Что такое чек лист и тест кейс
Тест-кейс VS чек-лист
Чем же они различаются?
Но моим студентам все равно тяжело. Зачем в тест-кейсе писать, что именно за файл создается, как его загружать в систему (на какие кнопки нажимать, какие действия выполнять)?
Идея 1
Я предложила им такое пояснение:
Тест-кейсы тупые до невозможности, словно ребенка на работу привели и показываем, «Вот мамочка сейчас файл обработает. Нажимаем кнопочку А, потом кнопочку Б, потом…«, а не просто «Ну вот загрузили и все получилось«.
Ну а чек-листы — это когда не нужны все эти подробности, как именно мы загружаем файлы, на какие кнопочки нажимаем. Нужна просто напоминалка — «Проверить загрузку Excel, CSV, JPG…»
Идея 2
Вы делали ремонт? Покупали шкафы, собирали их? А я делала и отсюда у меня вторая ассоциация.
А вот диванчик в коридор мы купили в другом месте. Он тоже небольшой и не сильно сложный в сборке — кубик шкафчика собрать и прицепить к самому диванчику. Но инструкция — полный швах. На ней ровно одна картинка — уже собранный диванчик, все детали чуть на расстоянии друг от друга. Ну это же очевидно, как его собрать!
Но разница «Простая инструкция — инструкция из ИКЕА» === «Чек-листы — Тест-кейсы». Когда будете писать тест-кейс, помните об этом и о том, что очевидное вам — темный лес для кого-то другого…
Основы тестирования. Тест-кейсы и чек-листы
Тестирование — это процесс, который нуждается в документировании. Думаю, что даже противники бумажной волокиты не будут отрицать, что описанный план проверки значительно упрощает процесс тестирования и экономит в последующем кучу времени.
Что же это за документы и как их сделать помощниками, а не врагами? Ответ на эти вопросы лежат в статье.
Тест-кейсы и чек-листы относятся к документации тестирования. Их задача — систематизировать и упростить процесс тестирования, сделать его более прозрачным и структурированным. А еще их использование может очень сильно экономить время.
Тест-кейс
Тестовый случай, тестовый сценарий (test case) — набор входных значений, предусловий выполнения, ожидаемых результатов и постусловий выполнения, разработанный для определенной цели или тестового условия, таких как выполнения определенного пути программы или же для проверки соответствия определенному требованию. [IEEE 610]
Иными словами, это артефакт или документ, который описывает наши тесты. Говорит, как их выполнить, при каких условиях и что должно получиться после выполнения тех шагов, которые заложены в тест-кейсе, то есть каков ожидаемый результат.
Тест-кейс имеет определенный шаблон, разработанный для того, чтобы стандартизировать и упростить создание и дальнейшее чтение тест-кейсов. Шаблон условно стандартизированный, потому что может меняться в зависимости от компаний и процессов.
2. Краткое описание тест-кейса (Name).
Название тест-кейса должно быть коротким и понятным. Оба эти слова важны.
Если мы сделаем название только коротким, то в таких кейсах будет очень сложно ориентироваться.
Например, мы проверяем регистрацию и называем тест-кейс: “Проверить успешную регистрацию”. Вроде логично, но такое название включает в себя проверку регистрации по нескольким полям. И получается, что название не информативно.
Если делать название тест-кейса слишком длинным, то его будет очень сложно читать, например: “Проверить правильную регистрацию, когда вводим логин латинскими буквами без цифр и пробелов с паролем из цифр”.
Такое название неудобно читать. Плюс некоторые инструменты хранения тест-кейсов могут обрезать длинные названия.
Что делать? Немного сократить название, убрать “Проверить” и слова, которые не несут важного смысла и получим следующее: “Регистрация с латинским логином”, “Регистрация с логином из цифр” и так далее.
3. Ссылка на требования — ссылка на требование или ТЗ, на основе которого был составлен тест-кейс.
4. Автор тест-кейсы (Author) — тестировщик, который написал тест-кейс.
5. Приоритет (Priority) — насколько важен этот тест-кейс, в какую очередь его стоит выполнять.
6. Название/модуль/версия продукта (Component/Version) — описание ПО, на котором можно выполнить тест-кейс.
7. Предварительные условия (pre-condition) — шаги, которые необходимо выполнить перед началом тестирования по этому тест-кейсу.
8. Шаги (steps) — точная последовательность действий для выполнения проверки.
