настольная игра пятнистая история
Настольная игра Zoch Пятнистая история
Описание Настольная игра Zoch Пятнистая история
Проснувшись рано утром 8 коровок из настольной игры Пятнистая история обнаружили, что все пятна на их коже куда-то исчезли. И никто не знает почему и куда, ну и дела! Неужели коварные ковбои стёрли их в ночи? Или просто дождиком смыло? Что бы там ни было, пятна нужно отыскать! В состав настольной игры Пятнистая история входят: 4 двусторонних планшета с коровами, 120 тайлов с пятнами. Время игры: 10-15 мин Мин. возраст: от 4 лет Кол-во игроков: 1-4
Каждый игрок выбирает себе по корове и кладёт её перед собой. Жетоны с пятнами положите в центр стола стороной с пятнами вниз. Каждый раунд проходит следующим образом. Вы хором кричите «Здорово-корова!» – и сразу после слова «корова» каждый из вас хватает один из жетонов с пятнами и переворачивает его. Теперь каждый игрок должен украсить этим пятном свою корову, поместив на неё жетон. Положить его можно на любую свободную клетку своей коровы, но нужно следовать правилу: чёрный и белый цвет на границе жетонов не должны соприкасаться! Стыкуйте чёрный с чёрным, а белый с белым.
Для того, чтобы купить Настольная игра Zoch Пятнистая история в wadoo.ru, необходимо добавить товар в корзину и оформить заказ или позвонить по номеру указанному на сайте.
* Заказанный товар может незначительно отличаться от описания и изображения, размещенного на сайте (например, оттенки цветов, незначительные изменения в дизайне или упаковке и т.д., не влияющие на основные потребительские свойства товара), при этом основные потребительские свойства и иные существенные элементы товара и заказа остаются без изменений.
С данным товаром смотрели разделы
Условия доставки
Мы стараемся максимально лояльно подходить к выбору способов доставки товаров из нашего магазина, чтобы наши клиенты получали необходимое качество по наименьшей цене.
Доставляем во все населенные пункты России, Казахстана и Белоруссии.
Стоимость доставки будет рассчитана на этапе оформления заказа.
Способы оплаты
Оплачивайте покупки удобным способом. В интернет-магазине доступно 3 варианта оплаты:
— Наличные при самовывозе или доставке курьером. Специалист свяжется с вами в день доставки, чтобы уточнить время и заранее подготовить сдачу с любой купюры. Вы подписываете товаросопроводительные документы, вносите денежные средства, получаете товар и чек.
— Безналичный расчет при самовывозе или оформлении в интернет-магазине: карты Visa и MasterCard. Чтобы оплатить покупку, система перенаправит вас на сервер системы ASSIST. Здесь нужно ввести номер карты, срок действия и имя держателя.
— Электронные системы при онлайн-заказе: PayPal, WebMoney и Яндекс.Деньги. Для совершения покупки система перенаправит вас на страницу платежного сервиса. Здесь необходимо заполнить форму по инструкции.
Серийные убийцы, похороны и Холокост: самые странные настольные игры в истории
Сегодня на прилавках магазинов представлено огромное количество всевозможных настольных игр: от «Монополии» до разудалых «Эпичных схваток боевых магов». Кто-то играет в них в семейном кругу или с друзьями на выходных, а кто-то создает вокруг настолок целые сообщества — фанаты того же «Манчкина» не дадут соврать.
Однако существуют и такие игры, одно лишь описание которых заставляет усомниться не только в умственных способностях их авторов, но и в том — а люди ли они вообще?
«Большие похороны»
Big Funeral (1968)
В «Больших похоронах» игрокам нужно за наименьшее время купить себе крутое надгробие, катафалк и устроить роскошные поминки, чтобы затмить противников. Побеждает тот, кто первым умудряется потратить 50 000$ на собственные похороны. Проигравшего же хоронят в наспех сбитом гробу из досок от ящиков с апельсинами — в игре, разумеется.
В целом, сделать настольную игру на похоронную тематику — отличная идея. Позволить игрокам портить друг другу похороны подлянками и ловушками, добавить забавных персонажей, да кинуть щепотку буффонады — и, вуаля, готова игра, в которую можно целыми вечерами зависать с друзьями.
Но авторы «Больших похорон» не дотянули во всем. В итоге у них получилась настолько плохая игра, что даже амиши назвали бы ее унылой. Отвратительные рисунки, невнятная игровая механика и детсадовский юмор превратили перспективную игру в полный шлак, который почти никто в итоге и не захотел массово издавать — сейчас экземпляры «Больших похорон» из-за этого являются раритетом, однако вряд ли это радует создателей игры, ведь, скорее всего, они сами давно уже умерли.
«Серийный убийца»
Serial Killer: The Board Game (1991)
В «Серийном убийце» есть и полиция, так что устраивать резню направо и налево не получится. Но и тут авторы игры подошли к ситуации со смекалкой — если игроку на хвост сели копы, нужно всего лишь успеть добраться до штата, в котором нет смертной казни. Тогда маньяк не растеряет полученные за убийства деньги.
Естественно, как только игра вышла, в родной Канаде ее тут же запретили, однако издатели успели продать несколько тысяч экземпляров до того, как запрет вступил в силу. Многим позже появился ремейк «Серийного убийцы», в которой вместо кровавого гиперреализма авторы сделали акцент на человечках из палочек и точек. Получилось ли безобиднее — большой вопрос.
