планшет персонажа настольной игры
Путь героя
Настоящими героями не рождаются, ими становятся, и за спиной каждого великого героя стоит величайший наставник. Такой, как вы. Ну-ну, не скромничайте. Ведь пришло время для дела всей вашей жизни!
В настольной игре «Путь героя» вам предстоит взрастить искателя приключений, за которого не придётся сильно краснеть, когда он решит спуститься в подземелье. Вас ждёт славный путь, исполненный вдумчивой стратегии, сюрпризов, и, как ни странно, веселья, но такова природа этого пути – пути героя!
Выбор героев велик – от дракона и орка до гнома и эльфа, но выбрать придётся одного персонажа. После этого нужно подготовить его к путешествию – натренировать, а также добыть снаряжение, с которым нестрашно сразиться даже с самым жутким монстром! Выбрав героя, узнав о его прошлом, мировоззрении и специализации, берите деньги и начинайте обучение.
В свой ход игроки берут из мешочка случайные кубики, бросают их, и размещают по рядам характеристик своего героя. Обучение длится несколько раундов, пока все характеристики персонажа не будут заполнены. Далее начинаются игровые раунды, каждый из которых состоит из четырёх фаз: первый игрок бросает кубики и раскладывает их по картам инициатив. Они определят порядок похода «на рынок» за различными картами. Каждый участник выбирает карту инициативы и переносит кубик, расположенный на ней, на свой планшет персонажа, после чего получает, по возможности, золотые, и выполняет действия характеристики. Они позволяют менять кубики характеристик местами, переворачивать их, получать жетоны харизмы и многое другое.
В конце игры каждый игрок получает звёзды репутации, в зависимости от размещения кубиков на планшете героя, а также ориентируясь на карты класса, предыстории и мировоззрения. Плюс к этому нужно будет прибавить звёзды на картах, приобретённых в процессе игры на рынке. Самый «звёздный» персонаж объявляется победителем и отправляется в захватывающее путешествие, правда, это уже совсем другая история.
Обратите внимание на дополнения к данной игре:
Геймдизайн настольных игр
Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.
Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:
Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки;
+ дают высокий уровень случайности;
+ скрытая информация;
+ сохраняют состояния;
+ простота изготовления;
+ вариативность механик.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Плюсы:
+ мгновенный результат;
+ компактность;
+ высокий уровень кинестетики;
+ простота использования в играх;
+ кастомные варианты привлекают к игре.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ возможна модульность.
Минусы:
— большие размеры;
— почти всегда используется вариация механики «area control»;
— уязвимость к землетрясениям.
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ изготавливаются из дерева, пластика, металла.
Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ обилие механик.
Минусы:
— легко потерять;
— недолговечность.
Плюсы:
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ могут составлять игровое поле;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ почти всегда находятся на столе, долговечность;
+ бывают любой формы.
Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры.
Минусы:
— уязвимость к “землетрясениям”;
— уникальная информация.
Плюсы:
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ высокий уровень кинестетики.
Минусы:
— дороговизна;
— не дают уникального игрового опыта;
— опасность стать миниатюрозависимым.
Плюсы:
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры;
+ удобный способ скрыть информацию;
+ памятка по игре на внутренней стороне.
Минусы:
— не дают уникального игрового опыта;
— уязвимость к “землетрясениям”.
Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Полюбить ее, но не очень:)
3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Очень сильно её полюбить.
3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.
Метод III: классный сюжет
Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
2. Вдохновиться сюжетом.
3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.
Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
2. В процессе увидеть классное игровое решение.
3. Использовать его по-своему.
4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.
Метод V: мозговой штурм
Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру.
2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
3. Творить.
4. PROFIT!
Метод VI: будьте детьми
Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.
Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
3. Черновое оформление.
4. Готовность на нём черкать ручкой.
5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.
Основные ошибки:
1. Финальный арт.
2. Плохая эргономика.
3. Не продумано удобство игроков.
4. Неиграбельный баланс.
После этого следует этап тестирования.
Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта.
2. Найти серьёзные баги и поломы.
3. Избавить игру от костылей.
4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
5. Довести игру до финального баланса.
6. Отшлифовать игру до блеска.
Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?
За тестированием должен наступить этап балансировки.
Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма.
2. Эмоциональный баланс: трансакции.
3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?!
5. Баланс автора: я художник, я так вижу.
После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:
Специфика работы с издателем:
1. Контракт на
5 лет с роялти 4-7% от опта.
2. В 98% изменение сеттинга.
3. Переработка
30% игры под нужды издателя.
