что такое d pad на джойстике
Расположение кнопок на джойстике
Игровые джойстики между собой очень похожи, они имеют стандартный набор кнопок с похожими функциями, однако, новичок может в них запутаться. Поэтому разберём стандартное расположение функциональных клавиш на джойстике.
Во всех ли джойстиках одинаковое расположение кнопок
Самые популярные игровые консоли можно разделить на две большие группы: Sony PS и Xbox. Геймпады для них несколько разнятся, но не сильно. У всех джойстиков есть стандартный набор клавиш и распледеление их по группам:
Эти клавиши на геймпаде должны быть обязательно, но их название и расположение может немного меняться. Мы рассмотрим расположение кнопок на джойстике PS3.
Передняя панель геймпада
Во всей серии приставок Сони геймпады особо не менялись, поэтому разобрав на примере расположения кнопок приставки PS3, можно разобраться и в остальных моделях.
Базовые клавиши находятся на передней панели геймпада.
Стикам стоит уделить отдельное внимание. Каждый из них имеет двойную функцию: вращение и нажатие. Вообще, стики обозначаются буквами L и R. Соответственно левый стик (left) и правый (right). Если игра требует L3 или R3 нужно нажать на соответствующий стик.
Кнопки на торце джойстика
На торце геймпада находится 4 клавиши.
Их функции разнятся в зависимости от вида игры. Главное, знать их обозначения, и тогда разобраться в их назначении будет несложно с помощью инструкции.
Чем отличаются дорогие геймпады для консолей от дешевых
Содержание
Содержание
Фирменные геймпады для консолей стоят 4–6 тыс. руб., то есть примерно как игры для них. Давайте разберемся, за что просят такие деньги и чем дорогие контроллеры отличаются от дешевых. Затронем материалы, внутренние компоненты, дополнительные кнопки и не только.
Материалы
Производители консолей Sony, Microsoft и Nintendo делают разные контроллеры, однако, по сути, они схожи. Как правило, геймпад — это компактное устройство, которое удобно ложится в руки. Его «рабочими» органами выступают лицевые кнопки, «бамперы», триггеры, аналоговые стики, крестовина и служебные кнопки.
На дешевых контроллерах кнопки могут неприятно скрипеть, быстро ломаться и залипать — пропускать нажатие. Их маркировка не всегда повторяет то, что у Sony, Microsoft и Nintendo. Встречаются цифры вместо букв — того, кто играет нечасто, это сбивает с толку.
Стики у реплик, особенно китайских, имеют заметные мертвые зоны. Мертвая зона — это диапазон хода стика, где геймпад ничего не фиксирует. Отклонили вы стик по минимуму или по максимуму, а контроллер не считал. Как итог, некомфортное перемещение, пальба в никуда и прыжки мимо ближайшей платформы.
Вибромоторы в копиях проигрывают официальным решениям. Контроллер DualSense адекватно передает езду по различным типам поверхности, натяжение тетивы, отдачу автомата. Жаль, по-настоящему потенциал DualSense раскрыт в считанном количестве игр, например в Astro’s Playroom.
У дешевого контроллера может вовсе не быть стиков. Подобные манипуляторы рассчитаны на старые приставки и проекты из той эпохи, когда индустрия еще не перешла в 3D, и 2D-игры занимали львиную долю рынка.
Но вернемся в наши дни и закончим пункт про материалы. Копию от стороннего производителя зачастую выдает некачественный пластик. Он жесткий, с зазорами в местах соединения элементов, скользкий. Долго с таким геймпадом не просидишь — ладони вспотеют. Фирменные контроллеры, напротив, имеют текстурированные рукоятки и перфорированные стики.
Дополнительные функции
Производители консолей иногда экспериментируют с дополнительными элементами. Допустим, Sony снабдила DualShock 4 сенсорной панелью. В играх она выполняет самые разные функции, одна из очевидных — на нее назначен вызов карты.
Еще на геймпадах Sony, Microsoft и Nintendo есть кнопка записи геймплея и снятия скриншотов. Удобно, ведь не придется даже вставать с дивана, чтобы сохранить интересующий момент. Или взять динамик на том же DualShock 4. Порой через него к вашему герою обращаются окружающие персонажи, что усиливает погружение.
