Что такое четвертая стена в играх
ЭВОЛЮЦИЯ АВТОРСКОЙ КУВАЛДЫ: как ломали, ломают и будут ломать четвертую стену в видеоиграх
“Мы пребываем в детективном романе и не должны морочить читателю голову, притворяясь, будто это не так.»
Каждый автор стремится к тому, чтобы максимально погрузить зрителя в свое произведение. Или, проще говоря, влезть в его личное пространство. Этому препятствует только “четвертая стена” — граница между привычными законами мира и вымышленными. Граница, которую так и силятся преодолеть, расширить зону “магического круга” до непосредственно жизни несчастного зрителя.
Понятие “четвертая стена” берет начало из театра. Это воображаемая стена между происходящим на сцене и зрителем прочно закрепилась в нашем сознании — никто не лезет из зрительского зала на сцену, если того не предполагает спектакль, так уж повелось.
В отличие от литературы, где возможный максимум — осознание персонажами своей сказочной природы, в театре больше пространства для игры со зрителем, ведь его можно привлекать прямиком к происходящему на сцене. Отсюда берут свое начало интерактивные театры.
Интерактивные театры привлекают аудиторию к действу, делая зрителей активными участниками происходящего. Зрителей могут просить держать реквизит, озвучивать предложения по дальнейшему развитию событий на сцене или даже сыграть роль в спектакле.
Зритель может и должен влиять на спектакль, считал Августо Боаль. Театр для него — это способ выразить себя, а не пассивно созерцать. Он даже ввёл специальный термин spect-actor (среднее между spectator и actor).
В его форумных театрах (один из которых — “Театр угнетенных”) аудитория приглашалась выбрать путь решения поставленной в спектакле проблемы и воплотить его на сцене самостоятельно.
Проблемы эти были самые что ни на есть социально-политические, за что Боаля и арестовали — жил он тогда в тоталитарной Бразилии. Позже он эмигрировал и сосредоточился на психологической проблематике — европейцы в основном думали о личностных кризисах, а не политике. В некоторых странах до сих пор пытаются лечить психические травмы с помощью его техник.
«Театр может помочь нам построить будущее, вместо того чтобы просто его ждать.»
Существуют также интерактивные выступления, предполагающие участие зрителя. Например, в перфомансе «Cut a Piece» Йоко Оно людям предлагалось подняться к ней на сцену и отрезать по кусочку ее одежды.
От интерактивного театра берут свое начало живые квесты, то, что стоит на грани между театром и игрой. Тут у каждого игрока есть своя роль и цели, достичь которые можно только общаясь с другими игроками. Это спектакль, где нет зрителей — только актеры. Это фильм, где вы — главный герой. Это история, которая пишется здесь и сейчас.
Когда технический прогресс позволил выводить на экран больше, чем несколько пикселей, видеоигры принялись копировать кинематографические приемы. Особенно в этом помогло появление CD-ромов, которые пришли на смену картриджам и позволили воспроизводить реалистичные звуки и кат-сцены.
Например, в первых играх серии “Resident Evil” использовались фиксированные ракурсы камеры, которые в более поздних частях были заменены на вид от первого или третьего лица — прием исключительно видеоигровой. Но, конечно же, есть и исключения — в фильмах Гаспара Ноэ и Ильи Найшуллера также используются камеры от третьего и первого лица.
«Смесь Джейсона Борна, Капитана Америки и Call of Duty,» — гласит трейлер Hardcore Henry.
То же самое происходит и с приемами для “слома четвертой стены”: на смену языку литературы и кинематографа приходит уникальный язык видеоигр.
Когда речь заходит о четвертой стене, в сознании сразу всплывает Дедпул. Он широко известен как персонаж, рвущий все шаблоны комиксов: он часто упоминает о сказочности окружающего его мира, а в своих изречениях обращается к читателям и авторам.
Точно такие же приемы используются и в видеоигре про него: он разбивает четвертую стену, общаясь с игроком напрямую во время игрового прогресса, обсуждает его навыки и игровой прогресс, ругает сценарий. Но это далеко не первый пример слома четвертой стены в видеоиграх.
