персонаж с разных ракурсов как называется
Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать
Ребята, всем привет.
Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.
Речь пойдет о тех «бойцах первого эшелона», о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором «варятся» художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.
CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)
Игровой художник создает 2D и 3D-графику для визуализации видео игры: от пропосов (элементов интерьера сцены) и окружения (декораций) до спецэффектов, текстур, света, рендера и т.д. Зачастую профессия требует серьёзных знаний и навыков: понимания ракурсов съемки, физики, теории цвета и света, знание анатомии и программирования. Но при трудоустройстве, конечно же, всё решает портфолио и практика.
Не волнуйся, все роли уже четко определены, и каждый занимается своим делом, тебе не придется учить анатомию и физику если ты силен в кодинге. Но будет неплохо для общего развития. Но обо всем по порядку. Давайте, более подробно, рассмотрим кто, что умеет и обозначим ключевые навыки, которыми должен обладать каждый уважающий себя специалист.
Концепт-артист (персонажник)
Это человек создает дизайн, его главная задача перенести на черновик то, как будет выглядеть персонаж. Прежде, чем создать персонажа важно понять, каким он будет, чтобы передать формы, черты, характер, условия жизни (причем иногда приходиться придумывать, так как многое в жизни не существует в реале. Приходится даже думать над тем как будет двигаться данный персонаж, какой режим сна и бодрствования у него, чем он питается и т.д.).
Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)
То есть здесь необходимо вжиться в персонажа и подумать как бы он мог выглядеть если бы жил в реале, и не обязательно на нашей планете. Концепт-артист создает наброски, но очень качественные, (это не быстрые скетчи, хотя бывает и так), его задача отработать идею быстро и эффективно, и максимально в выгодном ракурсе, показать все те характеристики которые заложены в техническом задании и приложить свое видение на задачу, что очень поощряется.
Концепт-артист (окружение)
Он также занимается «отрисовкой», но уже объектов в сцене, он рисует все то, что так или иначе окружает персонажа в игре. Это могут быть самые разные локации от рынков, людных площадей, замков, башень, портов, городских больниц до лесов, пещер, океанов, инопланетных миров и других вселенных.
Так же очень часто данный специалист рисует задний фон для для всей сцены в целом, так называемый mate-paint. Кроме всего прочего он, работает так же как и раскадровщик, и иллюстратор и необходим, когда надо «разложить» игру по отдельным сценам и посмотреть как будет представлен сюжет в целом.
Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и «персонажку» и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (https://medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)
Одним словом он воссоздаем атмосферу, пейзажи и архитектуру, которая будет тематически или исторически точной и будут укладываться в идею игры.
Художник по моделям или 3D/2D-моделлер – его задача создать высококачественные 3D/2D модели. У компаний в геймдеве есть высокий спрос на людей, которые могут сделать 3D-слепок орка или космодесантника. Здесь возможны также различные варианты «прокачки», если ты моделишь пропсы, архитектуру, танки, самолеты, роботов, летающие метла и прочее ты занимаешься Hard Surface моделированием. Если ты больше тяготеешь к созданию персонажей, различным живым существам, монстрам, феям, драконам, леприконам, рыцарям, очаровательным красоткам, тебе больше подойдет Organic/Personage моделинг.
Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)
Кроме всего прочего данный специалист готовит UV развертку на модель, по которой впоследствии будут выполняться текстуры. При моделировании необходимо учитывать топологию модели, которая разрабатывается по сетке и также понимать какие возможные коллизии могут происходить при том или ином движении модели.
Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)
Аниматор
Данный специалист «оживляет» персонажа, то есть он сначала разрабатывает систему рига (то есть настраивает скелет для персонажа) а затем придает необходимые движения персонажа посредством анимационных ключей, которые расставляются при том или ином нажатии кнопки.
Работа очень кропотливая и долгая, здесь учитывается анатомия персонажа, придумываются его движения и строятся зависимости. Труд таких людей очень ценится в любой игровой студии, поэтому выучиться на них никогда не поздно – изучайте доступные программы по созданию анимаций, вроде Maya, Unity, Unreal и становитесь игровыми аниматорами.
Художник 2D/3D текстур
Данная «боевая» единица занимается текстурами для персонажей, объектов, окружения и различными поверхностями. Здесь особым плюсом будет если вы хорошо понимаете и любите работать с материалами и поверхностями. Они могу быть самыми различными: камень, лед, вода, лава, дерево, трава, кожа, огонь, металл и т.д.