4. Много фидбека от тестеров.
5. Возможность получить заказ на разработку.
Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!
Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.
Создать настольную игру и управлять ею со смартфона Статьи редакции
Читатель DTF — как придумать «умную» игру без опыта в геймдизайне, разработать миниатюры фигурок и превратить хобби в коммерческий проект.
В жизни каждого геймера, будь то настольные игры или компьютерные, возникает желание создать свою игру, которая покорит весь мир. К сожалению, чаще всего дальше обдумывания идеи дело не заходит. Однако в какой-то момент жизни всё пошло не по плану и после возникновения идеи мы с другом приступили к реализации.
У меня стандартная компания друзей, с которой мы частенько играем в настольные игры во время посиделок. Однако мы никогда не пробовали поиграть во что-то большое и сложное. В один прекрасный момент я купил «Ужасы Аркхема» и сразу же направился к друзьям, чтобы поиграть. К сожалению, никто из нас не знал, что это за зверь, а вникнуть во все правила с ходу у нас не получилось.
Как правило идея игры крутится либо вокруг сеттинга, который нравится человеку, либо вокруг придуманной «фишки», на основе которой уже наращивается игра. В нашем случае применим второй вариант.
Именно в тот вечер у меня появилась идея сделать специальную платформу для настольных игр, которая упростит жизнь, убрав непонятные и ненужные процессы, оставив только геймплей.
Основной смысл данной платформы — максимальное упрощение механик, мешающих геймплею, таких как ручная перестановка фигур, расчёт игровых значений, таких как урон, исцеление и так далее, который ведётся на листочке, выяснение в многостраничных правилах «а могу я сейчас сходить? А применить эту способность? А давайте откатимся на ход назад, я кое-что забыл» и другие.
Первое, что необходимо было решить перед началом работ — это то, какими именно функциями должна обладать платформа.
С ходу создать список необходимых функций у нас не получилось. Сказалось отсутствие хоть какого-либо опыта в геймдизайне, да и знакомых геймдизайнеров, готовых присоединиться к нам, у нас не было.
Поэтому мы решили, что сперва придумаем игру, в которую сами хотим поиграть, и уже из неё будем выделять базовые механики.
Потратив год, работая по выходным и вечерам, мы сделали наш первый прототип, который обладает следующими функциями:
Первый прототип не отличается красотой, а физические параметры оставляют желать лучшего. Так, на данный момент платформа имеет следующие размеры:
Сама по себе платформа не может производить никаких действий. Всё управление производится удалённо со смартфонов игроков, которые подключаются к платформе с помощью Bluetooth, и на которых установлено разработанное нами мобильное приложение.
По факту, приложение является полноценной игрой, в которой средством отображения является не экран смартфона, а наша платформа.
Из этого можно сделать вывод, что для каждой игры потребуется своё собственное приложение, в котором будут описаны все требуемые правила и механики. В будущем мы планируем сделать конструктор, на базе которого можно будет создавать свои игры, используя все возможности платформы.
На данный момент мы заняты разработкой второй версии прототипа, в которой стараемся максимально сократить размеры, вес, увеличить надёжность всех узлов и сделать игровое поле сменным (в целях использования поля другого форм-фактора, например гексагональное). Следующим шагом после улучшенного прототипа будет попытка создания MVP, который не стыдно показать людям.
Как я уже писал ранее, у нас не было опыта в геймдизайне, поэтому создать свою игру с нуля мы не могли, а полностью копировать существующие игры не хотели. Поэтому мы решили взять что-нибудь знакомое и переделать под нашу платформу. Так у нас появилась мысль: «А что если взять доту, выкинуть из неё часть механик, и сделать под нас?». Почему-то мы решили, что сделать MOBA-игру будет не сложно. Но уже в процессе мы поняли, что называть MOBA простой в разработке, особенно в плане баланса, не совсем корректно.
С сеттингом мы определились очень быстро. А всё благодаря котятам, которых я подобрал на улице. Они устроили настоящий погром в моей квартире. Именно поэтому наша игра — это арена со сражающимися котами.
Как и в любой MОBA, в нашей игре присутствуют свои герои с уникальными способностями и характеристиками.
Сделать так, чтобы было интересно играть каждым из героев — задача нетривиальная. Каждый раз, играя, мы находим какие-то баги или дисбаланс. Исправляем одно — ломается другое и так далее. Но в отличии от стандартной настольной игры, в которой после издания очень сложно что-то изменить, нам достаточно обновить мобильное приложение, доработав баланс.
В планах у нас реализовать два режима игры: PvP и PvE. На данный момент у нас полностью реализован PvP-режим.
PvE, когда игроки вместе сражаются против боссов, сложнее в реализации из-за необходимости писать свой AI. Поэтому мы отложили этот режим на будущее, когда появятся свободные ресурсы.
Итак, вы решили сыграть. Ниже я опишу как это выглядит со стороны.
Миниатюры любят все! И мы не исключение. Поэтому параллельно сбору механики и программированию мы занимались придумыванием наших собственных миниатюр. Я думаю, по картинкам многие уже поняли, что наша игра про сражающихся на арене фэнтезийных котов.
Так как рисовать мы не умеем от слова вообще, мы обратились к нашей знакомой, которая с большим удовольствием начала рисовать «боевых котов».За основу она брала наших же домашних животных. Так, у неё дома жил огромный и злобный кот по кличке Пират — именно он лежит в основе миниатюры Воина.
Через пару недель мы получили наши первые скетчи.
Из статей по производству настольных игр я понял, что в России дела с созданием миниатюр достаточно плохи и многие заказывают их в Финляндии или Германии.
Прежде чем заняться производством миниатюр, нам было необходимо сделать мастер-модели каждого героя, которых вполне достаточно для прототипа. Сперва мы хотели делать их из полимерной глины, но оказалось, что среди наших знакомых нет миниатюристов, а делать на заказ было слишком затратно на тот момент. Поэтому мы решили, что сперва будем печатать их на 3D-принтере. Для этого наш знакомый сделал нам 3D-модели первых героев в программе ZBrush.
С помощью FDM-печати распечатать фигурки приемлемого качества у нас не получилось, что было вполне ожидаемо, так как для печати подобных вещей используется 3D-печать по технологии SLA.
К счастью, у моей жены на работе есть SLA 3D-принтеры и уже через несколько дней нам отдали наши первые миниатюры.
Обзор игры «Путь героя»
11 мая 2020
Информация
Текст
Ровно за пару дней до карантина мне завезли коробку с Roll Player-ом, которую я уже давненько очень хотел попробовать, но как-то неактивно, так что пропустил и релиз игры (четыре года назад, блин), и локализацию, и не поучаствовал во всеобщем «срочно покупайстве». Сама идея с игрой в расстановку кубиков по планшету понравилась ещё с распиаренной «Саграды», со всеми этими радужными фотками и бликами света на гранях прозрачных кубов. Процесс в Sagrada понравился, однако «прокачка» характеристик персонажа в виде наброса характеристик привлекала гораздо больше, но как-то так получилось, что об игре, вышедшей на год раньше, узналось позже. Вот что реклама животворящая делает.
Но благо настолки товар не портящийся, и наконец «Путь героя» оценён и заигран, так сказать. Сегодня посмотрим, что в нём хорошего, как оно играется (хотя это, наверное, все и так уже знают), а также будем оглядываться через плечо на «Саграду».
О чём это?
Игроки, бросая каждый ход стандартные шестигранники разных цветов, стараются к концу партии «прокачать» все шесть характеристик своего персонажа «на максимум». И как бы бестолково это ни звучало на первый взгляд, но это гениальный «сюжет» для подобной настолки. Вот что мы делаем в той же «Саграде»? Создаём какие-то витражи в каком-то там дворце или хз где. Абстрактно и незапоминающеся, как в большинстве немецких евро каких-нибудь про торговлю и славу/влияние.
Здесь же автор подошёл к теме весьма творчески и круто вплёл классическое создание персонажей из ролевых игр в сам процесс. Он превратил интересное многим действо генерации не просто в накидывание и запись характеристик, а в увлекательные манипуляции, в которые входят не только броски, но и операции с рынком предметов, навыков, талантов, приобретаемых для вашего альтер-эго. Плюс всё это приправлено соревновательным элементом.
Геймдизайнер взял и оторвал один из важных приятных кусков любой ролёвки, дав игрокам прочувствовать его на всю катушку посредством несложной, но приятной механики.
Что в коробке?
Планшеты персонажей, с выемками под кубики и со всей важной информацией:
Несколько колод карт, представляющих собой навыки, таланты, предметы, мировоззрение, историю и прочие атрибуты любого уважающего себя персонажа той же D&D:
Карточки рынка: предметы, таланты (черты), навыки.
Карточки предысторий персонажей, которые дают вам личное задание на партию, ну, и развлекают художественным текстом.
Карточки мировоззрения и очерёдности хода.