Давным-давно комиксы в видеоиграх использовались не как первоисточник персонажей и сеттинга, а как способ подачи сюжета. В основном так происходило из-за низкой производительности устройств тех времен: техника не позволяла внятно подать сюжет иначе. Статичные изображения же помогали рассказать историю даже когда персонаж в самой игре — комбинация нескольких полигонов.
“Я в компьютерной игре. Самая ужасная вещь, которую я только мог себе представить,” — убивается герой. Его можно понять.
Не смотря на то, что нынешние технологии позволяют использовать и другие средства сторителлинга, в некоторых играх комиксы используются до сих пор. Например, в серии игр Danganronpa игроку нужно расставить фреймы комикса в верном порядке, чтобы восстановить цепочку событий.
В общем-то, комиксно-литературные приемы перекочевали в видеоигры ещё в 90-х: уже тогда появляются текстовые упоминания персонажей о нереальности происходящего.
“Это видеоигра. Не видишь? Мы персонажи в видеоигре!” — заявляет один из героев игры Secret of Evermore.
Эта тенденция не угасает и позднее, в 2000-х годах, хотя такой прием используется все ещё исключительно в юмористических целях.
“Похоже, они думают, что мы в какой-то видеоигре,” — очень наблюдательного подмечает персонаж Dragon Ball Z: Buu’s Fury.
Разработчики видеоигр, как и любые другие авторы, любят демонстрировать себя в качестве персонажей игры. Вот и главный герой игры “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge” может беспрепятственно связаться с создавшей его компанией LucasArts: «Почему адвенчуры такие дорогие?«.
С течением времени этот приём стал сильнее: в Hotline Miami, вышедшей уже в 2012 году, разработчики сделали себя одними из ключевых персонажей игры — теми, кто затеял «игру» со звонками и убийствами.
В игре Earthbound также упоминается компания разработчиков — один из персонажей напоминает: “В такие времена дети как ты не должны играть в игры от Нинтендо.” В диалогах же можно найти и само название игры: герой интересуется, вышла ли игра “Earthbound” или еще нет.
Этот тренд не угасает до сих пор: в игре Pokemon: Sword&Shield в комнатах персонажей можно увидеть саму приставку Nintendo Switch с джойконами того же цвета, как и на приставке, с которой играет пользователь.
Говоря о Nintendo, нельзя не упомянуть о серии Super Smash Bros, сама концепция которой предполагает кроссовер множества игр. Трудно удержаться от шуток об оригинальных франшизах, ими пестрит буквально вся игра.
— Смотри, это же Метроид (название игры)!
— Это не Метроид! Это Самус (имя героини)!
В игре Final Fantasy XIII-2 делают все намного проще: чтобы поощрить игрока за покупку дополнительного контента, персонажу по имени Гильгамеш дают реплику: “Я уже начал переживать, что ты никогда не скачаешь эту часть игры, и я навсегда застряну в цифровом лимбе!«
После выхода в 1992 году нашумевшей благодаря своей жестокости игры Mortal Kombat у видеоигр появляется система рейтинга.
Судя по игре Paper Mario: Color Splash, в 2016 году возрастное ограничение в играх все еще являлось темой для шуток: “Я уже запер тебя в тюрьме. Ничего более жестокого я сделать не могу, не подняв тем самым возрастной рейтинг игры«.
Существуют игры и с более изощренными приемами слома четвертой стены. Теперь они не являются незначительным юмористическим элементом (использование которого уже дурной тон), а, наоборот, прямо влияют на игровой процесс и опыт игрока.
Небезызвестная игра The Stanley Parable, например, целиком завязана на психологической игре с пользователем. В основном — на реверсивной психологии.
Рассказчик описывает в прошедшем времени действия персонажа, которые еще не произошли. Например, на развилке с двумя дверьми, красной и синей, он прямо говорит: “Стэнли (имя главного героя) прошел в красную дверь”. Тут и начинается выбор игрока: действительно ли пойти в красную дверь или выбрать другую? Может, и вовсе пойти назад?
