магия днд 5 навык
Волшебник
Классовые свойства
Волшебники обладают следующими классовыми свойствами.
Кость хитов 1к6 за каждый уровень волшебника
Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень волшебника после первого
Владение инструментами и навыками
Владение доспехами: нет
Владение оружием: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Владение инструментами: нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два из Магия, История, Проницательность, Расследование, Медицина и Религия
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
Волшебник
Уровень | Бонус владения | Особенности | Известные заговоры | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | +2 | Сотворение заклинаний, Магическое восстановление | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Магическая традиция | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | Особенность Магической Традиции | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +3 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | +4 | Особенность Магической Традиции | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +4 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | Особенность Магической Традиции | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Мастерство заклинателя | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Фирменные заклинания | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Уровень | Бонус владения | Особенности | Известные заговоры | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Сотворение заклинаний
Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.
Заговоры
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в столбце «известные заговоры».
Книга заклинаний
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 круга по вашему выбору. Ваша книга заклинаний-это хранилище заклинаний волшебника, которые вы знаете, за исключением ваших заговоров, которые зафиксированы в вашем уме.
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения длинного отдыха.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы волшебник 3-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го круга и две ячейки заклинаний 2-го круга. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 круга, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили Волшебная стрелу заклинание 1-го круга, вы можете сотворить ее, используя ячейку 1-го круга или 2-го круга. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний после завершения длинного отдыха. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Заклинательная характеристика
При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на заклинательную характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении УС спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
УС спасбросков заклинаний = 8 + бонус владения + модификатор Интеллекта
Модификатор атаки заклинанием = бонус владения + модификатор Интеллекта
Ритуальное сотворение
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
Заклинательный фокус
Вы можете использовать тайный фокус в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний волшебника.
Изучение заклинаний 1-го круга и выше
Магическое восстановление
Вы научились восстанавливать часть своей магической энергии, изучая свою книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы завершаете короткий отдых, вы можете выбрать израсходованные ячейки заклинаний для восстановления. Ячейки заклинаний могут иметь комбинированный круг, равный или меньше половины вашего уровня волшебника (округленный вверх), и ни одна из ячеек не может быть 6-го круга или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить до двух кругов ячеек заклинаний. Вы можете восстановить либо ячейку заклинаний 2-го круга, либо две ячейки заклинаний 1-го круга.
Магическая традиция
Когда вы достигнете 2-го уровня, вы выбираете магическую традицию, формируя свою практику магии через одну из восьми школ: Отречение, колдовство, гадание, чары, вызывание, иллюзия, Некромантия или трансмутация-все это подробно описано в конце описания класса.
Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Мастерство заклинателя
На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1 круга и одно заклинание волшебника 2 круга, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете использовать эти заклинания без увеличения их круга, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить круг этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.
Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.
Фирменное заклинание
Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете творить их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3 уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно таким же образом, пока не завершите короткий или длинный отдых.
Если вы хотите увеличить круг этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.
Магические традиции
Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению.
Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.
Школа эвокации
Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.
Знаток эвокации
Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, золото и время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Лепка заклинаний
Мощный заговор
С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.
Усиленная эвокация
Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклинания школы Воплощения, сотворённого вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.
Переполнение энергией
Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете причиняющее урон заклинание волшебника 5 круга или ниже, вы можете причинить им максимальный урон.
Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания длинного отдыха, то получаете урон некротической энергией 2к12 за каждый круг заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз, при использовании данного умения до окончания длинного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.
Ваша книга заклинаний
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, когда вы получаете уровни, отражают тайные исследования, которые вы проводите самостоятельно, а также интеллектуальные прорывы, которые вы имели о природе мультивселенной. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого круга, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой круг, заклинания который вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.
Как начать играть в Dungeons & Dragons? Часть 2 – Заклинания и Навыки
Первую часть можно найти здесь.
В этой статье мы, наконец, закончим создавать персонажа. Ведь некоторые из них уже с первого уровня имеют доступ к магии. Заклинания – важнейший элемент мира D&D, и начать нужно именно с того, как они работают.
Через всю Мультивселенную проходит бесчисленное количество нитей (Кодзима все подстроил), незримых для обычного существа. Чтобы сотворить заклинание, маг должен определенным образом совместить их и заставить выделять магическую энергию. Поэтому все заклинания требуют наличия некоторых «компонентов», которые указаны в его описании:
1. Вербальный (В) – персонаж должен произнести определенные звуки с определенной тональностью, заставляя эти нити вибрировать. Соответственно, наложить заклинание, требующее вербального компонента невозможно, если маг не может говорить в данный момент (на него наложено заклятие немоты, или у него простой кляп во рту).