Этот специалист работает над шейдингом (процессом создания текстуры в ее «широком» понимании) чем более детальнее и реалистичнее она будет, тем более качественной получится игра. Но не стоит забывать про системные ограничения. Так как, игры делаются для пользователей и разработчики заинтересованны что бы у конечного пользователя все «летало» на домашней машине.
Текстуры могут быть многослойными, матовыми, глянцевыми, прозрачными, полупрозрачными и т.д. тем самым передавая очень сложную фактуру поверхности. Создаются карты нормалей, отражений, бликов, прозрачности, степени преломления, искажений, псевдобьема, карты подповерхностного отражения света (SSS), карты диффузного света и т.д. Степень вложенности карт может быть любая, они могут по разному сочетаться и давать суммарную картинку со всеми «эффектами».
Приложения, с которыми работает данный специалист это Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset, Mari, Marvelous Designer, ZBrush, Fusion 360, UV Layout, Rizom UV, Maya, 3dsMax и т.д. Я перечисляю лишь то, что наиболее популярно в продакшене (по есть производстве).
Художник по освещению
Об нем мы говорили в статье про освещение в играх, с радостью повторюсь. Этот парень, но необязательно парень, или прекрасная девушка, отвечает за освещение во всех точках сцены, или игры всей в целом, настраивает блики, яркость и интенсивность света каждой локации.
Его/её задача найти баланс между светом и цветом. И расставить необходимые акценты по ходу развития сюжета игры. Также этот человек должен не только знать композиционные приемы расстановки света, но и уметь, подчас кодить. Так что, языки программирования здесь пригодятся. Художник по освещению работает, в том пакете, в котором ведется вся остальная разработка, это может быть Unity, Unreal, Cryengine.
Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)
Художник визуальных эффектов
По-модному VFX-художник или эфыксер, в на сленге GameDev )). Этот персонаж, мой самый любимый, он сочетает в себе качества разработчика и художника. Он буквально «оживляет» любую часть игры. Будь-то порывы ветра, дождь, пыль или дым, даже искры орудий, в том числе стенобитных, дальнобойных и т.д.
Такие точечные интерактивные маркеры создают чувство реального присутствия и оживления всей локации в целом, наполняют игровой мир движением и придают ему его неповторимую самобытность, которая также направлена на развитие сюжета в целом.
Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)
Мир начинает взаимодействовать с персонажем более тесно, и игрок может видеть, результат каких-то своих действий. Например, сражается он на мечах с противником и промахнулся и попал в стену, а стена каменная, как итог из стены полетели искры. Любые магические эффекты, вода, пламя, разрушения, все что движется и как-то видоизменяется, все это область VFX-художника.
“VFX-художник — великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации.” Антон Грицай
Эфыксер работает в том движке, в котором ведется разработка: Unity, Unreal, Cryengine. Кроме всего прочего, ему необходимо знать языки программирования CSharp, C++, Python. Также в обязательную программу входят Photoshop и системы контроля версий: Git, SourceTree. В связи с растущими требованиями рынка также высоко ценится знание Houdini, PopcornFX и т.д.
Художник-иллюстратор
Работает над промо артом, на поздних этапах производства, когда весь дизайн уже одобрен. Его удел обложки, рекламные макеты, открытки и всё, что потом привлекает наше внимание к игре и рассказывает историю. Вакансия требует знаний анатомии, композиции, дизайна, цвета.
Чтобы стать крутым спецом в игровой арт-индустрии требуются знания, навыки и постоянная их прокачка. Неплохо бы знать следующие вещи:
основы рисунка, работы с текстурой, объемами и светом;
чувствовать стиль и понимать, как аудитория воспримет тот или иной прием;
уметь читать техническую документацию;
выбирать инструменты со знанием дела;
много практиковаться, интересоваться работами других художников;
работать в команде, поскольку на конечный результат.
Как создать персонажа: восемь этапов
Персонажи везде: на сайтах и упаковке, в фильмах, рекламе и рассылках компаний. Рассказываем, как их создать — шаг за шагом.