Самое мерзкое, что в «Серийного убийцу» интересно играть — и от этого становится только ужаснее. Ты словно наслаждаешься пирогом с человечиной, который тебе подал Чикатило — из-за того, что он вкусный, тебе еще хуже и противнее.
«Давайте будем осторожны»
Let’s be safe (1986)
К вопросу о добрых играх — если за их разработку берутся заботливые родители, то обычно получается нечто вроде «Давайте будем осторожны» 1986 года выпуска. В ней детишкам и их родителям предлагается ходить по карте, полной опасностей: то игрока попытается заманить в машину незнакомец, то воздушный змей запутается в электросетях, то разразится внезапный ураган. А то и одноклассница неожиданно предложит косячок с марихуаной — в США чего только не бывает. Если игрок поступает правильно, он получает баллы. Побеждает тот, кто набрал большее их количество.
Взрослые, которые сейчас это читают, наверняка думают: «Эй, это же отличная идея! Ребенок играет и учится — разве это не идеальное сочетание?». В теории это так, но на деле получается немного иначе — детям играть в это тупо скучно. Вместо того, чтобы учиться правилам безопасности, они скорее всего будут тупо отбрехиваться заученными фразочками про «так делать нельзя» в попытках поскорее закончить игру. Да и родителям это точно наскучит — подумайте, через какой промежуток времени вам захочется поюморить: «Эй, этот мужик хочет покатать меня на машине. А до центра довезет? Мне как раз нужно стройматериалы посмотреть».
Каким бы странным это не казалось, но уроки ОБЖ не стоит смешивать с играми — лучше объяснять ребенку ужасы этого мира без баллов и абстрактных карточек. Как игра для детского сада — это еще куда ни шло, но для дома хуже настолки просто нет.
«Тонущий “Титаник”»
The Sinking of the Titanic (1976)
В 1976 году вышла игра по мотивам истории с «Титаником». И все бы ничего, если бы сама игра по уровню жестокости не уступала тому же «Серийному убийце». Игроку предлагалось спасти с тонущего корабля кучку выживших, при этом чуть ли не на каждом шагу приходилось делать моральный выбор — кого оставить умирать, а кого взять в шлюпку. С собой можно было взять провиант, но и он занимал место, так что приходилось думать над ситуациями серьезнее, чем в каких-нибудь «Ходячих мертвецах» от Telltale Studios. Естественно, в игре частенько погибали женщины и дети, так что адок был тот еще.
Жалоб от родителей в свое время на эту настолку было столько, что авторам пришлось ее переименовать в «Тонущий корабль» и немного изменить правила, убрав из них наиболее жуткие моменты. В итоге получился ничем не примечательный «бросил кубик — сделал ход» с победителем, который успевает дойти до шлюпки первым. Без оставления за бортом через женщин и детей игра почему-то никому не зашла. Тем не менее, оригинал в США помнят и любят из-за классической для подобных произведений схемы — «игра хорошая, а вот ситуация страшная».
«NBC: теле-новостная игра»
NBC: TV News Game (1962)
Кому пришла эта идея в голову — неизвестно, однако NBC действительно выпустила настольную игру в 1962 году. Игроки в ней должны ходит по клеткам и отвечать на вопросы о том, что сейчас происходит в мире — на первый взгляд все довольно безобидно. Однако среди вопросов о надоях скота в разных штатах, есть и немного другие. К примеру, почему СССР испытывает жесточайший экономический кризис, тогда как США и страны Западной Европы преуспевают? Правильный ответ: потому что капитализм с элементами государственного управления является гораздо более прогрессивной экономической моделью, нежели социализм, рождающий лишь рабство и жестокую диктатуру.
В целом, идея неплохая — погонять школьников на знания об обстановке в родной стране, но почему-то кажется, что вопросы о «Холодной войне» в этой игре являются куда более важными для воспитания молодежи.
«Электронная РЭП-игра Ваниллы Айса»
Vanilla Ice Electronic RAP Game (1991)
На пике своей популярности рэпер Ванила Айс в начале девяностых сделал игру, и получилась она ровно такой же, как и почти все его музыкальное творчество — «белой», бездарной и уморительно смешной. Игрокам в ней предлагается по некому алгоритму заполнять на доске ячейки с фразами из треков Айса. Когда строчка будет открыта полностью, игрок включает специальный микрофон из игрового набора и зачитывает под звучащий из него ритм незамысловатый рэп с рифмами аля «rap-trap».
В свое время игра ожидаемо провалилась, но сейчас она стала практически культовой — для англоговорящей пьяной компании это просто идеальный досуг.
«Евреи — вон отсюда!»
Juden Raus! (1936)
Да, это именно то, на что и похоже. Сделанная в нацистской Германии настольная игра, в которой игроки должны провести евреев по клеткам до финала — на вокзал, откуда они на поезде покинут страну и уедут в Палестину. Для полной победы юному немцу нужно было выдворить с территории Фатерлянда всех шестерых евреев, но сделать это было не так просто — на пути евреям попадались клетки, на которых, как сказано в правилах, они мухлевали с документами и выторговывали себе теплые местечки в Германии.
Добавить тут нечего — ознакомиться с этой пропагандистской поделкой можно в музее Холокоста в Берлине.
История настольных игр и их первые названия
Многие философы и психологи различных времен рассуждали о роли игры в жизни человека. Большинство из них пришли к единому мнению, что человеческая жизнь представляет собой единый процесс игры и актерского мастерства.
