аркадные игры выходят на новый уровень производительности, а массовый рынок наконец получает доступ к компьютерам. Чтобы осознать, почему это событие стало поворотным, нужно учитывать один простой факт — «железо» аркадных игровых автоматов основывалось на встраивании телевизора и тех схем, которые затачивались под конкретные задачи. Это сейчас даже в основе банковских терминалов лежат полноценные операционные системы, но ранее каждый игровой автомат фактически собирали под конкретную игру или несколько встроенных, как в случае с консолями того поколения.

Самой популярной игрой на тот момент времени становится Space Invaders от геймдизайнера Томохиро Нисикадо, которая первой в истории продалась свыше миллиона копий и заработала свыше трех миллиардов долларов, став одной из самых продаваемых видеоигр в истории. В Японии она стала настолько популярной в 1978-ом на аркадах, что правительство объявило дефицит монет номиналом в 100 йен — именно такая монетка нужна была для оплаты сессии игры в автомате. Кроме того, она повысила продажи консолей от Atari в 4 раза и совершила настоящий переворот в мире аркадных игровых автоматов. Их количество увеличивается на 2 тысячи процентов за два года.

«You are not supposed to be here» или «Тебя не должно быть здесь», наверное, крутится в головах многих разработчиков-одиночек, которые в то время делают целое состояние на выпуске видеоигр. На самом деле, это пасхалка, которую именитый левел-дизайнер Ричард Грай (Он же Levelord) внедрит в Duke Nukem 3D аж в 1996-ом. Многие по ошибке считают её первой «пасхалкой», т.е. секретом от разработчиков, появившимся в видеоиграх, однако, это не так. Самой популярной версией, которой отдали дань уважения в фильме Стивена Спилберга Ready Player One — первое «пасхальное яйцо» было спрятано в компьютерной игре Adventure. Она выпускалась в 1979 году компанией Atari, и, поскольку в то время в Atari, как и во многих других игровых компаниях не горели желанием указывать имена разработчиков игр, дабы избежать конкуренции, программист Уоррен Робинетт спрятал упоминание о себе внутри игры. Чтобы попасть в комнату с именем разработчика, следовало отыскать невидимую точку в одной из частей лабиринта и перенести её в другой конец уровня. Менее известная пасхалка встречается ещё в 1977 в игре Starship 1, в которой при определённых манипуляциях можно было увидеть сообщение «Hi Ron!» и получить доступ к 10 дополнительным играм. Пасхалки в видеоиграх с тех пор получили целое наследие в лице всевозможных запрятанных комнат, отсылок к другим играм, фильмам, произведениям и культурным явлениям, внутриигровых механик и чит-кодов, которые встречаются в новых тайтлах вплоть до наших дней, но вернёмся в эпоху начала 80х.

Создатель Pac-Man Тору Иватани на Barcelona Game World 2017.

В индустрии интерактивных развлечений начинается «золотая эпоха аркадных видеоигр». В 1982 выходит игра Pac-Man от Namco, созданная геймдизайнером Тору Иватани, которая в итоге разошлась числом в семь миллионов копий, а также, ещё одной популярной игрой своего времени стала Missile Command. В 1982 году Activision выпустила платформер Pitfall!, ставший хитом и продавшийся тиражом в четыре миллиона копий. К слову, компанию основали четыре инженера в 1979-ом, которые ранее работали всё в той же Atari, как и сам Бушнелл, который вынужденно покинул компанию и согласно условиям своего контракта не мог после этого работать в игровой индустрии следующие пять лет.

К 1983 году рынок начинает перенасыщаться — все хотят успеть запрыгнуть на «хайптрейн» и сорвать такой желанный куш. Домашние консоли и игры выходят от самых разных компаний, а оборот игровой индустрии начинает приближаться к 12 миллиардам долларов, что уже превышает музыкальную и киноиндустрию вместе взятые. Тогда рынок не контролировался платформами и штамповать картриджи и новые игры для консолей мог кто угодно. Считается, что финальным гвоздём в крышку гроба стали две видеоигры — версия Pac-Man для Atari 2600 и E.T., известный у нас как «Инопланетянин» — игра по знаменитому кинофильму Стивена Спилберга. Выкупив лицензионные права в 1982 на Pac-Man, Atari попыталась адаптировать игру для домашней консоли.

Единственный программист Тодд Фрай хоть и справился с задачей, а игра продалась семью миллионами копий, она, в силу ограниченности железа Atari 2600, выглядела намного хуже, чем на аркадах. Кроме того, сама Atari произвела 20 миллионов картриджей, в результате потерпев большие убытки. С E.T. же история вышла ещё одиознее — в погоне за предрождественскими продажами, игра была сделана одним человеком всего за 6 недель. Спилберг лично одобрил её выпуск, но в момент релиза игра не просто не оправдала ожиданий — критики разносили её в пух и прах, магазины отгрузили обратно 3,5 миллиона картриджей, а за несколько месяцев цена игры упала с 50 до 1 доллара. Дошло до того, что 700 тысяч картриджей просто массово захоронили в пустыне штата Нью-Мексико. Массовое наводнение рынка низкокачественными видеоиграми и аркадными автоматами привело в итоге к падению индустрии на 97%. С трёх миллиардов её оборот упал до ста миллионов долларов. Рынок домашних консолей и аркадных игровых автоматов приходит в упадок, а домашние компьютеры начинают всё больше завоёвывать внимание игроков.

Мы в YouTube, VK, Instagram, Life-Instagram, Twitter, Facebook и TikTokПодписывайтесь на официальный аккаунт Black Caviar Games на DTF, чтобы не пропустить новые интересные статьи! 😉

Источник

Академический образовательный портал