что значит фильтрация текстур в играх

Что значит фильтрация текстур в играх

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Источник

Графика в играх: окклюзия, сглаживание, фильтрация — Как и с чем её едят

Приветствую всех Стопгеймеров! Давайте начистоту, вы ведь тоже заходите в только купленную игру, но сперва кликаете на графические настройки? Кто ради чего, кому-то ради самоутверждения надо глянуть на ультра-автонастройку благодаря своему мощному «железу», а кто-то просто лезет туда ради интереса.Однако, задумывались ли вы, чем отличаются FXAA и TXAA, или 8х и 16х анизотропная фильтрация? Как-раз в этом блоге, группа Abuse Reviews сейчас вам расскажет и покажет, что же это за фильтрации такие, как они работают и с чем их едят. Поехали!

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

P.S.
прошлом блоге количество материала в ролике было урезано, здесь эта ошибка была учтена, очень старался для вас.Приятного просмотра)
Давайте начнём с самого-самого простого

Разрешение экрана
что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх
Мало кто не знает, что разрешение — это количество отображаемых пикселей по горизонтали и вертикали. От этой настройки также зависит качество картинки и то, как сильно будут выражены «лесенки» в переходах между разными плоскостями\поверхностями. Но почему же возникает этот графический артефакт? Дело в том, что все графические элементы в играх состоят из пикселей, но таких проблем с прямыми линиями не происходит, но стоит только чуть её наклонить, как появляются «лесенки». Возникает это из-за отсутствия плавного перехода между цветами, которое обеспечивает сглаживание, вот о нём мы сейчас и поговорим.

Сглаживание
что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх
Самое главное его предназначение — борьба с теми самыми «ступеньками», которые все так не любят. Сглаживание обеспечивает нам плавный переход между цветами, за счёт чего изображение получается куда комфортнее, устраняя «ступеньки». Да, картинка однозначно становится красивой, но всегда приходится чем-то жертвовать, а именно производительностью. За счёт появления новой задачи, процессору и видеокарте приходится рендерить(обрабатывать) все эти дополнительные оттенки, которое даёт нам сглаживание. Но, к счастью, существует много видов сглаживания, которые предоставляют нам разработчики в настройках. Их то мы сейчас и рассмотрим:

Этот вид сглаживания не слишком сильно нагружает процессор, потому что он обрабатывает лишь те части кадра, которые выглядели бы неровными, а выбирает он эти части независимо от того, где и как они располагаются. Это самый быстрый и менее затратный в плане ресурсов метод сглаживания. Отличие от прошлого метода сглаживания заключается в нескольких аспектах. В первую очередь, FXAA применяется к изображению в том разрешении, в котором вы играете, также размывает картинку сильнее, что выглядит совсем не лучше, чем MSAA, зато расходует на порядок меньше ресурсов, из-за чего этот вид сглаживания почти не вредит вашему FPS
Пожалуй, это лучший вид сглаживания, который сильно похож на MSAA, но с некоторыми дополнениями. Дело в том, что TXAA учитывает и берёт в расчёт предыдущие кадры и сглаживает последующие путём усреднения цветов.
Да, это не вид сглаживания, но избавляется от лесенок этот способ довольно неплохо, но при одном условии, которое свойственно не каждому пк. Ведь не у всех есть 2\4К мониторы, которые позволяют увеличить разрешение больше 1920х1080. За счёт уменьшения пикселей «лесенки» остаются, но становятся куда меньше, однако это влияет на производительность больше всего из перечисленных способов. Так что этот метод подойдёт только обладателям мониторов с очень высоким разрешением и мощным железом. Забавно слушать легенды о том, что если поставить 2к или 4к разрешение в игре на FullHD мониторе, то картинка станет лучше. Решил я это проверить на примере GTA V и что-то не увидел разницы до и после, ни в фреймрейте, ни качестве.
что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх
Проблем никогда не бывает мало. В этом случае нет никаких исключений, ведь кроме «ступенек» встречается такой артефакт, как разрыв картинки. Это происходит, когда ваши монитор и видеокарта пытаются работать синхронно, но по какой-то причине эти парни не могут этого сделать, причиной является частота кадров и частота обновления монитора. К примеру, вы находитесь в какой-то загруженной локации, а ваша видеокарта старается держать стабильную частоту, в то время как монитор обновляет изображение на одной и той же частоте. Если они не синхронизируются между собой, то как раз и появляется такой разрыв. И для решения этой проблемы предназначен следующий параметр:

Вертикальная синхронизация
что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх
Этот параметр заставляет работать видеокарту на той же частоте, что и монитор, однако из-за этого возникают уже другие проблемы, к примеру, частота кадров может сильно падать из-за того что в игре появляется слишком много объектов, которые приходится обрабатывать. Но и для этой беды есть решение, которое называется — горизонтальная синхронизация. Принцип действия заключается в том, что модуль, встроенный в монитор заставляет экран обновляться сразу же при получении нового кадра, что способствует идеальному совпадению частот видеокарты и монитора. Благодаря всему этому, производительность компьютера не уменьшается, а монитор и видеокарта работают максимально слаженно.