Настольные игры возникли несколько тысячелетий тому назад. Какая она, первая игра, ученые до сих пор выдвигают предположения и гипотезы, но фактических доказательств их происхождения в мире не существует. Ходят слухи, что впервые игры появились раньше столов. Однако доказательств каких-либо нет. Ученым удалось восстановить только хронологию происхождения настольных игр.
Как называется настольная игра, появившаяся впервые во времена до нашей эры, об этом знает не каждый игрок. Самая древнейшая настольная игра, завоевавшая большую популярность среди населения Древнего Египта четыре тысячи лет до нашей эры, называется сенет. По правилам игры и внешнему виду она напоминала стандартные шашки.
Немногим позднее три тысячи лет до нашей эры появились игральные кости и нарды, правила которых немного отличались от современной игры. Еще немногим позднее две тысячи лет тому назад европейский народ придумал такую настольную игру, как Го. Стоит отметить, что данная игра сохранилась и по сегодняшний день и очень популярна во многих странах. Разница между изданиями заключается в правилах игры и дизайне. Сколько стоили настольные игры в древние времена – об этом история умалчивает.
В пятом веке в Индии появилась первая игра шахматного типа – Чатуранга. В седьмом веке на востоке были обнаружены первые игральные карты, которыми по сегодняшний день любят играть все народы мира без исключения. В восьмом веке в Европе и Азии люди впервые узнали про домино. Особенно в игру мозаичного типа полюбил играть итальянский народ.
В 1870 году появилась интересная и увлекательная игра Маджонг, а немногим позднее азартная игра с использованием игральных костей. Как называлась настольная игра с использованием игральных костей, появившаяся впервые в Китае, историкам, к сожалению, до сих пор не известно. Спустя десять лет в Великобритании в массовое производство запустили игру шашечного вида на игральной доске восемь на восемь клеток. Великобританская игра знаменита до сих пор под названием Реверси. Сегодня в нее, как и раньше, любят играть все народы мира.
В 1934 году Чарльз Дэрроу разработал увлекательную настольную игру под названием Монополия. С тех пор экономическая стратегическая игра полюбилась практически во всех странах. Из года в год она изменяется и выпускается в различных вариациях, которые не менее интересны и увлекательны. Сколько стоят настольные игры сегодня – не секрет и к тому же они всем доступны, но в начале двадцатых годов настольную игру могли позволить себе только зажиточные горожане. В двадцатый век появилось большое количество различных настольных игр, сохранивших свою актуальность по сегодняшний день. Наиболее популярными из них считаются Цитадели, Колонизаторы, Открыватели, Каркассон, Балда, Скрэббл и многие другие.
В связи с большим спросом настольных игр на мировом игровом рынке стало появляться все больше предложений от различных производителей. По сравнению с прошлыми временами выбор невероятно большой. На рынке можно встретить как новые настольные игры, так и старые, но при этом усовершенствованные, обновленные и дополненные издания.
Правила проведения акции
Участие в Акции автоматически означает полное принятие и ознакомление участника с Правилами. Для того, чтобы принять участие в Акции, необходимо:
Полная история настольных игр
29 мая 2016
Информация
Текст
На самом деле эта статья больше проходится по основам той самой истории, нежели углубляется в неё, и, возможно, не столь интересна, как могло показаться. И мне не очень нравится Уил Уитон и организация «дня настольных игр» — единственная его заслуга, по моему личному мнению. Также вполне возможно, в ней огромное количество незамеченных мной ошибок.
Королевская игра Ур, 2600 лет до н.э.
За последние несколько лет индустрия настольных игр пережила взрывной рост.
В 2012 издание The Guardian назвало наше время «золотой эрой настольных игр» в рассказе о том, что год за годом рост рынка настольных игр увеличился до 40 %, становясь одной из самых финансируемых категорий на Kickstarter.
Возрастающий интерес также воодушевил Уила Уитона и Фелицию Дэй начать популярное шоу на Youtube, называющееся Table Top. Это шоу, которое стравливает за игровым столом интернет-знаменитостей друг против друга, а каждый выпуск набирает до нескольких сотен тысяч просмотров.
Так как же что-то настолько архаичное стало настолько популярным? И с чего всё началось?
Первые настольные игры
(5000 лет до н.э.)
Некоторые люди и не догадываются, что настольные игры появились в доисторические времена ещё до появления письменности. Так что же было первой настольной игрой. Кости! Неотъемлемая часть большинства современных настольных игр была основой древнейших игр человечества.
Набор из 49 вырезанных и покрашенных камешков был найден во время раскопок 5000-летнего кургана Башур Хаюк на юго-востоке Турции. Они являются самыми древними игровыми компонентами, найденными археологами. Схожие экземпляры были найдены в Сирии и Ираке и могут указывать на то, что настольные игры пошли из «Плодородного полумесяца». Полумесяц включает регионы вокруг Нила, Тигра и Евфрата на Среднем Востоке. В том же регионе были изобретены выпивка, папирус, мятные леденцы и календари, также полезные в организации вашей игровой вечеринки.
Другие ранние примеры игровых кубиков представляют собой плоские палочки, одна сторона которых была покрашена. Эти палочки подбрасывались все вместе, и количество палочек, упавших покрашенной стороной вверх, определяло результат броска. Месопотамские кубики были сделаны из различных материалов, включая кости фаланг пальцев, дерево, покрашенные камни и черепаший панцирь.