Подключение
С проводами все понятно: транслировать по ним сигнал надежнее, но кабели путаются под ногами. Беспроводные посылают сигнал по проприетарному протоколу или Bluetooth, не ограничены длиной провода, однако требуют подзарядки.
К подзарядке производители консолей подходят по-своему. У DualShock и DualSense от Sony есть встроенный аккумулятор. «Джойконы» от Nintendo Switch необходимо втыкать для подпитки в консоль, когда та стоит в док-станции. А Microsoft упорно предлагает использовать AA-батарейки.
С репликами может произойти конфуз. Или провод хрупкий, или аккумулятор чахлый.
Идем дальше, к передаче данных. Существует два API (интерфейс программирования приложений), через которые контроллеры отдают команды игре: DirectInput и XInput. Оба API разработала Microsoft. В свое время устаревший DirectInput они заменили на XInput. У XInput размещение кнопок стандартное, в случае же DirectInput необходимо возиться с настройкой управления в каждой игре.
Геймпады Microsoft связываются с Xbox и PC под Windows по XInput. Sony же выбрала DirectInput. Для консолей этот момент почти не имеет значения — разумеется, если вы купите сторонний контроллер, заточенный под ту же PlayStation, он будет работать с приставкой. Однако если вы планируете использовать геймпад не только в тандеме с консолью, а вдобавок играть на компьютере, то придется призадуматься.
Некоторые бюджетные манипуляторы «дружат» с одним API, некоторые — с двумя. Все игры за последние полтора десятилетия выходят на PC преимущественно с поддержкой XInput. Файтинг-сообщество крайне негативно отреагировало на шаг Capcom выпустить Street Fighter 5 только с XInput. DirectInput-геймпад пригодится лишь любителям классики.
Стики и триггеры на потенциометрах и датчиках Холла
Существует мнение, что в консольных геймпадах применяются стики и триггеры на датчиках Холла. Оно верно только отчасти.
Стики и триггеры — наиболее чувствительные элементы геймпада. Начнем со стиков. Они базируются на потенциометрах — переменных резисторах. На каждый стик приходится по два потенциометра, установленных перпендикулярно (вперед/назад и вправо/влево). В этих датчиках присутствуют трущиеся детали, что изнашиваются со временем, плюс на них накапливается пластиковая пыль. Также постепенно растягивается пружина, возвращающая стик в «нулевое» положение. В итоге проявляется дрифт (или дрейф) стика — когда он в «нулевом» положении, персонажа тянет в сторону.
Модули со стиками для Sony, Microsoft и Nintendo поставляет японская фирма Alps. Они рассчитаны на 2 миллиона циклов при поворотах и 0,5 миллиона — при нажатиях. Ютуб-канал iFixIt подсчитал, что применительно к DualSense это 417 часов игры. Хватит лишь на год, если гулять по виртуальным мирам чуть больше часа ежедневно.
От дрейфа стика не избавиться простой калибровкой контроллера. Придется разбирать его, чистить потенциометры, заказывать новый стик или даже геймпад. Тут фирменные и сторонние манипуляторы близки. Проблема поломки аналоговых стиков актуальна и для тех, и для других.
Единственным консольным геймпадом, оснащенным стиком на датчике Холла, был контроллер Sega Dreamcast. Sega установила магнит в стик и разместила четыре датчика Холла на плате под ним. Когда вы двигали стик, магнитное поле воздействовало на датчики. Преимущество подобного решения — в отсутствии соприкасающихся поверхностей и точности считывания колебаний магнитного поля.
Курки в манипуляторе Dreamcast тоже основаны на датчиках Холла. Идею позаимствовала Microsoft в контроллерах для Xbox One и Xbox Series.
Модификация и настройка
Как ни странно, консольные геймпады допускают тонкую настройку и модификацию. Для примера возьмем Xbox Elite Wireless Controller Series 2.
Обращает на себя внимание и корректировка хода курков. Есть три позиции — долгий ход, средний и короткий. Долгий ход актуален для гонок, средний и короткий — для шутеров. Наконец, Xbox Elite 2 позволяет налету менять крестовину (со стандартной крестообразной на плоскую/вогнутую) и стики — речь о форме шляпок и высоте ножек.