Большая гора приятных увесистых крупных кубов и мешочек к ним:
Золотые монетки и махонькие кубики-маркеры:
Как в это играть?
Идея игры проста — заполнить свой планшет к концу партии так, чтобы набрать максимум очков. И если в «Саграде» случаются ситуации, что вы недозаполняете свой витраж, так как кубик/и поставить невозможно по правилам, в «Пути героя» сердце перфекциониста может быть спокойным — здесь планшет игрока всегда заполняется к концу партии. Этот маленький нюанс, по сути, ни на что не влияет, но многие люди любят завершать «строительство», потому лично наблюдал некоторых, которые заявляли, что игра лучше только поэтому.
Итак, в ход каждого игрока швыряются кубы, на один больше, чем участников партии. После чего по очереди все выбирают себе кубик и впихивают в слот на своём планшете. Впихивать можно почти куда угодно, а смыслом является набор правильной суммы к концу партии в каждом ряду. Сумма эта определяется классом вашего персонажа, карточка которого также выдаётся каждому в начала игры. Идея заключается в том, чтобы максимально идеально заполнить все ряды.
Но это было бы слишком просто для хорошей игры, поэтому есть ещё несколько дополнительных условий. Первое — это карта вашей предыстории, также выдающаяся в начале партии каждому игроку случайно. На ней описан небольшой сюжетец для вашего персонажа и показана цветовая схема расположения кубов, прийти к которой в идеале вы должны к концу игры. То есть это является дополнительной задачей.
Второе: когда вы выставляет куб в какую-то линию на планшете, то можете применить свойство этой линии. Линии в «Пути героя» — это его характеристики (сила, ловкость и прочие), и каждой соответствует особое действие. Например, при вкладывании кубика в силу можно перевернуть любой куб на своём планшете на противоположную сторону. При вкладывании в интеллект можно перебросить любой куб. И т. д.
Причём навыки связаны ещё с одной механикой — мировоззрением. Мировоззрение — карточка, выдаваемая каждому персонажу в начала партии. Делится на 9 клеточек (3х3), по которым ползает кубик, «склоняя» вас в одну или другую сторону. В зависимости от его положения в конце партии также даются (или отнимаются) дополнительные победные очки. И вот навыки-то и двигают этот кубик, когда применяются, поэтому «доброму» персонажу лучше использовать навыки, подталкивающие его на светлую сторону, и наоборот.
В сухом остатке: каждый ход бросок кубов по количеству игроков + 1, каждый игрок выбирает по одному кубику + покупает / не покупает карту с рынка –> следующий ход. В конце партии подсчитываем очки за «правильно» собранные числа под характеристики, цвета за историю персонажа, бонусы от брони, мировоззрения и талантов.
Прокаченный в навыки герой. Из пяти карт навыков получился эдакий джойстик, гоняющий ползунок мировоззрения в любую сторону.
Впечатления
Неплохие и даже хорошие, и сейчас буду рассказывать почему, ибо игра вызвала позитивные эмоции, но… недосказанные немного. Идея для кидания кубов просто идеальная в настолке. Игроки соревнуются в создании своего персонажа для партии, подбирая ему экипировку, умения, навыки, раскидывая статы. У кого это получается лучше, тот и становится самым классным героем. А Roll Player — это ещё и одно из гениальнейших названий для игры, как по мне. Тут вам и суть процесса, и отсылка к ролёвкам. Жаль, в русском переводе название потеряло этот момент, ну, да ладно, главное не в этом.
Чем мне понравился «Путь героя»? Как ни странно, по большей части не самим геймплеем, а подачей. Конечно, игровыми механиками тоже, но особенно приятно, когда настолки после партии вызывают что-то большее, чем: «У Васи 11, у Маши 12 очков, давай следующую партию». Здесь же у нас после каждой партии постоянно идёт обсуждение и «хвастовство» своим героем. Вот, мол, какой у меня классный получился «Безумный маг-кладоискатель… хафлинг» или «Драчливый эльф-маньяк… монах». Вот эти никак не привязанные к механикам названия чрезвычайно хорошо влияют на атмосферу игры. Довольно смешно это представлять, ну, и ничего не значащий в игровом плане текст на картах истории персонажа отлично даёт повеселиться.
