пиксель арт персонажи как рисовать
Как рисовать пиксель арт. Пошаговое руководство
В туториале “Как рисовать пиксель арт”, состоящем из 10 шагов, я научу вас создавать «спрайт» (отдельный двухмерный персонаж или объект). Сам термин, конечно же, пришёл из видео-игр.
Я научился создавать пиксель арт, так как он был мне нужен для графики в моей игре. Спустя годы тренировок, я приловчился и начал понимать, что пиксель арт – это скорее искусство, чем просто инструмент. Сегодня пиксель арт очень популярен среди разработчиков игр и иллюстраторов.
Данный туториал был создан много лет назад для того, чтобы научить людей простым концептам создания пиксель арт, но многократно дополнялся, так что он значительно отличается от первоначальной версии. В сети много туториалов на эту же тематику, но мне все они кажутся слишком сложными или затянутыми. пиксель арт – это не наука. Вы не должны рассчитывать векторы во время создания пиксель арт.
Инструменты
Одним из главных преимуществ создания пиксель арт является то, что вам не нужны какие-то продвинутые инструменты – графического редактора, установленного на вашем компьютере по умолчанию должно хватить. Стоит упомянуть, что существуют программы, разработанные специально для создания пиксель арт, вроде Pro Motion или Pixen (для пользователей Mac). Я сам их не тестировал, но слышал много положительных отзывов. В данном туториале я буду использовать фотошоп, который, хоть и стоит не мало, содержит массу полезных инструментов для создания искусства, часть из которых очень полезны для пикселинга.
Как рисовать пиксель арт в фотошопе
Нам пригодятся ещё два инструмента: «Выделение» (клавиша М) и «Волшебная палочка» (клавиша W) для того, чтобы выбирать и перетаскивать, или же копировать и вставлять. Помните, что, зажав клавишу Alt или Shift во время выделения, вы можете добавить выделенные объекты или же исключить их из текущего списка выделенных. Это необходимо кстати, когда нужно выбирать неровные объекты.
Вы также можете использовать пипетку, для того, чтобы переносить цвета. Есть тысяча причин, подтверждающих важность сохранения цветов в пиксель арт, так что вам понадобится взять несколько цветов и использовать их снова и снова.
Наконец, убедитесь в том, что вы запомнили все горячие клавиши, ведь это может сохранить массу вашего времени. Обратите внимание на «Х», переключающую между основным и дополнительным цветом.
Линии
Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.
Прямые линии
Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.
Основы пиксельарта (Часть 1)
Пиксельарт, также известный как дот-арт в Японии, это вид цифрового искусства, где рисование происходит на пиксельном уровне. В основном он ассоциируется с графикой игр 80-90 годов, в которых художники преодолевали технические ограничения (небольшое количество памяти и маленькое разрешение), создавая все более захватывающие картины.
Порог вхождения в пиксельарт довольно низкий, по сравнению с традиционным рисунком и 3D графикой, позволяя инди разработчикам воплощать свои идеи в жизнь. Но это никоим образом не означает, что закончить игру с ним будет легко. Я видел много пиксельарт проектов на кикстартере, которые думали, что управятся с игрой за год, когда в реальности нужно было около шести лет. Пиксельарт на том уровне, который хотят видеть люди требует достаточно много времени и усилий, есть лишь пару путей, позволяющих ускорить этот процесс.
Работая с 3D моделью ты, по крайней мере, можешь крутить ее, деформировать, перемещать её конечности, копировать анимацию с одной модели на другую и т.д, чего не скажешь о пиксельарте. Профессиональный пиксельарт почти всегда подразумевает под собой большое количество кропотливого размещения пикселей на каждом кадре анимации.
Как говорится “Кто предупрежден, тот вооружен!”, а теперь о моем стиле: по большей мере я использую пиксельарт для своих игр, они же и воодушевляют меня продолжать заниматься этим. Если быть точным, то я фанат Famicon(NES), 16 битных консолей и аркадных автоматов 90ых годов.
Мои любимые игры этой эры имели пиксельарт, который нельзя описать иначе как насыщенный, дерзкий и чёткий. но не настолько, чтобы быть чопорным или минималистичным. Это стиль, который я взял за основу своего, но вы можете легко использовать техники, применяемые в этом туториале для чего-то совсем другого. Смотрите на художников, которые вам нравятся и делайте пиксельарт, какой вашей душе угодно!
Самыми базовыми инструментами для занятия пиксельартом являются лупа и карандаш. Также будут полезными линия, фигуры, выделение и заливка цветом. Есть большое количество как платных, так и бесплатных программ, в которых имеются данные инструменты. Я расскажу о самых популярных из них (включая те, которые использую сам).
Если у вас Windows, вы можете использовать Paint, несмотря на скудность программы, в ней имеются все нужные инструменты, чтобы заниматься пиксельартом.
На удивление неплохой редактор, которым вы можете пользоваться прямо через ваш браузер. Может производить экспорт как в png и gif, так и сохранять спрайты в браузере. Неплохой способ начать заниматься пиксельартом.
Самый популярный редактор на данный момент. Содержит большое количество полезных функций и инструментов, постоянно обновляется, доступен как на Windows и Mac, так и на Linux. К тому же вы можете пользоваться программой бесплатно, скомпилировав её исходный код. Если вы серьёзно хотите заниматься пиксельартом и ещё не выбрали себе редактор, то Aseprite будет неплохим вариантом.
Так как Photoshop требует ежемесячную плату и не приспособлен для пиксельарта, я не рекомендую его, если только вы уже не используете его. Несмотря на выше сказанное, его вполне можно использовать для статических спрайтов, но он достаточно громоздкий по сравнению с GraphicsGale или Aseprite.
Я настоятельно рекомендую пользоваться графическим планшетом для любого вида иллюстраций, чтобы предотвратить заболевания повторяющейся длительной нагрузки на запястье (туннельный синдром). Такие заболевания намного легче предотвратить, чем вылечить. Когда появляется боль, вы уже обречены ( мои дни рисования мышкой, сделали невозможным играть в игры с быстрым нажатием кнопок). Так, что позаботьтесь о себе пока не поздно – это того стоит! В данный момент я использую маленький Wacom Intuous Pro.
Если у вас нет возможности купить планшет, по крайней мере, возьмите лучезапястный бандаж. Я использую от компании Mueller Green Fitted Wrist Brace. У других брендов бандажи были либо слишком неудобными, либо недостаточно эффективными.
Давайте приступим к делу! Мы начнем со спрайта персонажа размером 96×96 пикселей. Я решил нарисовать орка, но вы вправе выбрать что-то другое. Конечный вариант орка находится на скриншоте Final Fight, который вы можете увидеть выше, для того, чтобы вы понимали масштаб спрайта– он большой для большинства ретро игр (оригинальный скриншот имеет размер 384×224 пикселя).
Причина по которой мы начинаем с такого большого спрайта заключается в том, что мне будет легче показать техники пиксельарта именно на нем. К тому же, создание больших спрайтов очень похоже на обычное рисование, которое может быть вам знакомо. После того, как мы изучим базовые техники можно будет уменьшить размер спрайта.
Пиксельарт характеризуется своими ограничениями. Каждый пиксель имеет большое значение, по сравнению с другими видами иллюстраций, также как и цвета, количество которых должно быть ограничено.
Так, что да, выбор палитры цветов очень важен и помогает обозначить ваш стиль. Но для начинающих пиксельарт художников лучшим вариантом будет отложить теорию насчёт цветов в сторону и просто выбрать одну из существующих палитр ( или несколько рандомных цветов), чтобы начать рисовать. Одно из преимуществ пиксельарта заключается в том, что вы в любой момент можете поменять палитру цветов.
Именно для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, созданную специально для UFO 50. Палитры из 32 и 16 цветов используются достаточно часто. Данная палитра была создана для выдуманной консоли, которая бы находилась где-то между Famicon и PC Engine. Можете спокойно взять эту палитру и двигаться дальше (или нет! Это не столь важно).
