Что такое эскейп рум
Мир в фотографиях
Что такое Эксейп-Рум (Real-Life Room Escape)? Это интеллектуальная игра, в которой игроки запираются в помещении и из которого им нужно выбраться за определенное количество времени. Люди ищут предметы, решают головоломки. Бывают «Эскейп-Румы» с сюжетом. Иногда, детективным, иногда каким-то другим. Порой создаётся целый мир со своей необычной атмосферой. Изначально, идея о таких «Живых» квестах пришла поклонникам браузерных компьютерных квестов вроде Crimson Room. Такие игры были популярны в начале 2000-х годов. Эксейп-румы одновременно появились во многих странах Европы и Азии. В Японии, Гонконге и Китае первые открылись ещё в 2007-ом. Впоследствии они появились и в России, а также в Эстонии, Украине, Белоруссии и Казахстане.
Сегодня «Эксейп-Румы» в России есть практически во всех крупных городах. Их разнообразие велико. Кроме того, постоянно открываются все новые и новые. У нас этот жанр называется иначе, «Квесты в Реальности». Их популярность растёт день ото дня. Изначально в 2014-ом году их открывала компания «Клаустрофобия». Первые две игровые комнаты в Москве появились в 2014-ом году в творческом кластере «Art Play на Яузе». Артемий Лебедев очень положительно отозвался о них. Начался рост популярности по всей стране.
Идея стала массовой после появления первых каталогов о «квест-комнатах» в Москве и Санкт-Петербурге, а также после того, как тема была освещена в СМИ. В Москве открыты сотни игровых комнат, а франшизы продаются за пределы России.
В Казахстане «Эскейп-Румы» называются «Квест-Комнаты». В основном в этой стране они развиваются благодаря зарубежным франшизам и открытию иностранных филиалов. Одним из первых и самых популярных является квест «Под Замком». Есть и маленькие компании, вроде Panteon Quest, One2Free, Quest.KZ, которые также пользуются высокой популярностью. Сегодня в Алмате более 20 таких заведений.
Что касается Украины, то о квест комнатах в этой стране можно почитать на сайте questium.com.ua.
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Эскейп-рум. Взгляд изнутри
Не выходи из комнаты, не совершай ошибку.
Строчка из одноименного стихотворения Иосифа Бродского сегодня бродит по Сети, находя самые разные, порой неожиданные интерпретации – от саркастического взгляда на «кухонных» идеологов прошлого (а теперь уже и настоящего) до культа личного одиночества, фактически социопатии. Воспользуемся и мы этой цитатой, чтобы посмотреть, как она начнет «играть» аb absurdo. Речь пойдет об эскейп-румах. Откуда это иноязычное слово взялось в русском языке и каков его смысл? Перевод каждого из его частей означает соответственно “побег, выход” и “комната”. Намек ясен. Теперь обратимся к истории самого предмета.
Жанр компьютерных игр escape the room как разновидность жанра quest возник и стал популярен в первой половине нулевых. Обилие брызг той волны и сегодня можно найти на просторах Интернета в виде олдскульных онлайн флеш-игр на полчаса. Каждую из них сопровождает краткая история: что же случилось с персонажем, за которого предлагается играть от первого лица, как он очутился в том или ином помещении, почему его заперли, кто его преследует и так далее. Выход всем предлагается один – дверь, которую необходимо открыть, решая логические задачки, проявляя смекалку, внимание, а еще – остроумие и умение мыслить нестандартно.
Падение интереса к компьютерным побегам из комнат, тюремных камер, больничных палат, гаражей, чужих квартир и подобных помещений породило идею перенести игру в реальность. Так в 2007 году возник жанр real-life room escape, то есть побег из комнаты в реальном мире или, говоря не совсем по-русски, эскейп-рум, с которого мы и начали разговор. В Россию, кстати сказать, развлечение пришло не так давно: всего пять лет назад, а широкое распространение получило и того позже.
Эта интеллектуальная игра находит множественные воплощения и интерпретации, которые зависят от фантазии, профессионализма и толики здорового безумия ее разработчиков. Традиционно поломать голову над цепью заданий, приводящих к открытой двери, предлагается командам от двух до пяти человек, хотя эти ограничения не так уж строги: отдельные локации можно проходить и многочисленной компанией, и в полном одиночестве, как, например, квесты для одного. Еще одно обязательное условие: ограничение по времени – обычно игрокам дается только час. Именно соответствие этому регламенту определяет, пройден квест или нет.
Отдельное внимание стоит уделить еще одной характеристике эскейп-румов, которую практически невозможно кодифицировать или просчитать; ее можно только ощущать и описать в надежде ничего не упустить. Атмосферность.
Сложно сказать, какие составляющие делают квест захватывающим и интересным и что позволяет игроку действительно «отключиться» от его реальности и перенестись в реальность игровую. По всей видимости, это и тщательно проработанный сюжет, исключающий логические нестыковки и не раскрытые до конца линии повествования. Это и детализация игрового пространства, где осуществляется воздействие на разные органы чувств: там колется, тут дымом пахнет, там лампочки горят, но тут игрок что-то сделал, нажал, повернул, и больше не колется, не пахнет и не горит, еще и музыка перестала звучать. Это и не просто наличие разрозненных квестовых предметов, но и необходимость их совместной «работы»: поиск проводов, например, должен закончиться сборкой цепи, благодаря которой будет запущен какой-нибудь непонятный агрегат, назначение которого тоже надо будет раскрыть для дальнейшего прохождения.
Линейность и нелинейность сюжета также являются важнейшей составляющей общего впечатления. С одной стороны, динамичность линейных квестов, когда нельзя перейти к следующему шагу, не сделав предыдущий, сразу берет игроков в оборот и ведет их к единственному выходу, однако затруднения без возможности поиска обходных путей могут стать причиной остановки и поражения. С другой стороны, обилие перспектив в нелинейных квестах тоже легко приводит к заминке: множество игровых предметов и мыслительных ходов требует упорядочивания, систематизации, что не так уж и просто в игровом ажиотаже.
Кстати, именно игровая взвинченность помогает понять, кто есть кто, при игре в команде. Недаром прохождение эскейп-румов используется при тимбилдинге в бизнес-контексте.
Ролей много, но ограниченность времени, замкнутость в пространстве и, конечно, азарт, всех расставят по местам. Останется только проанализировать работу команды, если, конечно, команда не развалится в условиях искусственно созданного стресса, который может нагнетаться очень уверенно. К тому же, все зависит от тематики каждой конкретной игры.
Вариантов и вариаций квестовых тем существует множество, но отдельные направления выделить можно. Например, побег из неприятных, отталкивающих помещений, вроде логова маньяка, сумасшедшего дома, тюрьмы, мрачного подземелья или тому подобных по-настоящему страшных апартаментов. Или, наоборот, поиск путей выхода из абсолютно усредненной комнаты без каких-либо сюжетных идей и дополнительной эмоциональной окраски. Или же необходимость раскрытия некоего преступления, совершенного в данной комнате. Или поиск предмета, который каким-то образом влияет на дальнейшее течение истории, в которую оказались вовлечены игроки. Или же встреча с потусторонними силами и необходимость их разоблачения или преодоления. Словом, выбор есть, и, поскольку жанр эскейп-рума в России молод, думается, этот выбор будет только расширяться.
Точно так же, как развернутый рассказ об эскейп-румах в самом начале статьи «отключил» нас от насущных проблем, недовольных разговоров на кухне, одиночества, так и сами квесты в реальности помогают на час переместиться в другой мир, почувствовать себя участником или соучастником чужой истории, примерить порой непривычную роль в командной игре, открыть и проявить совершенно неожиданные навыки и, вопреки сатирическим и запретительным цитатам, совершить кучу ошибок в процессе игрового поиска, чтобы все-таки выйди из комнаты.
Эскейп-румы и квесты в реальности — новый вид игр для гиков
Сейчас, наверное, один из признаков нового явления — отсутствие нормальных статей в википедии. Если посмотреть статьи «Эскейп-рум» и Escape room, то ясно видно, что это направление имеет большой потенциал для популяризации. Предлагаю вашему вниманию небольшой рассказ об этом жанре и немного впечатлений (без спойлеров) от посещения уфимского квеста «Западня Говарда».
История
Построение геймплея вокруг задачи «выбраться из запертой комнаты» воплощалось в различных вариантах. Одной из первых, наверное, стала текстовая адвенчура Behind The Closed Doors 1988 года. С распространением технологии Flash появилась возможность достаточно просто создать небольшую игру, что привело к тому, что в 2001 году появилась игра MOTAS (она до сих пор живая, можно поиграть, пройдя по ссылке), а в 2004 году вышла игра, ставшая в каком-то смысле каноничным представителем жанра — Crimson Room (в неё можно поиграть, но нельзя пройти — для прохождения нужен код с сайта разработчика, который уже не работает). Если кому интересно — есть сайт с большой подборкой игр этого типа.
Спустя несколько лет появилось ответвление жанра — задача «выбраться из реальной комнаты». Первой игрой такого типа называют Original Piece 2006 года, которую придумали в Силиконовой долине. В 2007-2008 японец Такао Като придумал Real Escape Game, которая широко разошлась по Азии — Японии, Китаю, Тайваню, Сингапуру. Ну а в последние годы игры стали активно распространяться по России. Про технические аспекты реализации игр писали на Хабре, есть обзорная публикация, но она, к сожалению, погребена в хабе «Я пиарюсь» и не находится даже поиском по сайту.
Создается впечатление, что Азия сохраняет лидерство в распространенности этого жанра — там даже снимали реалити-шоу. А если вы хорошо понимаете английский, можно посмотреть забавную психологическую классификацию игроков, которую уже успели сделать:
Личный опыт
На новогодних выходных решили мы с женой сходить на квест «Западня Говарда». По сюжету, Говард Воловитц упустил в открытый космос ключ от шлюзового отсека. Дублирующая аппаратура находится в его лаборатории на Земле, и игроки исполняют роль друзей незадачливого астронавта, судорожно ищущих ключ, которым можно разблокировать шлюз и спасти Говарда.
Наверное, карта звездного неба стала последней каплей для решения «хочу попробовать!»
Будучи более упоротым гиком, чем создатели игры, я потратил пару минут на размышления «зачем формула притяжения двух тел иллюстрирует полёт ракеты? Где закон сохранения импульса или формула Циолковского?»
Экран внизу построен по мегапопулярной хабрапубликации. Что любопытно, он работает заметно хуже того, что публикация обещает
Лично мне понравилось отсутствие замков в классическом понимании — сплошные сервоприводы, контакты и сенсоры, реагирующие на различные диапазоны излучения
Мы не спасли Говарда (наверное, ему стоило воспользоваться российским модулем «Пирс» вместо американского «Квеста», по опыту «Гравитации» с попаданием внутрь МКС через него проблем ни у кого не возникает), но открыли для себя новый интересный жанр игр и получили вполне подходящее количество приятных эмоций.
Заключение
Для меня было большим удивлением узнать, что в Уфе есть уже больше десятка эскейп-румов. Логично предположить, что в других городах-миллионниках есть примерно такое же количество, а в МСК их за сотню.
Простейший поиск в интернете подтверждает это — находится множество атмосферных фотографий:
Предлагаю в комментариях делиться своим опытом, обязательно с указанием города, чтобы ваши земляки смогли узнать о интересных квестах.
UPD. В Твиттере подсказали ресурс поиска комнат по городам, может это кому-нибудь будет полезным.
UPD2: Ещё один ресурс поиска и оценки комнат по городам.
Эскейп рум: что тебя ждет в запертой комнате
21 декабря 2018 г.
Почти каждый день ты сталкиваешься с ситуациями, в которых нужно проявить всю свою решительность, находчивость и упорство, чтобы выйти из них победителем. В этом плане, эскейп комнаты становятся симулятором реальной жизни. Сюжеты, в которые приходится попадать игрокам, хоть и отличаются от повседневных, но цель не меняется. Хочешь победить и в этой игре? Приготовься как следует постараться, чтобы найти единственный верный выход!
Эскейп рум – это…
Представь, ты попадаешь в комнату или несколько помещений, объединенных друг с другом и стилизованных под ту или иную историю. Вот, скромно притаившаяся у камина скрипка, или забытая кем-то трубка на журнальном столике переносят тебя в старую добрую Британию времен Шерлока Холмса. Или причудливая мебель, как будто рассчитанная на великанов, намекает на связь с таинственным зазеркальем… Сомнений нет – тебя ждет настоящее приключение!
Мне будет страшно?
Обязательно! Но только, если ты осознанно выберешь страшный квест 🙂 В Клаустрофобии достаточно и других жанров эскейп-румов, в которых нет пугающих элементов. А вот адреналина – хоть отбавляй!
Кстати, обычно под эскейп-комнатами подразумевают квесты, в которых не участвуют актеры. Поэтому, если тебя пугает сама идея встретиться с кем-то потусторонним или услышать подозрительные шаги за спиной, то в этой игре неприятных неожиданностей не будет!
Что делать в эскейп комнате?
Внимательно смотреть вокруг, находить связь между никак не связанными на первый взгляд вещами, замечать скрытые знаки, подсказки и лазейки. Ключ к выходу из эскейп рум может скрываться где угодно! Обязательно попробуй набрать дату с фотографии на стене в кодовом замке или вставить книгу с письменного стола в свободную ячейку на полке. Никогда не знаешь, что сработает в этот раз 😉
Посмотри, какие эскейп румы можно забронировать в Клаустрофобии прямо сейчас и попробуй себя в роли главного героя захватывающей истории!
Escape the room
Escape the room
Содержание
История
Родоначальником жанра является компьютерная DOS-игра 1994 года Noctropolis. Собственно же термин «Escape the room» был введён и популяризирован только в 2001 году после выхода игры MOTAS. [1] Жанр стал общеизвестным благодаря свободно распространяемой онлайн-игре «Crimson Room» (2004) от японского разработчика Тошимицу Такаги (яп. 高木敏光 ), а также её сиквелов.
Известные игры
Crimson Room
Viridian Room
Blue Chamber
White Chamber
Примечания
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Escape the room» в других словарях:
Escape the Room — oder Escape Games gehören zu dem Genre der Adventuregames. Es sind meistens Browserspiele auf Basis der Adobe Flash Plattform, welche typischerweise per Point and Click gesteuert werden. Inhaltsverzeichnis 1 Ziel 2 Aufbau 3 Gameplay … Deutsch Wikipedia
Escape the room — (évadez vous de la pièce) est un type de jeu vidéo dont le principe consiste pour le joueur à parvenir à s échapper d une pièce dans laquelle il est enfermé. Il doit pour y parvenir trouver des éléments cachés dans le décor et suivre une séquence … Wikipédia en Français
Escape the room — Part of a series on: Adventure games … Wikipedia
Silent Hill 4: The Room — Logotipo del juego Desarrolladora(s) Team Silent Distribuidora(s) … Wikipedia Español
Silent Hill 4: The Room — У этого термина существуют и другие значения, см. Silent Hill. Silent Hill 4: The Room Американская обложка игры с изображением запертой квартиры и Призрака Разработчик … Википедия
The Witches (1990 film) — Infobox Film name = The Witches caption = The Witches DVD boxart. director = Nicolas Roeg producer = Jim Henson, Mark Shivas, Dusty Symonds writer = book: Roald Dahl screenplay: Allan Scott starring = Anjelica Huston Mai Zetterling Jasen Fisher… … Wikipedia
The Young and the Restless minor characters — The following are characters from the American soap opera The Young and the Restless who are notable for their actions or relationships, but who do not warrant their own articles. Contents 1 Current Characters 1.1 Genevieve … Wikipedia
The Shining (film) — The Shining Theatrical release poster Directed by Stanley Kubrick Produced by Stanle … Wikipedia
Escape from Singe’s Castle — Publisher(s) Software Projects Platform(s) … Wikipedia
The Tick (comics) — The Tick comic book series was created by Ben Edlund in 1988 and originally published in black white by the New England Comics store in Boston, Massachusetts. The series provided modest beginnings for its title character who would later feature… … Wikipedia