Вторая видеоигра того же разработчика, Beginner’s guide, в отличие от предыдущей, абсолютно линейна. История подается голосом рассказчика, повествующем о своем друге, разработчике по имени Кода. Параллельно с этим игрок проходит уровни игры, им созданные.
Можно сказать, что четвертая стена здесь практически отсутствует, так как рассказчик напрямую вливает информацию в игрока. Эта видеоигра — интерактивный монолог.
Эти две игры объединяет одно — игровые персонажи не обладают никакими чертами характера, они безликие. Благодаря этому игроку проще ассоциировать их с собой. Иначе говоря, всю игру рассказчик разговаривает именно с игроком, а не персонажем, заставляя его принимать те или иные решения или попросту двигать сюжет вперед.
Сломом четвертой стены можно добиться наибольшего погружения игрока в процесс, что особенно важно для игр жанра “хоррор”, главной задачей которых является вызов чувства тревоги и страха у игрока. Потому в попытках разработчиков довести игрока до ручки проще всего увидеть, сколько новых исключительно видеоигровых приемов было уже внедрено.
В игре Knock-knock русскоязычной студии Ice-Pick Lodge главный герой на протяжении всей игры ведет монолог, смотря в экран, прямо на игрока. По началу это, хоть и вызывает смешанные эмоции, всё же воспринимается как обычный разговор с самим собой, пока в середине игры не звучит фраза: “Я тебя вижу. Ты кто такой?”.
Следующий пример, игра Pony Island — имитация сломанного аркадного автомата. На протяжении всей истории пользователь “ломает” его от первого лица. Подопытный буквально играет в игру в игре — интерфейс напоминает настоящую компьютерную операционную систему.
И всё же границы четвертой стены тут весьма неоднозначны не только благодаря интерфейсу. На одном из этапов игроку приходит сообщение сомнительного содержания «ОТВЕЧАЙ, СМЕРТНЫЙ» в Steam от пользователя из списка друзей. Иными словами, игра выходит за рамки привычного “магического круга”, вовлекая в повествование личные данные пользователя.
В вычурности способов слома четвертой стены одним из лидеров до сих пор остается игра Eternal Darkness, ушедшая далеко от обычной игры в жанре ужасов.
Пока героиня находится в бою с монстрами, ее рассудок истощается. Когда он опускается до минимума, игра приобретает странные, незнакомые ранее эффекты. Помимо уже избитых нечленораздельных звуков, криков и стонов, появляются изменения, которых можно добиться только в видеоиграх.
Экран полностью гаснет, имитируя отключение питания игровой консоли. Всплывает ложный “экран смерти”, после чего появляется окно обнуления игрового прогресса. Граница четвертой стены стирается все больше, а игрок начинает переживать за свою новенькую консоль.
Отдельного упоминания заслуживают некоторые игры серии Metal Gear. Начиная с первой части Metal Gear Solid, разработчик одним из первых внедряет новый прием слома четвертой стены — заставляет игрока использовать предметы в реальном мире для прогресса в игре. В данном случае речь идет об использовании функционала игрового устройства.
Помимо прочего, Metal Gear Solid была одной из первых игр, где считывались не относящиеся к игре файлы. Благодаря этому в высказываниях Психо Мантиса могли звучать фразы как “Я смотрю, тебе нравятся игры Konami”, если у игрока были соответствующие сохранения на устройстве.
Вот и игра IMSCARED пользуется файлами игрока — она создаёт их на компьютере сама по себе, на что уже готовы не многие. В основном это изображения и текстовые файлы, содержащие послание, инструкцию или карту игровой местности, но также встречаются и ссылки, ведущие на реально существующие ролики на видеохостинге YouTube.