2. Соматический (С) – нити необходимо сплести определенным образом, поэтому у заклинателя должна быть свободна хотя бы одна рука для наложения такого магического эффекта.
3. Материальный (М) – некоторые заклинания требуют наличия у персонажа определенных предметов в инвентаре. Соответственно, герой должен иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы до них дотянуться. Совет: не забывайте перед походом в пещеры покупать в городах необходимые вам вещи для заклинаний. Они могут спасти жизнь или ролеплей в вашей компании.
Кроме того, все заклинания имеют свой уровень, а персонажи – определенное количество ячеек для заклинаний определенного уровня. Эта информация содержится в таблице в описании каждого класса заклинателя. Так, например, паладин на первом уровне вообще не может творить магию, а на втором – лишь два заклинания первого уровня.
Чтобы уметь накладывать заклинания, его нужно выучить, что логично. У каждого класса есть свой список магических эффектов, разделенный на уровни (в каждом около 10 заклинаний), и лишь некоторые из них персонаж может помнить в данный момент. Так, количество заклинаний в памяти, например, барда прямо указывается в таблице его класса. Для паладина же необходимо применять специальную формулу: Мод. Харизмы + половина уровня персонажа (округляя в меньшую сторону – это общее правило D&D).
«Забыть» и «выучить другие» заклинания можно, но опять же по разным правилам. Барду необходимо повыситься в уровне, а паладину – просто отдохнуть (длительный отдых – 8 часов).
Затем, каждый персонаж имеет определенное количество Ячеек заклинаний. Например, если вам известно 4 заклинания первого уровня, но доступно лишь две ячейки, вы можете сотворить лишь два из них. Герой, скажем так, «заполняет колбу» заклинаний первого уровня и более не может их накладывать. Однако на ячейки другого уровня это не распространяется, и вы все еще можете накладывать более сложные магические эффекты.
Заклинания можно усилить, наложив их с использованием ячейки более высокого уровня. Все четко указано в описании заклинания. Приведу пример: «Лечение ран» 1 уровня. Оно позволяет восстановить 1d8 хитов (жизней) любому существу. Однако, если вы накладываете это заклинание, используя ячейку второго уровня, оно лечит на 2d8; третьего – 3d8 и так далее.
Чтобы восстановить ячейки и «обнулить» их, любой персонаж должен просто отдохнуть (так же 8 часов).
Кроме заклинаний, существуют Заговоры. Их можно назвать заклинаниями 0 уровня. Если персонаж их знает, это прямо указано в таблице класса. Заговоры можно накладывать неограниченное число раз.
Некоторые заклинания требуют Концентрации. Ее длительность указывается так же в описании заклинания. Концентрация оканчивается в следующих случаях:
1. Вы добровольно ее оканчиваете.
2. Вы накладываете другое заклинание, требующее концентрации.
3. Вы получаете урон во время сражения и проваливаете Спасбросок Телосложения.
4. Вы становитесь недееспособным или умираете.
Таким образом, отдельное действие для Концентрации не требуется.
Остальные элементы заклинаний (длительность, дистанция, область воздействия) не особо сложны для понимания, поэтому про них я рассказывать не буду. Прочитать об этом можно на страницах 203-205 Книги игрока.
Теперь можно доделывать персонажа. Итак, магии посвящен третий лист. В графе «Класс заклинателя» напишите, собственно, класс вашего персонажа. Базовая характеристика указана в описании класса, она используется при подсчетах следующих двух чисел.
Первое – Сложность Спасения. Некоторым заклинаниям зачарованное существо может противиться. Так, например, мой бард накладывает на Разбойника «Жуткий смех Таши», из-за которого он (мой противник) будет воспринимать все происходящее невероятно смешным, упав на землю. Однако, в описании заклинания говориться про спасбросок Мудрости. Если вкратце: Разбойник должен выбросить число (+ модификаторы), большее Сложности Спасения, чтобы не подвергнуться действию заклинания.
Формула для вычисления дается так же в описании классов, но общее правило таково: 8 + бонус мастерства + модификатор Базовой характеристики. Считаем и записываем.
После заполнения шапки нужно посмотреть в таблице класса, сколько на первом уровне вашего персонажа дается ячеек заклинаний. Впишите это значение в соответствующее поле. Теперь узнайте (посмотрите или посчитайте по формуле) количество известных вам заговоров и заклинаний. Затем открывайте Список заклинаний в Главе 11, ищите класс вашего персонажа. Перед вами огромный список одних только названий, поэтому выпишите их где-нибудь рядышком. И наконец, читайте описание всех доступных вашему классу на данном уровне заговоров и заклинаний (они расположены ниже в алфавитном порядке) и выбирайте из них ровно столько, сколько известно заговоров и сколько дано ячеек. Выбранные названия впишите в таблицу заговоров/заклинаний. Если класс позволяет «подготавливать» заклинания при отдыхе, можете выписать их все, а рядом с подготовленными ставить «точку».
Проверка своих сил в различных областях – основная механика D&D. Персонажи зачастую используют свои навыки, чтобы найти какой-то предмет, оттолкнуть препятствие, перепрыгнуть через пропасть.
Итак, как проходит проверка навыка. Когда персонаж собирается что-то сделать, Игрок может спросить у Мастера: «Какую проверку мне требуется выполнить?» Допустим, палладин Персифаль Рыжий собирается перепрыгнуть опасную яму с ловушками в узком коридоре. Для этого необходимо пройти проверку Атлетики. Затем Мастер втайне определяет Сложность задачи: это число, больше которого должно получиться у игрока для успеха. Поскольку пол все еще мокрый от крови охранников этого склепа-тюрьмы, а «пропасть» широкая, Мастер решает, что Сложность равна 14.
Сама проверка проходит следующим образом: Игрок бросает d20, а затем прибавляет уместные модификаторы. То есть, общая формула такова: d20 + Бонус мастерства (если персонаж владеет навыком) + Модификатор характеристики (она указывается в скобках рядом с навыком). Любому палладину присущ высокий уровень физической силы, а потому характеристика Силы у Персифаля равна 15, значит – Модификатор +2. Персонаж 1 уровня, значит бонус мастерства +2, ведь какой палладин не владеет атлетикой! Итого: d20 + 4. Отдельно отмечу: чтобы проходить проверку, необязательно владеть навыком. Владение позволяет прибавить бонус мастерства, только и всего. Я дал лишь общую формулу, конечно существует множество навыков, позволяющих, например удваивать бонус мастерства.
После броска дайса и необходимых подсчетов, игрок называет итоговое число. Если оно выше – проверка успешна; ниже – провал. Мастер может варьировать результат в зависимости от итога: например, при выпадении 14 ровно, Персифаль перепрыгивает, подскальзывается и едва успевает удержать равновесии; при 19 – прыгает и делает кувырок а-ля «Макс Пейн»; 2 – падает вниз, получает урон, дырявит штаны, ломает лук до непригодного состояния.
Отдельно стоит сказать про «криты». Обычно они используются лишь в сражениях, но мы захоумрулили и применяем везде, где только можно. Итак, если на d20 выпадает «20», считается, что проверка прошла успешно в любом случае; да так, что любой Геральт позавидовал бы проворству. Однажды Вождь гоблинов решил спрыгнуть с высокого постамента, выбросил «20» при проверке Акробатики, сделал тройной тулуп, пару кульбитов в воздухе и, не приземляясь, швырнул копье в нашего варвара, тяжело ранив его. Его подданные аплодировали стоя. При выпадении «1» случается нечто невообразимо постыдное и больное. Варвар часто ломал себе ноги при падении с высоты и даже при проверке Скрытности.
Во время проверки навыков окружающая обстановка может помогать, или, наоборот, мешать ей. Например, это помощь союзника или нечто, что отвлекает внимание (падение сталактитов с потолка пещеры). В этом случае говорят, что проверка осуществляется с Преимуществом или с Помехой (Advantage/DisAdvantage). В любом случае, d20 бросается дважды. Если у героя есть Преимущество, он выбирает наибольшее значение из двух выпавших, а затем применяет остальные уместные бонусы. Если у него Помеха – то выбирает наименьшее выпавшее число, а после также прибавляет все модификаторы. Неважно, сколько одновременно действует помех или преимуществ – d20 все равно бросается два раза. Так же, если в данной ситуации у персонажа одновременно имеются и преимущества, и помехи (хоть 1 преимущество и 10 помех), считается, что у героя нет ни того, ни другого – совершается обычная проверка.
Преимущество может давать так же Вдохновение – его дает Мастер за, например, отличный отыгрыш роли или нестандартный выход из ситуации. Игрок может потратить вдохновение в любой момент и совершить проверку с преимуществом. При этом вдохновение может быть только одно в единицу времени.