Может быть, странно добавлять очки игре за то, что она вызывает хиханьки, но это именно та коробка, в которую помимо геймплея положили ещё одну неотъемлемую часть хорошей игры, без которой она была бы просто… ещё одной «Саградой» (?). Вот реально чего не хватает в «Саграде», так это хоть какой-то привязки к теме. Да, она номинально есть и, вроде как, даже подходит под все эти вставления разноцветных стёкол в витраж, но… В общем, что я хочу сказать — тема в Roll Player настолько круто привязана к механике, что вызывает восхищение. Единственное «но», что оно может не вызывать столько позитивных эмоций у тех, кто не играл в ролёвки, но тут не могу точно сказать. Вроде, я и с такими играл, и всё равно благодаря механике коробка вызывает неподдельный, чисто спортивный интерес.
Очень уж много факторов в ней положительных слилось. Тут и здоровские увесистые кубы большие разных цветов радуют глаз. Тут и сами механики весьма разнообразные и сплетены добротно: броски кубов, их верчение за счёт разных свойств; возможность докупать способности, которые могут повлиять на ваши действия; сбор сетов (покупка брони); выбор задач себе на партию (покупка талантов). Каждый находит, что ему нравится делать больше всего.
Неплохо прокаченный драконид в полном кольчужном сете брони. По-моему, в той партии он не выиграл, но красиво.
А вот теперь мы подошли к моменту, почему настолка оставляет после партии недосказанность, как я выразился выше. Начну с того, что вовсе не ожидал, как многие, что вот сейчас прокачается мой герой и как пойдёт, как пойдёт наваливать всем. Нет, я чётко осознавал, что это просто бросательство кубов в прикольном антураже, завершающееся банальным подсчётом победных баллов. И получил ровно то, чего ожидал: много бросков (возможностей порадоваться / опечалиться), ещё больше выборов что делать и какие штуки покупать на рынке под своего персонажа. Игра даёт именно то, что обещает — вы катаете шестигранники, расставляете их по планшету, с высокой вероятностью сразу раскладываете вторую партию, так как длится одна на троих участников меньше часа. Полное удовлетворение, казалось бы.
И-и — да, но… хочется продолжать. Не из-за того, что мне механически чего-то не хватает, не из-за того, что игра обрывается в неподходящий момент — тут всё в порядке, — а из-за того, что… даже не знаю, как сказать, свой персонаж что ли становится близким. Просто моя «Бродячая эльфийка-варварша, по совместительству аристократка» (да, вот такие безумно дикие «классы» здесь получаются =) и это ржачно) желает продолжать докупать к своим кожаным штанам и кольчужному шлему дополнительные приблуды и приобретать новые навыки.
Я не знаю, что там добавили в дополнениях, даже не смотрел ещё, так как в базу начал играть буквально пару месяцев назад, поэтому мне её хватает одной. Вернее, я знаю, что там как раз есть продолжение игры — после прокачки идут сражения с монстрами (или как-то так). Наверное, это круто, и подобное продолжение довольно логично, но лично мне хватало базовых механик, только хотелось бы… того же самого, но ещё навороченнее. Хочу кольца, амулеты, проклятья, заклинания, всякие приблуды, присущие фэнтези-RPG.
В общем, идея прокачки героя без всяких зарабатываний опыта пришлась мне по душе. Это как будто из какой-то игры нам показывают только моменты, когда герой получает Level Up, и игроку дают возможность распределить полученные очки опыта и денежки на новую экипировку.
Да, тут всё не совсем так, как в «больших» играх, но позиционируя себя в качестве настолки — а не очередной «убей 100 часов на прохожение кампании» — Roll Player прекрасно справляется с задачей дать ощущения от «прокачки» героя, не сильно отнимая время у участников партии. Как сказал выше, мне обычно вторую партию хочется всегда разложить, чтобы ещё раз прочувствовать эти самые левел-апы, благо небольшая продолжительность игры позволяет это. Скажу даже по секрету — на карантине я и в соло гонял коробку, зарабатывая все эти ранги:
Итог
Интересная, мало где применяемая механика сбора «поля» из кубов, идеально (подчёркиваю) вписавшаяся в геймплей тема, разные способы набора очков, чуточку отличающиеся возможности у игроков, куча всяких микромеханик, запряжённых в одну упряжку — всё отлично. Минусом могу назвать разве что «несытность» Roll Player. Знаете, есть настолки, которые обрываются, и игроки фрустрируют, когда не могут завершить чего-то, когда не хватает ходов/ресурсов или ещё чего. Так вот это не про сегодняшнюю коробку — здесь без обрывов, игрок успевает полностью прокачаться, получить удовлетворение, однако… качать героя хочется дальше, очень уж увлекательно набрасывать и подгонять его характеристики, получать новые задания (черты) и возможности. Хайлевела контента хочется, в контексте игры, вот.