Модификации порой принимают глобальный размах. Это когда производитель консоли выпускает геймпад, стилизованный под конкретную игру: Xbox Wireless Controller в версии Gears 5 Kait Diaz Limited Edition или DualShock 4 в версии God of War Edition. Внешне они здорово отличаются от стандартных аналогов. Сторонние компании обычно не могут предложить подобного из-за отсутствия лицензии.
Заключение
Геймпады от производителей консолей обладают рядом преимуществ над репликами: они надежнее, у них больше функций, иногда их даже можно настроить под себя. Переплатив, вы точно получите хороший продукт. Да, в партиях попадаются бракованные экземпляры с дрейфующим стиком, залипающей кнопкой и неработающим курком, но это скорее исключение из правил. Проблема не носит массового характера, в отличие от рынка бюджетных копий.
Геймпад
Любая консоль (иногда и PC)
Управление игроком во время игры
Геймпад (англ. Gamepad) — одна из важнейших частей игровых консолей.
Содержание
Описание [ ]
Игровой пульт (контроллер, геймпад, джойпад) — тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками и в то же время можно использовать геймпад, который в свою очередь используется одной рукой, для контроля его органов управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы).
Геймпады обеспечивают взаимодействие между игроком и игровой приставкой. Тем не менее, геймпады используются и на персональных компьютерах, хотя пользователи в большинстве случаев предпочитают использовать привычные клавиатуру (обычную или игровую) и мышь. Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой — кнопки действия (прыгнуть, выстрелить).
Органы управления [ ]
Повсеместно применяемые [ ]
Опциональные [ ]
Геймпады для ПК [ ]
Существуют такие геймпады, которые были созданы именно для персонального компьютера. Это такие геймпады, как Steam Controller или Microsoft Sidewinder. Также, существуют и такие геймпады, которые были портированы на ПК с другой игровой консоли (например, контроллер Xbox 360).
Другие геймпады [ ]
Компания Apple также создала такой игровой геймпад, который нужно подключить именно к устройствам системы iOS (iPhone или iPad).
А компания Valve выпустила такой игровой контроллер, который, как уже было описано выше, подключается к персональному компьютеру, но используется в программе Steam, а точнее, в играх, которые были приобретены в данной программе. Прототипы данного контроллера были показаны на конференции компании Valve Corporation.
Словарь терминов: Рули, джойстики, геймпады
Общие характеристики
Тип контроллера
Тип связи
Способ подсоединения контроллера к персональному компьютеру или к приставке.
Разработаны два типа связи, это беспроводной тип связи и проводной.
Контроллер без проводов, естественно, удобнее, но он нуждается в периодической зарядке аккумулятора.
Проводной не так удобен, но напрочь избавляет от забот по своевременной зарядке аккумулятора.
Радиус действия беспроводной связи
Наибольшее расстояние между контроллером и ресивером, при котором еще будет работать качественная беспроводная связь. При появлении между источником и приемником препятствий, а также при влиянии помехами на беспроводную связь посторонних устройств, дальность беспроводной связи значительно снижается. Почти все беспроводные контроллеры характеризуются радиусом работы примерно 10 метров.
Тип поддерживаемого API
Различают два типа поддерживаемого геймпадами API: XInput и DirectInput.
API – это интерфейс, обеспечивающий взаимодействие игры и контроллера. Преимущественное большинство устройств поддерживают DirectInput, и подойдут для эмуляторов консолей и старых игр.
Современные модели геймпадов поддерживают также API XInput и совместимы с Xbox 360 и играми, которые портированы с данной консоли на PC или имеют логотип «Games for Windows».
Функциональность
Виброотдача
При помощи встроенных в контроллер вибромоторов функция виброотдачи позволяет имитировать физические воздействия в виртуальном мире (тряска, отдача при стрельбе и т.п.)
Обратная связь
Имеется функция обратной связи.
Обратной связью называют имитацию в виртуальном мире каких-либо воздействий извне на игрока, это может быть, например, отдача при стрельбе или тряска при езде машины по пересеченной местности. Обратная связь выполняется через вибромоторы, встроенные в контроллер.
Число мини-джойстиков
В геймпаде данное число аналоговых мини-джойстиков.
В выпускаемых сегодня геймпадах зачастую применяются два мини-джойстика. Правый мини-джойстик используется для управления камерой, а левый применяется для управления передвижением.
Число кнопок
Количество кнопок контроллера.
Кнопки предназначаются для выполнения разнообразных действий – стрельбы, прыжков, различных ударов и так далее. Для выпускаемых сегодня компьютерных игр вполне хватает 10-12 кнопок на геймпаде.
Ручка управления двигателем
Для управления двигателем имеется отдельная ручка.
Применяется в авиасимуляторах (изменяет величину тяги). Если ручку толкать от себя, то тяга будет расти, а если на себя – будет падать. На данной ручке могут размещаться и иные дополнительные переключатели и кнопки, предназначены они для управления иными функциями виртуального самолета.
Число осей
Число переключателей вида
Число переключателей вида, которое имеется в контроллере.
Пилот в реальности из кабины самолета может осмотреться для оценки обстановки. Он может повернуться вправо и влево, не поворачивая при этом весь самолет. В играх, где имеется возможность «крутить головой», переключатель видов («хатка», hat switch) позволяет это делать. В некоторых случаях пользователь может назначить переключателю видов и иные функции, например, управление тягой двигателя или навигацию по пунктам меню.
Диаметр руля
Диаметр рулевого колеса. Стандартный диаметр рулевого колеса – от 25 до 30 см.
Помните, что рулем слишком маленького или слишком большого диаметра пользоваться неудобно. Если руль для компьютерных игр вы приобретаете ребенку, то размер (диаметр) не должен превышать 20 см.
Угол поворота руля
от 1 до 1080 градусов
На этот угол пользователь может повернуть рулевое колесо, измеряется угол от одной крайней точки до второй. Почти у всех моделей угол поворота равен не более 300 градусов, вот почему виртуальное вождение с подобным рулем больше напоминает управление гоночной машиной. Только малая часть имеющихся в продаже рулевых колес имеет угол поворота в 900 градусов.
Коробка передач
В комплект с рулем входит еще и коробка передач.
Данный элемент управления копирует работу коробки передач обычного автомобиля. Коробка передач дает возможность переключать скорости. Выполняется как отдельным блоком, так и в виде рукоятки, размещенной на рулевой панели.
Число передач
Число скоростей, которое с помощью коробки передач пользователь может выбрать.
Рули дорогостоящих моделей имеют 6-7 передач.
Педаль газа
Имеется педаль газа.
Руль зачастую поставляется вместе с педалями газа и тормоза. В более навороченных моделях есть еще и педаль сцепления.
Педаль тормоза
Педаль сцепления
В комплекте имеется педаль сцепления.
В комплекте с рулем обычно продаются еще и педали тормоза и газа. Некоторые модели производители снабжают еще и педалью сцепления.
Детектор движения
Контроллер оснащен функцией выявления движения.
Детектор движения позволяет управлять событиями в компьютерных играх перемещая или наклоняя геймпад, а не только лишь нажимая на нем кнопки.
Данной функцией оснащены многие контроллеры для игровых приставок PlayStation 3 и Wii.
Акселерометр
Акселерометр представляет собой датчик определяющий положение устройства в пространстве и обеспечивающий измерение ускорения. Акселерометр позволит измерять ускорение и положение устройства сразу в нескольких плоскостях, что обеспечит более точную координацию и согласованность виртуального и реального пространства.
Гироскоп
Гироскоп – пространственный сенсор, предназначенный для определения положения устройства относительно неподвижной системы координат. Трёхмерный акселерометр не способен давать точное измерение параметров вращения при высокодинамичных движениях. Гироскоп же, взаимодействуя с акселерометром, способен определять положение устройства в пространстве с высокой точностью. В тех моделях, где используется только акселерометр, точность измерений ниже, особенно при быстром перемещении.
Количество вспомогательных лепестков геймпада
Для расширения возможностей управления некоторые геймпады оснащаются вспомогательными переключателями-лепестками. Как правило, они находятся с задней стороны геймпада. Лепестки могут дублировать нажатие уже имеющихся кнопок, либо позволяют назначить горячие клавиши для быстрого доступа к определенным элементам интерфейса в видеоигре.
Количество трекпадов
Наличие на поверхности контроллера трекпада – сенсорной области, которая позволяет более точно управлять объектом в видеоигре. Трекпад может выступать в качестве вспомогательной кнопки, либо заменять собой стики, эмулируя работу мыши или работу самих стиков.
Поддержка профилей
Более дорогие и функциональные геймпады оснащаются дополнительным ПО обеспечивающим поддержку встроенных профилей позволяя переназначать функции кнопок и хранить в памяти настройки уникальных раскладок для разных видеоигр.
Разъем для стереогарнитуры
Наличие разъема для подключения стереогарнитуры непосредственно к контролеру. Данная функция будет особенно удобна, если гарнитура имеет стандартную небольшую длину кабеля.
Дополнительная информация
Материал оплетки руля
Из данного материала сделана оплетка руля.
Если на руле имеется кожаная или резиновая оплетка, то руки игрока во время процесса игры не будут скользить.
Встроенный дисплей
Контроллер оснащен встроенным дисплеем.
Во время компьютерной игры на данном дисплее будет отображаться разнообразная полезная информация (выбранный режим работы, игровой профиль, время и так далее).
Источник питания
Тип применяющихся в беспроводном контроллере элементов питания.
Зачастую это аккумуляторы собственного формата либо батарейки типа AA. Аккумуляторы подходят лишь для определенной модели контроллеров. И у первого, и у второго варианте имеются и достоинства, и недостатки. Разрядившиеся батарейки AA легко заменить новыми, их можно приобрести в любом магазине. Контроллеры на аккумуляторах специального формата можно подзаряжать без каких-либо отдельно приобретаемых аксессуаров. Минус – в экстренной ситуации заменить разряженные элементы питания не получится.
Время работы
Наибольшая продолжительность работы беспроводного контроллера от одного комплекта батарей или одного заряда аккумулятора.
Чем данный показатель будет больше, тем реже нужно будет ставить на зарядку элементы питания.
Длина кабеля
Длина кабеля, которым оснащен проводной контроллер.
Следует решать заранее, какая вам потребуется длина провода. Очень длинный кабель станет мешаться под ногами, а очень короткий кабель ограничит движения играющего и тем самым уменьшит удобство применения.
Устройство и принцип работы геймпада DualShock 4
Содержание
Содержание
Геймпад — крайне популярное устройство среди геймеров. Для игровых консолей он служит основным инструментом управления. Также многие игроки подключают геймпады к персональным компьютерам. Причин много: удобно пользоваться, все интуитивно понятно, нужные элементы управления находятся «под рукой», есть возможность использовать в беспроводном режиме, а значит, можно спокойно двигаться с устройством в руках или удобно расположиться на диване.
Прохождение игр некоторых жанров просто невозможно представить без геймпада (например, слешеры). На сегодняшний день на рынке можно найти десятки моделей гемйпадов, но все они берут свое начало от двух основных «архетипов» — это контроллеры от Microsoft Xbox и Sony PlayStation (более известный, как DualShock). На примере DualShock 4 мы и разберемся в устройстве и принципе работы большинства контроллеров.
Внешний вид
DualShock 4 имеет запоминающийся дизайн и является эволюционным продолжением DualShock 3. Анатомическая форма корпуса позволяет с одинаковым комфортом держать контроллер как в маленьких, так и в больших руках. В сравнении с Xbox One Controller нет победителя: оба геймпада одинаково удобны. Все зависит, конечно, от субъективных ощущений и игр, для которых используются контроллеры. Например, в слешерах и файтингах Dualshock будет предпочтительнее из-за удобного расположения крестовины.
Плата
Под корпусом DualShock 4 скрывается основная плата. Выглядит она следующим образом:
Плата служит связующим звеном между каждым элементом устройства. К ней припаяны вибромоторы, аналоговые стики, кнопки, различные радиоэлектронные компоненты и т. д.
Питание, аккумулятор
В DualShock 4 установлен аккумулятор емкостью 1000 мА*ч. В среднем заряда хватает на 6-7 часов непрерывной игры. Это достаточный объем для такого компактного устройства, но многих геймеров все же не устраивает время автономной работы геймпада. Поэтому пользователи иногда устанавливают аккумуляторы большей емкости, что позволяет продлить срок использования без подзарядки. В устройстве предусмотрена небольшая плата преобразователя питания, с помощью которой происходит зарядка аккумулятора через разъем micro-USB.
Индикатор со светодиодом
На задней крышке корпуса, рядом с преобразователем питания, находится светодиод, являющийся индикатором работы геймпада. Плата со светодиодом соединяется с материнской платой при помощи шлейфа, по которому передаются данные, необходимые для работы индикатора, и питание.
Аналоговые стики
В действительности «стиком» можно назвать лишь верхнюю пластмассовую часть контроллера. Основная часть устройства называется 3D-аналогом и выглядит следующим образом:
Механизм 3D-аналога отслеживает положение стика по двум координатам (X и Y). Каждый, кто пользовался геймпадом, знает, что аналоговый стик позволяет управлять движением персонажа или камеры с разной скоростью. Проще говоря, механизм чувствителен к уровню отклонения стика (резко отклонив стик до упора, можно быстро развернуть персонажа в игре. Если же плавно отклонить стик не до конца, можно, например, выглянуть из-за угла). Этот эффект стал возможен благодаря использованию переменных осевых резисторов, которые срабатывают в зависимости от угла, под которым наклонен стик. Чем сильнее отклоняется стик, тем сильнее сигнал. Когда механизм аналога находится перпендикулярно плоскости геймпада, резисторы не позволяют цепи замкнуться, поэтому сигнал не идет.
Токопроводящая мембрана и кнопки
Кнопки работают с помощью токопроводящей мембраны, которая шлейфом соединена с материнской платой.
Похожую систему можно наблюдать во многих пультах дистанционного управления. На плату нанесены токопроводящие дорожки. При нажатии кнопки идет сигнал, который попадает на материнскую плату и передается на ПК или консоль.
Вибромоторы
Для лучшего погружения в игровой процесс в геймпадах предусмотрена вибрация. В играх она срабатывает во время взрывов, ударов и т. д. Поэтому в корпусе геймпада находятся небольшие электромоторы. На вал электромотора установлен несимметричный утяжелитель, благодаря которому вибрация становится более отчетливой и сильной. Управление скоростью вращения происходит посредством регуляции напряжения, подаваемого на каждый из моторов.
Бамперы (или R1 и L1)
R1 и L1 — обычные кнопки, которые не имеют глубины нажатия. По принципу устройства аналогичны другим кнопкам на геймпаде. Токопроводящая мембрана соединена шлейфом с материнской платой. При нажатии кнопки цепь замыкается и идет сигнал.
Курки R2 и L2, датчики Холла
Курки на геймпадах чувствительны к глубине нажатия (на Xbox Elite Controller также можно настраивать амплитуду триггера на программном уровне). Это позволяет точнее контролировать игровой процесс. Например, в GTA5 от глубины нажатия триггера зависит скорость автомобиля. Чтобы это стало возможным, в устройстве присутствует аналоговый датчик Холла. Это механизм, который точно отслеживает колебания магнитного поля. Аналоговый датчик срабатывает при изменении положения курка, преобразуя колебания магнитного поля в сигнал. Так как механизм аналоговый, то изменения положения курка отслеживаются линейно, что и позволяет триггеру работать с разной амплитудой и точно регистрировать движение кнопки.
Сенсор, динамики
DualShock 4 имеет сенсорную панель, которая добавила новые игровые механики, такие как увороты и прыжки в Detroit: Become Human. Эта сенсорная панель — не что иное, как тачпад с физической кнопкой — часто используется игроками как кнопка паузы. Также в геймпаде встроен динамик, работающий в режиме моно. Оба этих устройства подключены к материнской плате шлейфом.
Пара слов о программной стороне работы геймпада
Зная устройство геймпада, можно понять, как работает та или иная функция. С программной точки зрения геймпад не отличается от любого другого беспроводного устройства. Сигнал с аналоговых стиков, курков и кнопок передается в цифро-аналоговый преобразователь. С его помощью сигнал в цифровом виде отправляется на компьютер или консоль, где обрабатывается драйвером, после чего операционная система посылает приложению или игре полученную информацию о состоянии геймпада.