ларри соренто история бренда
Ларри соренто история бренда
Мы ответим в течение 24 часов
Венеция — город-сказка, чудо, возникшее на островах лагуны в северной части Адриатического моря.
История Венеции началась в середине V века (412 год), когда жители «твердой земли» нашли на небольших островах укрытие от варварских набегов. В период с VIII по XVIII века, почти тысячу лет, Венеция была самой безмятежной республикой. К тому же, благодаря выгодному географическому положению на Адриатике между Востоком и Западом и передовой политической системе, Венеция стала одной из важнейших торговых наций, воротами к экзотическому, манящему и тогда еще неизвестному Востоку.
Но давайте пропустим процесс формирования Венеции в отдельное могущественное государство — эта информация есть во всех школьных учебниках. Давайте поговорим о зарождении швейного мастерства в регионе Венето. Так как земледелие в Венеции было невозможно в связи с отсутствием земли, основой экономики стало мореплавание и рыбная ловля. Быстро развивалась торговля, росло мастерство ремесленников, объединившихся в хорошо организованные цехи со своими школами и уставами. Эти профессиональные объединения, членство в которых было обязательным для легальной работы, стали основой венецианской республики. В XIII-XVIII веках Венеция вступает на королевский престол моды.
Уже к концу XIII века венецианцы, используя секреты, привезенные Марко Поло из Китая, обошли в искусстве производства шелка византийских мастеров. А в XVIII веке связанные с модой ремесла уже приобрели узконаправленную специализацию. Ремесленник выбирал себе занятие один раз на всю жизнь. В это время и появились первые портные, выполняющие индивидуальные заказы для знатных горожан. В Венецианской республике существовали определенные законы, направленные против роскоши, которые приговаривали любого, кто изобретет «новую моду», к штрафу или тюремному заключению. Регламентировалось даже использование в одежде определенной цветовой гаммы, которая должна была подчиняться строгой иерархии и определять социальный, экономический и политический статус носящего. Мастера-красильщики хранили рецепты изготовления своих красок в строжайшей тайне, рассказывая всевозможные легенды о злых демонах и духах, обитающих вблизи красилен, дабы отпугнуть возможных охотников за секретами их ремесла.
Существовал даже закон, запрещающий портным вводить новые стили, так как считалось, что это может повлечь за собой большие расходы для заказчика.
Поэтому для поддержания репутации венецианские портные полагались на свой профессионализм, а не на способность создавать новые модели. Например, покрой тоги венецианского дожа не меняется веками. В зависимости от времени года, она шьется из сукна или шерсти, бархата и шелкового дамаска и подбивается ценными породами меха. На плечо накидывается длинная туника из особого рельефного бархата с геральдическим рисунком.
Однако, несмотря на законодательство, диктующее сдержанность в моде, одежда венецианцев отличалась богатством, элегантностью, разнообразием линий и стилей.
Откуда же тогда при той строгости законов появились роскошь и многообразие моделей и аксессуаров?
Знаменитые венецианские карнавалы стали отправной точкой формирования швейной фантазии. Это, в добавление к уже сложившемуся портняжному мастерству, сделало портных региона Венето одними из самых искусных мастеров того времени.
Стоит отдельно уделить внимание венецианским карнавалам, которыми в то время жила вся Венеция.
Карнавалы венецианцы переняли вместе с латинской культурой: истоки этого праздника, как известно, лежат в знаменитых римских Сатурналиях.
Главной традицией Сатурналий было стирание различий между господами и рабами. В период празднеств рабам, например, разрешалось сидеть за столами вместе с хозяевами и даже отпускать в их адрес ругательства. Однако, чтобы сословные предрассудки не испортили веселья, во время сатурналий все прятали свои лица под масками. Наследником этой традиции и стала Венеция. Так вышла на сцену Маска — главный герой венецианского карнавала.
Расцвета венецианские карнавалы достигли в XVIII веке. Тогда они были не только главным событием года, но и смыслом существования. Во время карнавала ничто не могло оказаться слишком стыдным, слишком смелым или слишком безрассудным. И наряды соответствовали духу карнавала.