На этом о проблемах картинки и артефактах — всё

Тесселяция
что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх
Тут стоит обратить внимание на контур головы 47-го

А вот она создана не для того чтобы исправлять косяки в картинке, а улучшать её и делать более насыщенной и реалистичной. Многие из нас знают, что 3д-объекты в играх состоят из полигонов (мелких частиц). Тесселяция подразумевает разбиение полигонов на более мелкие части, чтобы генерировать больше деталей у объекта. Это особенно удобно для выделения высоты и глубины объектов. Также она способствует созданию более закругленных объектов без острых форм и углов.

Окклюзия окружения (Ambient Occlusion)
что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх
Лично я занимаюсь созданием 3д-моделей в Cinema 4D и довольно хорошо знаком с этой фичей. что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх Она позволяет создавать искусственные тени, таким образом, в идеале, геймдизайнеры и создатели 3д-анимаций предпочитают использовать движки, поддерживающие функцию глобального освещения, которое позволяет создавать освещение идентичное реальному, а всё благодаря вычислениям точных оттенков каждого из пикселей, в зависимости от общего количества света, попадаемого на него. Знаю, что звучит это сложновато, но как же это преобразовывает картинку… словами не описать. Такое освещение очень подходит для различных кинематографичных сцен в мультфильмах или кат-сцен в играх, но это оказывает очень сильную нагрузку на железо, но на то у нас и есть окклюзия окружения, которая создаёт искусственные тени там, где они должны располагаться.
Для начала стоит разобраться с освещением в играх. В них источником света является естественное освещение, которое является упрощённой версией глобального освещения, где расположение теней зависит от того, есть ли перед источником естественного освещения какое-либо препятствие, но это даёт нам более плоские тени в меньшем количестве, чем хотелось бы. Тут и наступает триумф окклюзии окружения, ведь она определяет расположение дополнительных теней с поммощью трассировки лучшей, а именно вычисляет, сколько солнечных лучшей блокируется рядом со стоящими объектами. То есть, если один объект загораживает другой, то поверхность второго объекта, разумеется, будет находиться в тени. Впадины, углубления и тому подобное начинает больше выделяться с помощью окклюзии.В огромном большинстве случаев этот параметр уже «вшит» в графические настройки, что не позволяет включать и выключать его. Но это всё окклюзия окружения в общем. Наверняка вы все сталкивались с такими параметрами освещения как SSAO,HBAO и HDAO?

Она взяла своё начало со времён первого Crysis, благодаря компании Crytek, по-сути оно заключается в вычислении глубины каждого пикселя и пытается вычислить количество преград от каждой из выбранных точек. Алгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует упрощённые методики рендеринга(обработки изображения).
Имеет тот же принцип работы, что и SSAO но несколько усовершенствованный. Просто вычисления глубины производятся с большим числом выборок, но приходится жертвовать производительностью.
Одно основывается на другом. Таким же образом как SSAO отличается от HBAO, HDAO от HBAO отличается точно тем же, ну и ещё эта окклюзия была представлена нам компанией AMD.
Ну а что по кинематографичности?

Глубина резкости
что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх
Неплохо так нагружает вашу систему, но и так же неплохо придаёт картинке кинематографичности, а всё благодаря фокусу на конкретных объектах, благодаря чему, остальные объекты размываются. Но это может привнести неудобства, как например при игре в PUBG, во время выглядывания из окна (ну вы знаете, когда упираешься лицом в стену как идиот и видишь всё что происходит за ней) иногда замыливается вид в окне, а фокус идёт на стену или оконную раму. Очень раздражает. Однако кинематографичность, опять же, дарит нам положительные впечатления об игре.

Ну и последнее о чём хотелось бы рассказать

Анизотропная фильтрация
что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх
А вот этот параметр уж точно видел каждый, но далеко не все понимают как это работает. Объясню быстро и просто. Во имя сохранения FPS разработчики используют нехитрый трюк с понижением качества текстур и моделей по мере отдаления от них. Зачастую мы можем наблюдать размытие текстуры пола вдали от себя, но если мы включим фильтрацию, то границы между различными уровнями детализации размываются. Плюс такой фильтрации в том, что вы можете со спокойной душой ставить значение 16х, ведь этот параметр почти не оказывает давления на процессор и видеокарту.

Ну а на этом всё. Если вам понравился этот блог и вы узнали что-то новое, обязательно жмите на плюс, а также интересно узнать, нравится ли вам качество видеоформата, если вы его глянули? Большое спасибо вам за внимание, всем удачных каток и стабильного FPS!

Источник

Как работает рендеринг 3D-игр: текстурирование и фильтрация текстур

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

В третьей статье о рендеринге в 3D-играх мы узнаем, что происходит с 3D-миром после завершения обработки вершин и растеризации сцены. Текстурирование — один из самых важных этапов рендеринга, несмотря на то, что на нём всего лишь вычисляются и изменяются цвета двухмерной сетки разноцветных блоков.

Большинство визуальных эффектов в современных играх сводится к продуманному использованию текстур — без них игры казались бы скучными и безжизненными. Так что давайте разберёмся, как всё это работает!

Начнём с простого

Можно взять любые трёхмерные игры-бестселлеры, выпущенные за последний год, и с уверенностью сказать, что все они имеют нечто общее: в них используются текстурные карты (или просто текстуры). Это настолько распространённый термин, что думая о текстурах, большинство людей представляет одинаковую картинку: простой плоский квадрат или прямоугольник, содержащий изображение поверхности (травы, камня, металла, ткани, лица и т.д.).

Но при многослойном использовании и комбинировании с помощью сложных вычислений такие простые изображения в 3D-сцене могут создавать поразительно реалистичные изображения. Чтобы понять, как такое возможно, давайте полностью их отключим и посмотрим, как будут выглядеть объекты 3D-мира без текстур.

Как мы видели из предыдущих статей, 3D-мир составлен из вершин — простых фигур, которые перемещаются, а затем раскрашиваются. Затем они используются для создания примитивов, которые в свою очередь сжимаются в двухмерную сетку пикселей. Так как мы не будем использовать текстуры, нам нужно раскрасить эти пиксели.

Один из способов, который можно применить, называется плоским затенением: берётся цвет первой вершины примитива, а затем этот цвет применяется ко всем пикселям, покрываемым фигурой в растре. Это выглядит примерно так:

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Очевидно, что чайник выглядит нереалистично, и не в последнюю очередь из-за неправильных цветов поверхности. Цвета прыгают с одного уровня на другой, плавные переходы отсутствуют. Одно из решений проблемы может заключаться в использовании затенения по Гуро.

В этом процессе берутся цвета вершин, после чего вычисляется изменение цвета по поверхности треугольника. Для этого используется линейная интерполяция. Звучит сложно, но самом деле это значит, что если, например, одна сторона примитива имеет цвет в 0.2 красного, а другая в 0.8 красного, то середина фигуры будет иметь цвет посередине между 0.2 и 0.8 (т.е. 0.5).

Этот процесс выполняется достаточно просто, и это его основное преимущество, потому что простота означает скорость. Во многих старых 3D-играх использовалась эта техника, потому что выполняющее вычисления оборудование было ограничено в своих возможностях.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Баррет и Клауд во всём величии затенения по Гуро (Final Fantasy VII, 1997 год)

Но даже такое решение имеет проблемы — если свет падает прямо в середину треугольника, то его углы (и вершины) могут не передавать это свойство. Это означает, что создаваемый светом отблеск может быть совершенно потерян.

Хотя плоское затенение и затенение по Гуро заняли достойное место в инструментарии рендеринга, показанные выше примеры — явные кандидаты на улучшение при помощи текстур. А чтобы хорошо понять, что происходит, когда текстура накладывается на поверхность, мы вернёмся назад во времени… аж в 1996 год.

История игр и GPU вкратце

Примерно 23 года назад компания id Software выпустила Quake, и он стал серьёзной вехой. Хотя это не была первая игра, использовавшая 3D-полигоны и текстуры для рендеринга окружений, но она определённо стала одной из первых, кто использовал их эффективно.

Но она сделала и ещё кое-что — показала, что можно сделать при помощи OpenGL (этот графический API тогда находился в состоянии первой версии), а также очень помогла первому поколению графических карт наподобие Rendition Verite и 3Dfx Voodoo.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Освещение вершин и простые текстуры. Чистый 1996 год, чистый Quake.

По современным стандартам Voodoo была чрезвычайно проста: ни поддержки 2D-графики, ни обработки вершин, только самое простейшая обработка пикселей. Тем не менее, она была прекрасна:

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

У неё был целый чип (TMU) для получения пикселя из текстуры и ещё один чип (FBI) для последующего смешения его с пикселем растра. Карта могла выполнять ещё пару дополнительных процессов, например, реализацию тумана или эффектов прозрачности, но на этом, по сути, её возможности заканчивались.

Если мы рассмотрим архитектуру, лежащую в основе структуру и работы графической карты, то увидим, как работают эти процессы.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Чип FBI получал два значения цвета и смешивал их; одним из них могло быть значение из текстуры. Процесс смешения математически довольно прост, но немного варьируется в зависимости от того, что смешивается, и какой API используется для выполнения инструкций.

Если взглянуть на то, что предлагает нам Direct3D в отношении функций и операций смешения, то мы увидим, что каждый пиксель сначала умножается на число от 0.0 до 1.0. Это определяет, насколько цвет пикселя будет влиять на готовый результат. Затем два изменённых цвета пикселя складываются, вычитаются или умножаются; в некоторых функциях выполняется логическая операция, при которой, например, всегда выбирается самый яркий пиксель.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

На изображении выше показано, как это работает на практике; заметьте, что для левого пикселя в качестве коэффициента использовано значение альфы пикселя. Это число обозначает величину прозрачности пикселя.

На остальных этапах применяется значение тумана (оно берётся из созданной программистом таблицы, а затем выполняются такие же вычисления смешения); выполнение проверок и изменений видимости и прозрачности; в конце цвет пикселя записывается в память графической карты.

Зачем нужен этот экскурс в историю? Ну, несмотря на относительную простоту конструкции (особенно по сравнению с современными монстрами), этот процесс описывает фундаментальные основы текстурирования: берём значения цветов и смешиваем их, чтобы модели и окружения выглядели так, как должны в конкретной ситуации.

Современные игры делают то же самое, единственное отличие заключается в количестве используемых текстур и сложности вычислений смешения. Вместе они симулируют визуальные эффекты, которые встречаются в фильмах, или взаимодействие освещения с разными материалами и поверхностями.

Основы текстурирования

Для нас текстура — это плоское 2D-изображение, накладываемое на полигоны, из которых состоят находящиеся в кадре 3D-структуры. Однако для компьютера это всего лишь небольшой блок памяти в виде 2D-массива. Каждый элемент массива обозначает значение цвета одного из пикселей изображения текстуры (обычно называемых текселами — текстурными пикселями).

Каждая вершина полигона имеет набор из двух координат (обычно обозначаемых как u,v), сообщающий компьютеру, какой пиксель текстуры с ней связан. Сама вершина имеет набор из трёх координат (x,y,z), а процесс привязки текселов к вершинам называется наложением текстур (texture mapping).

Чтобы увидеть, как это происходит, давайте обратимся к инструменту, который мы уже несколько раз использовали в этой серии статей — Real Time Rendering WebGL. Пока мы также отбросим координату z вершин и будем рассматривать всё на ровной плоскости.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Слева направо: координаты u,v текстуры, привязанные напрямую к координатам x,y угловых вершин. На втором изображении у верхних вершин увеличены координаты y, но так как текстура по-прежнему привязана к ним, она растягивается по вертикали. На правом изображении изменена уже текстура: значения u увеличились, но в результате этого текстура была сжата, а затем повторяется.

Так получилось, потому что несмотря на то, что по сути текстура стала выше благодаря увеличенному значению u, она по-прежнему должна умещаться в примитив — по сути, текстура частично повторилась. Это один из способов реализации эффекта, который часто встречается в 3D-играх: повторения текстур. Примеры этого эффекта можно увидеть в сценах с каменистыми или травянистыми ландшафтами, а также с кирпичными стенами.

Теперь давайте изменим сцену, чтобы было больше примитивов, а также снова вернём глубину сцены. Ниже показан классический ландшафтный вид, но теперь текстура ящика скопирована и повторяется для всех примитивов.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Текстура ящика в своём исходном формате gif имеет размер 66 КБ и разрешение 256 x 256 пикселей. Исходное разрешение части кадра, покрываемого текстурами ящика, равно 1900 x 680, то есть с точки зрения пиксельной «площади» такая область должна отображать только 20 текстур ящика.

Но очевидно, что мы видим гораздо больше двадцати ящиков, и это означает, что текстуры ящика вдали должны быть намного меньше, чем 256 x 256 пикселей. Так и есть, они подверглись процессу, называемому «уменьшением текстур» (texture minification) (да, такое слово в английском существует!). А теперь давайте повторим, но на этот раз приблизим камеру к одному из ящиков.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Не забывайте, что текстура имеет размер всего 256 x 256 пикселей, но мы видим здесь текстуру размером больше половины изображения шириной 1900 пикселей. Эта текстура была подвергнута операции «увеличения текстуры» (texture magnification).

Эти два текстурных процесса постоянно происходят в 3D-играх, потому что при движении камеры по сцене модели приближаются или удаляются, и все нанесённые на примитивы текстуры должны масштабироваться вместе с полигонами. С точки зрения математики это небольшая проблема, на самом деле, даже самые простые интегрированные графические чипы с лёгкостью выполняют такую работу. Однако уменьшение и увеличение текстур представляют собой новые задачи, которые нужно каким-то образом решить.

На сцене появляются мини-копии текстур

Первая проблема, которую нужно решить для текстур — это расстояние. Если мы вернёмся к первому изображению с ландшафтом из ящиков, то находящиеся у горизонта ящики по сути имеют размер всего несколько пикселей. Поэтому стараться сжать изображение размером 256 x 256 пикселей в такое крошечное пространство бессмысленно по двум причинам.

Во-первых, меньшая текстура занимает меньше памяти графической карты, что удобно, ведь можно попробовать уместить её в меньший объём кэша. Это означает, что она с меньшей вероятностью будет удалена из кэша, то есть многократное использование этой текстуры обеспечит рост производительности, ведь данные будут находиться в близкой памяти. Ко второй причине мы скоро вернёмся, потому что она связана с той же проблемой, возникающей у приближенных к камере текстур.

Стандартным решением проблемы необходимости сжатия больших текстур в мелкие примитивы является использование mip-текстур (mipmaps). Это уменьшенные в размере версии исходной текстуры; они могут генерироваться самим движком (при помощи соответствующих команд API) или предварительно создаваться дизайнерами игры. Каждый последующий уровень mip-текстуры имеет уменьшенные в два раза размеры по сравнению с предыдущим.

То есть для текстуры ящика размеры будут такими: 256 x 256 → 128 x 128 → 64 x 64 → 32 x 32 → 16 x 16 → 8 x 8 → 4 x 4 → 2 x 2 → 1 x 1.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Все mip-текстуры упакованы вместе, поэтому текстура имеет то же имя файла, но становится больше в размерах. Текстура упакована таким образом, что координаты u,v не только определяют, какой тексел накладывается на пиксель в кадре, но и с какой mip-текстуры. Затем программисты пишут рендерер, на основании значения глубины пикселя кадра определяющий, какую нужно использовать mip-текстуру. Например, если значение очень высоко, то пиксель находится далеко, а значит, можно использовать маленькую mip-текстуру.

Внимательные читатели могли заметить недостаток mip-текстур — за них приходится расплачиваться увеличением размера текстур. Исходная текстура ящика имела размер 256 x 256 пикселей, но как видно на изображении выше, текстура с mip-текстурами теперь имеет размер 384 x 256. Да, в ней есть много пустого пространства, но как бы мы ни упаковывали более мелкие текстуры, в целом размер текстуры по одной из сторон увеличится как минимум на 50%.

Но это справедливо только для заранее созданных mip-текстур; если игровой движок запрограммирован генерировать их правильно, то увеличение составляет не более чем 33% от исходного размера текстуры. Поэтому за счёт небольшого увеличения объёма памяти для хранения mip-текстур мы получаем выигрыш в производительности и визуальном качестве.

Ниже показано сравнение изображений с отключенными/включенными mip-текстурами:

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

В левой части изображения текстуры ящиков использовались «как есть», что привело к появлению зернистости и так называемого муара вдалеке. Справа же использование mip-текстур позволило обеспечить более плавные переходы, а на горизонте текстура ящика размывается в однообразный цвет.

Однако кому захочется, чтобы размытые текстуры портили фоны любимой игры?

Билинейная, трилинейная, анизотропная — всё это для меня китайская грамота

Процесс выбора пикселя из текстуры для наложения его на пиксель в кадре называется сэмплированием текстур, и в идеальном мире существовала бы текстура, которая идеально соответствует примитиву, для которого она предназначена, вне зависимости от размера, позиции, направления и так далее. Другими словами, сэмплирование текстуры заключалось бы в простом сопоставлении один к одному тексела пикселю.

Но поскольку это не так, при сэмплировании текстур нужно учитывать несколько факторов:

Второй фактор проблем не вызывает, потому что mip-текстуры используются для обхода задачи сэмплирования текстур расположенных далеко примитивов, поэтому остаётся только задача отображения текстур под углом. И да, это тоже проблема. Почему? Потому что все текстуры — это изображения, сгенерированные для просмотра «строго спереди». Если говорить математическим языком, то нормаль поверхности текстуры совпадает с номралью поверхности, на которой в текущий момент отображается текстура.