Шаги должны быть четкими и понятными. В идеале их нужно писать так, чтобы понял даже человек, который видит проект и тестирование в первый раз. Четкие шаги снизят риски того, что тест-кейс будет неправильно понят, а соответственно и неправильно протестирован другими тестировщиками, особенно новичками, которые только пришли на проект. Скажу даже больше: иногда вы сами спустя какое-то время с трудом разбираете, что имели ввиду написав тот или иной шаг.
9. Ожидаемый результат (expected result) — что мы получаем после выполнения шагов.
10. Приложения (attachments) — дополнительная информация, которая поможет выполнить тест-кейс, например, скриншоты, текстовые файлы и прочие файлы.
Тест-кейс для авторизации на сайте
Рассмотрим составление тест-кейса на примере тестирования формы авторизации на сайте. Предположим, что нам необходимо проверить Авторизацию существующего пользователя:
1.ID
Пусть будет №1, так как это наш первый тест-кейс
2. Краткое описание тест-кейса (Name)
Авторизация существующего пользователя.
Если бы нам на выбор было предложено несколько способов регистрации (Телефон, E-mail, ВКонтакте, Фейсбук и т.п.), то название могла бы выглядеть вот так “Авторизация существующего пользователя через ВКонтакте”.
3. Ссылка на требования
В нашем случае требований нет. Значит поле оставляем пустым
4. Автор тест-кейсы (Author)
Иванов И.
5. Приоритет (Priority)
Высокий, так как функциональность важная. В двух словах, чем важнее объект тестирования и проверки, тем выше приоритет.
6. Название/модуль/версия продукта (Component/Version)
Кейс относится напрямую к авторизации, следовательно этот модуль и укажем.
7. Предварительные условия (pre-condition)
Во-первых, нужно зайти на сайт по адресу https://msk.farfor.ru. Во-вторых, пользователь должен существовать и быть не залогинен.
8. Шаги (steps)
1) Вводим в поле телефона “+7 900 000-00-00”,
2) Вводим в поле password пароль “123”,
3) Нажимаем кнопку “Вход”.
9. Ожидаемый результат (expected result)
Авторизация прошла успешна, пользователь остался на странице https://msk.farfor.ru
10. Приложения (attachments)
В этот раз файлы нам не нужны, поэтому обойдемся без них.
Для наглядности соберем все это в таблицу.
Обратите внимание, что все тестовые данные, такие как почта или пароль лучше указывать явно, так как это убережет вас от лишних действий и поиска того, каким должен быть правильный аккаунт.
В рассмотренном примере все шаги приводят к одному результату. Но также есть ситуации, когда на каждый шаг будет свой ожидаемый результат.
Если будет много проверок на один компонент, то тест-кейсы можно объединить в тестовый набор или по-другому Test Suite.
Теперь давайте немного поговорим о чек-листах в тестировании.
Чек-лист
Чек-лист – это список, содержащий ряд необходимых проверок во время тестирования программного продукта. Отмечая пункты списка, команда или один тестировщик могут узнать о текущем состоянии выполненной работы и о качестве продукта.
Можно сказать, что чек-лист — это упрощенный тест-кейс без шагов и прочего описания. Просто список того, что необходимо проверить. Более того, иногда список тест-кейсов является своего рода чек-листом, если смотреть просто на названия тест-кейсов. Например, чек лист «Авторизация пользователя» может выглядеть следующим образом:
1. Авторизация пользователя через E-mail
2. Авторизация пользователя через ВКонтакте
3. Авторизация пользователя с пустым E-mail
4. Авторизация пользователя с неверным паролем и так далее
Чек-лист экономит время тестировщика и упрощает поддержку тестовой документации, но, с другой стороны, многие вещи при проверки остаются на совести тестировщика. Например, какой е-mail вводим, какой неправильный пароль и так далее
Следовательно, если с чек-листом работают уже опытные тестировщики, то особых проблем не возникает. Если приходят новички и видят чек-листы, то они могут запутаться и неправильно проверить функциональность, потому что не будут с точностью знать, как правильно протестировать и какие данные вводить.
Как видите, чек-листы и тест-кейсы сильно упрощают процесс тестирования. Отличие между ними в том, что чек-листы показывают направление тестирования, а тест-кейсы подробно описывают как тестировать.
При внедрении в работу данной документации не придется каждый раз заново придумывать проверки и бояться что-то упустить. Достаточно один раз уделить немного больше времени на проверку и написать по ней тест-кейсы и чек-листы, чтобы потом экономить время при следующих проверках.
Тестовая документация. Превращаем таблицы в деревья
В предыдущей статье я рассказывала, как в нашей компании проходит первая стадия тестирования проекта — анализ. Сегодня расскажу о следующем этапе — проектирования и документирования тестов.
Этот этап опционален. На некоторых проектах нет задокументированных требований, и тогда зачастую поддержка тестовой документации является единственным разумным способом хранения и передачи знаний о продукте. Иногда тестовую документацию требует заказчик, иногда мы пишем ее для себя. Иногда, если у нас есть хорошо написанные требования, мы отказываемся от документирования тестов в пользу экономии ресурсов.
Вид тестовой документации также зависит от ситуации на проекте и ожиданий заказчика.
Чек-листы vs Тест-кейсы
Чек-лист отличается от тест-кейса степенью подробности. В чек-листе вы не встретите подробных шагов кейса, для использования чек-листа при тестировании очень много информации нужно держать в голове в момент прогона тестов и знать логику работы приложения на отлично.
В нашей компании всегда использовались чек-листы, поскольку на написание тест-кейсов уходит неоправданно много времени, и они тяжеловесны — на прочтение кейса и его осознание тоже уходит время. Кроме того, не стоит забывать про эффект пестицида — баги кода имеют свойство приспосабливаться к тестам. При использовании чек-листа сохраняется некоторая свобода действий, а тест-кейсы этой свободы полностью лишают, увеличивая упомянутый выше эффект. Однако, при прогоне чек-листа в седьмой раз за последние сутки перед релизом часть функциональности, заложенной под одним пунктом чек-листа, теряется по причине человеческого фактора.
Было принято решение расширять чек-листы и делать их подробнее. Так тестировщик, в беспамятстве прогоняющий фичу перед релизом, не забудет проверить ошибки сети в ответ на каждый запрос, не потеряет проверку какой-нибудь «неважной» кнопки или какого-нибудь одного статуса из двенадцати. Так мы пришли к написанию подробной юзер-стори, полностью покрывающей фичу приложения, но по факту являющей собой один громадный тест-кейс.
Плюсы такого подхода:
Таблицы vs Деревья
Однажды я выпила поливитаминов, и меня осенило, что вместо того, чтобы хранить тесты в табличных форматах, куда удобнее использовать деревья, а точнее, вложенные списки. Ведь при написании той самой большой юзер-стори мы так часто сталкиваемся с проблемой, что не знаем, где расположить альтернативные действия. Например, когда у нас несколько кнопок на алерте. Чтобы проверить каждую из них, нам приходится прописывать вызов этого алерта несколько раз. Вместо этого мы могли бы подвесить проверку каждой из кнопок к вызову алерта.
В целом идея была в том, чтобы прописывать те же самые пользовательские сценарии в виде дерева, в котором переход — это действие, а узел — это состояние, в котором оказывается приложение после этого действия. По факту диаграмма состояний-переходов, только объектами выступают экраны приложения. Каждая ветвь такого дерева — тест-кейс.
Когда стали пробовать, столкнулись с проблемами. Оказалось, что привычная нам декомпозиция по экранам приложения не работает: опираться на дизайн при проектировании тестов неудобно. Ветки дерева росли далеко в глубину, и это было неудобно визуально. В погоне за сценарием мы воротили циклы. А еще стало понятно, что отказаться от таблиц нельзя.
Решение крылось в смене подхода к декомпозиции, большей осознанности и отказе от «решений по умолчанию». Древовидная структура тестовой документации действительно удобна, поскольку дает большую свободу при проектировании. Вид декомпозиции определяет, что именно станет узлами нашего дерева. А это в свою очередь определяется особенностями продукта и приоритетами заказчика.
В целом, плюсы использования древовидной структуры:
Итоговые паттерны
Экраны приложения
Источником знаний является навсхема. Первый уровень дерева составляет список кейсов навсхемы, который обычно соответствует разделам приложения. Далее к ним подвешивается список экранов каждого раздела, к каждому экрану — список его состояний. В каждом узле дерева, начиная с третьего уровня, может содержаться чек-лист в табличном формате, описывающий каждый элемент дизайна и способы взаимодействия с ним. Если элементы дизайна сложные и имеют много состояний или на экране есть повторяющиеся элементы, можно декомпозировать еще глубже. Таким образом, одна ветвь дерева описывает жизненный цикл одного экрана.
Ниже в качестве примера приведена общая схема рассуждений при декомпозиции раздела заказов агрегатора авиабилетов.
К листьям этого дерева крепим короткие чек-листы. Так к каждому листу «навбар» линкуем чек-лист на элементы навбара для текущего экрана:
А к каждому листу «секция запланированные поездки» линкуем чек-лист на проверку части списка с активными заказами:
Критерии для выбора такого паттерна следующие:
Объекты/действия
При таком подходе ориентируемся не на навсхему, а на документацию АПИ и клиентскую бизнес-логику. Негативные и позитивные кейсы разбиваем по разным веткам. Желательно, чтобы элементы одного уровня дерева отвечали на один вопрос, но можно оставить это ограничение только для одного уровня иерархии.
Такая схема крайне удобна в тех случаях, когда у нас есть активное влияние пользователей друг на друга, что порождает сложные сценарные цепочки. Примером может служить чат. Относительно предыдущего подхода такую документацию легче поддерживать, поскольку изменения в логике случаются реже, чем в дизайне.
Ниже приведен пример общей схемы рассуждений при декомпозиции по принципу объект/действие.
В такой схеме дополнительным бонусом является возможность использовать ее как карту для исследовательского тестирования и для смоук-теста. Степень подробности тестирования можно регулировать, отсекая при прогоне уровни дерева, поскольку каждый следующий уровень уточняет предыдущий. При углублении в ветвь дерева — углубляешься в функциональность.
Например, для уже упомянутого чата схема документации будет выглядеть примерно так:
Критерии выбора такого паттерна:
На базе Use cases
Бывают ситуации, в которых нерентабельно декомпозировать функциональность и проектировать тесты по двум описанным ранее схемам. Например, если мы хотим покрыть тестами длительную работу с приложением – как в случае с лентой соцсети или прослушиванием музыки в бекграунде. Или когда фича завязана на сценарии с малым количеством альтернатив – например, оформление подписки на контент. В таком случае пользуемся третьим паттерном, основанном на пользовательских сценариях.
Сначала декомпозируем функциональность по use-кейсам. Определяемся с тем, какие действующие лица могут участвовать в процессе работы с приложением и какие цели они могут перед собой ставить. За это будут отвечать первые два уровня нашего дерева. Далее пытаемся найти все возможные входные условия, которые могут повлиять на отработку сценария по достижению текущей цели, и структурируем их в дереве. Их так же удобнее всего делить на позитивные и негативные. Далее к каждому листу подвешиваем сценарный чек-лист на проверку функциональности, отвечающей за достижение цели.
В качестве примера ниже приведена схема для музыкального плеера с функцией загрузки треков для прослушивания офлайн:
Здесь ко всем листьям позитивного сценария подвешиваем чек-лист, который нужно будет прогонять в условиях разных подключений к сети:
Бывает так, что при продумывании возможных use-кейсов цели пользователей получаются очень глобальными. Например, в уже упомянутом агрегаторе авиабилетов цель «купить билет» может поставить в тупик обилием возможных вариантов предусловий и количеством шагов, которые необходимо пройти для достижения цели. Кроме того, в таком приложении очень многое зависит от поведения сторонних систем, что накладывает некоторые ограничения на определение всех предусловий и однозначно выполняемого сценария. Предложения поступают от разных авиакомпаний и могут измениться в любую минуту. В каждый момент времени невозможно гарантировать, что покупка билета пройдет успешно, поскольку этот билет может оказаться куплен, пока мы заполняли данные для брони.
Решение первой проблемы заключается в более детальной декомпозиции. То есть большую цель «купить билет» можно разбить на маленькие цели, соответствующие шагам оформления — «ознакомиться с предложениями», «заполнить данные пассажиров», «оплатить заказ». И далее находить набор возможных предусловий, действий пользователя и результатов для этих маленьких целей.
Решение второй проблемы менее очевидно. Это в целом ограничение use-кейса — в случае, если поведение системы не определяется действиями пользователя однозначно, возникают проблемы с покрытием и проектированием use-кейсов. Для себя решили, что в таких ситуациях мы стараемся прописать все возможные варианты поведения систем, неподвластных пользователю, как предусловия, и тем самым снижаем неопределенность результата выполнения сценария. Либо используем другую схему проектирования тестовой документации.