У каждого иллюстратора и дизайнера свой стиль и способы работы. Поэтому единого плана создания персонажа не существует. Нет и строгих правил, которых нужно обязательно придерживаться, потому что это индивидуальный процесс. Но есть этапы, о которых нужно помнить, если хотите создать проработанного и полноценного персонажа.
Этап первый
Понять, зачем создаётся персонаж
С ответа на этот вопрос стоит начинать всегда. Потому что от целей зависят характеристики и внешний вид персонажа. Подумайте вот о чём:
Ответы на эти вопросы помогут сориентироваться и понять, нужно ли подробно прорабатывать персонажа или хватит базовых поз и минимального количества деталей.
Например, если нужен статичный персонаж для сайта, логотипа или буклета, то можно не изображать его в движении, не продумывать мимику и выражение им эмоций. А если персонажа будут анимировать для видео, то позы и движения нужно разрабатывать гораздо тщательнее. Персонаж для комикса тоже потребует подробной проработки в динамике, а для видеоигры — ещё и деталей костюма.
Пишет про управление в Skillbox. Работала координатором проектов в Русском музее, писала для блога агентства
CRM-маркетинга Out of Cloud.
Этап второй
Оценить важность персонажа
Этот пункт актуален, если ваша задача — рассказать историю, в которой задействованы несколько персонажей. Нужно понимать, какая роль у каждого из них. Кто главный, а кто второстепенный. Или, возможно, все персонажи одинаково важны и никого нельзя выделять. Эти детали тоже отразятся на внешнем виде.
Вот что вам нужно понять о каждом из персонажей:
Этап третий
Придумать историю персонажа
Чтобы персонаж получился правдоподобным, у него должна быть история. Как и любого живого существа, у него есть прошлое, настоящее и будущее.
На первый взгляд кажется, что это неважно. Зачем продумывать биографию, если персонаж нужен для стартовой страницы сайта или приложения? Дело в том, что персонажи без истории получаются скучными и неправдоподобными. Никто про них ничего не знает, а значит, в их внешности нет ничего, что делало бы их самобытными.
Представьте пожилого художника, который всю жизнь провёл в Париже. А теперь представьте молодого программиста, который вырос в России, а теперь работает в Google где-то за границей. Картинки, которые появились у вас в голове, различаются, верно?
Любые детали — национальность, место жизни, профессия, возраст — помогают создать образ. Все эти особенности, если вы их придумали, можно обыграть во внешнем виде персонажа.
Детали, которые помогут рассказать о вашем персонаже больше:
Это только начало — деталей может быть больше, и они могут быть какими угодно.
История важна не только для человеческих персонажей, но и для животных или любых оживлённых предметов.
Этап четвёртый
Описать, как выглядит персонаж
На этом этапе иллюстраторы начинают делать наброски, потому что общей информации уже достаточно: база есть, а теперь пришло время уточнить физические характеристики вашего персонажа.
Может, он будет крупный и даже толстый, с выдающимся носом и торчащими усами:
Или, наоборот, ваш персонаж будет худощавый и высокий. Подумайте, пропорционально ли его тело, или какая-то часть будет сильно акцентирована. Может быть, вы нарисуете ему длинные ноги, выдающийся нос и уши странной формы.
Кроме физических характеристик нужно продумать, как персонаж будет одет, какая у него причёска.
Что важно во внешнем виде персонажа:
Этап пятый
Продумать характер персонажа
После того как появились первые наброски, характер персонажа уже начинает проявляться. Иногда это случается и раньше, но на этом этапе вы уже неплохо знаете своего персонажа и понимаете, каким он будет. Если ещё нет, то самое время с этим разобраться.
Характер всегда отражается на внешнем виде. Например, вы хотите показать, что ваш персонаж очень умный и эрудированный, поэтому рисуете ему очки и книгу в руках. Или нужно подчеркнуть его легкомысленность и воздушность, тогда вы добавляете ему широкую нелепую улыбку. Если вы хорошо представляете своего персонажа, то и детали, которые передают его характер, могут быть не такими банальными.
Например, так можно передать плавность и женственность, даже если вы рисуете неуклюжего медведя.
Этап шестой
Выделить особенности персонажа
Этот пункт — дополнение двух предыдущих. Он нужен, если после проработки внешнего вида и характера появились новые детали, которые хочется добавить в образ.
У любого персонажа должны быть свои особенности. Что-то такое, чем он отличается от остальных. Это могут быть любые детали: например, он необычно одет, нетипично двигается или у него очень оригинальная причёска. Или персонаж подчёркнуто непропорционален: голова намного крупнее туловища, а ноги такие тощие, что непонятно, как они выдерживают вес его тела.
Этап седьмой
Понять, как персонаж выражает эмоции
Продумать мимику персонажа — это важный этап работы. Нужно понять, как он реагирует в разных ситуациях: радуется, злится, смеётся. Как меняется его лицо и тело, когда он плачет или задумался.
Чтобы выбрать наиболее выигрышные для персонажа эмоции, иллюстратор обычно делает разворот, где изображает персонажа в разных состояниях. Количество состояний зависит от ситуации. Когда персонаж нужен только для размещения на главной странице сайта, можно ограничиться базовыми эмоциями. Если нужно рассказать историю, то и эмоциональных состояний нужно продумать больше.
Что такое «модельные листы» и как они помогают художникам?
Рассказываем о модельных листах, их месте в студийном пайплайне, разновидностях, применении в анимации, геймдеве и комиксах.
Модельный лист для мультфильма «Мой сосед Тоторо». Источник
Буквальный перевод словосочетания model sheets — модельный лист, то есть лист, на котором нарисована модель персонажа или предмета. В советской анимации они назывались «типажами». В первую очередь модельные листы — ориентиры для аниматоров, прорисовщиков, заливщиков. Они создаются дизайнерами по персонажам и ведущими аниматорами.
Модельными листами пользуются со времён Золотого века Американской анимации. Ввели их аниматоры мультфильмов про Микки Мауса, Looney Tunes и Merrie Melodies. Листы использовали для удешевления рабочего пайплайна и повышения качества анимации.
Создание анимации персонажа без модельного листа может привести к проблемам: даже опытному аниматору может быть трудно представить, как герой смотрится в разных позах, с разных ракурсов, как он должен двигаться и разговаривать.
Модельный лист Микки Мауса. Источник
Так рядовой аниматор в любой момент мог свериться с модельным листом и нарисовать все необходимые детали в соответствии с оригиналом.
Модельные листы печатались партиями, что позволяло быстро масштабировать производство и контролировать качество. Сейчас всё проще: есть электронные носители и интернет. Художники могут сохранять все дизайны на разных устройствах и использовать их как референсы внутри программ для работы с графикой.
Модельные листы используются не только в анимации, но и в комиксах, и в игровой индустрии. Помимо демонстрации персонажей и акцентов, листы используются при создании костюмов, скульптур и фигурок.
Часто модельные листы путают с анимационными листами, на которых художники обычно детально прорисовывают движения героев и их последовательность.
Основная разница в том, что на анимационном листе больше элементов. Там есть фазы движения персонажа и много разных положений, которые часто используются при передаче характера на уровне языка тела.
Алексей Горбут
Комиксист
Большую библиотеку модельных и анимационных листов из разных проектов больших и маленьких студий можно найти здесь.
Место модельных листов в пайплайне анимационной студии
Модельный лист Роксанны из мультфильма «Каникулы Гуфи». Источник
Процесс создания мультфильма разделяют на три части: пре-продакшн (pre-production), продакшн (production), пост-продакшн (post-production).
На стадии пре-продакшна создаются концепты и наброски дизайнов персонажей, а также сториборды (раскадровки)— покадровая «экранизация» сценария в виде длинного комикса.
Сториборд для фильма «Тихоокеанский рубеж». Источник
При разработке сториборда модельных листов может и не быть вовсе, потому что на этом этапе художники не фокусируются на похожести персонажей. Главная задача сториборда — создать визуальную сюжетную последовательность и превратить сценарий в картинки с подобранными планами и ракурсами.
Готовый сториборд отправляют дизайнерам и художникам по окружению. Они работают над визуальной частью истории, опираясь на готовые раскадровки. Далее в дело вступают аниматоры и художники, продумывающие движения персонажей и мимику. На этом этапе как раз и понадобятся модельные листы.
Один из ранних модельных листов Багза Банни. Источник
Готовые модельные листы передаются группе аниматоров, которые проверяют и тестируют персонажа. Они пытаются понять, удобно ли анимировать героя, и вычисляют слабые стороны его дизайна. Материал часто возвращают обратно дизайнеру, чтобы тот скорректировал модельные листы с учётом правок.
Модельный лист могут разрабатывать до полугода — в зависимости от сложности дизайна персонажа и его роли в мультфильме. Чем важнее персонаж — тем подробнее листы.
Далее наработки отправляются к художникам, создающим финальные цветные рисунки, или к 3D-моделерам. Именно от качества модельных листов будет зависеть итоговая анимация, которую будут создавать на этапе продакшна.
В 2D-анимации обычно рисуют модельные листы сразу для нескольких департаментов. Например, в листах для прорисовщиков указывают толщину финальной линии и количество деталей для заливки, чтобы сохранять единообразие стилистики будущего фильма.
Вот модельный лист Лило из мультфильма «Лило и Стич» для прорисовщиков:
И её же модельный лист для аниматоров:
После начинается этап пост-продакшна. Он в основном связан с редактированием видео: монтажом, настройкой визуальных эффектов, цветокоррекцией и работой со звуком.
Виды модельных листов
Модельный лист По для мультфильма «Кунг-Фу Панда». Источник
Профессиональные аниматоры разделяют модельные листы на разные типы, каждый со своим функционалом:
Обязательные этапы отрисовки модельных листов
Поздний модельный лист дизайна Багза Банни. Художники двадцатого века пытались уместить на одну страницу всё, что нужно знать о персонаже. Позже, чтобы не создавать хаос, листы стали делить на разные типы. Источник
Лист с набросками персонажей художники создают во время обсуждения идей и поиска образа героев. Обычно рисуют несколько грубых набросков и поз без детализации и конкретных пропорций.
Наброски к мультфильму «Красавица и Чудовище». Источник
На таких листах прорабатывают строение персонажа, конструкцию базовых форм (шары, конусы, кубы), пропорции, размеры и осанку.
Модельный лист Винни для мультсериала «Новые приключения Винни-Пуха». Источник
Аналог листа с набросками в 3D-анимации — лист с конструкцией персонажа. На нём быстро прорисовываются движения героя и его пластика. Такие листы помогают при создании полноценной 3D-модели и риггинге (создание скелета модели — костей и суставов, необходимых для анимирования).
Черновая конструкция для героя мультфильма «Рапунцель: Запутанная история». Источник
Модельные листы используют и для быстрой проработки деталей вроде волос:
Модельный лист головы Мегары из мультфильма «Геркулес». Обратите внимание, что художник в комментариях приводит как пример форму головы Микки Мауса. Источник
Детальная инструкция расположения пятен главного героя для мультфильма «Бэмби». Источник
Основной модельный лист содержит описания и изображения всех важных деталей персонажа, включая цвет, скетчи с разных ракурсов и описание мест, требующих особого внимания.
На таком модельном листе рисуют ключевые позиции героя, отображающие его характер. Именно их потом будут использовать аниматоры. Если студии нужно экономить ресурсы, то модельные листы к каждому эпизоду или сцене мультфильма делают максимально подробными.
Модельный лист Микки Мауса к мультфильму «Храбрый портняжка». Источник
На цветовом листе приводят палитру и детальные описания по покрасу разных частей персонажа. Здесь же пишут названия нужных цветов и коды.
Детальное описание цветовых решений для персонажей мультфильма «Король Лев». Источник
Лист с поворотами персонажа показывает героя в рабочей позе с разных сторон. Не всегда персонажа рисуют целиком — иногда лишь голову. Обычно используется четыре основных ракурса: вид спереди, сзади и с боков.
Листы с поворотами Мегары из мультфильма «Геркулес». Источник
Профессиональные аниматоры, работавшие в студии Disney, рассказывают, что листы с поворотами персонажа там стараются делать максимально подробными, не ограничиваясь четырьмя-пятью положениями, и рисуют поворот на 360 градусов. В советской анимации таких подробных листов не было, что было продиктовано экономией времени.
Листы с движениями предназначены для точного изображения движений персонажа, походки и даже манеры речи. Если в мультфильме планируются боевые сцены, то изображаются и «боевые» движения героев.
Лист с движениями Гайки для мультфильма «Чип и Дейл спешат на помощь». Источник
На листе с мимикой (или диалоговом листе) детально прорисовывают эмоции персонажа. Художники могут нарисовать всю голову целиком или выбрать отдельные части — лицо, рот и так далее. Такие листы нужны для поиска эмоционального диапазона героя и более точного отражения его характера.
Мимика Аида из мультфильма «Геркулес». Источник
Листы с тестовыми позициями и сценами содержат наброски разных поз и эпизодов с участием героев. Цель таких листов — поэкспериментировать и исследовать, подойдут ли свежие идеи уже готовому персонажу или нет.
Самая ранняя версия дизайна Багза Банни. Источник
Ростовая таблица — изображение всех основных персонажей на одном листе. Нужна для того, чтобы видеть различия, формы и размеры персонажей при их взаимодействии друг с другом.
Ростовая таблица персонажей из мультфильма «Гекулес». Источник
Модельные листы в комиксах
Модельный лист Алекса Россас мимикой Супермена для комикса «Царство небесное». Источник
В комиксах листы помогают придерживаться заданного визуального стиля и пропорций. В целом использование комксистами модельных листов не отличается от анимации. Они также делятся на разные типы и решают схожие задачи.
Работа над комиксом начинается с создания визуальных образов персонажей. На страницах комикса герои появляются в разных ракурсах и положениях, и чтобы в дальнейшем было проще всё это рисовать, создаются модельные листы персонажей.
Иногда рисуется несколько видов фигуры, либо какие-то элементы крупным планом. Например, узор на спине, специфическое вооружение и так далее. Если персонаж обладает уникальными способностями, это отражается на модельном листе: как он летит, стреляет огнём, превращается в некое существо и тому подобное.
Алексей Горбут
Художник комиксов
Часто комиксисты создают небольшие текстовые заметки про рост персонажа, цвета и другие характерные особенности. Модельные листы помогают и другим художникам, которые могут работать над комиксом. Так они будут лучше понимать визуальные особенности персонажа и изображать узнаваемые образы.
Без модельных листов художнику придётся постоянно держать в голове все элементы дизайна каждого персонажа — это очень сложная задача. Если учесть, что в комиксе может быть много героев, то можно легко ошибиться при изображении одного и того же персонажа на разных страницах. Внимательный читатель сразу заметит такой огрех, и это снизит степень достоверности создаваемого мира.
Модельные листы из комиксов Алексея — «Миротворцы» и «Вор Теней». Работы предоставлены художником специально для данного текста
Больше работ художника можно посмотреть в его паблике.
Модельные листы в 3D-моделировании и геймдеве
Модельный лист для анимационной короткометражки Sintel. Источник
В 3D-моделировании листы — важный референс для создания правильных пропорций. Особенно важны листы с «облётом» персонажа. Они сильно упрощают работу 3D-художника и помогают сэкономить время.
Чаще всего модельные листы нужны для закрепления пропорций и внешнего вида персонажей. Особенно это важно на крупных проектах, где над одним персонажем может работать несколько человек. 3D-моделлеры используют модельные листы по прямому назначению: снимают с них пропорции, массы, пластику персонажей — всю информацию, которую они не смогли получить с концепта. Опытные 3D-художники на относительно небольших проектах могут обходиться только концептом, компенсируя недостаток информации своими знаниями.
Влад Константинов
Арт-директор Owlcat Games
Художники и аниматоры советуют отрисовывать модельные листы для трёхмерных персонажей сразу в T-образной или А-образной позах. Герои в таком положении похожи на роботов — у них нет чётко выраженной мимики, ноги выпрямлены, а руки расставлены в стороны.
Работать над персонажами в таких позах легче: не нужно отвлекаться на детали, можно сосредоточиться только на пропорциях, форме и топологии.
Модельный лист Супер-Скрулла из отменённой игры по «Мстителям». Источник
Сейчас в игровой индустрии студии часто отказываются от отдельных модельных листов и делают их частью работы концепт-художников.
В геймдеве модельные листы часто входят в этап разработки концептов. Они создаются для передачи характера движений персонажа, а ещё в случаях, если он же будет использоваться крупными планами как рассказчик (чтобы показать его эмоции). Как отдельный этап производства модельные листы обычно не выделяют.
Михаил Шлыков
Ведущий 2D-аниматор ODIN GAMES
За консультации, экспертизу и помощь в подготовке материала огромная благодарность Андрею Тренину, Ирине и Александру Дороговым, Алексею Горбуту, Владу Константинову и Михаилу Шлыкову.