Вписаны сюда и механики — для продвижения по сюжету в некоторых частях игры нужно редактировать сгенерированные игрой текстовые файлы. Например, чтобы открыть ворота на игровом уровне, игроку нужно изменить в таком файле слово “locked” на “unlocked”.
«Есть способ превратить сущность в данные. У них своя жизнь, и их трудно отличить от обычных компьютерных файлов. В наших повседневных действиях, когда мы сидим за компьютером, эта цифровая сущность наблюдает за нами и изучает каждое наше движение и страх«.
На первый взгляд миловидную визуальную новеллу с аниме-девочками “Doki Doki Literature Club!” трудно назвать хоррором. Но ближе к кульминации игра начинает “ломаться”, генерируя глитчи и пугающие диалоги персонажей.
Эта видеоигра стала известна как раз благодаря своим нетипичным приёмам. Например, игра считывает имя пользователя компьютера игрока, после чего персонаж по имени Моника обращается к нему напрямую.
Игрок оказывается вовлеченным с ней в диалог, в котором Моника заявляет, что ей одиноко в игре с ненастоящими, сказочными персонажами. Всё это время она безжалостно добивалась уединения с игроком, потому что он “единственный реальный в этой видеоигре”.
Чтобы прекратить этот бесконечный текст, от игрока требуется удалить файл с именем героини, как бы тем самым удалив ее из игры и жизни, а дальнейшие попытки пройти игру заново оказываются бесполезными: игра требует переустановки.
Уже другим, маркетинговым приёмом является внедрение Alternate Reality Games — игр, которые используют реальный мир в качестве платформы и служат для привлечения игроков к связанному продукту. Недавний пример — Cyrano Story, игра, состоящая из шести головоломок такой сложности, что сообщество вынуждено искать ответы совместными усилиями. Разработчики, в общем-то, так и планировали и даже указали в игре ссылку на сервер Discord, созданный специально для обсуждений разнообразных ARG.
«На самом деле, мы были бы ошеломлены, если бы кто-нибудь смог завершить эту ARG, не открыв хотя бы несколько сотен вкладок браузера».
Игра с личными файлами и данными игрока приобрела популярность в связи с успехом Doki Doki, что знаменует продолжение использования этого приема в видеоиграх и его дальнейшую эволюцию. Но есть и другие пути.
Все больший охват обретают виртуальная (VR) и дополненная (XR) реальности, которые позволяют расширить способы влияния на пользователя, а значит, это даст новый толчок для слома четвертой стены. В принципе, с увеличением уровня погруженности игрока в процесс уже отлично справляется Half-Life: Alyx, главное, не растягивать крыс.
Да и сейчас как никогда популярен мобильный гейминг, для которого доступны ранее нетронутые данные игрока: геолокация, фронтальная камера, список контактов и прочее. Мобильные устройства — вещь более близкая, интимная: в отличие от компьютера, она всегда с ним, что для игр означает возможность застать игрока в самом неудобном положении, которое только можно вообразить.
Четвёртая стена и как её ломают
С вами Дэдпул, ваш до смерти надоевший любимый анти-супер-герой! Знаете, почему я могу обращаться к вам напрямую со страниц этого сайта? Потому что я только что разрушил четвёртую стену! Я самый известный её разрушитель. Что значит «какая такая четвёртая стена»? Откуда вы такие взялись? Срочно читайте статью!
Термин «четвёртая стена» родом из театра. Театральная сцена с трёх сторон ограничена декорациями, а четвёртой обращена к залу. Так что четвёртая стена — невидимая грань между актёрами и зрителями, между вымыслом и реальностью, миром искусства и повседневной жизнью. Термин придумал в XVIII веке французский философ Дени Дидро, но сама четвёртая стена существует с того момента, как на подмостках была поставлена первая пьеса.
Четвёртая стена есть во всех произведениях, от книг и комиксов до игр и кино. Герои не подозревают, что они вымышлены, не замечают четвёртую стену и действуют так, будто её не существует. Благодаря этому мы легко забываем, что смотрим фильм или читаем книгу, и вовлекаемся в сюжет.