Месопотамские четырёхгранные кубики и кубики-палочки
Кубики из костей V–III вв. до н.э. из Греции / Фракии
Кубики со временем стали делать из широкого спектра материалов, таких, как медь, латунь, стекло, слоновая кость и мрамор. Кубики из Древнего Рима очень похожи на шестигранные кубики, которые мы бросаем по сей день. Были также кубики с обрезанными углами (можно увидеть на изображении выше), дающие дополнительные возможности при броске. Они очень похожи на многогранные кубики, используемые в Dungeons & Dragons и других ролевых играх.
Настольные игры становятся королевским развлечением
(3100 лет до н.э.)
Настольные игры стали популярным развлечением среди фараонов в Древнем Египте. В первую очередь игра Сенет. Игра была найдена в захоронениях додинастической эры и эры Первой Династии. Сенет можно было увидеть на фресках древнеегипетских гробниц. Ко времени Нового Царства в Египте (1550–1077 гг. до н.э.) игра стала чем-то вроде талисмана для путешествия в мир мёртвых.
Древние египтяне имели сильную веру в концепцию судьбы. Считалось, что ярко выраженный фактор удачи в Сенете был тесно связан с этой концепцией. Существовало поверье, что успешные игроки получали защиту верховных богов Египетского пантеона: Ра, Тота и иногда Осириса. Поля для Сенета часто помещались в могилы вместе с другими полезными объектами, в помощь для опасного путешествия через загробный мир. Об игре даже говорится в главе XVII «Книги мёртвых».
Но по поводу самого игрового процесса мнения разнятся. Поле для Сенета разделено на 30 квадратов, расположенных в три ряда по десять штук. Также имеется два набора пешек (около пяти на игрока, в некоторых других вариациях больше или меньше). Историки делали догадки о правилах игры, которые были заимствованы разными компаниями для выпусков современных наборов Сенета.
Настольные игры связывают с религией
(3000 лет до н.э.)
С растущей популярностью среди знати настольные игры быстро перенял и рабочий класс. И вскоре после этого их стали связывать с религиозными верованиям. Такой игрой является Мехен.
Наряду с тем, что полные правила игры никогда не были найдены, мы точно можем сказать, что игра изображает божество Мехен. Культ Солнца представлял бога Мехена как огромного змея, спиралью окутывающего Бога Солнца Ра (само поле игры изображает этот момент).
В какой-то момент, возможно, даже до Старого Царства, игра и бог начали сплетаться между собой. Игра стала чем-то большим, чем простое времяпрепровождение. Она стала синонимом змеиного бога в тексте и мысли. Тим Кендалл, специалист по истории Древнего Египта, считал, что не представляется возможности точно узнать (с известными на данный момент доказательствами), было ли вдохновлено божество игрой или же наоборот.
Фигурка льва из Мехена
Для Мехена также не было найдено правил, но существует аналогичная арабская «Игра в гиену», имеющая несколько схожих характеристик. Поэтому правила для Игры в гиену были адаптированы для игры в Мехен.
Каждый игрок начинает с шестью шариками и одним львом. Уже упомянутые палочные кубики определяют дальность шага игрока. Игроки начинают на хвосте на внешнем крае поля и двигаются к голове змеи в центре. Игроки соревнуются в том, чьи шарики первыми достигнут центра поля. Но когда шарик достигает центра, движение продолжается в обратную сторону, к хвосту. После этого в игру входят фигуры львов. Эта хищная фигурка использовалась для того, чтобы захватывать (съедать) шарики оппонента.
Первые свидетельства самой долговечной игры человечества
(2650 лет до н.э.)
Принято думать, что человечество дольше всего играет в нарды, но на самом деле Королевская игра Ур гораздо старше.
Предполагалось, что эту игру заменили нарды ещё 2000 лет назад. Тем не менее, игровой энтузиаст Ирвинг Финкель обнаружил правила игры, вырезанные на старинной каменной скрижали, а потом увидел фотографию идентичной игры из современной Индии. После этого Финкель встретил бывшего школьного учителя, игравшего в ту же игру, будучи ребёнком. Это сделало Королевскую игру Ур игрой, в которую играли дольше, чем в какую-либо ещё в мировой истории.
Игра была найдена недалеко от Королевской Гробницы Ур в Ираке, отчего и берёт свое имя. Также был найден комплект игры в гробнице Тутанхамона. В Королевской игре Ур у каждого игрока был набор из семи фишек чёрного или белого цвета, а также по три четырёхгранных кубика.
Появление нард
(2000 лет до н.э.)
В Римской Империи была популярна игра под названием Ludus duodecim scriptorum. Название примерно переводится как «игра двенадцати линий», скорее всего, ссылаясь к трём рядам из 12 засечек, найденным на уцелевших полях для игры. Предполагается, что игра Табула — наследница этой игры, и обе они очень похожи на современные нарды.
Расчерченное поле для игры XII в музее в Эфесе
Старейшая игра с правилами, идентичными нардам, имела поле с теми же двадцатью четырьмя пунктами, по 12 на каждой стороне. Как и в современном варианте, у игроков было по 15 шашек и использовались шестигранные кубики. Условия победы заключались в том, чтобы перевести в дом и снять с доски все шашки игрока. Единственное различие в том, что использовались три кубика вместо двух, а шашки начинали движение за доской. На поле они переходили так же, как шашки переходят через бар в нынешнем варианте игры.
Популярность нард возросла в середине 1960-х, частично из-за харизмы Принца Алексиса Оболенского, ставшего известным, как «отец современных нард». Он был одним из основателей Международной Ассоциации Нард, опубликовавшей официальный свод правил. Он также учредил Мировой Клуб Нард, разработавший турнирную систему для этой игры в 1963 году.
Позже Оболенский организовал первый крупномасштабный турнир по нардам в марте 1964 года, который привлёк к себе внимание королевской знати, знаменитостей и прессы.
Игра стала повальным увлечением и в неё играли в университетских кампусах, на дискотеках и в загородных клубах. Взрослые и дети по всей стране стёрли пыль со старых досок и шашек. Табачные, алкогольные и автомобильные производители стали спонсировать турниры, и даже Хью Хефнер устраивал нардовые вечеринки в особняке Playboy. Клубы нард росли в популярности, проводились соревнования, а самым масштабным был мировой турнир в Лас Вегасе в 1967 году.
С целью вернуть популярность игры в США, в 2009 была основана Федерация Нард Соединённых Штатов (United States Backgammon Federation или USBGF). Совет и члены комитета включают в себя множество профессиональных игроков, учредителей турниров и писателей, объединённых в международном сообществе, посвящённым нардам.
Влияние войны оказывает действие на военные стратегические игры
(1300 лет до н.э.)
Ludus latrunculorum — древнеримская стратегическая игра для двух игроков. Упоминания о ней встречаются ещё со времён Гомера, и она похожа на шахматы. Определённые источники информации позволяют предположить, что это военно-тактическая игра. Считается, что непрекращающиеся войны в XII в. до н.э. повлияли и на тематику игр.
Игра состоит из множества компонентов и поля, похожего на поле шахмат. Поле называлось «городом», а фигуры «собаками». Фигуры имели два цвета, и искусство игры состояло в том, чтобы захватывать фишку противника между двумя своими.
Есть теория о том, что Ludus latrunculorum имела влияние на историческое развитие шахмат, в частности на движение пешек. Когда шахматы пришли в Германию, термины «шахматы» и «шах» (пришедшие из персидского языка) появились в немецком языке как «Schach». Но слово «Schach» уже было немецким словом, означающим «ограбление». Поэтому средневековое латинское название Ludus latrunculorum стали часто использовать для обозначения шахмат.
Настольные игры становятся частью детства
(500 лет до н.э.)
В древней культуре в настольные игры чаще всего играли взрослые, и, глубоко пустив корни в культуру, они были переняты детьми. Одной из первых (технически не настольных) игр, предназначавшейся преимущественно для детей, были классики. Да-да, она гораздо старше, чем вы могли подумать!
Первые упоминания о классиках уходят к римским детям в пятисотые годы до н.э. По всему миру встречаются различные правила игры, но основной принцип остаётся тем же. Первый игрок бросает какой-то предмет для отметки (камешек, монету или мешочек с бобами) в первый квадрат. Пометка должна упасть точно в пределы квадрата, не дотрагиваясь до линий и не вылетая за пределы. Затем игрок прыгает через все квадраты, пропуская тот, на котором лежит метка.
Впервые упоминание игры в англо-говорящих странах встречается в позднем XVII в., обычно под названиями scotch-hop или scotch-hopper. В Оксфордском словаре английского языка об этимологии названия игры написано, что оно является формированием слов «hop» (скачёк) и «scotch» (надрез), обозначающим «вырезанную линию или насечку».
Влияние настольных игр на восточную культуру
(400 лет до н.э.)
Несмотря на то, что в азиатском обществе настольные игры существовали ещё задолго до IV в. до н.э., в большинстве своём они являлись вариациями ближневосточных игр. Любо была игрой, не вписывающейся в данную закономерность (следующей после нее была Го), будучи придуманной исключительно восточным миром.
В игре принимали участие два игрока. У каждого из них было по шесть игровых фишек, которые двигались по пунктам на квадратном игровом поле, имеющем характерный симметричный рисунок. Движение определялось броском шести кубиков-палочек.
Любо была невероятно популярна во времена Империи Хань, но после неё уже нет. Предполагается, что её популярность затмила другая игра — Го. Любо, меж тем, была забыта. Знания об игре в последнее время пополнились благодаря найденным археологами полям для Любо в древних гробницах.
Наборы Любо часто были погребальными предметами в захоронениях Династии Хань. Поля для игры были сделаны из разных материалов — каменные плитки, резное дерево, — а иногда представляли из себя небольшие столики с приделанными ножками, в дополнение к которым шли бронзовые фишки. Характерной чертой полей Любо был специфический рисунок, вырезанный или нарисованный на поверхности.
Во многих найденных наборах игры сохранялись далеко не все элементы. Так как некоторые детали состояли из органического материала — дерева, например — они могли сгнивать. Тем не менее, в 1973 году был найден целый отлично сохранившийся набор игры!
Набор включал следующие элементы:
Как и с большинством древних настольных игр, не найден даже свод правил, но есть предположения на этот счёт:
«Два человека сидят друг напротив друга за игровым полем, поле разделено на двенадцать дорожек с двумя концами и зону, названную «водой», посредине. По древним правилам, игроками используются двенадцать фишек, шесть из которых чёрные и шесть белые. Также в игре есть две фишки-«рыбы», помещаемые в воду.
Игроки по очереди бросают кубики и двигают свои фишки. Когда фишка достигает определённой позиции, она ставится на ребро — такое положение называется «совой». После этого она может войти в воду и съесть рыбу, что называется «вытягиванием рыбы».