Эджидио дель Сарто родился в 1834 году в Венеции в семье рыбака и швейки. Еще мальчиком он предпочитал проводить время с матерью, помогая ей вечерами в починке одежды для бедных горожан, когда Ремиджио, его отец, уходил на промысел в море. Тогда маленький Эджи и получил свое прозвище Sarto (портной) — и это стало началом истории венецианской мастерской «SARTO REALE» («Королевский портной»), впоследствии превратившейся в одно из самых известных среди знатных горожан ателье мужской одежды.
Традиция давать фамилии в Италии зародилась как раз в Венеции в XIV веке. Изначально носить фамилии разрешалось исключительно знатным горожанам, и давались они в основном по месту происхождения. Позже фамилии стали давать всем жителям города. Фамилии горожане получали по имени отца, реже матери, роду занятия или описывающие внешность («рыжий», «хромой» и т. д.). Эджидио получил свою фамилию, как Вы уже поняли, по роду занятия.
В 1869 году Эджидио открыл собственную маленькую мастерскую по пошиву одежды в районе Санта-Кроче (Santa Croce, Святой Крест), на углу площади дворца Ка’ Пезаро (Ca’Pesaro), и дал ей название «Sarto Reale». Так как вокруг церквей и дворцов в Венеции селились знатные горожане, место расположения мастерской Эджидио и образовало круг его клиентов.
Надо сказать, что такое название мастерской в Венеции звучало достаточно неоднозначно. Венецианцы, опасавшиеся диктатуры, внесли множество ограничений на возможность захвата власти. В Венеции никогда не было королей, а республикой руководил дож, избираемый из знатных горожан тайным голосованием сорока избранных. При этом члены одной и той же семьи не могли занимать место дожа два раза подряд.
Несмотря на это, богатые горожане с интересом отнеслись к смелому портному. Дела довольно быстро пошли в гору, и слухи об искусном мастере разлетелись по всей Венеции. С увеличением заказов расширялось и ателье, став вскоре одним из самых больших и знаменитых в Венеции XIX века.
В 1876 году у Эджидио и его жены Габриэлы родился первый сын, Антонио, получивший свое имя от деда Эджидио. Через два года Габриэла дарит своему мужу второго сына, которого они называют в честь брата Эджидио, Массимо. Надо сказать, что Эджидио был достаточно строгим отцом и с малолетства привил сыновьям правильное отношение к труду: уже с семи лет дети начали помогать отцу в мастерской. Возмужав, Антонио и Массимо стали прекрасными мастерами портновского дела, выполняя заказы наравне с отцом.
Как-то после очередной примерки Эджидио, оставив своих сыновей в мастерской, отправился с заказчиком в ближайшую тратторию выпить по рюмочке лимончеллы за прекрасно сшитый костюм. Пообедав и пожелав друг другу хорошего вечера, они вышли из траттории. Эджидио, отрастивший к своим годам солидный живот, споткнувшись о ступеньку, потерял равновесие и упал. Мчавшийся в тот момент по узкой улочке всадник, пытаясь предотвратить наезд, поднял свою лошадь на дыбы. Но всё произошло слишком быстро, и трагедии избежать не удалось — лошадь опустилась передними копытами прямо на голову бедного Эджидио. В этот летний день 1912 года Эджидио дель Сарто не стало.
После войны, в 1947 году, Антонио, поддавшись уговорам друзей, нашел в себе силы восстановить фабрику брата на базе мастерской и запустил линию по производству мужских костюмов под маркой «Sarto Reale». 16 ноября 1947 года Антонио зарегистрировал ее как марку мужской классической одежды. Антонио помогал его единственный сын Франческо, вернувшийся с войны. Клиентами фабрики стали частные магазины, а модные дома севера Италии заказывали индивидуальный пошив одежды для своих коллекций. Потомок индивидуального портного и сам великолепный портной, Антонио во главу угла и в массовом производстве ставил качество пошива, завоевывая признание все большего числа поклонников марки. В 1961 году в возрасте 85 лет Антонио передал дела своему сыну.
Сохраняя безукоризненное качество, Франческо стал расширять производство, добавляя в ассортимент все новые изделия — плащи, пальто, сорочки.