Мы начнем рисовать наш спрайт с наброска карандашом, также как если бы мы рисовали на бумаге. Опираясь на свой опыт, могу сказать, что неплохие пиксельарт художники достаточно хороши в обычном рисовании и наоборот. Так что никогда не помешает улучшить свои навыки рисования.
Дальше мы должны убрать лишние пиксели и сделать все линии толщиной в один пиксель. Но какие пиксели являются лишними? – для того, чтобы ответить на данный вопрос, нам нужно познакомиться с таким понятием как зазубрины.
Нам нужно научиться делать два вида линий: прямые и закруглённые. На бумаге все будет зависеть от контроля мышц, но мы работаем с маленькими цветными блоками, что создает свои трудности.
Для того, чтобы делать хорошие линии, нужно свести к минимуму количество зазубрин: маленьких пикселей или группы пикселей, которые нарушают последовательность линии. Так как в пиксельарте каждый пиксель имеет большое значение, пару зазубрин могут испортить весь спрайт. Представьте, что вы рисуете линию на кусочке бумаги и кто-то внезапно стукает по столу, получившаяся у вас загогулина является тем же, что и зазубрины в пиксельарте.
Лучшие инструменты и трюки от гуру пиксель арта
Прошлая статья от Блейка Рейнольдса (Dinofarm Games) удивила многих людей в индустрии, что разработчики действительно гонятся за пиксель артом. Похоже на то, что основная публика действительно не понимает этого стиля и не может увидеть всех тех стараний, которые были в него вложены. Тем не менее, не все пиксель художники чувствуют этот путь. Мы поговорили с Полом Конвеем – пиксель артовым фриланс-художником из Ирландии про лучшие методы работы с пиксель артом и его использовании в видеоиграх.
Она нацелена на мобильный рынок, и текущий прототип игры представляет собой бесконечную бродилку, смешанную с кучей пушек и больших взрывов. Её разработка застопорилась из-за некоторых обстоятельств (сейчас я работаю на Gunman Taco Truck вместе с Джоном Ромеро работавшим над Doom и моя собственная игра The Darkside Detective находится в разработке), но в свободное от проекта время (и от общения с народом) мы пришли к выводу, что нужно вернуться к более традиционному шутеру в стиле Metal Slug и Contra и опубликовать его в Steam. Мы надеемся выложить больше контента, как только наш рабочий график придёт в норму.
[1] Если перевести на русский, то получится Пупырчатый Стэйк))
Обаяние Пиксель Арта
Я склоняюсь к пиксель арту, как к своему избранному средству рисования. Я вижу в нём стилистический выбор, который на мой взгляд, может помочь реализовать уникальные визуальные образы, которые скрыты в сердце видеоигр, гораздо лучше чем большинство продвинутых движков для ААА 3Д игр.
Пиксель арт всегда будет обладать ретро очарованием, которое привлекает пользователей определённого возраста, но я ещё вижу в нём средство, которое помогает найти искусство через ограничения. Для меня это словно видеоигровой импрессионизм. Существует достаточно иконичных и важных деталей в разных стилях пиксель арта, и я верю, что игроки мысленно переносят на них произведения искусства или перспективы красоты. Для меня эта трансформация словно магия, которая оставляет определённое количество информации в воображении пользователей, что, в конечном счете, очень полезно. И ни сколько не обидно, что пиксель арт, когда сделан правильно выглядит чертовски крутым.
Лучшие инструменты для пиксель художника
Основные мои инструменты для создания пиксель арта это Photoshop и Graphics Gale.
Photoshop очень гибок, когда дело доходит до рисования пиксельной графики. Графический планшет хорошо совместим с Gale и имеет плавный ход работы для редактирования изображений в целом. Это особенно удобно для определения главных цветовых палитр, и он также имеет несколько удобных инструментов для быстрого редактирования и фильтрации вашего пиксель арта, доводя результаты до невообразимых высот.
Graphics Gale особенно хорош в анимации по временной линии (time line). Его основной набор инструментов очень похож на Photoshop, когда дело доходит до пиксель арта, в частности Gale имеет поддержку слоёв, но кое в чём другом он сильно превосходит Photoshop, это когда дело доходит до покадровой анимации, которая является одной из основ пиксель арта. Существуют и другие более специализированные средства для пиксель арта, которые нравятся многим художникам, но Gale и Photoshop это мой выбор.
Другой инструмент, который я нахожу очень полезным, когда создаются концепты это Adobe Flash. Он очень хорош для некоторой сложной игровой анимации, позволяя мне смешать вместе пре-анимированные спрайты в более случайной манере. Я нахожу это очень полезным в деле продажи игровых концептов, так как они, таким образом, выглядят гораздо живее, чем статичные скриншоты простых концептов.
Хитрости и трюки пиксель арта.
Игровой арт в целом, живёт и умирает благодаря своей читабельности. Если игрок не может легко различить соответствующие объекты и персонажей на фоне или в окружающих их предметах, то у вас проблема. Я думаю (или скорее считаю), что сильные контрасты по свету и цвету очень важны для читабельности, и если вы можете выразить их на раннем этапе вашего дизайна, то убережёте себя от кучи дополнительной работы. Если же вы не можете с первого взгляда понять что происходит в кадре, то вам следует вернуться на шаг назад и выяснить, как решить эту проблему.
Когда цвет используется в пиксель арте, то очень рекомендуется использовать его в ограниченном количестве. Некоторые из наиболее чистейших пиксель художников гордятся тем, что они могут достичь сильного изображения с невероятно малым количеством цветов и это просто сногсшибательно, когда они достигают таких высот. Когда многие художники начинают пикселлизировать (и я был в их числе), они склонны использовать огромное количество разных теней в своих работах. Но результат в таком случае может получиться грязным и с недостатком той ясности, которая склонна для более продуманных работ.
Мы можем использовать все цвета, которые только захотим, но использование большого количества цветов, в результате добавит вам очень много работы по анимированную ваших спрайтов. Вы в буквальном смысле должны поставить каждый пиксель на своё место, а использование большой палитры цветов приведёт вас к большому количеству работы, когда вы начнёте рисовать много кадров. Современные компьютеры сегодня могут обрабатывать большое разнообразие цветов, так что было бы очень неплохо использовать в своей палитре как можно большее количество оттенков. Я твёрдо верю, что большая часть современного пиксель арта выигрывает от своих цветовых решений. Мы больше не ограничены в ярких цветах как это было раньше, так что меня радует тот факт, что я могу использовать цвет в своих работах самыми разнообразными способами. Одно удовольствие работать с палитрой из насыщенных и ненасыщенных цветов, которую я использую в Aporkalypse Now.
Другая более новая техника подразумевает, использование современных эффектов с ретро-пикселями. В адвенчуре The Darkside Detective, над которой я сейчас работаю, у меня появилась возможность соединить вместе богатые градиенты цвета и света с одной стороны и очень простой стиль пиксель арта с другой. В результате получилась игра которая выглядит очень классически, часто сравниваемая с классикой от Lucas Arts нашими сторонниками, но с настроением и атмосферой которые, трудно было достичь используя только традиционные для пиксель арта техники. Такой стиль не подходит для каждой игры, но попал в яблочко для The Darkside Detective.
Сильные силуэты персонажей играют очень важную роль. Я всегда стараюсь определить приблизительную форму персонажа до того как я пойду дальше к деталям и цвету. Ясные силуэты позволяют отличить один предмет от другого, или одного персонажа от другого, и по быстрой игровой природе большинства игр, когда мы не можем точно разглядеть детали вблизи, это очень хорошо помогает игрокам идентифицировать объект на экране быстро и безошибочно. Силуэты также помогают передать настроение или намерения персонажей, и в крохотном мире пиксельных спрайтов они стоят многого от того, что вы не можете физически положить на экран.
Как я и говорил ранее, читабельность очень важна. Вещи, представленные на экране не должны бороться за ваше внимание. Самым важным является нахождение баланса, чтобы удостовериться, что игроки смогут принять участие в действии на экране.
Пиксель арт и геймплей
Пиксель арт может оказывать влияние на дизайн уровней, потому что он основан на плитках в большинстве жанров, но в другом случае я не думаю, что он может влиять на решения в геймплее больше чем другие формы 2Д искусства. Современные механики геймплея, неплохо работают в пиксель арт играх, но добавленная несовместимость современного игрового стиля и визуальных ретро решений придаёт определённый шарм, который я нахожу очень привлекательным.
Пол Конвэй, Пиксель Художник
Курс пиксель-арта
Предисловие
Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».
Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.
Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
— Я также хочу указать, что только некоторые из изображений, использованные в этом руководстве увеличены. Для изображений которые не увеличены, будет хорошо, если вы найдёте время скопировать эти изображения так, чтобы вы могли изучить их детально. Пиксель-арт — это суть пикселей, изучать их издалека бесполезно.
— В конце концов, я должен поблагодарить всех художников, кто присоединился ко мне в создании этого руководства так или иначе: Шина, за его грязную работу и штриховые рисунки, Ксеногидрогена, за его гений цветов, Лунна, за его знания перспективы, и Панду, сурового Ахруона, Дайо, и Крайона за их щедро предоставленные работы, для иллюстрации этих страниц.
Так, позвольте вернуться к сути дела.
Часть 1: Правильные инструменты
Плохие новости: вы не нарисуете ни единого пикселя в этой части! (И это не причина пропускать её, так ведь?) Если есть поговорка которую я терпеть не могу, это «нет плохих инструментов, только плохие работники». На самом деле я думал, что не может быть ничего более далёкого от истины (исключая может быть «то что не убивает вас, делает вас сильнее»), и пиксель-арт, очень хорошее подтверждение. Это руководство нацелено ознакомить вас с различным программным обеспечением, используемым для создания пиксель-арта, и помочь вам выбрать правильную программу.
1.Некоторые старые вещи
Когда выбираешь ПО для создания пиксель-арта, люди часто думают: «Выбор ПО? Это безумие! Всё что нам нужно для создания пиксель-арта, это paint!(видимо игра слов, рисование и программа)» Трагическая ошибка: Я говорил о плохих инструментах, это первый. Paint имеет одно преимущество (и только одно): он уже есть у вас, если вы запустили Windows. С другой стороны, у него куча недостатков. Это (неполный) список:
* Вы не можете открыть более одного файла одновременно
* Нет управления палитрой.
* Нет слоёв или прозрачности
* Нет непрямоугольных выделений
* Мало горячих клавиш
* Ужасно неудобно
Вкратце, вы можете забыть про Paint. Сейчас мы посмотрим настоящее ПО.
2. В конце концов.
Люди тогда думают: «Ладно, Paint слишком ограничен для меня, так я буду использовать моего друга Photoshop (или Gimp или PaintShopPro, это одно и то же), которые имеют тысячи возможностей.» Это может быть хорошо или плохо: если вы уже знаете одну из этих программ, вы можете делать пиксель-арт (отключив все опции для автоматического антиалиасинга, и выключив многое из продвинутого функционала). Если вы ещё не знаете эти программы, тогда вы потратите много времени, изуччая их, даже хотя вам не нужна вся их функциональность, что будет пустой тратой времени. Вкратце, если вы уже используете их долгое время, вы можете создавать пиксель-арт (я лично использую Photoshop по привычке), но иначе, много лучше использовать программы, которые специализируются на пиксель-арте. Да, они существуют.
3. Сливки
Программ предназначенных для пиксель-арта много больше, чем кто-то может подумать, но здесь мы рассмотрим только лучшие. Они все имеют очень похожие характеристики (управление палитрой, предпросмотр повторяющихся тайлов, прозрачность, слои, и так далее). Различия у них в удобстве… и цене.
Charamaker 1999 — хорошая программа, но распространение, кажется, приостановлено.
ПО более часто используемое пиксельными художниками, это ProMotion, которая (явно) более удобна и быстра чем Graphics Gale. А, да, она дорогая! Вы можете купить полную версию за скромную сумму… 50 евро ($78).
Позвольте не забыть наших друзей на Mac! Pixen хорошая программа, доступная для Macintosh, и она бесплатна. К несчастью я не могу сказать вам больше, потому что у меня нет Mac. Заметка переводчика (с французского): пользователи Linux(и другие) должны попробовать JDraw, и GrafX2. Я убеждаю вас попробовать их все в демо версиях, и посмотреть которая подходит вам по удобству. В конце концов это дело вкуса. Просто знайте, что однажды начав использовать программу, может быть очень сложно переключиться на что-то другое.
Курс пиксель-арта 2
Часть 2: Линии и кривые
1. Прямая
Штриховой рисунок состоит в основном из линий и кривых, и мы начнём обсуждение с прямых линий. Те из вас, кто учился в математическом классе знают, что линия характеризуется её наклоном. Это коэффициент «изменения y», к «изменению x». В этом курсе мы будем представлять этот коэффициент как y:x. Таким образом идеальная диагональная от «слева внизу» к «справа вверху» линия, это прямая 1:1. Вот некоторые простые правила и их коэффициенты, иллюстрирующие эту идею.
В пиксель-арте, линии которые используют эти простые коэффициенты (0:1, 1:2, 1:1, 2:1 и 1:0) называются «идеальные линии». Они делают ваше изображение хорошо выглядящим, потому что глаз без труда может им следовать. Они, это ещё не всё, что вы можете рисовать, вы можете использовать например «вспомогательные» линии, чередуя сегменты длиной 2, с сегментами длиной 1 (для имитации сегментов с длиной 1.5 — смотрите пример изображения). Результат намного менее эстетичен (особенно поскольку изображение увеличено в 4 раза, чтобы вы могли видеть что случилось) и показывает почему это так важно, использовать эти типы линий осторожно. Они всё ещё полезны, и вы научитесь украшать в следующих разделах этого курса.
2. Кривые
Ладно, теперь вы знаете как рисовать линии, но вы далеко не уйдёте, только с прямыми линиями. Позвольте в таком случае рассмотреть кривые, которые более сложны. В отличие от линий, кривые могут быть хорошими или плохими.
Здесь только одно правило, чтобы добиться плавной кривой: длина сегментов будет меняться в прогрессивной манере, и вы должны избегать прямых углов. Ладно, это два правила, но фактически, второе является частью первого. Например: в Зелёной вы можете видеть хорошую кривую, которая следует этому правилу великолепно. (Слева направо, длина 5 4 3 2 2 1 1 1 2 3 3 3 2 1 1 2 2 1 2 1 2 1 1). Красная кривая с другой стороны, бесстыдно пренебрегает (заметьте прямой угол, который появляется в кривой). В конце концов, хорошая техника рисования кривой, это нарисовать кривую рукой (мы получим нечто похожее на красную кривую) и затем поправить её, пока она не будет следовать «правилу». Это гарантирует что кривая будет выглядеть как вам нужно. Вот и всё о кривых. В заключение я оставлю вам несколько простых примеров этого курса. Первое — это дракон, с кривыми иллюстрирующими принципы очерченные выше; второе — это меч, который показывает, что иногда более угловатые линии (посмотрите на наконечник и эфес) могут также быть полезны в некоторых случаях.
Я настоятельно рекомендую вам попрактиковаться в штриховом рисунке, прежде чем вы продолжите чтение — вам нужно это, чтобы завершить остальную часть курса (например я буду использовать дракона, изображённого выше). Если у вас проблемы, вы всегда можете использовать сканированный рисунок.