позы для шипа персонажей

Что такое Т-поза и А-поза и зачем они 3D-аниматорам

Рассказываем о едином подходе в создании персонажа — стандартных позах 3D-анимации.

Наверняка вы когда-нибудь видели персонажей в странной и довольно неестественной позе — с вытянутыми в стороны руками, расставленными ногами и лицом без мимики — как у робота.

Давайте разберёмся, что это за позы, почему они именно такие и зачем это нужно аниматорам.

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на Хабре.

Как выглядят Т- и А-позы

Т- и А-позы — это две классические позы для моделинга и анимации.

Почему эти позы такие безжизненные

Эти позы — своего рода ориентир, отправная точка для моделлера и аниматора. В каждой индустрии есть свои стандарты, для 2D и 3D анимационной индустрии — это Т- и А-позы. Они нарочно сделаны нейтральными, похожими на чертёж, — чтобы визуальная составляющая и атмосферность персонажа не отвлекали разработчиков от его создания.

Моделлеру проще сосредоточиться на построении формы и топологии, а аниматору — на работе с конечностями и подготовке тех мест, которые будут деформироваться.

Преимущества стандартных поз:

Значение Т-позы и А-позы для анимации

Создаваемая 3D-модель должна быть пригодна для анимации. Это значит, что при деформации — например, когда персонаж поднимает руку или обе, — модель будет сохранять свою форму. Фигура персонажа не должна изменяться произвольно, и нужна гарантия, что её не потянет и не порвёт при смещении конечностей.

Изначальная постановка в Т-позу или А-позу позволяет решить все эти задачи, а также много других. Например, всегда проще вернуться в стандартное положение позы, чем в произвольное, если аниматор вдруг ошибся.

Вот пример того, что получится, если сразу не поставить персонажа в Т-позу: подмышка прилипла к телу. Это было незаметно сначала, но при анимации дефект проявился — исправить его будет довольно сложно.

Сама постановка в Т- или А-позу очень удобна для аниматоров — это привязка скелета, быстрое размещение манипуляторов, а главное — уверенность в том, что форма персонажа не поплывёт.

Источник

Продолжаем серию туториалов для DAZ Studio. В этой записи расскажу вам про позы и выражения лиц, а так же как их сделать и спасти.

Если вы не хотите, чтобы ваш персонаж всегда стоял в позе буквой Т, то рано или поздно, вам придется как-то его из этой позы выводить. Есть два способа: создать позу вручную, или же воспользоваться пре-мейд позами.

Позы из пресетов

Подобные позы легко использовать. Выберите в списке сцены вашего персонажа, один раз нажав на него. Затем дважды нажмите на иконку позы в библиотеке. Все, ваш персонаж перенял позу. Только, как было сказано в предыдущем блоге, следите за поколением вашего персонажа. Позы от Genesis не подойдут для Genesis 3 Female и так далее.

Помимо стандартных поз, которые достанутся вам с программой, можно спасать свои (об этом далее в блоге), скачивать бесплатные (смотрите первый блог, где искать) или покупать в магазине ДАЗа. И тут бывает дикая разница в качестве. Причем не только между платными и бесплатными позами, но даже и платными позами. Сравните:

Какие позы вам кажутся более реалистичными? Заметьте, что плохие позы вызывают ощущение кукольности и портят реализм. Так что подходите к своим позам (что сделанными вами, что купленными или скаченным) со здоровой дозой скептицизма. Редко поза, выглядящая плохо на промо или превью превращается в красивую и реалистичную у вас на компе. Скорее наоборот – хорошо выглядящая поза на промо будет плохо смотреться с другого угла, потому что создатель поленился.

Позы вручную

Если вы пойдете в список сцены и найдете там вашего персонажа, то можно нажать на небольшой треугольник возле имени персонажа и открыть список. В этом списке будет вся одежда и волосы персонажа и его Hip (бедро), главная точка, к которой запарентины все части тела.

Нажав, в свою очередь на треоугольник возле Hip, вы можете увидеть дерево частей тела. Все тело поделено на отдельные куски. Например, рука будет идти от груди вплоть до фаланги пальца. Каждый треугольник можно нажать и посмотреть, что к нему приделано.

Если вы хотите изменить позицию какой-то части тела, вы можете докопаться до нее в списке сцены. Нажмите один раз на нужную вам часть, и она высветится оранжевым.Либо просто тыкните в сцене по нужной вам части мышкой. Наведя мышку на нужную часть, она подсветится оранжевым в сцене.

После того, как вы выбрали нужную вам часть, идем в окно [Posing | Shaping], правая вкладка, таб Parameters. В сцене ваша запчасть высветится со стрелочками. В табе вас обычно ждут как минимум два, а чаще три способа повернуть конечность в форме ползунка. Можете поиграть с ними, чтобы увидеть, как конкретно они заставляют конечность двигаться.

Но! Учтите, что каждая запчасть двигает и все части, которые идут под ней в списке. Так что если вы двигаете плечо, то естественно, рука тоже будет двигаться вместе с ним. А вот если вы трогаете только ладонь, то плечо останется на месте.

Кроме ползунков, можно использовать стрелочки. Это как потянуть человека за руку, тело потянется вслед за рукой. Эффект будет другой, нежели от ползунков, так как влияет на все тело, но может дать нужное вам передвижение.

Как спасти позу
Если вы создали сами супер-позу и хотите ее спасти на будущее, то ее можно спасти как Pose Preset, после чего вы сможете использовать ее на любом персонаже в будущем, просто дважды нажав на иконку в библиотеке.

Учтите, при спасении вашей позы, чтобы это было где-то в вашей библиотеке. Если вы не знаете, где ваша папка с позами в библиотеке на жестком диске, то просто найдите папку в библиотеке, возьмите любую иконку и нажмите на нее правой кнопкой мыши. Из менюшки выберите Browse to file location. Программа отправит вас в папку на жестком диске.

Советую, при спасении вашей новой позы, создать в папке Poses для соответствующего поколения (например, Genesis 3 Female) суб-папку с вашем именем или ником. Например “Vasja-Pupkin”. Тогда вы точно будете знать, что позы внутри нее ваши. Кроме того, ее потом можно будет найти в поисковике, если потеряете или будите копировать с одного компа на другой.

В библиотеке ваши новые спасенные позы отобразятся со скриншотом сцены вместо иконки. Так что прежде, чем спасать, зазумьте на персонажа так, чтобы его было видно даже в маленьком размере.

Как перенести позу или позицию с одного персонажа на другого
Если у вас создалась замечательная поза с Петей и Васей, но в последний момент вы хотите поменять их местами и позами, то это достаточно легко сделать. Совершенно не обязательно для этого спасать позу Пети как пресет. Единственное условие: Персонажи должны базироваться на одном и том же поколении. Так что если Пети и Вася оба Genesis 3 Male, то все ок, а вот если Петя Genesis 2 Male, а Вася Genesis 3 Male­, то фокус не прокатит.

Читайте также:  как заполнить декларацию по ндс для чайников 2021

Как перенести позу внутри сцены? Если мы хотим перенести позу Пети на Васю. Сначала выбираем Петю в списке сцены, один раз нажав на имя. Потом Edit->Copy->Copy Figure. Затем выбираем Васю в списке сцены. Теперь Edit->Paste->Paste Figure Pose.

Если позу переносить не хочется, а хочется только позицию. Скажем у вас в сцене замок, в замке лавка, а вы загрузили вашу Катю в центр сцены и хотите поставить рядом с лавкой. Тогда: выбираем лавку в списке сцены. Edit->Copy->Copy Selected Item. Затем выбираем Катю в списке сцены и Edit->Paste->Paste to Selected Items. Эта операция даст Кате те же координаты, что и лавке, а так же скопирует размер.

Отдельной темой идут выражения лица. Их тоже можно добиться, как и поз, двумя способами – сделать вручную, или же использовать пресеты или ползунки.

Выражения лиц пресетами
Некоторые выражения лиц авторы делают только в форме пресетов, а не ползунков. В результате их можно использовать только полностью, что не всегда удобно. Однако такие выражения лиц могут быть все равно хорошо сделаны. Вы найдете их в своей библиотеке либо в папке Expressions или Poses. Бесплатных выражений лиц с программой не прилагается, так что их придется либо покупать, либо создавать самим, либо скачивать где-то бесплатно.

Использовать пресет можно так же, как и нормальную позу. Выбираете в списке сцены персонажа, затем дважды нажимаете на иконку в библиотеке.

Здесь будут ползунки для уже готовых выражений лица. Стандартом вам полагается 5 эмоций:

2. Flirting – Флиртующий, Заигрывающий

3. Frown – Хмурящийся

4. Smile – Улыбающийся

Ползунки, в отличие от нормальных пресетов, можно использовать не только как 0 или 100 процентов. И я вам советую использовать где-то 12-30 процентов, чтобы выражения лиц не казались комичными и кукольными.

Так же можно купить или скачать новые выражения лиц, и они отобразятся в этом списке дополнительно.

Кроме того, в суб-табе Visemes (вместо Expressions) лежат еще и позы для произношения определенных букв и звуков. Их тоже можно использовать.

Выражения лиц вручную

Кроме как ползунками для уже готовых эмоций, можно использовать более сложные ползунки для передвижения разных частей лица. Эти ползунки вы найдете на том же уровне что и Expressions. Есть несколько папок с такими ползунками:

1. Brow – отвечают за брови

2. Cheeks and Jaw – отвечают за щеки и челюсть

4. Mouth, Lips – Рот, Губы

5. Mouth, Tongue – Рот, Язык

Соответственно двигая эти ползунки, можно создать свое какое-то выражение лица, какое вам больше нравится. Советую не оценивать эмоцию в превью сцены, а сделать рендер. Часто то, что в сцене кажется ужасным и переигранным, оказывается достаточно реалистичным в рендере.

Спасти ваше выражение лица можно так же, как и обыкновенную позу. Только не забудьте при этом выбрать только голову, а у остальных убрать галочки.

На сегодня все. Вопросы и комментарии приветствуются. Так же я подхожу к концу своих тем, у меня в списке остался только Dforce (динамичная симуляция одежды и складок). Так что если вам не хватает блога на какую-то тему, которую я еще не осветила, предлагаете в комментариях. ))

Источник

Позы для шипа персонажей

Постановка персонажа в читаемую и привлекательную позу, которая при одном только взгляде на нее передает нужное действие и эмоцию, это высокое искусство. В этой серии статей мы разберем, что делает хорошую позу замечательной, как оптимизировать процесс постановки, и разберем некоторые советы и уловки, о том, как избежать распространенных ошибок.

Постановка (в дальнейшем – Позинг) персонажа является ключевым моментом в работе персонажного аниматора. В то время как многие другие основные правила – арки, подготовка, тайминг и спейсинг – могут быть усвоены методом обучения и применяются без долгих раздумий, то позинг персонажей с разными чертами характера, способностями и типами телосложений в разных ситуациях и эмоциях – это каждый раз новый вызов. Каждая новая сцена и каждый новый персонаж требует свежих идей и хороших визуальных навыков – нет пределу совершенства.

Давайте попробуем определить, что нужно для хорошей позы персонажа и таким образом у нас будет более объективная основа, отталкиваясь от которой нам будет легче понимать, работает ли поза или нет.

Хорошая, работающая поза:

передает действие, которое персонаж делает (или уже сделал)

передает мотивацию персонажа (зачем это делается)

телосложение персонажа берется во внимание (худой, толстый)

естественная и непринуждённая

должна быть четкая и легко читаться с первого взгляда

привлекательная, на которую приятно смотреть (ритм и поток, прямо против кривой)

хорошо переходит от одной позе в другую и рассказывает историю без каких-либо промежуточных кадров и пояснений

В этой статье мы рассмотрим, какую роль физические свойства и эмоции персонажа, так же, как и его «невидимые» стороны (характерные черты, мысли), играют для того, чтобы сделать позу правдоподобной и осмысленной.

Движение и энергия

Каждый из нас всегда что-либо делает, т.е. производит какое-то действие. Даже персонажи, которые не двигаются все еще «живые» существа и, следовательно, у них есть мысли и чувства.

Эти движения (какими бы незначительными и внутренними они ни были) должны найти свое место в позе персонажа. Вы должны показать, что персонаж делает, думает и чувствует. Звучит просто и логично, но сделать позу физически правдоподобной может быть довольно сложно.

Линия действия

Итак, как мы можем получить энергию в позе? В этом может быть очень полезной работа с линией действия.

Линия действия показывает основной поток энергии в теле. В общем, существует одно большое основное действие, которое нуждается в поддержке всего тела (тем более в тех мультфильмах, которые требуют стилизации и преувеличения). Эти силы не видны, но вы можете их ощущать в хорошо-продуманном изображении; как все тело отталкивается или вытягивается – откуда и куда направляется энергия. Линия действия это инструмент, который поможет сделать эту энергию ясной. Как правило, она должна быть согнута, чтобы дать это самое ощущение направляющей энергии, текущей от одной точки к другой.

Совет практикующего!

Очень часто учат сначала рисовать линию действий, а затем всего персонажа. Лично я пренебрегаю этой практики, потому что это приводит к застывшей, натянутой позе, так будто она вынуждена. Вместо этого, я скорее делаю грубые наброски, пока не найду позу у которой, хорошо просматривается поток энергии, и тогда я уже рисую линию действий поверх, а в последующих скетчах данной позы я особо ее выделяю.

Центр силы

Поза персонажа (и движения), как правило, имеют одну конкретную точку силы, которая тянет или толкает персонажа, что часто становится основанием для кривой в линии действия. Как правило, центр силы находится в какой-то части тела (зачастую это бедра, голова, грудная клетка или руки), но он также может быть и вне тела, в результате чего образуется дополнительное ощущение толчка или вытягивания персонажа. Центр силы также может быть низменной чертой персонажа, которая если и меняется, то очень редко.

Читайте также:  департамент по защите прав граждан

Иногда он может смещаться на протяжении истории или даже в пределах одной сцены. Например, когда персонаж снова обретает уверенность в себе, центр силы может перейти от земли к нему, и подняться вплоть до уровня груди.

Помните: если нет ощущения центра силы в неподвижном изображении, то его не будет и в движении.

Гравитация, вес и баланс

В то время как линия действия и центр скопления энергии, являются силами воздействия на вашего персонажа и его движение, которые вытягивают его, задают траекторию движени, мы постоянно сопротивляется силе тяжести – нам нужно постоянно держать баланс, иначе мы упадем. Подумайте о том, как долго ребенок учиться стоять и ходить – это непросто.

Все имеет центр тяжести (ЦТ). Это средняя позиция распределения веса объекта и единственная точка опоры, которая позволит ему сохранить равновесие, при поднятом положении, если только эта точка поддерживается (вспомните игрушечных орлов, которые могут балансировать у вас на пальце). ЦТ смещается туда, где располагается наибольший вес. Площадь контакта с землей называется точкой опоры. Если ЦТ располагается над точкой опоры, в таком случае объект сбалансирован. Если нет, то объект падает в направлении центра тяжести. Точка опоры не обязательно должна быть полностью сплошной, (цельной), например, широкая точка опоры может включать в себя область, охваченную между двумя ногами.

Центр тяжести также является отличным инструментом распределения веса тела на ноги должным образом. Как правило, на одну ногу приходится бОльшая часть веса, что ближе к ЦТ, в то время как друга нога служит поддержкой, расширяя точку опоры.

Конечно, притяжение гравитации не прекратится только с тем, что мы поставим ноги на землю; помните, что это также относится и к остальным частям тела. Количество веса, распределяющееся на отдельные части тела, будет сильно отличаться в зависимости от типа телосложения персонажа. У обладателей плотного телосложения конечности также выглядят тяжелыми, а не только его увесистое брюхо. Всегда проверяйте, чтобы гравитация распределялась и на другие части персонажа, также как и для всего тела в целом. Это поможет создать ощущение реализма в его движениях.

Персонажи с различными конституциями тела вступают во взаимодействие с физическими силами (силой тяжести, воздействия удара) и энергией (движение, ожидание, эмоциональное возбуждение) по-разному. Большого, тяжелого персонажа гравитация как бы волочит; его масса сильно тянет к земле и для движения ему понадобится много энергии. Если уж он набрал движущую силу или упал, то он делается буквально неудержимым, потому что его собственный вес тянет его.

Хотя, здесь может быть еще много разных вариантов. Один крупный персонаж может оказаться совершенно неуклюжим, который с трудном держит свое тело сбалансированным, в то время как другой может быть искусным бойцом, который знает, как распределить и держать свой вес, так, чтобы это помогло ему в бою.

Легкий персонаж, с другой стороны, может менять направления гораздо чаще и быстрее, потому что ему не нужно накапливать много энергии, а, следовательно, он более гибкий и подвижный. Или, наоборот, у него не может быть энергии совсем, что создавало бы о нем впечатление как о слабом и тощем. Примечание: тип телосложения персонажа не обязательно является критерием для однозначного определения его характера.

Эмоции и мотивация

Итак, мы установили, что хорошая поза зависит от типа телосложения и того, как персонаж накапливает энергию, и еще она должна показывать, какое действие персонаж делает. Но есть еще один очень важный аспект, который мы должны отобразить в хорошей позе и он имеет мало общего с физической внешностью или конкретной деятельностью. На позу также оказывает сильное влияние, что персонаж думает и как себя чувствует в данный момент в рассказываемой истории, то, что случилось с ним в прошлом, а также его общие черты характера, принципы и личные свойства (сильные и слабые стороны, страхи, мечты).

Представьте, как искусный, амбициозный воин готовит свой арбалет для выстрела, желая выиграть сражение. А теперь мы можем взять того же персонажа, но дать ему другую историю, эмоции и мотивацию. Теперь он является миролюбивым, вынужденным быть солдатом, чтобы оправдать ожидания его семьи. Он делает то же самое, что и раньше, но его отношение, и, следовательно, его поза, меняются кардинально.

Разве это не удивительно? Различные эмоции, мотивации и истории, что стоят за всем этим совершенно меняют линию действия и центр накопления энергии персонажа одного и того же телосложения. Таким образом, внутренние процессы, которые переживает персонаж, чрезвычайно важны для позы. Вы можете заменить огромную разницу, как себя ведет персонаж в тот момент истории, например, когда он обрел уверенность в себе или все еще ощущает неуверенность. Правдоподобная мотивация – что действительно помогает вашему персонажу оживать.

Иногда линия действия полностью определяется эмоциями, потому что простого движения бывает недостаточно. Взгляните на этих персонажей:

Все они. скажем. ожидают приема к стоматологу, но у каждого из них своя поза. Каждый из них имеет различные характеры и опыт, эмоции и ожидания, которые меняют позу.

Это становится действительно сложно, если персонаж пытается скрыть свои истинные чувства, но в этом случае какая-то часть тела или выражение лица должны все же показывать правду, а какие-то должны показывать притворные эмоции (вспомните, как Шрам лгал Симбе о кладбище слонов). Другой возможностью было бы показать, одну позу с выражением правдивых эмоций, а другую той, которая создала бы только их видимость – это позы были бы рядом, но и по-отдельности.

Источник

Как сделать позу персонажа более эффектной

В этом материале содержатся только основы основ, которые должны являться «фундаментом» ваших персонажей. Если вы не научитесь использовать их правильно, то многого, в изображении людей, достичь не сможете. Главное, поймите, что поза также передаёт персональность героя, которой вы хотите его наделить. От правильной позы персонажа зависит внимание зрителя и его связь с рисунком, глубина понимания идеи автора. Жизнь вашей работы начинается с этого.

Замысел

Прежде чем вы возьмёте в руку карандаш, хочу предупредить, что самая важна часть работы с рисунком — это ваш замысел, визуализация того, что вы хотите получить в результате. Вы должны чётко себе всё представлять и, главное, верить, что можете сделать всё именно так, как хотите. Стремитесь к лучшему. Делайте так хорошо, как никто никогда на свете не делал. Вы сможете зарядить себя позитивом и уверенностью. Это положит хорошее начало работе!

Мужчины vs. Женщины

Если вы сначала научитесь рисовать женское тело, то с мужским будет не так сложно. Дело в том, что между женской и мужской фигурами есть много общего. Просто, когда вы рисуете героя (мужчину), нужно отрегулировать пару параметров, укрупняя, уменьшая и выпрямляя некоторые зоны его тела. Я вообще мужчин практически не рисую, но, когда нужно, в этом мне помогает знание именно женской анатомии. Те из вас, кто больше заостряет внимание на мужской фигуре, в будущем, скорее всего, будут испытывать большие затруднения с передачей женкой красоты и сексуальности. Поэтому данный урок будет сфокусирован на приятных женских формах.

Читайте также:  Электролиты в крови что это такое и о чем говорит

С чем имеете дело

Голова пускай будет шириной как расстояние между плечами и талией. Длина тела в 7 голов. Локти расположены на уровне с рёбрами. Пальцы достают до середины бедра. Нижняя часть ноги той же длинны, что и верхняя.

Сначала вы должны подробно ознакомиться с фигурами, составляющими тело. Большое внимание потребуется уделить всем кривым, «суставам» и прочим частям, и понять, где и как они должны располагаться во взаимодействии друг с другом. Вашим гидом станут линии наброска и соединений. Просто запомните, что каждая линия, которую вы рисуете, имеет своё назначение и должна работать заодно с остальными линиями. Вы заметите, что если какая-то часть крива, то остальные тоже «поплывут».

Плавность

Фигуры героев всегда имеют свою плавность, даже когда персонаж не движется, в его позе есть движение, связанное с особенностями анатомии. Самый простой способ сделать фигуру более плавной — вспомнить о букве «S». Представьте, что она проходит через тело персонажа.

Когда набросок готов, всегда нужно быть уверенным, что фигура не выглядит слишком прямой, жёсткой или неуклюжей.

Эффект угла

Для придания позе привлекательности, уверенности и сексуальности, нужно подрегулировать углы в некоторых зонах, а именно: головы, торса, бёдер и ног. Чтобы правильно нарисовать это, нужно понять следующее. Данная поза достигнута путём перемещения ног и веса тела вправо. Теперь правое бедро заметно выпирает, а ноги широко расставлены, что придаёт фигуре «веса». Вы уже наверняка заметили разницу в расположении сегментов тела. Торс находится под таким углом к бёдрам, чтобы компенсировать сдвиг в одну сторону, при помощи перенесения части веса в другую, и, таким образом, урегулировать баланс тела. Голова же, как правило, совершенно свободна, и может наклоняться, куда вам угодно.

Баланс веса

В первом случае фигура полностью опирается на левую ногу. В следующем она, преимущественно, опирается на левую, но правая нога всё же берёт на себя небольшой вес. И, обманка! Её нога справа действительно берёт на себя большую часть веса, но не без помощи ноги слева.

Наверняка многие сталкивались с большими трудностями при создании стоячей позы. Дело в том, что нельзя вот так просто взять и поставить персонажа правильно: ошибки происходят из-за невнимательного отношения к балансу тела и его центру тяжести, тем более, в совокупности с углами. Решение этой проблемы настолько просто, что некоторые его даже не замечают. Большую часть веса на себя принимает самая прямая и сильная нога (опорная). Так что старайтесь сохранять положение ног по отношению к центру тяжести вашего персонажа, так, чтобы он не падал. В этом вам помогут линии веса, которые показывают то, как он переносится по сегментам тела.

Спасительный прямоугольник!

Ракурс и перспектива часто являются большими проблемами для множества художников. Даже профи не всегда могут их избежать. Но есть один очень хороший приём. Если знаешь, как перспектива влияет на коробку или, например, на прямоугольник, это должно помочь с фигурой героя, так как она имеет те же стороны. Да, изображение человеческого тела и без того дело сложное, но, если вы сможете уместить его точно в линии прямоугольника, ваша задача заметно облегчится. Также не забывайте и будьте внимательны к тому, где находится центр «коробки».

Используйте точку схода

Сохраняйте симметрию при помощи линий!

Ещё один схожий приём, который я нахожу более точным. Это определённо, мой любимый метод в рисовании, хотя иногда заставляет поломать голову. Сначала нужно установить уровень глаз так, чтобы разделить изображение на верхнюю и нижнюю части. При этом нужно постараться сохранить симметрию тела. Лучше в таком случае больше внимания уделять тем зонам, которые в обычном положении должны идти параллельно друг другу. И ещё, чем поза асимметричнее, тем больше в ней фокуса!

Уровень глаз

От положения уровня зависит, будет ли фигура вашего персонажа плоской. Сейчас мы под фигурой с уровнем глаз на лодыжке, что явно придаёт нашей героине резкости. Теперь посмотрим сверху и, заметьте, всё ещё ощущается глубина, добавляющая в рисунок воздуха.

Уровень глаз очень важен для придания фигуре динамичности. В зависимости от этого уровня, персонаж может казаться главенствующим, героичным или просто очень большим. Точка, с которой вы смотрите на героя, играет главную роль в создании позы. Когда вы размышляете о том, как сделать её эффектнее, сначала подумайте, где будет уровень глаз.

Необходимый фокус

Вот такие простые формы дадут вам необходимый фокус и помогут сконцентрироваться на сущности персонажа. Рисуйте свободно, не думая о лишнем. Не позволяйте мыслям вам мешать. Просто знайте, что вы можете нарисовать что угодно, а единственное препятствие перед вами — вы сами.

Эксперименты

Парадоксально, но вы многому можете научиться, если будете использовать в рисовании разные стили. Другая точка зрения поможет в поисках свежих и оригинальны идей. Это заметно расширит ваше понимание анатомии человеческого тела и правил позирования. Во всяком случае, лично мои навыки заметно улучшились после работы с различными стилями, так что очень всем рекомендую!

Больше эмоций

Позитивные эмоции полны жизни и экспрессии. Они усиливают энергию, акцентируя состояние персонажа. Заряд движется вверх. Негативные эмоции давят на нас. Такие чувства тяжелы и направлены вниз.

Эмоции и настроение являются важными элементами в создании рисунка. При их должной «настройке», возможностей повлиять на чьё-либо восприятие становится гораздо больше. Искренние эмоции, кроме как на лице, всегда также хорошо отражаются и в позе. Без исключений! Так что будьте внимательны к языку тела вашего персонажа.

Силуэт

Самый лучший способ проверить, насколько динамична поза и цепляет ли она глаз — закрасить её чёрным или любым другим тёмным цветом. Это позволит вам увидеть, сохранила ли она свою плавность, энергичность и передаёт ли заложенную вами сущность. Ваше внимание будет сконцентрировано на конкретной форме без отвлекающих внутренних элементов. При необходимости, такой метод можно использовать для компоновки или кадрирования рисунка.

Также нужно убедиться, что силуэт не слишком прямой и симметричный. Ещё одно преимущество женской фигуры, как вы уже могли заметить, заключается в том, что обычный наклон бёдер, как правило, решает сразу множество проблем.

Референс

Да! Используйте его! Я так поступаю до сих пор. Я бы не добился таких успехов в рисовании без должных примеров. Используйте сколько нужно и когда нужно. Начав работать с референсами, вы постепенно научитесь уверенно рисовать и без них, но так же замечательно. Вы заметите, что можете рисовать вещи, которые раньше давались с трудом. Более того, они будут очень похожи на свои реальные прототипы. Поверьте мне, результаты действительно поражают.

Слова напутствия:

Спасибо, что прочитали! Надеюсь, эти советы были полезны.

Источник

Академический образовательный портал