Но стоит выбить из этой стены кирпич, как всё начинает меняться. Грань между сценой и залом начали ломать ещё в комедиях Аристофана. С монологами к зрителям любили обращаться персонажи Шекспира. А в современном театре, особенно в мюзиклах, снос четвёртой стены вообще поставили на поток. Комиксы тоже стараются не отставать.
К тому, что Джинни из «Аладдина» помнит события, которых ещё не было в истории, все уже привыкли. Но когда в конце картины он вот так открыто рушит стену…
В этой статье мы разберём все основные варианты сноса лишних стен и связанных с ними тропов. И попытается ничего при этом не сломать.
«Прислоняемся» к стене
Четвёртая стена бывает настолько гибкой, что персонажи могут облокачиваться на неё, не боясь разрушить границу между вымыслом и реальностью. Причём зачастую это делается шутки ради. Один из излюбленных приёмов — обмануть аудиторию, сделав вид, что разрушил стену. Как правило, так делают на экране или в комиксах. Персонажи смотрят прямо в камеру и обращаются будто бы к людям по ту сторону экрана. Затем камера меняет ракурс, и становится понятно, что герои смотрят на кого-то ещё. Стена осталась целой.
Излюбленный приём разрушителей стен — ткнуть пальцем в экран… а потом показать, что жест предназначался кому-то другому
Самый простой способ пошатнуть стену — это подмигнуть зрителю. В буквальном смысле. Как часто герои смотрят прямо в камеру, подмигивают вам или возводят очи горе, будто жалуясь на всю серьёзность ситуации или непроходимую глупость окружающих? В телесериалах это даже может стать фишкой одного из персонажей.
Иногда персонажи адресуют реплики не зрителю, а как бы в сторону или себе под нос. Как правило, это шутка или особо острое замечание, которого не слышат окружающие. Или слышат — так ещё забавнее. Эта практика пришла со сцены, где герои часто разговаривают вслух сами с собой, донося до публики свои мысли и переживания.
К слому четвёртой стены нас готовят с детства. Вот это делает Дональд Дак
Но иногда герои подчёркивают, что говорят именно с аудиторией. Например, в сериале «Карточный домик» общение главного героя со зрителями стало визитной карточкой шоу. А в британском сериале «Виртуозы» герои почти в каждой серии берут паузу, поворачиваются к зрителю и в подробностях рассказывают о тех деталях своего мошеннического плана, которые добропорядочные граждане могли не уловить. В такое моменты действие вокруг героев замирает, будто персонажи могут останавливать время.
Персонажам не обязательно обращаться прямо к зрителю, чтобы расшатать стенку-другую. Иногда достаточно произнести фразу, имеющую особый смысл в контексте, которого герой, по идее, знать не должен. К примеру, когда в «бондиане» на смену Шону Коннери пришёл Джордж Лэзенби, одной из первых фраз нового агента 007 было: «А с другим парнем такого не случалось!»
Когда во «Властелине колец» Фарамир привозит Фродо и Сэма в Осгилиат, Сэм возмущённо произносит: «Нас вообще не должно здесь быть!» И правда, в книге этой сцены не было. А когда в первых «Людях Икс» Логан жалуется на свою новую форму, Циклоп саркастически спрашивает: «Ты бы предпочёл жёлтые лосины?» Он будто помнит, в чём Росомаха щеголял в комиксах…
Я знаю, что я персонаж
Четвёртую стену можно ломать по-разному. В некоторых историях есть рассказчик, способный общаться с героями. В других один или несколько персонажей знают, что живут в вымышленном мире, и пользуются этим. Порой герои из «реального» мира могут попадать в вымышленный и обратно. Но в этом случае и те, кто живёт в «реальном» мире, тоже вымышлены.
Скетч из Comix Zone знал, что стал персонажем комикса… но и не подозревал, что на самом деле он герой игры
Рассказчик, знакомящий зрителей с событиями фильма, — распространённый приём в кино и театре. Как правило, его слышит только аудитория, но порой он взаимодействует и с персонажами. Так, в «Джордже из джунглей» герои порой спорят с рассказчиком, не желая делать то, что он им предлагает. А когда во второй части заменили исполнителя главной роли и рассказчик не узнал нового актёра, персонаж прямо заявил: «Я новый Джордж. Брендан Фрейзер студии не по карману».
Яркий пример из мира игр — The Stanley Parable, где закадровый голос указывает главному герою, Стэнли, что делать и куда идти. Игрок и персонаж вправе его приказы игнорировать, из-за чего рассказчик будет беситься, то и дело забывая про четвёртую стену. А главного героя игры Comix Zone, комиксиста Скетча, им же придуманный злодей забросил в мир его собственных комиксов и прямо по ходу игры подрисовывал ему врагов и неприятности.
Стэнли, вот твой сюжет, и не вздумай сворачивать! Стой, куда ты?
У героя, осознающего, что он вымышлен, есть ряд преимуществ перед другими. Он знаком с законами жанра, легко пользуется его условностями и ограничениями и при этом отлично себя чувствует. Только другие действующие лица относятся к подобной осведомлённости крайне подозрительно и, как правило, наотрез отказываются верить, что их выдумали, а то и записывают того, кто видит четвёртую стену, в сумасшедшие. Недаром самые известные сокрушители четвёртой стены в комиксах — чокнутые Дэдпул и Джокер.
Стена? Какая стена?
Нужно быть безумным, чтобы поверить, что ты персонаж комикса. Нужно быть вдвойне безумным, чтобы оказаться правым. Эта черта отлично вписывается в психологические портреты обоих персонажей, и те вовсю пользуются свалившимися на них способностями.
Читатели хорошо понимают Дэдпула, а вот окружающие — не очень
Эту манеру Дэдпул перенёс из комиксов в игры, где подначивает игрока, и в мультфильмы, и, конечно, в фильмы с Райаном Рейнольдсом. Тут он помнит актёров, играющих других персонажей, поругивает студию за низкий бюджет и самого Рейнолдса — за плохую игру. А когда хочет особо жестоко разделаться с подонком — отворачивает от зрителей камеру со словами «Не стоит вам на это смотреть».
Джокер не отстаёт от коллеги и кое в чём даже его превосходит: в одном выпуске противник Бэтмена позволил себе накричать на художника. Среди фанатов существует интересная теория. Джокер так жесток именно потому, что знает: все его жертвы не существуют в реальном мире и выдуманы с одной-единственной целью — умереть. Более того, именно жестокость делает его интересным для читателя, и это позволяет ему бесконечно продолжать своё существование.
Джокер в играх серии Arkham издевается не сколько над Бэтменом, сколько над игроком
О своей вымышленности в восьмидесятые годы знала и Женщина-Халк. Её постоянные перепалки с автором Джимом Бирном стали одной из фишек серии, а четвёртая стена обрушивалась несколько раз за выпуск. И если в поведении Джокера и Дэдпула винили безумие, то в этом случае всё дело было в облучении радиацией. Впрочем, постоянно выезжать на одной и той же шутке нельзя, и в последние годы Женщина-Халк всё реже и реже вспоминает, что она героиня комиксов.
Женщина-Халк никогда не ладила со своим сценаристом
Порой персонажи, знающие, что они часть истории, могут обращаться к автору или аудитории за помощью. Вспомните любой детский новогодний утренник, на котором Дедушка Мороз просил зрителей дружно позвать Снегурочку или хором крикнуть: «Ёлочка, гори!» В современном театре актёры нередко сидят среди зрителей, клянчат у аудитории деньги или прячутся среди рядов от других персонажей.
Это работает и вне театра. В цикле «Тёмная башня» герои пару раз встречают самого Стивена Кинга, а в ранних выпусках «Фантастической четвёрки» Рид Ричардс и Сью Шторм забегали на огонёк к Стиву Ли и Ларри Либеру. В неожиданном виде помощь из-за четвёртой стены пришла к героям фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль». В одной из сцен за героями гоняется ужасный монстр, который внезапно исчезает, потому что художника-аниматора свалил сердечный приступ.
В некоторых произведениях четвёртую стену ломают так часто, что её с тем же успехом можно было и вовсе не возводить. Сюда можно отнести комикс «Скотт Пилигрим», герои которого постоянно ссылаются на предыдущие выпуски, общаются с читателями напрямую и советуют другим персонажам перечитать первый номер.
Макс Пейн тоже догадался, что он персонаж
Знатоки жанра
Героев, которые в курсе, что они вымышлены, не стоить путать с героями, которые догадываются о том, в какого рода историю попали, но считают, что находятся в реальном мире. Вспомним, например, писателя-детективщика Ричарда Касла из одноимённого сериала. Он подходит к каждому делу так, будто преступление произошло на страницах его книг и к нему применимы законы жанра.
Но чаще всего знатоки жанра (genre savvy) появляются в слэшерах и молодёжных ужастиках. Они раньше всех понимают, что попали в переплёт, предупреждают друзей об опасностях и стараются предостеречь от глупостей. Они знают, что нельзя бродить в одиночку, говорить с загадочными незнакомцами, гулять по мрачным аллеям, идти на источник странных звуков и заниматься сексом в заброшенном доме.
К сожалению, всезнайки забывают о другом штампе: умник погибает первым. И правильно делает! Какой смысл следить за историей, персонажи которой уже в самом начале знают, что им грозит? Да они просто сбегут в безопасное место при удобном случае, и никакой истории не получится!
Любой знаток жанра при виде подобного зрелища поймёт, что наткнулся на двух маньяков… и в 99 случаях из 100 будет прав
Во имя деконструкции и интриги знаток жанра обязан умереть либо от самой очевидной опасности, либо от очень изощрённой. В первом случае нам дают понять, что никто не застрахован от ошибки. Если уж главный эксперт сыграл в ящик, другим и подавно не избежать этой участи. Во втором случае сценаристы намекают, что сами штампов не терпят и найдут способ удивить даже самого искушённого зрителя.
Иногда знание жанра может обернуться и против героя. Например, в комедии «Убойные каникулы» (в девичестве «Такер и Дейл против зла») группа подростков принимает главных героев, Такера и Дейла, за маньяков, хотя друзья всего лишь собирались порыбачить. Пытаясь избавиться от них, подростки погибают, а один и вовсе сходит с ума.
«Мы живём в реальном мире!»
Чаще всего четвёртая стена крепка, как форт Нокс. Порой авторы даже специально подчёркивают, что для героев происходящее реально: те вспоминают сцены из любимых фильмов или сериалов, а в ответ звучит что-то вроде: «Да-да, только мы не в кино!»
Иногда, впрочем, с намёком, как в «Кингсмене»: «Тут у нас не такое кино»
Так можно установить в произведении границы реальности. Например, герои считают, что инопланетяне бывают только в фантастике. Ради иронии это должны сказать герои фильма о вторжении инопланетян. Перед самым вторжением.
Примеры из других произведений часто вспоминают, чтобы противопоставить вымысел реальности. Например, когда герои пытаются совершить что-то невозможное, какой-нибудь скептик непременно на это укажет, но к его словам никто не прислушается. Затем всё получается, и скептику остаётся признать свою ошибку. Но иногда оказывается прав и скептик. Тогда сказать «Упс, ошибся!» его оппонент сможет разве что на спиритическом сеансе. Помните парня из «Пипца» который считал, что он супергерой и может летать? Ему уже на том свете объяснили, что он ошибся фильмом Мэтью Вона — это не «Люди Икс: Первый класс».
Синдром восьмиклассника — так называют наивное убеждение, что ты герой, обладающий суперсилами
Ну и нет ничего лучше, чем с помощью такого приёма спародировать или деконструировать жанровый штамп. Взять, например, Озимандию из культового комикса Алана Мура «Хранители» В финале он во всех подобностях рассказывает свой план, но делает это потому, что всё уже осуществлено. Поэтому в конце речи Адриан позволяет себе саркастическое замечание: «Кто я, по-вашему, злодей из комикса?» Да, Адриан, ты именно злодей из комикса, но это не мешает тебе мыслить нестандартно.
Мы здесь стены ломаем!
«Я проиграл? Я не мог проиграть! Сейчас сверюсь со сценарием…» («Робин Гуд: Мужчины в трико«)
Четвёртую стену рушат с разными целями. В классическом театре это делали, чтобы вовлечь зрителей в происходящее, заставить поверить, что их действия могут повлиять на сюжет. В детских спектаклях маленькие зрители предупреждают героев об опасности, подсказывают, куда делись злодеи, и всячески стараются помочь.
В кино же четвёртую стену обычно ломают с противоположной целью — напомнить зрителям, что они всё-таки в кино. Неудивительно, что чаще всего стены разрушают в комедиях или пародиях. Мастер этого дела — режиссёр Мел Брукс. В одной из сцен его картины «Робин Гуд: Мужчины в трико» персонажи сверяются со сценарием, чтобы решить спорный момент. А в «Космических яйцах» Лорд Шлем узнаёт, где искать сбежавших героев, с помощью пиратской видеокассеты с самими «Космическими яйцами«.
Персонажи смотрят фильм, где персонажи смотрят фильм, где персонажи смотрят фильм… а-а-а, Мэл Брукс, прекрати!
Впрочем, снос четвёртой стены подходит и для драматических целей. Каково это — узнать, что тебя на самом деле нет, твоя жизнь выдумана не особо талантливыми сценаристами на потеху публике, а все твои достижения и потери — лишь строчки сценария? Одна мысль об этом пробирает до мурашек, а каково с этим жить? Подобным приёмом любил пользоваться Грант Моррисон в комиксах Animal Man — он подвёл к подобному осознанию почти всех персонажей серии.
Как правило, герои не очень хорошо реагируют на подобные известия. Детектив Джек Слейтер из «Последнего героя боевика» не обрадовался, узнав, что его сын погиб, а его самого преследуют кошмары лишь потому, что сценаристы захотели выдавить из зрителя лишнюю слезу. А герои романа Джона Скальци «Люди в красном», узнав, что живут в телесериале, лично заявились в реальный мир высказать своим создателям недовольство убогими сюжетами и постоянными смертями.
«Парадокс знаменитости»: в мире «Последнего героя боевика» нет актёра Шварценеггера, поэтому Терминатора сыграл Сталлоне
Некоторые персонажи, узнав о своей нереальности, идут вразнос. Мы уже писали, что Джокер пытается отвечать ожиданиям читателей. А один из персонажей фильма «Забавные игры» Михаэля Ханеке открыто признаётся, что убивает людей только ради собравшейся в зале аудитории. И ведь он прав! Спрос рождает предложение, и многочисленные слэшеры, фильмы ужасов и жестокие злодеи в комиксах по-прежнему живы только потому, что публике это нравится.
Временами герои пытаются бороться за свои права и отказываются делать то, чего от них требует создатель. Иногда это проявление их свободной воли, но если создатели хотят окончательно добить персонажей, то дают понять, что даже мысли о бунте посетили их головы только потому, что так захотел автор. А значит, персонажи остаются его безвольными рабами. Очень жестоко.
Герои «Сверхъестественного» живут в мире, где есть сериал «Сверхъестественное»
Разрушение четвёртой стены — интересный приём, если использовать его в меру. В противном случае он очень быстро обесценится. Например, если эти строки снова написать от лица Дэдпула, то будет уже не так свежо и неожиданно, как в первый раз…
Да что ты в этом понимаешь! Учись у знатоков жанра!
Помните, ребятки, всё хорошо в меру, и разрушение стенок тоже. Тут главное, чтобы у автора руки росли из того места. Но, если подумать, эти слова можно применить и вообще ко всему в жизни. Правда же? Чмоки!