Критерии выбора такого паттерна:
Отталкиваемся от цели
Мы сменили инструмент и выработали новые подходы к ведению тестовой документации, но от старых подходов не отказывались. Выбор стратегии зависит от потребностей на проекте и приоритетов заказчика. Если логика приложения простая и проект длится недолго, то обычно достаточно стандартных чек-листов на функциональность с минимальной подробностью. Если проект большой, сложный и без требований, то на часть фич стоит написать полноценную «древовидную» документацию. Если на проекте есть хорошо задокументированные требования, то иногда можно не тратить время на написание тестов по функциональности, зато можно уделить больше внимания нефункциональному тестированию (производительности, безопасности) и систематизировать его – опять же, если есть соответствующая договоренность с заказчиком. Или задокументировать только «рискованные» тесты. Юзер-стори все равно пишем почти всегда, но уже не такие подробные — как приемку для заказчика или как смоук-тест, а проведенная до этого работа по декомпозиции помогает нам быстро проектировать сценарий и правильно расставлять приоритеты.
Наличие тестовой документации на проекте позволяет зафиксировать информацию о требованиях, заранее продумать и структурировать тесты, снизить порог вхождения в проект нового тестировщика, снизить риски пропуска ошибок из-за человеческого фактора. Однако, написание и поддержка тестовой документации требуют ресурсов, которые не всегда возможно или не всегда оправданно тратить.
Тестовая документация и анализ требований
В преддверии старта курса «Game QA Engineer» публикуем текстовую расшифровку онлайн-интенсива, который провела Надежда Чертовских — руководитель отдела QA в компании BeresnevGames и преподаватель OTUS.
Цели интенсива:
познакомиться с основными видами тестовой документации;
проанализировать документ от game-дизайнера;
попрактиковать составление чек-листа.
Для начала давайте обсудим такой животрепещущий вопрос: почему сегодня на курсе «тестировщик игр» мы обсуждаем документацию?
Как тестировщик, который целый день только в игры играет и сообщает разработчикам об обнаруженных ошибках, связан с документацией? Какая вообще работа у тестировщика игры? Какие у тестировщика могут быть документы?
Существует распространённое заблуждение, что тестировщик игр целый день только и делает, что в игры играет. Но на самом деле это не так. Тестировщик в геймдеве точно такой же тестировщик, как и в любой другой сфере, и работает точно по такому же принципу, но продукт у него не web-страничка, не application на операционной системе, а игра (мобильная, консольная, десктопная).
Тестирование может быть автоматизированным и ручным
На интенсиве мы поговорим в целом об артефактах тестирования, с которыми работает тестировщик:
План тестирования (Test Plan)
Тест-кейс (Test Case)
Баг-репорт (Bug Report)
Отчёт о тестировании (Test Report)
Из этого мы можем сделать вывод, что тестировщик не только читает требования, которые подготовили к продукту, но и сам генерирует документы.
В ходе интенсива мы более подробно поговорили о 6 типах документов, которые перечислили выше, обсудили, какие из них полезные, какие используются чаще, какие меньше и составили чек-лист по требованиям.
План тестирования
План тестирование (далее ПТ) или тест-план – это большой документ, который чаще всего описывает весь объем работ по тестированию проекта либо части проекта (например, релиза или предрелизного билда). ПТ описывает, что будет тестироваться, в какие сроки, какими инструментами, какая команда, обязанности и ответственности каждого члена команды. Также часто в ПТ включается стратегия тестирования, график релизов на несколько ближайших спринтов. В зависимости от команды бывает разная степень детализации ПТ и его могут делать разные люди в команде. В каких-то компаниях ПТ делает менеджер, в каких-то middle-тестировщик, либо senior-тестировщик, либо тимлид отдела тестирования.
Всё, что мы далее обсудим по документам, которые генерирует тестировщик, может отличаться от компании к компании, от команды к команде. В зависимости от команды и компании форм-фактор всех документов может быть либо уже обговорён и установлен, либо, если вы приходите первым QA специалистом на проект, то вы сами устанавливаете, как удобно вам.
Форм-фактор у тест-плана может быть разный (схема, интеллектуальная карта и т.д.) и зависит от того, как команде будет удобнее взаимодействовать с документами.
Чаще всего ПТ требуется именно для людей, которые принимают решения по проекту, чтобы они поняли, что в следующий момент мы делаем: релизим билд или нужно подвинуть сроки, добавить к тестированию, убавить к каким-то другим срокам. И лучше всего не делать ПТ огромным, чтобы человек, который будет его читать, смог осилить весь объём. Если посмотреть примеры тест-планов в интернете — часто это одностраничная схема, чтобы все в общем и целом понимали, какой объем тестирование предстоит. Обычно план тестирования делается до начала тестирования и до момента релиза.
Таким образом План тестирования:
описывает стратегию тестирования, цели, график, оценку, результаты, а также ресурсы необходимые для тестирования;
имеет разную степень детализации;
имеет разный форм-фактор;
составляется не более, чем на 2-х страницах;
составляется до начала тестирования.
Пример тест-плана с сайта с сайта www.guru99.com
Тест-кейс
Тест-кейс можно сравнить с рецептом — это последовательность шагов, которые приводят к какому-то результату. Тест-кейс лучше не делать избыточным. Тестировщики чаще всего хорошо знают свой проект, поэтому досконально писать тест-кейс нет необходимости. Тест-кейс должен быть краткий и понятный, так чтобы другой тестировщик, либо другой специалист в команде смог быстро пройти по нему и проверить, что все происходит так, как нужно.
Тест-кейсы можно формировать в последовательный сценарий, чтобы проверить, как игрок пройдет по этому функционалу от начала до конца.
Тест-кейсы можно группировать в смысловые блоки.
Например, если в игре запускается какой-то ивент, формируется набор тест-кейсов для проверки этого ивента.
Тест-кейсы лучше писать по требованиям гейм-дизайнерского документа. Но, если функционал уже готов, а требований тест-кейсов по нему не написано, можно написать уже по факту. Лишним не будет.
Составляющие тест-кейса:
идентификатор (уникальный номер, по которому вы сможете найти этот тест-кейс и на него сослаться);
название сценария (какое-то краткое, но ёмкое);
ссылка на требования ГДД;
предусловия (опционально, если они требуются для тест-кейса);
фактический результат (опционально).
Пример тест-кейса
Чек-лист
Чек-листы можно сравнить со списком покупок, который мы формируем на проверку. Например, чек-лист на Smoke-тест, чтобы проверить, что игра запускается и весь функционал, который должен в игре отрабатывать отрабатывает, иконка приложения соответствует иконке нашего приложения. Также чек-лист может быть составлен на регрессионное тестирование и даже на тестирование требований.
Чек-листы чаще всего составляются без детализации и их можно скомпоновать в наборы и проверять тоже для любого функционала либо нового, либо регрессионного.
Чек-листы лучше сразу писать по требованиям (геймдизайнерскому документу) перед стартом тестирования функционала или по итогу.
Небольшой пример из игры нашей студии: есть поле для ввода имени питомца и есть несколько условий на этом поле: имя питомца должно состоять из более чем 2 символов и только в этом случае кнопка из серой неактивной станет зеленой активной и можно будет питомца наименовать. Мы начинаем формировать чек-лист к этому полю если количество символов больше 2 то кнопка принять становится активное, если меньше 2 не активно. Первые 2 пункта чек-листа, которые можно проверить.
На скриншоте мы видим, как игрок из Китая захотел назвать питомца очень коротким ёмким именем и, к сожалению, не смог это сделать и обращался в тех. поддержку. В результате ему пришлось выдумывать более длинное имя.
Ссылка на mindmap чек-лист для мобильной игры:
Баг-репорт
Баг-репорт оформляется, когда баг уже локализован и его можно повторить. Если баг плавающий, нужно пытаться его повторить или занести в систему, где фиксируются баги, как плавающий баг. Ключевой момент, что баг можно повторить и воспроизвести, только тогда его заносят в систему с багами, где хранятся баг-репорты. Если создать и оформить какой-то баг, и разработчик не сможет его воспроизвести, то тут появится множество вопросов.
Поэтому лучше всего сразу проверить на нескольких устройствах, если это возможно и посмотреть на разных операционных системах, на разных разрешениях экрана, то есть максимально локализовать проблему.
В баг-репорте обязательно должны быть:
Подробное описание проблемы – что, где, когда случилось.
Важность дефекта, который указывает тестировщик, а уже приоритет по исправлению этой ошибки указывает менеджер либо команда из разработчиков.