Каждый раз, когда игрок вытягивает рыбу, он получает два жетона. Если вытягивает две рыбы подряд, получает ещё три (за вторую). Если игрок уже вытянул две рыбы подряд, но всё ещё не победил, это называется двойным вытягиванием пары рыб.
Побеждает игрок, первым получивший шесть жетонов.
Игра хнефатафл и рождение шахмат
(400 гг.)
Хнефатафл принадлежит к древнегерманским и кельтским стратегическим настольным играм, использующим шахматную доску и две армии неравных размеров.
Несмотря на то, что размеры доски и количество фигур различалось от версии к версии, во всех сохранялась явная пропорция 2:1 в количестве фигур разных сторон, у меньшей из которых была фигура короля в центре поля. Задача короля заключалась в том, чтобы сбежать за пределы доски, пока превосходящие силы пытались взять его в плен. Атакующая сторона имела преимущество в начале каждой игры. Предполагается, что такой тип расстановки сил был вдохновлён успехами рейдов викингов.
Хнефатафл распространялся везде, где путешествовали викинги, включая Исландию, Британию, Ирландию и Лапландию. В одной только Северной Европе встречаются несколько версий игры.
Хнефатафл получил ответвление, названное «чатуранга». Чатуранга — это древнеиндийская стратегическая игра, появившаяся в государстве Гуптов примерно в VI в. н.э. Затем, в VII в., она была перенята под названием шатрандж в Сасанидской Персии, а вследствие этого перешла в позднюю средневековую Европу уже как шахматы.
Игра чатурангу проводилась на доске 8 × 8 без шашечной разметки, называемой аштапада. Доска иногда обладала особыми пометками, предназначение которых неизвестно до сих пор.
Вскоре игра приобрела свой европейский вид — шахматы, использующие такую же доску 8 × 8 клеток. Ранние следы шахмат можно найти в Сасанидской Персии в шестисотых годах н.э. Строятся теории о том, что мусульманские купцы заходили в европейские порты и завозили с собой орнаментальные фигуры шахматных королей, которые носили с собой на счастье, прежде чем игра была завезена туда полностью.
Игра могла прийти в Западную Европу и Россию по трём путям, самый ранний из которых существовал в IX в. К тысячному году н.э. она распространилась по всей Европе. Привезённая на Иберийский полуостров маврами, она была описана в знаменитом манускрипте XIII века Libro de los juegos, описывающего шатрандж, нарды и игру в кости.
Примерно в 1200-х годах правила шатранджа начали изменяться в южной Европе, и примерно в 1475 г. несколько радикальных изменений сделали игру такой, какой мы знаем её сегодня. Эти современные правила для базового движения были переняты Италией и Испанией. Пешки получили возможность двигаться на две клетки на первом ходу, а слоны и королевы получили свои ныне известные способности. Королева заменила старую фигуру визиря в конце десятого века и к пятнадцатому стала самой весомой единицей. Поэтому современные шахматы стали называть «шахматами королевы» или «шахматами безумной королевы». Эти новые правила быстро распространились по западной Европе. Правила, берущие во внимание патовые ситуации, были утверждены только в позднем XIX в. Таким образом, шахматы, в которые мы играем сегодня, были результатом изменения правил другой игры.
Во время эпохи Просвещения шахматы рассматривали как средство саморазвития. Бенджамин Франклин даже написал статью «Моральные ценности шахмат» в 1750 г. В ней он утверждал следующее:
«Шахматная игра — не просто праздное развлечение. С её помощью можно приобрести или укрепить в себе ряд очень ценных качеств ума, полезных в человеческой жизни, служащих во всех случаях жизни. Ведь жизнь есть подобие шахматной игры; в жизни мы тоже стремимся что-нибудь выиграть и при этом вступаем в борьбу с соперниками; в жизни встречается такое огромное разнообразие добрых и дурных событий, являющихся в некоторой мере результатом нашего благоразумия или отсутствия такового».
Вскоре после этого шахматы были внедрены в школы, вместе с первыми шахматными клубами. Хоть это и не официальная олимпийская дисциплина, Международный Олимпийский Комитет (МОК) признаёт шахматы видом спорта. У них даже есть собственная олимпиада, проводящаяся каждые два года как спортивное состязание. Во многих странах также есть национальные шахматные организации.
Первые свидетельства манкалы
(700 гг н.э.)
Манкалой обычно называют конкретную игру, но, тем не менее, это целый жанр. Такие игры часто называют «играми в зёрна» или «играми посева и захвата», что описывает сам игровой процесс. Слово «манкала» происходит от арабского слова «накала», означающее «двигать». Известно более 800 вариантов манкалы и почти 200 изобретённых игр были описаны. Но некоторые из этих названий могут означать одну и ту же игру, в то время как одна игра может иметь несколько названий.
Большая часть игр такого типа имеет схожий игровой процесс. Игроки начинают, помещая определённое количество семян, варьирующиеся в разных играх, в каждую лунку на поле. Игроки могут посчитать свои камни, чтобы спланировать игру. Ход начинается с изъятия всех семян из лунки, «посева» семян (помещения по одному в каждую соседнюю лунку) и захвата, основанного на состоянии поля. На этом основана английская фраза count and capture («посев и захват»), часто используемая для описания игрового процесса.
Поля для манкалы, делающиеся из самых разных материалов, имели ряд лунок, расположенных по рядам, обычно в два по четыре. Материалом могла быть глина и другие податливые субстанции. Иногда играли, роя ямки в земле или вырезая их в камне. Ямки могли называться «углублениями», «лунками» или «домиками». Иногда на полях были большие углубления, называемые «амбарами», нужные для расположения игровых элементов.
В качестве игровых фишек использовались семена, бобы, камни, раковины каури, половинки шариков и другие маленькие однообразные метки, которые клались и перемещались между лунками во время игры.
Цель большинства игр с двумя или тремя рядами лунок в том, чтобы захватить больше камней, чем твой оппонент. В играх с четырьмя рядами часто нужно оставить противника без возможности сделать разрешённое правилами движение, а иногда и захватить все фишки в своём переднем ряду.
В начале хода игрок выбирает ямку с семенами, которые будут посеяны по полю. Выбор часто ограничен углублениями, ближайшими к действующему игроку, и лунками с наименьшим количеством семян.
На стадии, известной как посев, все семена из лунки опускаются одни за другими в последующие лунки, распространяя их по полю. Это действие называется посевом не только потому, что игры в манкалу часто игрались с настоящими семенами. Помещение семян по одному в разные лунки отражает настоящий посев. Игра может иметь лишь один круг посева.
Ранние свидетельства игры представляют собой фрагменты гончарных полей и каменные вырезки, найденные в районе Аксума в Эритреи, а также в Иехе (в Эфиопии). По словам археологов, они принадлежат к VI и VII векам. Игру так же упоминал Георгий Абба в своём тексте XIV в. «Тайны рая и земли», написанном на языке геэз. Георгий ссылается на игру, называемую «каркис» — термин, использующийся на геэз для определения гебта (манкалы) и сант’араз (современный сентередж, эфиопские шахматы).
Предполагаемые поля для манкалы
Схожесть некоторых аспектов с сельскохозяйственной активностью и отсутствие нужды в специализированных деталях наводят на мысль о том, что игра могла быть старше самой цивилизации; к сожалению, было найдено слишком мало экземпляров игры старше 1300 лет.
«Игра землевладельца»
(1903 год)
Меги изобрела и запатентовала «Игру землевладельца» в 1904 г., с целью практической демонстрации отъёма земли со всеми вытекающими из него последствиями. Она основала игру на экономических принципах джорджизма, разработанных Генри Джорджем, с целью показать, как налоги обогащают владельцев имущества и опустошают карманы арендаторов.
Она знала, что некоторым людям труднее понять, почему это случается и что можно сделать по этому поводу, и что джорджистские идеи, реализованные в форме игры, могут быть гораздо нагляднее. Мэги также надеялась, что пока в «Игру землевладельца» будут играть дети, она может вызвать у них естественные подозрения в несправедливости, заставляя их быть бдительнее во взрослой жизни.
В 1935-м Мэги продала свой патент на «Игру землевладельца» братьям Паркерам, сделавшим из неё современную «Монополию». Эта игра, приведшая братьев Паркеров к огромному успеху, поначалу ими же и отвергалась.
После своего успеха с «Монополией», они создали «Риск», Sorry, «Тривиал Персьют» и многие другие.
«Оскар» настольных игр
(1978 год)
Spiel des Jahres — немецкое название, означающее «игра года». Она считается самой престижной премией для настольных и карточных игр и выдаётся коллегией жюри немецких игровых критиков.
Цель Spiel des Jahres — награждать лучшие примеры игрового дизайна, также продвигая игры высшего качества на немецком рынке. Считается, что существование премии и её популярность является одним из основных двигателей качества настольных игр, разрабатываемых в Германии.
Номинация на Spiel des Jahres может поднять средние продажи игры с 500 – 3 000 копий до 10 000, а победитель может ожидать продажи в 300 000 или 500 000 копий.
Существуют следующие критерии оценки игр:
Список победителей Spiel des Jahres
Награда способствовала популярности и росту таких игр, как «Колонизаторы» (Settlers of Catan), «Доминион» (Dominion), «Ханаби» (Hanabi) и «Диксит» (Dixit). Также принято считать её ответственной за популярность жанра еврогейм.
Еврогейм — это класс настольных игр, в которых элемент удачи сведён к минимуму, воздействие игроков друг на друга не прямое, а фокус делается на экономике и стратегии.
Влияние «Колонизаторов» в Соединённых Штатах
(1995 год)
«Колонизаторы» (Settlers of Catan) были одной из первых еврогеймов, достигших популярности вне Европы. Было продано свыше 24 миллионов игр этой серии, переведённых на более чем тридцать языков.
В «Колонизаторах» игроки соревнуются в попытках построить самую успешную колонию на острове, называемом Катан (умно, да?). Игровое поле, изображающее остров, состоит из гексагональных плиток с разными типами местности.
В свой ход игрок бросает кубики (и не только), чтобы увидеть, производит ли занятая им земля ресурсы, используемые для строительства дорог, городов и поселений.
Строя поселения и приобретая карты, игроки получают победные очки. В отличие от многих других игр, «Колонизаторы» подстегивают игрока выходить за рамки привычных правил, позволяя им составлять собственные соглашения, торгуя ресурсами друг с другом.
Популярность «Колонизаторов» в Соединённых Штатах завоевала им имя «настольная игра нашего времени», которое было дано изданием The Washington Post. Она также появлялась в американском документальном фильме 2012 года «Going Cardboard», где детально расписывалось влияние игры на американское игровое сообщество.
Игра была создана Клаусом Тойбером, который в 80-х работал зубным техником недалеко от индустриального города Дармштадт в Германии. Тойбер разрабатывал настольные игры у себя дома в подвале в свободное время. По его словам, делал он это, чтобы отвлечься от работы.
62-летний Тойбер всё ещё сбит с толку популярностью собственного создания. Он никогда не подозревал, что «Колонизаторы» станут настолько успешной игрой.
Почти все геймдизайнеры настольных игр, даже самых успешных, чаще всего имеют основную профессию, помимо создания игр. Тойбер стал одним из немногих, кто зарабатывает этим на жизнь.
Когда он появляется на важных игровых мероприятиях, Тойбера встречают словно рок-звезду.
Для многих игроков, включая меня, «Колонизаторы» стали проходом в мир еврогеймов. До «Колонизаторов» разговор о настольных играх сводился к Sorry, «Монополии», «Тривиал Персьют», «Морскому бою» — играм, которые не вызывали ни у кого большого интереса.
«Колонизаторы» стали основным катализатором внезапной популярности настольных игр в США. Они подарили людям интерес к играм, которые использовали кардинально другой набор правил и механик.
«Кикстартер» даёт людям возможность финансировать новые игры
(2009 год)
С ростом рынка, которому поспособствовали такие игры, как «Каркассон» (Carcassonne), «Колонизаторы», Alhambra и Ticket to Ride, люди захотели большего. Тем не менее, создавать и поставлять настольные игры на рынок не так уж просто.
Как уже говорилось, у многих геймдизайнеров есть полноценные работы и создание игр является для них хобби. Обычно они даже не получают достаточно прибыли, чтобы окупить создание игры, не говоря о том, чтобы выпустить пару дополнений.
. По крайней мере так было до «Кикстартера».
И если вы жили под камнем, лежащим на необитаемом острове, расположенном в пещере на другой планете, «Кикстартер» — это глобальная краудфангиновая платформа, помогающая претворить в жизнь самые смелые и креативные проекты.
Изначально задуманный для музыки и фильмов, «Кикстартер» породил более 200 000 проектов, в числе которых музыка, шоу, комиксы, цифровая продукция и, конечно же, настольные игры. Площадкой было собрано более 1,5 миллиарда долларов на различные проекты, а спонсоры получили ощутимые награды в обмен на их вклады.
«Кикстартер» устроил революцию на рынке настольных игр, дав заядлым игрокам шанс представить свои идеи единомышленникам. Игровое сообщество получило шанс воплотить свои задумки в жизнь. Вы не поверите, сколько денег подняли некоторые из игровых проектов.
На момент написания этих строк вы можете проспонсировать на «Кикстартере» 213 проектов, связанных с настольными играми. Это хороший показатель того, насколько далеко зашло сообщество настольных игр.
Настольные игры обзаводятся ежегодным мировым событием
(2013 год)
Мы наконец возвращаемся к одному из сильнейших ускорителей роста интереса к настольным играм — TableTop. TableTop является веб-сериалом о настольных играх, созданным Уилом Китоном и Фелицией Дэй. В каждом эпизоде Уил играет в настольные игры с популярными телевизионными лицами и интернет-звёздами.
TableTop начался как шоу на Youtube-канале Geek & Sundry и быстро стал там самой популярной передачей. Концепт TableTop начался с того, что Уил Уитон (ярый фанат настольных игр) делал обзоры на игры. Но потом Уил понял, что лучший метод показать, насколько хороши эти игры — это показать их игровой процесс. И, если посмотреть на успех шоу, у него получилось это сделать.
Titan’s Grave станет многосерийным шоу, сфокусированным на единственной ролевой настольной игре. Geek & Sundry объединились с Green Ronin Publishing (создателями ролевых игр, в том числе Dragon Age), чтобы создать новый игровой движок, используемый для их RPG.
TableTop стал резонирующей силой в сообществе настольных игр. Его задача в том, чтобы представить настольные игры новичкам, заблуждающимся о настольных играх. Многие люди до сих пор представляют «Монополию» и «Риск», думая о настольных играх. Популярность TableTop изменила это. Шоу стало настолько популярным, что у игр, участвующих в нём, могли мгновенно возрастать продажи. Когда в передаче была игра Tsuro, спрос на неё был так высок, что у издателей кончились все складские запасы игры. На некоторое время игра была недоступна в Европе, так как производство пыталось покрыть запросы из США. Создатели игр назвали это «эффектом Уитона».
Как популярный Youtube-канал связан с ежегодным событием? В 2013-м Уил и Фелиция устроили международный день настольных игр, где играли на сцене с гостями из предыдущих эпизодов. На следующий год событие превратилось в мировой праздник в более чем 80 странах. Следующий день настольных игр проводился 11 апреля 2015 года, и игровые магазины по всему миру устраивали различные мероприятия и раскручивали их участников. Игроки, наконец, получили свой всемирный праздник.
Чего ждать в будущем?
Стараниями многих было построено дружелюбное сообщество в интернете и в реальной жизни, где люди делятся мнениями, стратегиями, мыслями и даже техниками покраски миниатюр для настольных игр. Но несмотря на быстрый рост, это сообщество только зарождается. Продолжайте устраивать вечеринки настольных игр и мероприятия, чтобы познакомить новых людей с весельем настольных игр. Будет ещё столько всего!