Размеры:
39.5 x 30 x 2.5 cm
ВНЕШНИЙ МАТЕРИАЛ
Натуральная полированная телячья кожа растительного дубления
ВНУТРЕННИЙ МАТЕРИАЛ
Хлопчатобумажная подкладка
НАРУЖНАЯ ЧАСТЬ
Мягкая структура
Передний открытый карман
ВНУТРЕННЯЯ ЧАСТЬ
1 отделение
Внутренний карман на молнии
Карман для визиток
Карман для кредитных карт
Карман для мобильного телефона
Отделение для ручек
ЗАСТЕЖКА
Металлическая молния YKK
РУЧКИ
Кожаные убирающиеся ручки
Мешочек для хранения
Мешочек для хранения включен
Продукция Tuscany Leather производится из натуральной кожи растительного дубления. Компания Tuscany Leather состоит в итальянском консорциуме Vera Pelle Italiana Conciata al Vegetale, что в переводе с итальянского «Подлинная итальянская кожа растительного дубления». Консорциум основан в Тоскане в 1994 году производителями кожи для поддержания старинных традиций дубления кожи растительными компонентами.
Являясь некоммерческой организацией, консорциум защищает уникальность тосканской кожи, гарантирует качество сырья и соблюдение процессов при дублении кожи, маркируя продукцию своих участков отличительным знаком качества. Члены консорциума Vera Pelle Italiana Conciata al Vegetale являются гарантами высокого качества итальянской кожи, произведенной в регионе Тоскана.
Мануфактура Tuscany Leather предлагает сумки, саквояжи, багажи, изготовленные вручную. Аксессуары Tuscany Leather обладают безупречным качеством и утонченным классическим стилем, сочетая в себе многолетние традиции ручного производства тосканских мастеров и современный дизайн. Раскрой шкуры, пошив, установка фурнитуры и отделка – каждый шаг совершается профессионалами узкой специализации, тем самым гарантируя высокое качество наших изделий.
Сумки, саквояжи, багажи в процессе изготовления проходят постоянный контроль на соответствие стандартам качества: от момента отбора сырья для пошива до закрепления фирменной этикетки на готовую модель. Наши мастера вкладывают в свой труд все знания и навыки, для того чтобы вы получили безупречное кожаное изделие ручной работы.
История Tuscany Leather началась в 1968 году, и на протяжении вот уже пяти десятилетий наши мастера исповедуют главный принцип – соблюдая многолетние традиции изготовления кожаных изделий, мы дарим клиентам высокое качество и итальянский стиль в каждой сумке. Использование лучшей кожи растительного дубления, применение секретов ручного пошива кожаных сумок, передаваемых из поколения в поколение, соблюдение высоких стандартов качества и любовь к делу –
составляющие успеха Tuscany Leather. Заботясь о своих покупателях, компания использует только экологичные способы производства – растительное дубление и окрашивание кожи красками на основе растительных компонентов. Сумки, саквояжи, багажи торговой марки Tuscany Leather – представители изысканного и утонченного стиля в сочетании с безупречным качеством – имеют поклонников более чем в 200 странах мира.
Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail
Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним одну из лучших игр про Ларри Лаффера. Многим из нас Ларри известен тем, что в каждой игре пытается соблазнять женщин и чаще всего терпит неудачу. Специально для статьи я взял интервью у Эла Лоу, автора персонажа и создателя огромного количества игр. Кроме это, я так же взял интервью у композитора Марка Сейберта, он работал в Sierra c 1987 года и записал почти всю музыку для игр этой компании.
Sierra Entertainment была основана Кеном и Робертой Уильямс в 1979 году. Благодаря этой компании свет увидели такие игры, как Сaesar, King’s Quest, Space Quest, Police Quest и, конечно же, Leisure Suit Larry. С конца 1980-х до начала 2000-х было золотое время адвенчур и квестов. Но сегодня, к сожалению, этот жанр не пользуется популярностью. Автор же самого Ларри — Эл Лоу, в компанию пришел в 1982 году.
Привет Эл. Полагаю, для вас сейчас это «Доброе утро». Как ваши дела? Прежде всего, я хочу поблагодарить, что Вы согласились поговорить со мной о вашем прошлом как разработчика игр. Для меня большая честь и удовольствие поговорить с известным создателем серии «Ларри».
Хорошо, начнем с самого начала. Как вообще вы попали в игровую индустрию? Я слышал, что вы были учителем музыки в течение многих лет, но потом что-то произошло, и вы начали учиться программированию и создавать первые собственные игры. Что стало поворотным моментом для таких изменений?
-Эл: В 1982 году я посетил мероприятие под названием «National Education Computing Conference». К тому моменту я уже успел написать несколько программ, которые помогали мне в работе. Я оценил качество программного обеспечения, которое представляли на этой конференции и сказал себе – «Я могу сделать лучше!»
И я также любил играть в игры на своём персональном компьютере. Но мне не представилось случая поработать с графикой и создать какую-нибудь программу, которая бы задействовала графические возможности того времени.
Тогда как раз вышел графический пакет для Apple II и я подумал – «Теперь я могу создать свою игру». И я так и поступил.
Получается, вы попали в игровую индустрию играя в игры?
-Эл: Да, мы с сыном часто играли вместе в адвенчуры. Он был слишком маленьким, чтобы печатать самостоятельно, зато он подавал идеи, а я мог печатать вместо него. Он использовал джойстик, или мышь, или какой-либо контроллер…ой, тогда же не было ещё мыши (смеётся). В общем, мы играли вместе, а адвенчуры всегда интереснее, если тебе есть с кем брэйнштормить и обсуждать следующее действие. Нам обоим нравились такие игры и поэтому именно такие игры я, в конечном счёте, и начал делать.
Но я также старался добавить в свои игры элемент обучения. Я долгое время занимался преподаванием и музыкой и могу с уверенностью заявить, что разбираюсь в этом. Поэтому я решил, что вполне способен создать какую-нибудь обучающую игру для детей.
Видите ли, в то время подавляющее большинство программного обеспечения было обучающим, но оно было не интересным. Зачастую это просто были какие-то повторяющиеся математические упражнения, вот такого плана вещи. Я же подумал – «Почему никто не пытается сделать обучающую игру, которая в то же время будет интересной и весёлой?». И, насколько я знаю, я был первым, кто это сделал. Вскоре компания Spinnaker Software выпустила своё программное обеспечение, а эта компания считается первопроходцем на рынке обучающего игрового программного обеспечения, потому что у них был достаточным рекламный бюджет (смеётся). Но, по факту, моя команда выпустила похожий продукт раньше, однако у нас не было такого рекламного бюджета и мы остались в тени.
Каково это создавать игры в конце 80-х? Какова была атмосфера процесса разработки и ранняя игровая индустрия того времени? Наверное, современных технологий очень не хватало в то время?
-Эл: Ну, это было довольно давно, это был 1982 год. И в то время программы и код, преимущественно, печатались в тематических журналах, связанных с информационными технологиями. И программисты того времени покупали такие журналы и перепечатывали программу на своём компьютере, чтобы увидеть, что именно она делает. Вот так и я обучался, изучая код в подобных журналах или статьях и пытаясь каким-либо образом изменить этот код, чтобы понять, что ещё можно сделать с его помощью.
Я также приобрёл книгу под названием «The big book of Apple II», в которой были приведены все возможные точки доступа access points к ROM компьютера, и можно было точно понять, что ты можешь сделать, как делать вызовы к ROM и как им вообще пользоваться. То есть, всё было довольно примитивно.
Я начал программировать в Applesoft BASIC (Интерпретатор языка BASIC, созданный компанией Microsoft), но довольно быстро перешёл на Assembler.
Архитектура компьютеров Apple II была «аккумуляторной» (аккумуляторной она называется потому, что в то время чипы имели всего одни регистр, который собирал в себе все данные, так сказать, аккумулировал), но слегка модернизированной и предполагала наличие трёх регистров – собственно, аккумуляторного регистра и двух «индексных» регистров (которые, по сути, также были аккумуляторами), между которыми необходимо было передавать данные. Так что да, это было очень примитивное время.
Чтобы сыграть ноту я загружал переменную в один из регистров, посылал положительный заряд в динамик, отсчитывал 0,88 секунды из регистра и отправлял отрицательный заряд в дигнамик, после чего снова высчитывал 0,88 секунды из регистра. И таким образом могла быть сыграна нота А440. (это, кстати, всем вам знакомый звук, который сопровождал отключение трансляции телеканала или проведение профилактики вместе с радужной картинкой https://www.youtube.com/watch?v=V-kRShXR6qA )
Боже, это звучит как что-то очень сложно реализуемое.
-Эл: Да, так оно и было. Собственно, поэтому в играх того времени такое плохое звуковое сопровождение и музыка, ведь сделать что-то более менее приличное в таких условиях было просто невозможно.
Но меня больше привлекала возможность работать с графикой. Парень по имени Марк Пелзарски выпустил программное обеспечение под названием Graphics Magician в 1982 году для Apple II и я им пользовался при создании своих игр. Ироничен тот факт, что Sierra также анонсировала в то время свой собственный графический пакет под названием Artist (вероятно, имеется в виду Print Artist). И я очень ждал этот программный пакет, чтобы поработать на нём, опробовать его, но программа Марка вышла первой, так что я стал пользоваться ею. И когда в итоге вышел пакет от Sierra он и близко не был также хорош, как программа Марка (смеётся).
Теперь давайте немного поговорим о серии «Larry». Почему, когда вам выпала возможность создать большую игру – а я думаю, «Larry» в то время можно считать большой игрой – почему выбор пал на комедийное приключение с сексуальной тематикой и соответствующим юмором? Не думали ли вы в процессе создания «Может нужно что-то изменить, иначе мою игру подвергнут цензуре».
-Эл: Когда Apple продала 100 000 компьютеров Apple II, Sierra продала 25 000 копий игры под названием «Softporn». И все, кого я знал, имели копию на своём компьютере. По большому счёту, она была на каждом Apple II в мире в то время. И не забываем, что это было давно, поздние 70-е. В то время игра стала хитом и была на слуху. Если захотите, вы найдёте массу информации в интернете по этой игре. На самом деле, вы можете даже скачать её на моём сайте http://allowe.com/downloads/games.html и попробовать поиграть самостоятельно.
На сегодняшний день жанр комедийных приключений и квестов уже не так популярен. Последний проект в подобном жанре, который я могу припомнить, это ‘Thimbleweed Park’ выпущенный в 2014 году создателями культовой ‘Monkey Island’. По вашему мнению, что можно сделать, чтобы игры в этом жанре снова стали популярными?
-Эл: На мой взгляд, одна из основных причин – отсутствие интереса у конечного пользователя. Это же «порочный круг». Если игра продаётся, если жанр вызывает интерес у аудитории – он развивается и появляется больше проектов в этом жанре. Компании делают игры, чтобы продавать их. Если игры не продаются, их просто не делают. И те игры, которые хорошо продаются, больше не являются квестами и адвенчурами. Это финансовая причина.
Теперь, почему аудитория больше не заинтересована в таких играх, почему они больше не продаются? Моё мнение – тогда в 80-е чтобы пользоваться компьютером, нужно было любить ломать голову, решать загадки, разбираться в особенностях и тонкостях работы устройства.
Более того, чтобы просто владеть компьютером требовались большие деньги. Вы даже представить себе не можете, как тяжело было приобрести компьютер в те времена. Я потратил 5000$ только на системный блок, без монитора, без клавиатуры. Только блок. Сегодня это были бы 10 000$ или даже больше.
Нужно было иметь много денег и желание разбираться в особенностях работы компьютера, потому, что DOS был очень сложен для понимания и совершенно не прощал ошибок и вынуждал тебя разбираться и копаться в нём, пытаясь получить требуемый результат. И приключенческие игры, квесты так и работают – они заставляют вас разбираться и копаться в них.
Поэтому для того времени такие игры подходили идеально, потому, те люди, у которых был дома компьютер, были склонны и способны разгадывать загадки, им это нравилось.
И когда компьютеры стали более массовым продуктом, больше людей хотели просто получить коробку, которая бы работала, и им не пришлось бы тратить время на изучение всех подводных камней её работы. И интерес к разгадыванию загадок стал угасать. То есть, во многом интерес зависит от времени и места, конечно же.
И вообще, я считаю, что на сегодняшний день общее количество людей, которые играют в адвенчуры и любят эти игры, осталось примерно на том же уровне, каким оно было в 80-е. Процент таких людей крайне мал. В 80-е почти половина людей из тех, кто приобретал компьютер, в итоге покупали игру, и с уверенностью можно было сказать, что это была адвенчура. Это как с игроками в шахматы – их немало, да. Но людей, которые в шахматы не играют, гораздо больше (смеётся).
Есть ли у вас старые друзья и коллеги из Sierra On-Line, с которыми вы до сих пор общаетесь?
-Эл: Да, я провёл канун Нового Года с Кеном и Робертой Уильямс. И также поддерживаю контакты с несколькими знакомыми, но с каждым годом всё тяжелее встречаться и проводить время вместе, так как все разъезжаются по миру.
Вы когда-нибудь были в России или, возможно, хотели бы посетить?
Я провёл 5 дней в Санкт-Петербурге со своей женой и это был прекрасный отпуск. Мы отлично провели время, гуляя по городу и осматривая достопримечательности. Мы приехали в ноябре потому, что нам сказали, что в это время в России тепло и мы можем посетить пляж.
Нет, в ноябре там очень холодно.
-Эл: Ещё бы. Похоже, меня слегка обманули (смеётся). Да, но всё равно, мы прекрасно провели время. Но хочу сказать, для меня было шоком и это было впервые в моей жизни, когда я смотрю на указатели и не могу прочитать буквы, которые там написаны. Я всю жизнь смотрел на указатели и думал «Ну, я понимаю, что означает эта буква и как звучит эта». Но в России я сошёл с поезда и понял, что даже не знаю, как выглядит табличка с надписью «Выход». К счастью, там была очень милая русская девушка, которая нам помогла.
И в качестве последнего вопроса, не могли бы вы произнести «Вспоминая старые игры»?
-Эл: О боже (смеётся), нет, я не могу.
Хорошо, Эл, большое спасибо за беседу, было очень приятно и познавательно.
-Эл: Пожалуйста, приятно было поболтать с вами.
Интервью с Марком Сейбертом
Здравствуйте. Расскажите, как давно вы стали увлекаться музыкой и когда возникло желание создавать ее для игр? Как произошло ваше знакомство с игровой индустрией?
С самого раннего детства я слушал музыку и наслаждался ей, но ощутил с ней связь в полной мере, кажется, только в возрасте 10 лет. В тот момент у меня появилась первая гитара. Она была всюду со мной, я играл на ней каждый день. Я начал играть с разными группами где-то в 14 лет, и это в конечном счете привело меня в CSUF (Калифорнийский государственный университет, Фуллертон). Там я изучал музыку, в первую очередь гитару и композицию.
Я гастролировал с группой Omega SunrIse в течение трех лет без перерыва, с 1983 по 1986 год. В 1987 году я связался с Sierra, чтобы помочь им аранжировать музыку для их первой игры с полноценным саундтреком (King’s Quest 4). Я никогда не думал, что буду сочинять для игр, потому что в то время нигде этому не учили. Так что было очень приятно оказаться на передовой, где создается настоящая музыка для видеоигр.
Вы работали в Sierra в течение долгого времени, и все игры, которые студия выпускала, были приняты с теплотой. Можете сказать, откуда вы черпали вдохновение для музыки к той или иной игре?
В большинстве случаев я встречался с дизайнерами, и мы обсуждали музыкальные стили, разное звучание. Мы также смотрели фильмы и пытались выбрать те, что отражают чувства, которые мы хотели бы вызвать у игрока.
Затем я начинал с написания основной или заглавной темы. Иногда с первого раза получалось создать нужную нам мелодию, а порой она проходила через ряд итераций. В итоге у нас получалась готовая композиция, через которую мы моделировали остальную музыку для игры.
Расскажите, что из себя представляла студия в то время?
Студия в конце 1980-х и начале 1990-х была заполнена талантливыми и креативными людьми. Они чувствовали себя вдохновленными для новых достижений, подпитывали друг друга и стремились к совершенству. Это было очень интересное время.
Вы создавали музыку, но работали еще и продюсером. Что для вас было более сложным: музыка или продюсирование?
Писать музыку было проще для меня, чем быть продюсером. Я часто писал вне офиса, в своей домашней студии — больше свободы, проще концентрироваться только на создании музыки. После нескольких часов я возвращался в основную студию, имея с собой уже много материла.
Продюсировать, я думаю, было сложнее — поскольку, наверное, это процесс менее креативный и более «строгий». Поддерживать команды на должном уровне, не выходить за рамки бюджета, пытаться профинансировать всё то, что хотели дизайнеры, управлять ресурсами и сроками. Я становился лучше в этом, так как много работал, но моя первая и главная любовь — это творческая деятельность, прежде всего музыка.
Можете назвать одну или несколько лучших игр, созданных в Sierra, по вашему мнению?
Думаю, есть несколько выдающихся.
1. King’s Quest 5 была довольно-таки прорывной игрой из-за новой 256-цветной графики и интеграции музыкальных/звуковых /голосовых эффектов. Пожалуй, это была первая наша большая игра.
2. King’s Quest 6 — просто очень хорошо продуманная. Там есть всё, что Sierra знала на тот момент о создании приключенческих игр.
3. Phantasmagoria была очередным прорывом — кадры на голубом экране в прямом эфире, бегущие поверх красивых визуализированных фонов. Она была и остается просто красивой игрой. А для саундтрека к ней мы впервые записали МНОГО материала в студии с живыми музыкантами. Это был опыт, который действительно приблизился к интерактивному фильму. Наблюдая за тем, как люди играют в нее даже сейчас (20+ лет спустя), могу сказать, что она хорошо держится!
Чем вы занимаетесь сегодня?
Я ушел из индустрии игр спустя 20 лет работы в ней. Получил степень преподавателя — теперь я учитель в небольшой частной школе недалеко от Балтимора, штат Мэриленд.
Мне нравится преподавать информатику и музыку для молодого поколения разработчиков. Вы можете посмотреть некоторые работы нашей школьной группы на YouTube на канале PHCS Worship Arts. Моя жена (которая записывала вокал для нескольких игр Sierra) и я — прихожане баптистской церкви Перри Холл. Мы поем там каждое воскресенье и стараемся быть в курсе всех свежих песен из Christian Top 40.
Обе мои дочери сейчас закончили колледж — когда-то они также поучаствовали в создании нескольких продуктов Sierra. Теперь они замужем, стали школьными учителями в этом районе, тоже регулярно поют и играют в церквях.
Кроме того, у меня есть маленькая студия, и я основал небольшой лейбл (KirKat Music). Вы можете найти его на YouTube. За последние три года мы выпустили три альбома, они доступны через iTunes, CDBaby и Amazon.
Ларри Лаффер давно известен нам своими похожденями, и в этой игре он снова находит на свою задницу приключения, занимаясь утехами в номере гостиницы. Нашего героя оставляют ни с чем и забирают все его деньги. Выбираясь из отеля, Ларри находит открытку с круизным лайнером и решает отправиться в круиз.
При посадке нас встречает сексуальный капитан, и Ларри необходимо добиться ее расположения. Сделать это можно, только выиграв конкурс, который включает в себя различные виды спорта и мероприятий, таких как боулинг или «Половой гигант — 2000» (в некоторых локализациях — «Секс-мастер-2000»), где надо показать все свои умения. Несмотря на кажущуюся простоту, Ларри не может выиграть в конкурсе сам, поэтому приходится находить уловки.
Окружение лайнера очень красочно проработано, любой экран можно долго разглядывать и любоваться не только архитектурой, но и здешними красотками. Геймплей представлен упрощенной системой point-n-click, применявшейся во всех квестах и адвенчурах того времени.
Кроме этого в игру была добавлена система баллов, некоторые действия могут привести к уменьшению их числа, что сделает концовку неполноценной. Появилась также возможность проговаривать команды или писать их: например, если написать «разбить [объект]», то Ларри постарается это сделать.
Несмотря на то что сегодня выходят игры с сексуальным контекстом, в них нет самого главного — атмосферы и души. Магия игр про похождения Ларри была в приятной графике, в юморе и в забавных ситуациях, в которые он каждый раз попадает и затем из них выкручивается. Cегодня играм не хватает таких колоритных персонажей. Спасибо всем за просмотр.