Поэтому если текселов слишком мало или слишком много, или они расположены под углом, то требуется дополнительный процесс под названием «фильтрация текстур». Если этот процесс не использовать, то мы получим вот это:

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Здесь мы заменили текстуру ящика текстурой с буквой R, чтобы чётче показать, в какой беспорядок превращается изображение без фильтрации текстур!

Такие графические API, как Direct3D, OpenGL и Vulkan, предоставляют одинаковый набор типов фильтрации, но используют для них разные названия. По сути, все они сводятся к следующему:

Здесь нам на помощь приходит линейная фильтрация. Требуемые координаты u,v тексела передаются оборудованию для сэмплирования, но вместо того, чтобы брать самый близкий к этим координатам тексел, сэмплер берёт четыре тексела. Это текселы, расположенные над, под, слева и справа от того тексела, который выбирается при помощи сэмплирования ближайших точек.

Затем эти четыре тексела смешиваются при помощи формулы с весами. В Vulkan, например, формула имеет такой вид:

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

T обозначает цвет тексела, где f — полученный фильтрацией, а 1-4 — цвет четырёх сэмплированных текселов. Значения альфы и беты берутся в зависимости от того, как далеко далеко точка с координатами u,v находится от середины текстуры.

К счастью для тех, кто связан с 3D-графикой, это происходит автоматически в графическом чипе. На самом деле, именно этим занимался чип TMU карты 3dfx Voodoo: он сэмплировал четыре тексела, а затем смешивал их вместе. В Direct3D этот процесс имеет странное назваине «билинейная фильтрация» (bilinear filtering), но со времён Quake и чипа TMU, графические карты уже научились выполнять билинейную фильтрацию всего за один такт (разумеется, если текстура уже расположена в ближайшей памяти).

Линейную фильтрацию можно использовать вместе с mip-текстурами, и если вы хотите усложнить фильтрацию, то можно взять четыре тексела из текстуры, а затем ещё четыре из следующего уровня mip-текстуры, смешав их все. И как же это называется в Direct3D? Трилинейная фильтрация. Откуда в этом процессе взялось «три»? Вот и мы не знаем…

Последний способ фильтрации, который стоит упомянуть — это анизотропная. На самом деле она является улучшением процесса, выполняемого при билинейной или трилинейной фильтрации. Изначально в ней выполняется вычисление степени анизотропии поверхности примитива (и это на удивление сложный процесс) — это значение увеличивает изменение соотношения сторон примитива вследствие его ориентации:

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

На рисунке выше показан одинаковый квадратный примитив с равными длинами сторон; но постепенно поворачиваясь, он превращается в прямоугольник, и его ширина изменяется сильнее, чем его высота. Поэтому примитив справа имеет бОльшую степень анизотропии, чем слева (а в случае квадрата степень равна нулю).

Многие современные 3D-игры позволяют включать анизотропную фильтрацию, а затем изменять её уровень (от 1x до 16x), но что это на самом деле меняет? Этот параметр управляет максимальным количеством дополнительных сэмплов текселов, которые берутся в каждом исходном линейном сэмплировании. Допустим, в игре включена анизотропная билинейная фильтрация 8x. Это означает, что вместо четырёх значений текселов она будет получать 32 значения.

Разница при использовании анизотропной фильтрации чётко заметна:

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Просто поднимитесь к изображению выше и сравните сэмплирование ближайших точек с максимальной анизотропной трилинейной фильтрацией 16x. Потрясающе плавно!

Но за эту плавную красоту текстур приходится расплачиваться производительностью: при максимальных настройках анизотропная трилинейная фильтрация будет получать с текстуры для каждого пикселя рендеринга 128 сэмплов. Даже на самых лучших современных GPU этого нельзя достичь за один тактовый цикл.

Если взять, например, AMD Radeon RX 5700 XT, то каждый из блоков текстурирования внутри процессора может использовать до 32 адресов текселов за один тактовый цикл, а затем в следующем тактовом цикле загрузить 32 значения текселов из памяти (каждый из которых имеет размер 32 бита), после чего смешать четыре из них за ещё один такт. То есть для смешения 128 сэмплов текселов в один требуется не менее 16 тактовых циклов.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

GPU AMD RDNA Radeon RX 5700 c 7-нанометровым техпроцессом

Если тактовая скорость 5700 XT равна 1605 МГц, то шестнадцать циклов занимают всего 10 наносекунд. Выполнение этих циклов для каждого пикселя в кадре размером 4K при использовании всего одного текстурного блока займёт всего 70 миллисекунд. Отлично, похоже, производительность не является особой проблемой!

Даже в 1996 году 3Dfx Voodoo и подобные ей карты довольно быстро справлялись с текстурами. Максимально они могли выдавать 1 тексел с билинейной фильтрацией за такт, а при частоте чипа TMU 50 МГц это означало, что за каждую секунду можно обрабатывать 50 миллионов текселов. Игре, работавшей при разрешении 800 x 600 и 30 fps, в секунду требуется только 14 миллионов текселов с билинейной фильтрацией.

Однако это справедливо только при предположении, что все текстуры находятся в ближайшей памяти и каждому пикселю соответствует только один тексел. Двадцать лет назад мысль о необходимости наложения на примитив нескольких текстур была совершенно инопланетной, но сегодня это стандарт. Давайте разберёмся, почему это всё меняет.

Добавляем освещение

Чтобы понять, почему текстурирование стало таким важным, взглянем на эту сцену из Quake:

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Это тёмное изображение, ведь тьма была атмосферой игры, но мы видим, что темнота не везде одинакова — некоторые фрагменты стен и пола светлее остальных, что создаёт ощущение освещённости этих областей.

На примитивы, составляющие стены и пол, наложены одинаковые текстуры, но есть и ещё одна текстура под названием «карта освещения» (light map), смешиваемая со значениями текселов перед их наложением на пиксели кадра. Во времена Quake карты освещения вычислялись заранее и создавались игровым движком. Они применялись для генерации статических и динамических уровней освещения.

Преимущество их использования заключается в том, что сложные вычисления освещения производились с текстурами, а не с вершинами, что значительно улучшало внешний вид сцены ценой малых затрат скорости. Очевидно, что изображение неидеально: на полу заметно, что граница между освещёнными областями и тенями очень резка.

Во многих смыслах карта освещения — это просто ещё одна текстура (не забывайте, что все они являются обычными 2D-массивами данных), поэтому эта сцена является одним из первых примеров использования мультитекстурирования (multitexturing). Как понятно из названия, это процесс, при котором на примитив накладываются две или более текстур. Использование в Quake карт освещения стало способом преодоления ограничений затенения по Гуро, но в процессе увеличения набора возможностей графических карт расширялись и способы применения мультитекстурирования.

3Dfx Voodoo, как и многие другие карты той эпохи, была ограничена в объёме операций, которые она могла выполнить за один проход рендеринга. По сути, проход — это полный цикл рендеринга: от обработки вершин до растеризации кадра, а затем изменения пикселей и их записи в готовый буфер кадра. Двадцать лет назад в играх почти всегда использовался рендеринг в один проход.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Nvidia GeForce 2 Ultra, примерно конец 2000 года. Изображение: Wikimedia

Так происходило, потому что вторая обработка вершин только для наложения дополнительных текстур была слишком затратной с точки зрения производительности. Нам пришлось прождать после Voodoo пару лет, когда появились графические карты ATI Radeon и Nvidia GeForce 2, способные выполнять мультитекстурирование за один проход.

У этих GPU было несколько текстурных блоков на участке обработки пикселей (то есть в конвейере), поэтому получение тексела с билинейной фильтрацией из двух отдельных текстур становилось простейшей задачей. Это ещё больше повысило популярность карт освещения и позволило играм делать их полностью динамическими, меняя значения освещения в зависимости от условий игровой среды.

Но с несколькими текстурами можно было сделать гораздо больше, поэтому давайте изучим их возможности.

Менять высоту — это нормально

В этой серии статей про 3D-рендеринг мы не говорили о том, как роль GPU влияет на весь процесс (мы расскажем об этом, только не сейчас!). Но если вы вернётесь к части 1 и прочитаете обо всём сложном процессе обработки вершин, то можете подумать, что это самая сложная часть всей работы, которую должен выполнять графический процессор.

Долгое время так и было, и программисты игр делали всё возможное, чтобы снизить эту нагрузку. Им приходилось идти на всевозможные ухищрения, чтобы обеспечить такое же качество изображения, как при использовании множества вершин, но при этом их не обрабатывать.

В большинстве таких трюков использовались текстуры, называющиеся картами высот (height maps) и картами нормалей (normal maps). Эти два понятия связаны тем, что последние можно создавать из первых, но пока давайте рассмотрим только технику под названием «рельефное текстурирование» (bump mapping).

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Изображения созданы в демо рендеринга Эмиля Перссона. Рельефное текстурирование отключено/включено

При рельефном текстурировании используется 2D-массив под названием «карта высот» (height map), которая выглядит как странная версия исходной текстуры. Например, на показанном выше изображении показана реалистичная кирпичная текстура, наложенная на две плоские поверхности. Текстура и её карта высот выглядят вот так:

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Цвета карты высот обозначают нормали поверхности кирпичей (о нормалях мы рассказывали в части 1 серии статей). Когда процесс рендеринга доходит до этапа наложения кирпичной текстуры на поверхность, выполняется ряд вычислений для изменения цвета кирпичной текстуры на основании её нормалей.

В результате этого сами кирпичи выглядят более трёхмерными, несмотря на то, что продолжают оставаться совершенно плоскими. Если посмотреть внимательно, особенно на края кирпичей, то можно увидеть ограничения этой техники: текстура выглядит слегка искажённой. Но это быстрый трюк, позволяющий добавить больше деталей поверхности, поэтому рельефное текстурирование очень популярно.

Карта нормалей похожа на карту высот, только цвета текстуры являются самими нормалями. Другими словами, вычисления для преобразования карты высот в нормали не требуются. Вы можете задать вопрос: как цветами можно описать вектор в пространстве? Ответ прост: каждый тексел имеет набор значений r,g,b (красный, зелёный, синий) и эти значения напрямую соответствуют значениям x,y,z вектора нормали.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

На левой схеме показано изменение направления нормалей на неровной поверхности. Чтобы описать те же нормали плоской текстурой (средняя схема), мы назначаем им цвета. В данном случае мы использовали значения r,g,b (0,255,0) для вектора, направленного прямо вверх, а затем увеличили значение красного для наклона влево, и синего — для наклона вправо.

Учтите, что этот цвет не смешивается с исходным пикселем, он просто сообщает процессору, в каком направлении указывает нормаль, чтобы тот мог правильно рассчитать углы между камерой, источниками освещения и текстурируемой поверхностью.

Преимущества рельефного текстурирования и карт нормалей в полную силу проявляются при использовании в сцене динамического освещения, и когда процесс рендеринга вычисляет влияние изменения освещения попиксельно, а не для каждой вершины. Сегодня современные игры используют набор текстур для улучшения качества выполнения этого трюка.

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Удивительно, но эта реалистично выглядящая стена — всего лишь плоская поверхность, детали кирпичей и цемента кладки не выполнены с помощью миллионов полигонов. Вместо них достаточно всего пяти текстур и продуманного использования вычислений.

Карта высот была использована для генерации отбрасывания теней кирпичами, а карта нормалей — для симуляции всех незначительных изменений в поверхности. Текстура шероховатости (roughness texture) использовалась для изменения способа отражения света от различных элементов стены (например, гладкий кирпич отражает свет более равномерно, чем шероховатый цемент).

Последняя карта, названная на изображении AO, создаёт часть процесса, называемую ambient occlusion: подробнее мы рассмотрим эту технику в следующих статьях, а пока скажем, что она помогает повысить реализм теней.

Наложение текстур — важнейший процесс

Текстурирование совершенно необходимо при разработке игр. Возьмём для примера игру 2019 года Kingdom Come: Deliverance — RPG от первого лица, действие которой происходит в Богемии в 15-м веке. Дизайнеры стремились создать как можно более реалистичный мир того периода. А чтобы погрузить игрока в жизнь, которая была сотни лет назад, лучше всего реализовать исторически достоверный ландшафт, здания, одежду, причёски, повседневные предметы, и многое другое.

Каждая текстура в этом изображении из игры была вручную создана художниками, а также с благодаря контролируемому программистами движку рендеринга. Некоторые из них мелкие, с простыми деталями, и поэтому подвергаются незначительной фильтрации или обработке другими текстурами (например, куриные крылышки).

что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть фото что значит фильтрация текстур в играх. Смотреть картинку что значит фильтрация текстур в играх. Картинка про что значит фильтрация текстур в играх. Фото что значит фильтрация текстур в играх

Другие имеют высокое разрешение и отличаются множеством мелких деталей; они подвергаются анизотропной фильтрации и смешению с картами нормалей и другими текстурами — достаточно посмотреть на лицо человека на переднем плане. Разница в требованиях к текстурированию каждого объекта сцены учитывается программистами.

Всё это происходит сегодня во многих играх, потому что игроки ожидают всё более высоких степеней детализации и реализма. Текстуры становятся крупнее, и всё большее их количество накладывается на поверхности, но сам процесс сэмплирования текселов и наложения их на пиксели по сути остаётся тем же, что и во времена Quake. Лучшие технологии никогда не умирают, сколько бы лет им ни было!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *