лоу поли персонажи для игры

«​Меньше — значит больше»: краткий туториал по работе в технике лоуполи Статьи редакции

Инди-разработчик Коул Читтим на своём YouTube-канале опубликовал короткий туториал, в котором рассказал о процессе работы в технике лоуполи, а также дал несколько советов для новичков.

По мнению Коула, чтобы сделать лоуполи-модель достаточно открыть 3D-редактор, например, Blender, и создать куб — далее, используя инструмент extrude, его можно превратить почти в любой нужный объект. Конечно, для этого понадобится референс, на который можно опираться при определении формы модели.

Коул советует сохранять максимальную простоту геометрии и не скруглять грани объекта. Если же модель состоит из слишком большого количества полигонов, то можно использовать модификатор Decimate в Blender.

При разукрашивании объекта стоит создать цветовую палитру и придерживаться её на протяжении всей своей работы. Также разработчик отметил, что можно значительно сократить нагрузку на GPU, если использовать только один материал.

Когда объект готов, можно заняться его стилизацией. Например, сделать так, чтобы все полигоны модели были одинаково освещены. Стилизация во многом зависит от цели разработчика: при желании он может сделать так, чтобы цвет имитировал освещение, или же, наоборот, чтобы объект был полностью плоским.

При этом можно совмещать эти техники. Например, в игре Коула Tiny Dino главный герой плоский, а окружение объёмное.

I’m excited to announce my next game coming very soon, Tiny Dino!

Protect your Dino friends from extinction by manipulating the planet.
🌎

По мнению Коула, лоуполи-стилистика ограничивает разработчиков, потому что не даёт возможности реалистично изобразить большинство объектов. Тем не менее задача моделлеров заключается в том, чтобы в условиях таких ограничений создавать узнаваемые объекты. Жёсткие границы вынуждают применять креативный подход и выходить за привычные рамки.

Коул призывает к тому, чтобы разработчики не совмещали в одной сцене объекты разной степени проработки и качества — это разрушит единство и целостность игры. Также он советует использовать ограниченное количество цветов. Например, применять генераторы цветовых палитр или готовые палитры, чтобы подобрать набор, в котором все цвета будут сочетаться друг с другом.

По мнению Коула, ограничения зачастую приводят к отличным результатам. Например, даже на основе двух цветов можно создать привлекательный визуальный стиль.

Но такие правила и ограничения можно нарушать, если для этого есть веский повод и конкретная причина. Коул советует смотреть на удачные примеры чужих работ и анализировать их — это поможет понять, как работают разные вещи, а затем применить это в своих играх.

Такой же подход нужно использовать и в своей работе, чтобы объяснять каждое своё действие — именно подобная степень осознанности поможет понимать, когда можно нарушать правила, а когда для этого нет оснований.

Например, в собственном проекте Коула, Jelly Brawl, всё окружение и сами герои имеют предельно простую геометрию, чего нельзя сказать о боксёрских перчатках и пилах, у которых есть полноценно работающее освещение. Но для этого есть веская причина: эти препятствия влияют на геймплей и могут решить исход поединка, поэтому они должны привлекать внимание игрока, чтобы он мог их избежать.

Источник

Создание лоупольных персонажей для игр

18 советов от Antony Ward для еще более успешного создания лоупольных персонажей для игр.

С помощью приведенных ниже советов я бы хотел поделиться с вами опытом, накопленным мной за 20 лет в геймдеве, за которые мне пришлось замоделить множество лоупольных персонажей.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №01: Ознакомьтесь с ограничениями

Первое, что вы должны сделать, начав работу над любым игровым персонажем, – ознакомиться с рабочими требованиями. При этом я не имею ввиду ограничения по полигонажу или размерам текстур, которые, несомненно, являются ключевыми моментами при работе над персонажем. Под ограничениями я подразумеваю скорее настройки окружения и то, как персонаж будет использоваться и отображаться в игре.

Настройки окружения очень различны, например, вы будете работать в сантиметрах или метрах? Старайтесь придерживаться одного и того же масштаба на протяжении всей работы, что особенно важно в риге и анимации.

Узнайте, как именно будет использоваться персонаж. Например, он будет анимироваться? Если да, то должны ли гнуться пальцы или открываться рот? Персонаж будет носить шляпу? А снимать он ее будет? Нет? Так может тогда нецелесообразно прорабатывать верх головы?

Совет №02: Проведите небольшое исследование

Любую работу над персонажем нужно начинать с поиска референсов, поскольку даже самые талантливые художники полагаются в таком важном деле не на память, а на папки с фотографиями и референсами, а также на внушительное количество скетчей с концептами.

Меня часто просят проверить чью-то работу, и меня сильно удивляет, что многие художники не работают с референсами. Хотя, казалось, что может быть легче, чем потратить пару часов на поиск референсов, которыми можно будет спокойно руководствоваться в работе.

Совет №03: Двигайтесь от простого к сложному

При работе над персонажем не торопитесь детально прорабатывать руку или голову персонажа. Сначала минуйте этап блокинга общих форм с помощью примитивов. Я обычно использую цилиндры.

Такой подход поможет определиться с общими пропорциями персонажа, поможет понять, как он будет выглядеть.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №04: Используйте Subdivision surfaces

Помните, что с помощью Subdivision surfaces всегда можно создать лоупольную геометрию на основании хайпольной.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №05: Добавляйте детали только там, где это действительно нужно

Многие художники любят максимально прорабатывать каждый миллиметр персонажа. С одной стороны, желание создать потрясающего персонажа вполне естественно. С другой стороны, в геймдеве это может стать пустой тратой времени и усилий, если деталь, которую вы тщательно прорабатываете и детализируете, не будет видна.

При работе над персонажем необходимо понимать, как будет использоваться персонаж. Если его будет видно только издалека, то не имеет смысла прорабатывать детально ткань или полость рта. Если пальцы рук также не видны, то не имеет смысла прорабатывать каждый палец по отдельности.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №06: Будьте экономны

Когда художники слышат магические слова Xbox или PlayStation, они думают, что о полигонаже можно совершенно не заботиться. Я работал над многими проектами, которые начинались по такому принципу, а затем вместо игры мы получали слайдшоу, что значило, что работу нужно переделывать с самого начала.

Будьте экономны и оптимизируйте модели, чтобы впоследствии не пришлось ничего переделывать. Поверьте, ведущий художник будет вам за это лишь безмерно благодарен.

Я же в работе стараюсь придерживаться двух основных правил. Во-первых, удаляю геометрию, которую не видно. Во-вторых, удаляю всю геометрию, которая не используется или не деформируется.

Куб, который должен состоять не более чем из 12 треугольников, станет хорошим примером. Любые дополнительные подразделения станут пустой тратой ресурсов, если только они не влияют как-то на форму куба.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №07: Сетка должна повторять направление мышц

При моделировании старайтесь забегать вперед. Задумайтесь, как будет двигаться ваш персонаж, будет лучше, если топология будет повторять естественное расположение его мышц.

При этом лоуполи не обязательно должна содержать все мышцы, это задача должна решаться за счет карты нормалей.

Если топология корректна, то поднятая рука должна вести за собой плечо, деформируя геометрию практически также, как и настоящие мышцы.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №08: Бесшовная модель

Делать риг геометрии, состоящей из многочисленных отдельных элементов, станет настоящей головной болью. Эти элементы будут пересекаться друг с другом и основной геометрией, привнося мало эстетики в игру.

Это же касается и одежды. Не самой лучшей идеей станет создание тела под одеждой, при необходимости создайте хотя бы два разных меша. В любом случае, на анимации кожа с одеждой будут пересекаться, что принесет немало боли аниматору.

Тело, замоделенное вместе с одеждой, значительно облегчит жизнь аниматору.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №09: Аккуратная топология – залог успеха

Обычно именно неаккуратная топология вызывает у меня больше всего багов.

Словами не передать те чувства, которые испытываешь при работе с моделью, у которой эджи и вертексы пересекают поверхность рандомно. Такая модель не только ужасно выглядит, но и неимоверно осложняет риг, такую модель очень сложно перемоделить или редактировать.

Удаление ненужных элементов также не особо улучшит ее внешний вид и деформации.

Поэтому после моделирования потратьте время и исправьте те участки модели, которые вам кажутся неаккуратными или подозрительными. Постарайтесь строить сетку аккуратно, и все будут счастливы.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №10: Проверяйте места деформаций

В местах деформаций у геометрии должно быть достаточно разрешения. Геометрия с некорректной топологией вдоль локтя будет деформироваться весьма странно. В момент сгибания руки такой локоть может даже ломаться.

Во избежание этого достаточно добавить пару дополнительных полигонов, стараясь, при этом, помнить о расположении будущих костей и направлении деформаций. Таким образом, вокруг внешней стороны локтя необходимо добавлять полигонов, поскольку этот участок геометрии будет растягиваться.

Внутренняя часть локтя также заслуживает внимания, но для корректных деформаций эта часть геометрии не нуждается в дополнительной геометрии. Если вы не уверены, достаточно ли разрешения у геометрии, то создайте пару джоинтов и посмотрите, как именно деформируется геометрия.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №11: Работайте с Image Planes

Работать с референсами, которые находятся на рабочем столе или втором мониторе – хорошо, но почему бы не загрузить их в 3D-редактор, в котором вы работаете? Это позволит вам работать более аккуратно и внимательно.

В любом 3D-редакторе есть возможность подгрузить изображение в сцену, что позволит моделировать прямо поверх референса. Такой подход поможет вам создать еще более аккуратную и точную модель.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №12: Работайте головой, а не руками

Вам, как художнику по персонажам, придется создать множество различных человекоподобных и не очень существ, так почему бы не облегчить процесс работы?

Замоделили руку с хорошей топологией? Сохраните ее в отдельную папку и используйте при случае.

При работе над симметричным персонажем замодельте половину персонажа и затем отзеркальте полученный результат.

Совет №13: Держите сцену в чистоте

При работе в геймдеве ваша работа никогда не будет принадлежать только вам. Персонаж, которого вы замоделили, затем попадет к риггеру, аниматору и пр., поэтому старайтесь содержать сцену в порядке.

Аккуратно именуйте каждую модельку, удаляйте ненужные ноды и шейдера, историю создания. Отдавайте сцену в таком же состоянии, в котором бы хотели ее получить.

Совет №14: Нормальные нормали

В основном геометрия в сцене отображается в дефолтном режиме Double-sided. В таком режиме отображения геометрия иногда может выглядеть странно, могут появляться различные непрошенные жесткие ребра.

Также в таком режиме отображения вы можете не заметить вывернутые нормали. Старайтесь помнить об этом и перепроверяйте себя.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №15: Пусть карта нормалей работает

Помните про мощь карты нормалей и пользуйтесь ей. Если какого-то эффекта можно добиться с помощью нее, то смело удаляйте ненужные полигоны.

Такой подход идеально работает с объектами, расположенными близко к поверхности и далеко от зрителя, например, носками, украшениями или различными деталями кожи, такими, как поры, сухожилия, вены и пр.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Совет №16: Приоритеты

При моделировании старайтесь заранее задумываться о том, какие части геометрии будут видны, строя полигональную сетку соответствующим образом.

Например, если у персонажа большая, очень заметная шляпа, то используйте для ее моделирования больше полигонов, чтобы шляпа выглядела более аккуратно.

Если самая заметная черта персонажа – его лицо, то потратьте время на то, чтобы оно выглядело действительно круто.

Совет №17: Помните про резервное копирование

У нашего софта и оборудования также бывают плохие дни. Иногда геометрия моделится очень быстро, практически со скоростью мысли, а иногда приходится бороться с постоянными крашами, из-за которых теряются драгоценные часы работы. Возможно прозвучит это весьма очевидно, но регулярно сохраняйте сцену, настройте автосохранение и автобекап.

В таком случае, даже в самый неудачный день, у вас всегда будет резервная копия или предыдущая версия того или иного файла.

Совет №18: Проверяйте силуэт

Иногда глаз замыливается так, что у даже самого бывалого моделлера не получается взглянуть на модель свежим взглядом, особенно если работа над персонажем идет уже не первую неделю. И тут на помощь приходит проверка силуэта. Достаточно всего лишь отключить в сцене свет и перейти в соответствующий режим просмотра геометрии или назначить на нее шейдер черного цвета.

Таким образом, вы сможете проверить силуэт модели, еще больше усилив или сгладив соответствующие участки геометрии.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать мультяшного персонажа в Maya.

Источник

Дизайн низкополигональных персонажей

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю.

В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) дизайна — донести сообщение через наименьшее количество форм.

Это особенно справедливо, когда вы создаёте низкополигонального персонажа. Нужно рассказать историю, использовав как можно меньше форм.

Изложенная ниже концепция подходит для дизайна персонажа игры, фильма, иллюстрации или любого другого личного проекта.

Я буду работать в Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.

Намечаем персонажа

Дизайн персонажей в целом сам по себе заслуживает отдельной статьи, поэтому здесь мы не будем в него углубляться, но, по крайней мере, рассмотрим некоторые базовые понятия, которые помогут нам в дальнейшем.

Прежде чем приступать к созданию персонажа, нам нужно определиться, кем и чем будет являться персонаж.

Необязательно писать о нём целый рассказ, просто подумайте над тем, что определяет вашего персонажа.

Но разве это нужно делать, если мы хотим всего лишь выложить несколько красивых изображений на Artstation? Вообще-то нет, но именно из-за этого там в основном встречаются модели типа «грудастая воительница» и «мужчина в эпичном космоскафандре».

Разумеется, в них нет ничего плохого, но мы бы хотели избежать стереотипности наших персонажей.

Обычно вдаваться в подробности не нужно, но чем больше информации у вас есть о персонаже, тем большая опора у вас будет в процессе дизайна.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Какой тип персонажа мы создаём? Что с ним происходило, что будет происходить? В какой он находится ситуации? Каков его социальный статус? Всё это достаточно общие вопросы, но на них легко ответить, и они позволят развивать персонаж, задавая более подробные вопросы.

Дизайн

Я отношусь к low poly как к удалению как можно большего количества деталей без утери сущности того, что мы создаём.

Именно поэтому я считаю важным сначала наметить персонажа, а уже затем погружаться в процесс дизайна.

Если мы ограничиваем себя в количестве полигонов и текстур, то нам нужно очень чёткое понимание того, что хотим показать.

Хоть мы и хотим максимально упростить модель, нам всё же нужно сохранить достаточно форм, чтобы передать её выразительность. Существует множество способов передачи выразительности персонажа. Это не обязательно значит, что ему нужны глаза. Выразительность часто можно передать через движение, цвета и формы.

Мы хотим добавлять детали только там, где они действительно важны. Давайте взглянем на простой пример:

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Как видите, чтобы показать персонажа, нам нужно очень мало черт. Нам даже не нужны кисти, ступни и даже лицо, и тем не менее мы понимаем, что это женщина на службе. Возможно, это стюардесса или полицейский?

Вот ещё один пример:

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

На рисунке показаны 4 уровня сложности — от лица с носом, глазами и бровями до почти отсутствующих черт.

И тем не менее, очевидно, что на каждом изображении запечатлён молодой мужчина. Здесь нам нужно принять решение: какой объём информации НЕОБХОДИМ, чтобы донести наш посыл.

Лично я выбираю здесь человека без лица. Если мне не нужно создавать для него выразительную мимику, то я скорее всего остановлюсь на безликом варианте. Он позволяет зрителю задействовать своё воображение и добавляет ощущение загадки.

Далее мы обсудим формы, но прежде чем приступим к этому, я хотел бы сделать краткое отступление, чтобы вы поняли, что такое на самом деле low poly.

Low Poly и мультфильмы

Не волнуйтесь, мы скоро вернёмся к низкополигональному дизайну.

Низкополигональная графика обычно идёт рука об руку с мультфильмами. В сущности, я считаю, что графика low poly и является своего рода мультфильмом, или, по крайней мере, его близким родственником.

Я имею в виду, что в мультфильмах обычно используются упрощённые формы, преувеличенные и с яркими привлекательными цветами. Существуют и более печальные вариации, но они всё равно основаны на этих фундаментальных свойствах мультфильма.

Одна студия сделала особый вклад в то, как выглядят сегодня почти все мультфильмы. И вы знаете, какую студию я имею в виду… разумеется, я говорю о Disney.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Disney Studios всегда умела мастерски брать самые абсурдные концепции и превращать их в нечто, что мы любим и во что верим.

Давайте на секунду взглянем на это отстранённо. Микки Маус — это говорящая мышь, одетая только в шорты и ботинки сорок пятого размера. Тем не менее, нам он не кажется странным, это просто делает его забавным и запоминающимся.

Его друг Гуфи — это пёс, а ещё у Микки есть собака-питомец по имени Плуто… Хм, а почему же Гуфи не домашняя собака? Он пёс, как и Плуто, но почему нас это не озадачивает?

Каждому говорящему персонажу дана одежда, придающая ему социальный статус, то есть они интеллектуальны и цивилизованы. Плуто считается домашним питомцем, а потому у него нет одежды, только ошейник.

Это превосходный пример того, как художники определяют каждому персонажу социальный статус и встраивают его в дизайн.

Настойчиво рекомендую вам приглядеться к работам Disney и других студий, которые вам нравятся, и изучить то, как они отображают своих персонажей.

Формы и силуэт

Я вспомнил Disney потому, что эта студия очень хорошо создаёт дизайн чётких, читаемых форм.

Правильно будет начать с силуэта. Придумав идею персонажа, начните набрасывать приблизительные формы и экспериментировать с пропорциями и позами.

Если вы плохо рисуете от руки, то могу посоветовать делать черновики форм в цифровом ПО для скульптинга, например, в Zbrush или Blender. Оно позволит вам быстро набросать базовые формы.

Лично я предпочитаю скульптинг, потому что он позволяет мне покрутить модель и посмотреть на неё под разными углами. Завершив модель, мы сможете использовать её как образец для моделирования персонажа.

Хороший трюк — определить наиболее важные черты персонажа и преувеличить их (СИЛЬНО).

В общем случае стоит преувеличивать настолько, чтобы персонаж не выглядел глупо. Затем следует по возможности преуменьшить менее важные черты. Это создаст простоту, но в то же время добавит персонажу сложности.

Возьмите для примера Джессику Рэббит из фильма «Кто подставил кролика Роджера».

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Процесс создания дизайна

Давайте теперь отдохнём от лекций и создадим низкополигонального персонажа! После этого мы рассмотрим технические советы по моделированию низкополигональных персонажей.

Мы будем делать каменного персонажа.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Он может быть врагом или боссом в фэнтезийной видеоигре, скорее всего, живущим в горах.

Мы можем представить, что он образовался из вулкана, наполненного тёмной магией, но в этом случае мне придётся добавить в трещины немного сверкающей магмы.

Вы уже видите, что мы начинаем добавлять детали, показывающие, кем и чем является персонаж, исходя из его предыстории. Идея с магмой пришла ко мне, когда я уже закончил проект!

Ну, давайте разбираться с нашим персонажем. Я хотел создать каменного монстра, состоящего из булыжников. Как будто бы почти все формы могут быть произвольной скальной формацией, случайно выглядящей как персонаж.

Я начал с очень грубого наброска, чтобы хотя бы иметь представление о том, что хочу сделать.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Уродливый, но полезный концепт-арт

Как видите, в нём нет ничего особенного, и такой набросок я бы не стал никому показывать. Он просто нужен нам в качестве референса, чтобы использовать его в 3D-редакторе.

Я начал экспериментировать с этим быстрым наброском в качестве референса для ZBrush, пока не получил результат, который можно использовать в качестве основы.

На этом этапе следует экспериментировать и пробовать разные формы, чтобы получить красивый читаемый силуэт.

Но будьте аккуратны, здесь очень легко застрять на деталях и забыть про общую картину. Помните, что мы используем его только как референс для настоящей модели, поэтому о деталях можно позаботиться позже.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Этапы создания каменного монстра

Закончив скульптить основу, можно начать создавать базовый меш, с которым можно работать (скульпт может быть слишком высокополигональным и неудобным для работы). В дальнейшем мы рассмотрим техники, позволяющие решить эту задачу. Этот процесс называется ретопологией.

Создав чёткий низкополигональный меш, мы начинаем добавлять детали и удалять ненужные элементы. Разумеется, можно оставить всё как есть, но лично я предпочитаю поработать и немного поперемещать и «помять» вершины, чтобы получить более приятный результат. Ниже мы остановимся на этом подробнее.

Так в общем виде выглядит мой процесс дизайна низкополигональных персонажей. Иногда я пропускаю этап базового скульпта и просто начинаю с куба или чего-то подобного; это быстрее, хоть и сложнее.

Эффект термоусадки

Это субъективная тема, так что если вы не согласны с изложенным ниже, это вполне нормально.

Что же я подразумеваю под эффектом термоусадки (shrink wrap effect)? Представьте, что у вас есть область равномерно распределённых полигонов, и вы оборачиваете её вокруг своего объекта.

Это создаёт равномерно распределённые полигоны, обёрнутые вокруг объекта.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Слева — модель с эффектом «термоусадки», справа — в модель добавлены «морщины» и измятости.

Хоть иногда это и подходит для создания определённого стиля, но такая модель легко может показаться довольно непримечательной и плоской.

Чтобы ваша модель выделялась, лучше этого избегать и подойти к персонажу индивидуально.

Обычно я начинаю с эффекта shrink wrap, а затем углубляюсь в работу и начинаю удалять рёбра, которые кажутся необязательными, или добавлю рёбра там, где мне нужно больше деталей. Посмотрите внимательно на показанные выше и ниже изображения и заметьте, что я сделал.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Удаляя и добавляя детали, вы можете помочь глазу зрителя двигаться по наиболее важным областям и отфильтровывать менее важные.

Материалы

Многие вполне качественные низкополигональные изображения проваливаются на этапе создания материалов и освещения.

При создании упрощённых моделей легко впасть в заблуждение, что и материалы должны быть как можно проще. С этим я категорически не согласен.

Сочетая низкополигональную модель с реалистичными или полуреалистичными материалами и освещением, можно получить очень интересное и глубокое изображение.

Вот пример с нашей женщиной. Слева использован только diffuse shader. По сравнению с окончательным результатом он выглядит довольно плоским и скучным.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Для кожи в финальном изображении я использовал шейдеры Diffuse, Glossy и Subsurface Scatter. На изображении ниже показан граф шейдеров. При работе с кожей subsurface (подповерхностное рассеяние) особенно важно. Также его можно применять и к другим объектам, придавая им более мягкий внешний вид.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Платье состоит из Diffuse, Glossy и Velvet. Я использовал velvet (бархат), чтобы добавить более глубокий и прохладный оттенок для придания вариативности.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Освещение

Освещение так же важно, как и всё остальное. И оно сильно зависит от сцены, необходимого настроения, формы объектов и т.д. Когда дело доходит до освещения, нужно пробовать множество разных вариантов.

Я обычно начинаю с добавления в качестве базового света сферы окружающего освещения. Она может быть внутри, снаружи, главное, чтобы она соответствовала изображению. Сфера создаст хорошую общую базу изображения.

Затем я добавляю три простых точечных источников освещения — основной свет, заполняющий свет и задний свет. Попробуйте поэкспериментировать с цветами этих источников, обычно стоит сделать заполняющий свет более тёплым, а задний — более холодным, мы постоянно видим такую схему в фильмах.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Расположение источников света для каменного монстра

После этого я перемещаю источники по сцене или добавляю ещё, если нужно заполнить какие-то области.

Я рекомендую изучать понравившиеся вам изображения со стилизованным освещением и пробовать воспроизвести его, чтобы понять, как настраивать свет.

Чтобы ваше изображение выглядело профессионально, нужно добиться хорошего баланса между материалами и освещением. Нужно постоянно практиковаться.

Ретопология

Выше я говорил, что мы рассмотрим ретопологию нашего персонажа.

Идея заключается в том, что у нас есть в качестве основы высокополигональная модель или хаотичный меш, вылепленный скульптингом. Мы используем этот меш в качестве опоры, чтобы начать рисовать геометрию, с которой можно работать.

Вот некоторые из трюков, которые я использую;

Retopo Flow:

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Инструмент Contours в TopoFlow

В Blender не так много хороших инструментов для создания геометрии поверх другого объекта, однако существует удобный плагин под названием Retopoflow, который можно бесплатно скачать отсюда.

В составе Retopoflow есть несколько отличных инструментов для создания чистой топологии на основе скульпта.

Shrink Wrapping:

Ещё один трюк, который реализуется даже быстрее: создаём куб, подразделяем его (subdivide) пару раз или пока не получим разрешение, подходящее для нашего объекта. Помещаем объект так, чтобы он полностью покрывал созданный скульптингом меш и используем модификатор Shrinkwrap, взяв в качестве референса скульпт.

Это в буквальном смысле выполнит «термоусадку» куба вокруг скульпта, быстро давая нам нужную форму, но уже с подходящей для работы геометрией.

лоу поли персонажи для игры. Смотреть фото лоу поли персонажи для игры. Смотреть картинку лоу поли персонажи для игры. Картинка про лоу поли персонажи для игры. Фото лоу поли персонажи для игры

Подразделённый на части куб обхватывает руку.

Shrink wrapping лучше всего работает, если использовать для персонажа разные фигуры, не рекомендую пытаться «усадить» куб целиком на всего персонажа, потому что это немного его исказит. Например, создайте по одной фигуре для плеча, руки, торса и т.д.

Если у объекта есть более сложные формы, то, возможно, не стоит начинать с куба, а вместо этого смоделировать грубую форму, представляющую готовый объект, но обеспечив при этом правильное расположение рёбер. Затем выполнить shrink wrap вокруг скульпта.

Есть и другие способы делать это, но в моём случае эти два метода покрывают все аспекты, необходимые для ретопологии низкополигональных объектов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *