Юнити что можно делать

🎲 Разработка игр на Unity: с нуля до профессионала

Игорь Карпекин карпекин

Кто такой разработчик игр Unity/Game Developer

Поддерживаются операционные системы как для ПК, так и мобильных устройств.

Unity-разработчики участвуют во всех этапах жизненного цикла производства игр: создании, тестировании, доработке, поддержке, обновлении и модификации. Работа не останавливается на релизе игры – нужно постоянно тестировать продукт на корректность работы с новыми версиями операционных систем и новым оборудованием, следить за жалобами пользователей и оперативно исправлять ошибки, выпускать дополнения и модификации игры.

Как стать разработчиком игр: где и чему учиться

Где учиться – на курсах по созданию игр, по книгам или видеоурокам на YouTube – сугубо личный выбор. Мы рекомендуем обучение разработке игр на систематических курсах, которые дают представление о геймдеве в целом и разработке игр на Unity в частности.

Язык программирования C#

В дальнейшем понадобится изучить язык в полном объеме, но для начала сгодится следующий набор тем:

Если вы планируете создавать сетевые игры, то крайне желательно знать ASP MVC – фреймворк для создания веб-приложений, который упрощает сетевое взаимодействие и работу с базами данных.

Кроме языка программирования и алгоритмов, обязательны для изучения шаблоны проектирования – используемые программистами продуманные архитектурные решения. Нужно хорошо понимать, как и в какой ситуации использовать тот или иной шаблон.

Большинство обучающих и справочных материалов написаны на английском языке, а потому мы советуем овладеть языком, как минимум на уровне Intermediate. Знание английского языка – не специфическое для Unity-программистов, а стандартное для IT требование.

Редактор Unity3D

Большую часть времени Unity-разработчики проводят в редакторе, так что его нужно изучить досконально. Кроме того, программные библиотеки Unity требуют дополнительного изучения – Unity-проект существенно отличается от обычного C#-приложения. Чтобы стать профессиональным Unity-разработчиком, нужно изучить следующее:

Инструменты командной работы

Нужно иметь представление о следующих инструментах:

Профессиональный Unity-разработчик должен разбираться в том, какие специалисты работают над проектом и каковы их обязанности. Прежде всего это гейм-дизайнеры, обычные и 3D-художники. Надо помнить, что чем крупнее компания, тем более узкой становится специализация конкретного специалиста. Например, программист может заниматься исключительно системой искусственного интеллекта, 3D-художник – только моделированием, над текстурированием и анимацией будут работать другие люди.

Обучающие материалы, курсы по созданию игр

Без качественного и всестороннего обучения стать востребованным Unity-разработчиком невозможно.

Программирование

Unity

Обучение разработке игр, погружение в профессию и карьерные перспективы

Чтобы начать карьеру Unity-разработчика, нужно не только освоить язык и систему, но и иметь практические навыки.

Начинайте с несложных 2D-игр вроде тетриса или flappy bird. Простые игры легче реализовать в одиночку, но они дают навыки работы с базовыми функциями: загрузка сцен, создание интерфейса пользователя, работа с ресурсами. Далее можно переходить к 3D-играм. Здесь тоже лучше начинать с простого, постепенно внедряя новые функции и меняя архитектуру игры. Так вы составите портфолио, с которым в дальнейшем пойдете на собеседование.

По квалификации разработчики делятся на три условных уровня: Junior/Middle/Senior.

Junior – начинающий разработчик, работающий в команде под управлением более опытных коллег. Джуниору чаще всего поручают простые, некритичные задачи. На этом уровне работник обычно держится 1-1.5 года, после чего повышается до Middle. Junior Game Developer должен иметь следующие компетенции:

Middle – опытный специалист, способный выполнить всю порученную работу. Решает как критически важные, так и рутинные задачи. Имеет достаточную квалификацию, чтобы управлять джуниорами. Все основные инструменты и технологии Unity должны быть известны middle-разработчику. Многие работают на уровне middle годами и десятилетиями. Чтобы стать сеньором, нужны большие и целенаправленные усилия.

Senior – программист с высочайшей квалификацией. Может выполнить любую задачу в рамках своего набора технологий. У сеньоров огромный опыт, широкий кругозор, часто – отличные управленческие навыки. Чтобы вырасти от джуниора до сеньора нужно от 6 до 8 лет.

Team Lead Unity Developer – программист уровня middle, который занимается преимущественно управленческой деятельностью. Именно тимлиды создают условия для продуктивной работы команды. Им платят не за написанный код, а за соблюдение сроков и качество проекта в целом.

Также выделяют Unity VR Developer – специалиста, работающего в сфере виртуальной реальности. Такой программист должен иметь специальные знания, связанные со специфическим оборудованием – очками и шлемом виртуальной реальности. Unity AR Developer – похожая специализация, но связана не с виртуальной, а дополненной реальностью.

Востребованность Unity-разработчиков растет, как и количество вакансий. С уверенностью можно говорить, что и через 3-5 лет профессия разработчика игр на этом движке будет перспективна.

Unity-разработчик в среднем получает 65 тыс. руб. в месяц. Минимальная зарплата – 40 тыс. руб. в месяц, максимальная – 135 тыс. руб. в месяц.

Где учиться на разработчика игр

Если вы только начинаете изучать разработку игр, мы рекомендуем обратить внимание на курс Факультета Разработки игр онлайн-университета Geekbrains. В этом курсе систематизирована вся основная информация, необходимая для того, чтобы стать профессиональным Unity-разработчиком.

В курсе уделено большое внимание практике – по окончании обучения у вас в портфолио будет 4 реальных проекта, с которыми можно идти на собеседование. Кроме того, у каждого ученика есть личный наставник-куратор, с которым всегда можно прояснить непонятные места.

Источник

🎮 Разработка игр на Unity: 10 важных советов для начинающих

1. Освойте необходимые для старта навыки

2. Изучите основы дизайна

Отличный пользовательский опыт (UX) невероятно важен для создания приятного геймплея. Игроков могут расстроить меню и интерфейсы, которые слишком сложны для навигации, а также чрезмерно или недостаточно проработаны. Лучше всего, чтобы все было просто, интуитивно понятно и соответствовало внешнему виду вашей игры.

3. Освойте инструменты (плагины) для разработки игр

Для себя я выделил ТОП-3 полезных каждому разработчику инструмента:

4. Освойте Blender и Maya

Blender и Maya – наиболее мощные из доступных инструментов. Они занимают ведущие позиции в графике и анимации. Эти приложения повышают гибкость игровой разработки и в конечном итоге помогают сделать игру качественнее. Для самого движка Unity эти приложения очень важны.

5. Подучите терминологию

Индустрия игр достаточно быстро развивается, и в сфере их разработки давно появилась собственная терминология. Например, retargeting – это применение созданной для одной модели анимации к другой модели, а rigging – процесс построения скелетной иерархии сочленений костей для вашего меша (что такое «меш», попробуйте узнать сами). Для ознакомления с профессиональным жаргоном стоит прочесть «Unity Руководство: Словарь терминов анимации и Mecanim».

6. Учтите распространенные ошибки новичков

Даже у самых опытных разработчиков случаются ошибки. Выделим несколько из них:

Чтобы таких проблем не возникало, воспользуйтесь советами одной из наших статей.

7. Используйте обучающие материалы для новичков

Из обучающих материалов по Unity я порекомендую книгу «Unity 3.x Game Development Essentials». В ней вы найдете нужную для создания игры с нуля информацию.

8. Подумайте о маркетинге и рекламе

Обойтись без этого невозможно: маркетинг очень важен. Чтобы люди играли в вашу игру, они должны знать о существовании продукта. К счастью, есть много простых способов продать свою разработку. Использование социальных сетей – один из способов, и он может быть абсолютно бесплатным. Публикуйте скриншоты и видео, используйте соответствующие хэштеги и проявите себя в качестве дизайнера видеоигр. Если вы связаны с людьми, которые активно продвигают игры или участвуют в их разработке, и у вас есть значительная база подписчиков, вы можете получить много инсталляций.

Читайте также:  мягкие навыки soft skills что это

9. Изучите мнения экспертов

Александр Саваткин, Senior Developer в компании Alawar

10. Пройдите обучение на курсах

Если вы только начинаете путь в профессии, обратите внимание на курс факультета разработки игр на Unity образовательной онлайн-платформы GeekBrains. В нем уделяется большое внимание практике, а студенты в процессе обучения реализуют 2D- и 3D-игры разных жанров для ПК и смартфонов. С таким багажом можно идти на собеседование с потенциальным работодателем, тем более платформа предлагает студентам бесплатные карьерные консультации и помогает подобрать соответствующие их навыкам вакансии.

Источник

Unity3d. Начало работы, практические советы. Рецензия

Доброго времени суток. Данная статья посвящена мультиплатформенному инструменту Unity3d. В статье рассмотрены оптимальные, по моему мнению, способы работы с движком, даны практические советы по эксплуатации и дополнительные (общие) сведения; рассмотрены перспективы развития Unity3d.

Содержание:

Раздел 1. Введение

Unity3d является современным кросс-платформенным движком для создания игр и приложений, разработанный Unity Technologies. С помощью данного движка можно разрабатывать не только приложения для компьютеров, но и для мобильных устройств (например, на базе Android), игровых приставок и других девайсов.
Поговорим немного о характеристиках движка. Во-первых, стоит отметить то, что в среду разработки Unity интегрирован игровой движок, иными словами, вы можете протестировать свою игру не выходя из редактора. Во-вторых, Unity поддерживает импорт огромного количества различных форматов, что позволяет разработчику игры конструировать сами модели в более удобном приложении, а Unity использовать по прямому назначению — разработки продукта. В-третьих, написание сценариев (скриптов) осуществляется на наиболее популярных языках программирования — C# и JavaScript [1].
Таким образом, Unity3d является актуальной платформой, с помощью которой вы можете создавать свои собственные приложения и экспортировать их на различные устройства, будь то мобильный телефон или приставка Nintendo Wii.
Для того чтобы создать свою игру, вам, как минимум, нужно владеть одним из доступных (на Unity) языков программирования: C#, JavaScript или Boo.

Будет прекрасно, если вы владеете, например, 3Ds max’ом, это вам сильно поможет при создании игры. Что касается меня, то мне пришлось освоить 3Ds max на базовом уровне, ибо нигде не мог найти нужную мне модель дома [3]. В любом случае вам понадобится установленный 3Ds max на ваш компьютер, если вы собираетесь импортировать готовые 3D модели. Ибо, в большинстве своем, необходимые модели имеют формат проекта, т.е. необходимо будет зарендерить их в соответствующий для Unity3d формат, например, в *.3DS, и только после этого делать импорт в Unity, в противном случае последний выдаст ошибку.

Раздел 2. Начало работы

Вспомогательная литература

Обратимся к литературе, которая поможет нам изучить Unity3d, а именно, к Unity 3.x Game Development Essentials [2]. Книгу в свободном доступе можно найти в гугле, если вы предпочитаете бесплатный контент.
О чем книга? Пожалуй, обо всем, что только нужно для создания полноценной игры. Настоятельно рекомендую приобрести данную книгу и изучить самостоятельно.
Пару слов об игре и содержании книги. Ваш игрок оказывается на необитаемом острове, ему необходимо спастись, для этого он выполняет различные задания и, будем надеяться, спасается. Игру можно пройти за пару минут, однако создание игры занимает далеко не пару минут, даже не пару часов, пожалуй.
Книга содержит очень подробное руководство по созданию игры «с нуля». В ней описано многое, что вам, скорее всего, понадобится для создания вашей игры.

Книга написана на английском языке; тем, кто не знает английский, будет не сложно интуитивно догадаться о чем идет речь, ибо написана книга без особых премудростей.

На это стоит обратить внимание

Приведу несколько советов при создании игры в Unity3d.

º Коллайдеры
Что это такое — коллайдер? Коллайдер — это область пространства, при взаимодействии с которой выполняются те или иные скрипты, действия. Чтобы лучше понять что это такое, представьте, что вы подходите к автоматически открывающимся дверям универмага. За пару метров от дверей, срабатывает датчик и двери распахиваются перед вами, но если вы пройдете за три метра, то ничего не произойдет. Как раз та зона, в которой действует датчик движения, отвечающий за открывание дверей, и есть коллайдер. Вы входите в зону — двери открываются, выходите из зоны — и датчик уже никак не будет реагировать на ваше присутствие. Точно так же и в игре.
Так вот, о коллайдерах. Предположим, мы импортировали в наш проект автомобиль и хотим сгенерировать для него коллайдер. Можно сгенерировать автоматически коллайдер для всего автомобиля, но тогда для каждой детали автомобиля — фары, уплотнителя, зеркала, покрышки — будет сгенерирован свой коллайдер.

Это абсолютно не оптимально. Безусловно, нам не нужно генерировать столь большое количество коллайдеров, достаточно ограничиться одним!

Обратите внимание, что это не тонкость. Стараться сэкономить память нужно везде. У вас есть какое-то место в игре, куда игрок не сможет попасть? Не генерируйте никакие коллайдеры для этого места вообще. У вас есть дверь, которую вы импортировали в проект из 3Ds max’а? Небось, она очень хорошо прорисована (сам сталкивался с тем, что у двери даже шурупы были прорисованы отдельным объектом), значит, создайте один box-коллайдер для всей двери — вы сэкономите много памяти! Поверьте, что вам эта сэкономленная память еще очень и очень пригодится.

º Оптимальная работа со сценами
Поговорим об оптимизации сцен, о самих же сценах будет речь вестись далее.
Представьте следующую ситуацию: у нас есть сцена «home» — когда игрок находится в здании и сцена «street» — когда игрок выходит из здания на улицу. Естественно, из второй сцены мы можем видеть дом, т.е. часть первой сцены, и наоборот (если, конечно, у здания есть окна). В таком случае оптимально следующее построение сцен. В первой сцене все, что касается улицы (т.е. того места, куда мы не можем попасть без перехода на другую сцену) надо максимально упростить. Иными словами, нам нужно оставить только внешний вид вида из окна, а всю начинку — распотрошить. Т.е. все коллайдеры удалить, разрешение и т.п. свести к минимуму. Действительно, зачем процессору напрягаться с обработкой той местности, которую мы не можем посетить? Аналогичным образом поступаем со второй сценой («street»). В данном случае мы можем вообще все удалить из дома и оставить только его «коробку».
Вы хотите создать minimap? Пожалуйста, только избавьтесь от всех коллайдеров и снизьте разрешение, в таком случае ваша игра будет оптимальна.
Именно таким образом работа со сценами становится оптимальной. Еще раз отмечу, что это не тонкости, это серьезные вещи, которые требуют внимания создателя.

Сцены

Готовая игра — это набор сцен, соединенных между собой (точно так же, как и жизнь — это набор дней). Об оптимальном проектировании игры мы сейчас и поговорим.
Прежде чем создать свой проект — подумайте, что он должен в себя включать (какие сцены). Составьте список сцен (на листочке), обдумайте, что каждая сцена будет в себе содержать. Теперь постарайтесь каждую сцену разбить на подсцены, чем больше их будет, тем легче будет вашему ЦП. Конечно, не стоит перебарщивать с количеством сцен. Предположим, что ваш игрок находится в здании и из него никогда не выходит, в здании есть, например, пару этажей, крыша, а на каждом этаже имеется три комнаты. В данном случае, по моему мнению, было бы оптимально «разбить» здание на две сцены — два этажа и крыша. Дробление же каждого этажа на сцены с комнатами — не оптимально. Это просто не нужно, если каждая из комнат слабо загружена. Иными словами, надо грамотно расходовать память процессора, но и забывать о получении удовольствия от игры тоже не стоит.

Читайте также:  персонажи для racemenu скайрим
Отладка

Помните, что хороший создатель должен учитывать то, что его игра, либо приложение, будет использоваться на различных ЭВМ, а это означает, что свой контент необходимо отладить так, чтобы он мог использоваться на различных устройствах. Самый очевидный и важный момент отладки — оптимизация приложения под различные разрешения экранов. Это важный момент и создатель игры обязательно должен обратить на него свое внимание, в противном случае, результатом своей работы сможет быть доволен только он один.

Структурирование

Раздел 3. Практические советы

Помните золотое правило: хорошая программа не та, которая написана тяп-ляп и отлажена до предела, хорошая программа та, которая пишется сразу правильно и требует минимальных «затрат» на отладку. Если вы будете пользоваться этим правилом, то у вас все будет намного лучше чем у тех, кто этим правилом не пользуется.

Написание скриптов

Увы, этот подраздел будет совсем короткий. Просто старайтесь сначала представить то, что вы хотите реализовать, затем попробуйте описать словами алгоритм, а далее — преобразовать слова в работающий код. Используя книгу, о которой речь шла выше, вам навряд ли придется сильно потеть над разработкой кодов и других вещей, повторюсь, что в книге описано практически все, что только может понадобиться, а все, что не описано — легко додумать самому.

Видеоуроки

К счастью, программный продукт Unity обновляется постоянно, но, увы, видеоуроки сами это делать не могут. Получается так, что огромное количество видеороликов, актуальных год назад, теряют свою актуальность и становятся, попросту, бесполезными.
1 — здесь вы всегда найдете актуальные видеоуроки, понятное объяснение, детальный разбор скриптов и всех действий. Лучше этого канала пока что ничего не нашел. Если вы не имеете вообще никакого представления о создании игры, то вам однозначно нужно заглянуть на данный канал. 2 — серьезная команда, видеоуроков только, жаль, меньше, чем у 1. 3 — есть полезные вещи, жаль только, что видеоуроки стали почти неактуальными.

Устранение ошибок

Unity3d — такой движок, что если у вас имеются ошибки в написании скриптов, то игра ваша не запустится. Если же нет явных ошибок, то игра запускается, если что-то идет не так, то консоль вам об этом обязательно сообщит.
Это предупреждения, они просто говорят вам о возможных недочетах, недоработках:

Это ошибки, если такие имеются, то игра не запустится:

Раздел 4. Завершение работы

Выводы

Unity3d — очень гибкий движок, предоставляющий большую свободу действий пользователю. Чтобы упростить жизнь разработчику и потребителю, можно предпринять некоторые шаги для оптимизации своего проекта.
Теперь мы, с заложенной базой знаний, можем спокойно приступать к созданию своего ультра-популярного приложения!

Публикация игры

Свою готовую игру можно опубликовать на одном из игровых сервисов, например, на www.kongregate.com

*Оптимизация

Если вы читаете данный подраздел, то либо вам просто интересно, что здесь написано, либо вы не прочитали NB! из раздела 2. Будем надеяться, что вы относитесь к первой категории. В данном подразделе еще раз хочется отметить то, что нужно сразу писать игру оптимальной, а не писать ее хоть как-то, и только затем отлаживать — это гиблый путь и поступать так не стоит. По поводу оптимизации — еще раз обратитесь ко второму разделу.

Раздел 5. Дополнительная информация

Теория графики

Практика без теории бывает не очень уж и интересной, поэтому советую ознакомиться с теорией компьютерной графики. www.intuit.ru/department/graphics/graphalg/lit.html
Протестировать свои теоретические знания можно тут www.intuit.ru/department/graphics/graphalg

Полезные ссылки
Мнение

Unity3d действительно мощный движок [4], с помощью которого можно создавать настоящие, работающие игры. Однако, как и у любого программного продукта, у него есть, по моему мнению, свои недостатки.

º 2D графика
Считаю, что это самый главный провал Unity. Полное отсутствие нормальной, адекватной работы с 2D графикой. Имеется ввиду создание 2D-игр. Создать такую игру можно, но придется сильно напрягаться и извращаться. Если разработчики Unity смогут доработать этот недостаток, то, это будет очень и очень хорошо.

º Префабы
Хотелось бы видеть больше префабов, каких-то готовых вещей, объектов, например, домов, предметов элементарного интерьера — столов, стульев. Да, это все есть в магазине Unity[5], но, увы, многие вещи там платны, а бесплатные продукты лишь изредка достойны внимания. Отдельный разговор про 3rd person controller — извините, но это просто неприемлемо:

º Оптимизация изображения
Хотелось бы, чтобы работа с оптимизацией изображения под различные разрешения экрана была проще. Ведь достаточно чуть-чуть поработать с преобразованием координат и тогда не надо будет задумываться о том, что надо вычислять размеры, координаты через размер (разрешение) экрана.

Источник

Неигровое применение Unity3D

В Unity3D версии 5.0 (сейчас в состоянии beta) компания-разработчик официально анонсировала возможность применения своего продукта не только для разработки игр, но и для чего-то не менее приятного — для бизнеса.

Для вдохновения аудитории был выпущен видеоролик:

Ролик целиком состоит из ссылок на реализованные проекты (никто ведь и раньше не запрещал неигровое применение), но, похоже, только сейчас накопилась критическая масса таких референс-проектов, а версия 5.0 (в комплексе с другими вспомогательными продуктами) достигла той солидности, которая широкий поход в индустрии обосновывает и оправдывает. Тут тебе и многоплатформенная среда разработки с еще более многоплатформенной системой публикации и деплоймента, и поддержка всех мобильных платформ, и клауд-платформа, и развитый asset store для быстрого обмена наработками, и инструменты обмена знаниями через форумы и базы знаний. Создан целый мир и шансы на дальнейшее расширение границ у этого мира действительно высоки.

Итак, что же делают на Unity3D полезного (кроме игр конечно) и какие новые возможности Unity 5.0 будут особо полезны в неигровом направлении?

1. Архитектурные визуализации, моделирование интерьеров

На Unity 3D реализовано уже 2 крупных известных проекта в России (уже обсуждались на Хабре Планоплан — на Unity, Planner 5D — не на Unity), есть еще интересный проект в Беларуси (Beladeco — на Unity), еще десяток проектов можно насчитать в Европе и США.

В основном это публичные проекты, доступные через интернет, делятся они на 2 подвида:

1.1. Конструкторы интерьеров

Это относительно простые рисовалки трехмерной модели интерьеров. Надо всего-то a) план помещения (пол-потолок-стены-углы-двери-окна) б) отделка (нанести декоративные материалы на все получившиеся в результате планировки поверхности) в) обстановка (мебель, техника, аксессуары — объемные предметы). Такие рисовалки могут быть с абстрактным наполнением декоративных материалов и объемных предметов — тогда это мало чем отличается от компьютерной игры (Симсоны, пожалуй, пока лучшее, что было создано из подобного). Или же в каталогах для моделирования может быть реальный товар — тогда, сохраняя все общие подходы, радикально меняется цель проекта — он становится инструментом продвижения интерьерных товаров по принципу «Try Before You Buy».

Читайте также:  договор аренды сетей водоснабжения

1.2. Демонстрация интерьеров в строящихся объектах

Подобные продукты (а именно на них ссылается видеоролик Unity) разработаны в основном в США и Канаде. Дело в том, что самостоятельно придумывать интерьер или ремонт в Северной Америке (в отличие от России) не принято — у них хватает архитекторов и дизайнеров в избытке, и работают они на совесть. Типовые варианты отделки максимально продуманы, просчитаны и оптимизированы по цене за счет централизации закупок и проработке технологий инсталляции (в результате этого любая самостоятельность обходится новосёлу геморроем, потерей времени и денег). Типовых вариантов достаточно — обычно 5-6, +- на любой вкус и кошелёк (исходя из стоимости и целевой аудитории самого помещения).

2. Конфигураторы и аниматоры продуктов

Еще одна штука из темы «Try Before You Buy», применима, кстати, и к интерьерным товарам (особенно мебели) и входит в состав некоторых продуктов предыдущего семейства.

Фишки Unity тут применимы во всей красе — крути продукт (3D-модель) как хочешь, приближай, удаляй, свет разный включай, одевай поверхности в разные материалы (кожа, ткань, дерево в салоне автомобиля — например). Когда вариантов отделки элементов много — есть задача совместимости (может быть заранее проработана, то есть предлагаются совместимые комплексы отделки).

Система анимации тоже то, что нужно — как трансформируется салон авто, или как раскладывается диван — имея 3D-модель, в Unity такое можно визуализировать за полчаса-час.

Эти фишки в итоге способствуют если не покупке, то предварительному выбору продуктов в Интернете.
За окончательным решением теплый клиент с уже сформированным мнением отправляется к продавцу, продавцу остается это мнение не испортить. А для холодного клиента надо еще сформировать мнение — совсем другая работа.

3. Тренинг-симуляторы

И не только для летчиков и/или космонавтов. Обновление технологического оборудования, спецтехники, медицинской/лабораторной техники и пр. потребует предварительной теоретической и практической проф.переподготовки персонала — технологов, диспетчеров, операторов, водил, сервисных инженеров и пр… Обычно приходится для этого отправлять людей на курсы к производителю оборудования, потом закупать и создавать учебные образцы — всё это необходимо, но долго и дорого для заказчика. К тому же всегда есть риски и стрессы от внедрения новшеств — будет ли оно работать, легко ли его запороть и т.п.

Разработка симулятора может быть очень разумным решением: a) потребитель сможет уменьшить стресс внедрения новшеств, освоившись с новой техникой сначала в виртуальной среде б) на симуляторе можно отобрать самых способных, которых потом отправить на дорогое onsite обучение. Симулятор может быть адаптирован к условиям и особенностям каждого технологического процесса, что с реальными учебными образцами не всегда достижимо.

Работа может быть связана с опасностью и тренинги, соответственно, тоже. Например, устранение нештатных и чрезвычайных ситуаций, аварий, профилактика мер безопасности. Симулятор в данном случае может быть реалистичнее реальной учебной модели, поскольку создание некоторых обстоятельств в реальности невозможно в принципе, либо нерационально дорого, либо подвергает чрезмерному риску обучаемых и окружающую среду.

Сейчас доступно множество различных периферийных гаджетов — очки, рули, шлемы, джойстики, 3d-сканеры. Приборные панели и тумблеры легко рисуются в самом симуляторе. Хороший симулятор можно сделать примерно за полгода небольшой рабочей группой (1-3 разработчика +технолог в режиме консультаций + 1-2 специалиста производителя оборудования в режиме консультаций).

4. Образование

Дополнить скучные учебники с невыразительными иллюстрациями живыми интерактивными трехмерными моделями — и намного больше учеников и студентов пошли бы на свои уроки с энтузиазмом — не у всех хорошо развито пространственное воображение, затыки с учебой часто на этой почве. А многие книги могли бы обрести вторую жизнь и распространиться далеко за пределы скучных академических аудиторий.

5. Визуализация бизнес-данных

Никого уже не удивишь технологией drill-down, изобретателем которой по праву можно считать знаменитого русского просветителя и общественного деятеля Кощея Бессмертного (смерть на конце иголки, иголка в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в сундуке, бла-бла).

Но вот представьте себе Drill-Down управленческого баланса до уровня трехмерных моделей — особенно раздел Assets: кликнул на строку Assets — появился сначала список с цифрами, потом кликнул на «фрезерный станок» — появилась модель станка в цеху — можно включить-выключить, посмотреть как работает, оценить степень износа (рендеринг может состаривать текстуры поверхностей в зависимости от показанной в отчете степени амортизации) — особенно финдирам понравится. В общем — широка и необъятна тема Business Intelligence и только 3D там пока не хватает, Unity уже идет к вам, отодвигайте свои Когносы и Бизнес Обджектсы и трепещите, господа BI-щики.

Можно придумать и другие сферы применения, но продолжать придумывать без стёба уже не смогу.

Теперь немного о новой версии — Unity 5.0. Как уже говорилось, она пока в стадии open beta, но free-версия беты у Unity никогда недоступна для скачивания, так что близко познакомиться можно только с текущей версией 4.5 (которая тоже неплоха), либо подождать официального выхода 5.0.

Что же такого классного в 5.0? Уже были некоторые обзоры, в частности на Хабре — «Смешиваем любимые биты в программе Unity 5.0». Много написано и рассказано самой Unity. Остановлюсь только на самом интересном.

1. Поддержка WebGL для онлайн-приложений

Сейчас приложения Unity запускаются в браузерах через плагин Unity Web Player (можно еще в Хроме работать через NaCl — однако по причине малоизвестности самой NaCl это совсем не популярный способ публикации приложений), но начиная с пятерки будет доступна компиляция в WebGL. Это безусловно большой шаг вперед для человечества! Многие не хотят устанавливать Unity Web Player, что значительно уменьшает аудиторию приложений. И если в игровом мире Unity Web Player уже более-менее известен, то в среде неигровых пользователей его не знает вообще никто, и завидев нечто неведомое каждый второй тупит, а каждый первый возмущается.

В блоге Unity есть прекрасная статья о деталях реализации под WebGL.

Важно также сказать, что многие браузеры (в частности — Хром) со временем планируют значительно снизить возможности плагинов, тем самым стимулируя использование html5. Переход с Web Player на WebGL может оказаться жизненно необходимым. Много остается вопросов с переходом — поддержка фич, поведение, производительность — но, как всегда, победа будет за нами!

2. Рендеринг Материалов

Радикально меняеются встроенные шейдеры — появляется универсальный шейдер, в котором можно задействовать возможности рендеринга по мере необходимости. На ютубе есть прекрасные видеодемонстрации, а в блоге Unity прекрасные статьи (со ссылкой на видео).
С внедрением Unity 5 мы планируем отказаться от библиотек внешних шейдеров, таких как например отслужившая верой и правдой Hard Surface Pro. Всё получится.

3. Свет

Благодаря новому движку Enlighten меняется обработка источников света, считаются в реальном времени lightmaps (тени и пр.), probes (световые эффекты) и cubemaps (отражения и скайбоксы). Это круто, предварительные впечатления очень оптимистичные.

4. Звук, realtime-микширование

5. Еще лучше анимация

Мы анимацией пользуемся мало, поэтому что-то конкретное сказать трудно. Но есть прекрасная статья в блоге Unity.

Да пребудет с вами сила, WebGL и Чак Норрис!

За продолжение темы и комментарии заранее спасибо.

Источник

Академический образовательный портал