Условия воспроизведения – версия игры, версия операционной системы и другие уникальные условия, которые могут помочь разработчику быстро найти баг, устранить и передать задачу на тестинг.
Алгоритм воспроизведения – пошаговые предусловия предусловия, которые необходимы для воспроизведения бага.
Доказательства – скрины, видео, логи с устройств.
Скриншоты из разных систем, в которых баг-репорт можно вести. В разных компаниях в разных командах условия могут быть абсолютно разные, и где хранятся баг репорты — также зависит от компании.
Отчет о тестировании
Отчет о тестировании пишется, когда функционал уж проверен и релиз либо предрелиз показывает итог проделанной работы.
Отчет о тестировании может быть представлен как текст, таблица, график или диаграмма, если это позволяет инструмент.
Составляющая отчёта о тестировании:
Кто тестировал (состав команды).
Когда тестировал (даты проведения тестов).
Как тестировал (процесс тестирования, описание применяемых методов и технологий).
Какие возникли проблемы и как решились.
Инструкция
Инструкцию можно писать до, во время или после тестирования. Инструкцию никогда не поздно написать. Это помогает как новичкам, так и коллегам, которые работают в одной команде. С помощью инструкции можно быстро сориентироваться в проекте.
Например, вышел новый функционал. Лучше написать инструкцию, как этот функционал проверить, как переключаться, если проверка нового функционала подразумевает переключение между версиями или предусматривает какой-то сложный алгоритм проверки. Это экономит время на объяснения, когда требуется делегировать задачу либо в команду пришел новый человек и нужно его обучить.
Также инструкция помогает выгрузить старое и не потерять. Скорость выпуска релизов в геймдеве довольно высокая и часто есть необходимость вернуться к старому функционалу, который ранее уже тестировался, но прошло какое-то время и тестируется новый функционал, а нужно вернуться к проверке того старого. Поэтому лучше всего, чтобы было прописано, как тестировать, где тестировать, что и куда переключать. Лучше всего все в картинках, гифках или видео. Сегодня современные инструменты всё это позволяют сделать быстро и без проблем. Также ели есть возможность сохранять какие-то состояния проекта, состояния продукта, то лучше где-то всё это фиксировать и выкладывать в общем доступе.
Инструкции лучше писать сразу. Это позволяет избежать множество проблем в дальнейшем.
Где хранить:
Google Docs, Google Sheets
Zephyr, Test Management for Jira
Геймдизайнерский документ (ГДД, диздок)
В геймдизайнерском документе гейм-дизайнер пишет требования к продукту или к отдельному функционалу.
Детализация у геймдизайнерского документа может быть разная. Форм-фактор также может быть разным.
Существует несколько способов проверки требований к игре: по принципу Что? Где? Когда? или по принципу проверки на полноту, однозначность, непротиворечивость, тестируемость, необходимость, осуществимость.
После того как геймдизайнерский документ готов лучше всего, если его прочитают и вместе обсудят специалист по тестированию, разработчик и сам гейм-дизайнер.
Тестировщику в этом случае следует задавать следующие вопросы: не противоречит ли те требования, которые гейм-дизайнер написал, функционалу, который сейчас есть, не будут ли нововведения противоречить наративу, функциям и механикам, которые есть в игре сейчас.
Требования геймдизайнерского документы должны пониматься всеми однозначно, что исключает какого-либо двоякого толкования.
Важно смотреть на полноту содержания: все ли условия предусмотрены, все ли сценарии, которые могут возникнуть у игрока в связи с новым функционалом продуманы.
Разработчик смотрит на возможность реализации ГДД.
Также необходимо продумать, как новый функционал будет тестироваться, после того как разработчик его реализует.
Практическая часть интенсива. Мы попробуем сформировать чек-лист и вопросов гейм-дизайнеру по новому продукту на основе ГДД.
На картинке мы видим 3 скрина игры.
скрин – изображение и кнопка Play, при нажатии на которую, мы попадаем в игровой mod
скрин – на старте есть какое-то количество жизней и шагов
скрин – при проигрыше попадаем на экран проигрыша, где написано итоговое количество набранных за игру баллов и кнопка сыграть ещё.
Итоги интенсива:
Узнали, какие бывают виды документации у тестировщика игр.
Обсудили зачем тот или иной документ нужен.
Попрактиковались в создании чек-листа.
Список материалов для самостоятельного изучения: