настольная игра не может быть сказочные истории

ИГРОЛЕНД / Игра настольная карточная «Не может быть.Сказочные истории»

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

Артикул: Арт: 14781438

Товар не доставляется в ваш регион

Товара нет в наличии Выбранного размера нет в наличии

Добавлено в избранное

ИГРОЛЕНД / Игра настольная карточная «Не может быть.Сказочные истории»

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

Артикул: Арт: 14781438

Электронная книга будет доступна для скачивания в Личном кабинете сразу после покупки

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

Wildberries не продаёт и не доставляет алкогольную продукцию. Вы можете забронировать интересующий товар и забрать его в магазинах партнёров.

Причина уценки

Состав

Описание

Характеристики товара

Страна производстваКитай
Комплектациянастольная игра

Информация о технических характеристиках, комплекте поставки, стране изготовления и внешнем виде товара носит справочный характер и основывается на последних доступных сведениях от продавца

C этим товаром искали

Отзывы и вопросы

На основании 1 отзыва

Сортировать по:

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

Претензий по качеству нет, но игра на один раз. Цена ей рублей 50, временами не грамотно выстроены вопросы, например в описании сказки снежной королевы сказано, что всё случилось из-за очков, но на самом деле из-за зеркала, что совсем не одно и тоже. Или в описании снегурочки, там девочка обозначена как: ЧТО… в общем, если в семье детей много, можно купить, а так, на раз…

Источник

История игры «Страдающее Средневековье»: как собрать 10 млн рублей на запуск

Без рекламы и платной пиар-кампании

Мы — студия New Making Studio. Сейчас на нашем счету две настольные игры: «Забытые боги» и «Страдающее Средневековье».

Изначально мы придумывали обе игры для себя и друзей. Потом съездили на главный фестиваль настольных игр в России — «Игрокон», где получили положительные отзывы от простых посетителей выставки. Эти отзывы зажгли нас. Захотелось увидеть настольные игры в реальности, чтобы они были напечатаны в профессиональной типографии и стояли на полках магазинов.

Но мы и представить себе не могли, что наша вторая игра в коллаборации с одноименной страницей во «Вконтакте» — «Страдающее Средневековье» — соберет почти 10 млн рублей. Проект поддержали 5556 человек, и он стал абсолютным рекордсменом среди настольных игр на «Бумстартере».

Расскажу, как это вышло.

Курс о больших делах

Автора в коробку не положишь: как мы создаем настольные игры

В нашей студии всего два человека: Кирилл Егоров и Борис Курочкин. Борис имеет пафосную должность — визионер. Именно в его голове рождаются игры. Он приносит идеи, и мы вместе решаем, стоит ли концепция того, чтобы воплощать ее в бумажном прототипе. Если да, то играем вдвоем. Если нам весело, бумажки попадают на стол к нашим друзьям.

Если и этот тест пройден, пишем правила и отдаем прототип в несколько других дружеских компаний. Иногда даже плохую игру можно вытянуть артистизмом автора, но в коробку его не положишь. Поэтому тесты на холодную аудиторию обязательны.

Затем мы идем на фестиваль настольных игр «Игрокон», чтобы проверить, интересна ли тематика и суть проекта ее потенциальным покупателям. Это не то место, где можно оттачивать механику и вносить правки в правила. Скорее, это питч в лифте. У вас есть 30 секунд, чтобы убедить прохожего остановиться около вашего стола и заинтересоваться.

Есть несколько важных критериев, по которым нужно проверить идею. Не копия ли это уже существующей игры — клон «Монополии», «Манчкина» или «Уно»? Насколько решения участников влияют на процесс? Не играет ли настолка сама в себя? Насколько плохо пройдет партия, если не везет с картами? Есть ли у игры «душа»? Мы придумали этот термин, когда обнаружили, что часто наши игры подкидывают нам невероятные совпадения. Эти совпадения делают партию в разы интереснее и создают классную историю за столом.

Чем логичнее мир игры повторяет реальный мир, тем лучше. Так будет проще разобраться в правилах. Но не стоит этим увлекаться. В настольных играх должен оставаться некий уровень условности, так как мы не можем зашить в нее столько параметров, сколько в компьютерную.

Как погрузить человека в мир игры: дизайн, тексты и видео

мы заплатили за одно изображение для игровых карточек

Бывают игры без текста, где вся информация расположена на универсальных пиктограммах. Мы не мыслим таким образом. Тексты на карточках, коробке и в соцсетях должны быть образными и иметь одинаковый тон.

Я привык общаться с аудиторией длинными постами в паблике во «Вконтакте». Мы называли наших покупателей «викингами» и радовались, когда наша армия побеждала очередную сверхцель во время сбора на «Бумстартере». Словно это военная победа Рагнара Лодброка на севере Норвегии. А когда мы пишем про «Страдающее Средневековье», то не можем не упомянуть страдания, чуму и прочие дикие безумства темных времен.

Если мир игры колоритный, то читателей легко погрузить в него через текст.

Оба наших трейлера мне помогал снимать друг Борис. Делал он это по ценам ниже рынка, за что ему вечное спасибо.

Есть ошибки, которые я каждый день вижу в роликах. Например, плохой звук. Звук важнее картинки. Если звук плохой, никто не будет смотреть ролик дольше 10 секунд. Из других ошибок: медленное повествование, долгое вступление и длинный общий хронометраж. Самая суть должна быть понятна с первых секунд. Я подозреваю, что даже мои пятиминутные трейлеры никто до конца не досматривал.

Мы не Дени Вильнев и не Тарковский — не можем позволить себе долгих многозначительных планов.

Другая проблема — автор не знает, что сказать, не прописан текст, много воды. Сценарий всегда должен быть сделан заранее. Даже у Стива Джобса был телетекст.

Последний, но не менее важный пункт — в кадре нет самой игры. Никто не поддерживает на краудфандинге чистые идеи. Люди могут помочь с серийным выпуском продукта, но они должны видеть, что сам продукт уже существует.

Объяснение правил в роликах — это спорный и неоднозначный вопрос. Но я сам еще ни разу не мог высидеть длинное видео о том, какую карту куда класть на столе, мне скучно. Я еще не знаю, стоит ли мне тратить время и деньги на эту игру, а меня уже нагружают порядком использования свойств штурмовика.

«В нашем издательстве уже есть игры в этом жанре»: почему выбрали краудфандинг

Самым сложным был этап: «У нас есть гениальная игра, но мы не знаем, что с ней делать». Мы не особенно задумывались о прибыли и просто хотели выпустить проект. Нашим «планом А» было продать права в большое издательство. Но ни с одним из них сотрудничество у нас не срослось: «тематика непопулярная», «сеттинг не подходит бренду издательства», «в нашем издательстве уже есть игры в этом жанре».

Кроме того, авторские отчисления в России ничтожно малы. В процессе разработки проект может измениться до неузнаваемости или вообще утонуть в море других игр.

от продаж платят авторам игр российские издательства

Самым голливудским, а значит, лучшим способом заявить о себе было бы участие в «Игроконе». Победить там в авторском конкурсе, пожать руку директору Hobby Games — эксклюзивного дистрибьютора игр «Манчкин», «Каркассон» и других — и получить контракт на кругленькую сумму. Но это работает не совсем так.

Мы отправили заявку на «Авторскую игротеку» «Игрокона — 2019» — и не попали даже в шорт-лист тех, кто будет бороться за призы. Только в лонг-лист тех, кому выдается стол на шесть часов, и за этим столом можно показывать прототип игры посетителям фестиваля. Нами не заинтересовались, хотя от простых посетителей мы получили много положительных отзывов.

Ко дню фестиваля у нас уже был готов дизайн, напечатан прототип игры и баннер, чтобы привлекать внимание к нашему столу Отсутствие интереса со стороны издателей стало последней каплей. Мы решили больше не рассчитывать на помощь небожителей. Если мы хотим выпустить свою игру, то это надо делать самостоятельно

Как выбирали краудфандинговую платформу

Важно правильно выбрать платформу для конкретного проекта, потому что он должен смотреться на площадке органично. Людям проще понять, что вы от них хотите, если они привыкли к подобным проектам.

«Планета» у нас ассоциировалась со сборами музыкантов на выпуск своих альбомов. Самый популярный проект там — это предзаказ альбома «Белый шум» Константина Кинчева. Он собрал 23 млн рублей.

Конкурировать с топовыми играми с вершин мировых рейтингов нам было бы тяжеловато. К тому же аудитория CrowdRepublic — это гики, которых вряд ли заинтересует наша игра. Для многих из наших покупателей «Страдающее Средневековье» было первой игрой после «Монополии» или «Уно».

Остальные платформы как будто наказывают нас за большой успех.

Чем больше мы заработаем, тем больше они заберут. Условия «Бумстартера» нам понравились больше. Хотя важно отметить, что успешные проекты есть на всех трех площадках.

Мы не боялись выглядеть нищебродами: от чего зависит успешный сбор денег

«Забытые боги» и «Страдающее Средневековье» мы придумали практически одновременно. Обе игры были в бумажном прототипе, и обе показались нам достаточно хорошими, чтобы продолжить их развивать.

Решили сначала сделать «Забытых богов». Эта игра проще в производстве, потому что на основных картах изображены только текст и символы. Иллюстрации были нужны только для персонажей.

К запуску кампании мы создали и начали активно вести группу во «Вконтакте». Фотографировали наш тестовый образец игры, писали тексты о том, как мы ее разрабатывали. А еще рассказывали о персонажах — благо про богов Асгарда можно рассказать много интересных историй и легенд.

Постепенно к группе стали присоединяться любители Скандинавии и настольных игр. За два месяца мы привлекли 6000 заинтересованных подписчиков. Важно, чтобы краудфандинг ожил с первых минут. Поэтому группа вдохновленных людей, которая «атакует» страницу в авангарде предзаказов, — важнейший инструмент, который приводит проект к успеху.

Успех сбора сильно зависит от первых 24 часов.

Мы не боялись, что будем выглядеть как нищеброды. Здесь речь идет о том, как подать информацию. Как объяснить людям, что от них требуется и почему.

Часто проекты собирают ноль рублей из-за того, что авторы не показывают, сколько сил они вложили в дело. Например, пишут: «Привет, у меня есть идея открыть шиномонтажку. Скиньте денег, а мы вам дадим скидку 10% на первую смену масла в нашем гараже в Чебоксарах». Это странно. Если хотите открыть шиномонтажку, возьмите кредит и откройте, нет смысла просить милостыню у народа. Тем более что взамен люди получат эфемерные бонусы в одном конкретном городе, где они, возможно, даже не живут.

Мы же проделали 90% работы. Все, что оставалось — это напечатать тираж. На это нужны серьезные средства. К тому же тираж может быть разным, и тарифы у типографий разные в зависимости от объемов.

Поэтому мы честно рассказали об этом на странице проекта. Краудфандинг был не благотворительностью типа «подайте, кто сколько может». Наш проект был формой предзаказа: мы предложили оплатить стоимость игры сейчас со скидкой, чтобы получить ее через несколько месяцев после печати. Это понятная любому концепция. На предзаказах давно работает индустрия компьютерных игр и капсульных коллекций одежды.

Предзаказы помогают правильно определить спрос аудитории. Чтобы не печатать слишком много игр и не остаться с кучей коробок на балконе. Ну и чтобы случайно не создать дефицит, если напечатать меньше, чем есть желающих приобрести игру. Тогда потенциальные покупатели могут «перегореть» с покупкой, и можно их упустить.

Открытый предзаказ с общедоступными цифрами сбора помогает в пиаре проекта. Если в идею уже вложились 5000 человек и собрали 9 млн рублей, значит, это стоящая инвестиция. Деньги не уйдут в никуда.

Как мы запускали кампанию «Страдающего Средневековья»

При подготовке к краудфандингу «Страдающего Средневековья» мы пользовались теми же правилами, что и во время «Забытых богов», но в куда более грандиозном масштабе.

У нас был прототип игры про Средневековье, в котором не хватало искры веселья. У админов известного паблика «Страдающее Средневековье» была идея сделать героев своих мемов персонажами веселой настольной игры, но они не знали, как за это взяться. Мы предложили сделать вместе игру, и ребята из паблика поняли, что на нас можно положиться.

Мы объединили нашу механику с артами паблика «Страдающее Средневековье». Настолка моментально оживилась, и мы играли в нее, пока она не начала нам сниться Наша игра — самый правдоподобный средневековый симулятор со страданиями, чумой, похотливыми рыцарями и Крестовыми походами. И омерзительными картинками из древних книг

До запуска кампании мы выложили первый пост без подписей. Предложили людям написать свои идеи, что могут значить карты с надписью «Страдающее Средневековье». Кто-то говорил, что это карты Таро или даже кредитные карты.

Затем мы сделали еще один пост, где объяснили суть настольной игры, чтобы посмотреть на реакцию подписчиков. Очень переживали и были готовы, что никому не будет интересно. Но в ответ был шквал положительных комментариев. Мы успокоились, что хотя бы не уйдем в минус.

Наступил день запуска кампании на «Бумстартере», и мы нажали на кнопку «старт». Через час на счетчике был первый миллион рублей. Это было невообразимо. Через 36 часов мы собрали уже 3 млн рублей. Это самая быстрая скорость набора предзаказов среди всех настольных игр в России. Но представить, что мы соберем почти 10 млн рублей, мы не могли до самого конца.

мы собрали на «Бумстартере» в первые 36 часов

«Игрокон» — отличный способ рассказать о своем проекте и посмотреть, как в него играют незнакомые люди. При этом вы конкурируете за внимание посетителей фестиваля с сотней других игр. Поэтому каждый человек, который задержался у стола и заинтересовался игрой, — это успех На конференции было несколько тестовых образцов игры. Мы объясняли правила и давали играть всем желающим. Люди увидели, что проект существует и что он правда такой веселый, как мы о нем говорим

Всего в сборе поучаствовали 5556 человек. Мы собрали 9,7 млн рублей. Деньги нужны были только для заказа масштабного тиража. Сама игра была уже готова.

На данный момент мы напечатали уже 40 000 экземпляров. Часть денег пошла на разработку дополнений и улучшение внешнего вида в будущем. Другая часть — на развитие паблика «Страдающее Средневековье».

Сколько собрали обе игры

ИграСобраноКоличество спонсоровКоллаборация
«Забытые боги»667 000 Р511Без коллаборации
«Страдающее Средневековье»9 700 000 Р5556С одноименным пабликом

После 30 дней сбора деньги переходят со счетов «Бумстартера» к нам. Мы оплачиваем работу типографии, а затем отправляем спонсорам готовые экземпляры. Простая и честная схема.

Экономика настольных игр

Мы никогда не считали потраченные на создание игр силы. Мы не платим себе зарплату и занимаемся этим в свободное от основной работы время. Дизайн наша самозанятая подруга делала по цене явно ниже рынка. Копирайтера у нас тоже нет, пишу я сам. Соцсети ведет мой напарник Борис. Единственное, что незыблемо, — это 5000 Р за размещение проекта на «Бумстартере».

Я знаю инди-разработчиков, которые в одиночку делают великолепнейшие арты и режут карточки у себя на кухне. У них не будет никаких официальных затрат на создание прототипа. Но еще я знаю тех, кто потратил несколько сотен тысяч рублей на 150 картинок и до сих пор не может отбить эти деньги. Потому что забыл о продвижении и поиске своей аудитории.

Так что нет конкретного чека, сколько стоит придумать и выпустить игру. Нужно пользоваться собственными навыками, чтобы никому не платить, — или учиться с нуля. Либо искать недорогих исполнителей. Ну или самых лучших — и платить в надежде, что все окупится. Если создать коллаборацию с Бэнкси, то, уверен, затраты окупятся.

Какую цену за игру поставить на краудфандинге и потом в магазине — очень интересный вопрос. Кажется, что нужно взять все свои затраты, подсчитать их, добавить Х прибыли, и вуаля — цена готова.

Но то, сколько разработчики потратили на создание, не имеет значения. Это никого не волнует: ни покупателя, ни владельца магазина, ни маркетплейсы.

Важно одно: готовы ли люди купить игру по цене, которую в итоге выставил разработчик, или нет.

В индустрии существует деление на ценовые категории согласно количеству и разнообразию компонентов, сложности правил, качеству производства, размеру коробки и возрастному цензу Среднестатистический покупатель примерно знает или чувствует, когда продукт проходит в эти рамки, а когда — нет

Hobby Games печатают свои проекты на собственной типографии. Они не переплачивают подрядчику и производят игры по минимальной стоимости. В России профильных типографий — по пальцам пересчитать.

Кто-то заказывает тираж в Китае, так тоже можно. Но у этого есть свои риски. Печать тиража может отличаться по качеству от прототипа, или можно наткнуться на фирму-однодневку или прослойку, у которых нет собственных фабрик. Они перенаправляют заказ на другое производство, забирая комиссию. Стоимость производства вместе с пересылкой и пошлинами на таможне может в итоге стать выше, чем производство в России.

Что касается окупаемости, не существует идеального состава товаров на краудфандинге. На «Кикстартере» иногда бывают сборы всего с одним лотом. А иногда 15 лотов с разными дополнительными опциями.

Мы пытались покрыть разнообразные нужды людей: тех, кто хочет успеть раньше всех и получить максимальную скидку. Тех, кто хочет купить себе и другу. Тех, у кого небольшой магазин и кто охотится за уникальным товаром в свой ассортимент. Тех, у кого нет средств для покупки, но кто готов поддержать авторов простым донатом. Тех, кто хочет не только поиграть, но и приобщиться к бренду — получить максимальное погружение в атмосферу с помощью стикеров, открыток, футболок и другого мерча.

На «Бумстартере» мы сделали больше 10 лотов. При этом существует много проектов, которые копировали нас вплоть до буквы, и у них ничего не получилось со сбором. Потому что секрет, наверное, не в этом, а в людях, которых вы приводите на платформу и которые хотят поддержать вас еще раньше, чем вы открыли возможность это сделать.

С финансовой точки зрения это работает так: чем больше игр заказано, тем больше будет тираж в типографии. У типографии гибкие тарифы. Производство 5000 коробок будет дешевле, чем 1000. Если я планировал свой бюджет исходя из тиража в 1000 штук, а теперь будет 5000, значит, у меня образовались лишние деньги. Я могу напечатать что-то еще и все равно остаться в рамках первоначального бюджета. То есть при большем тираже получится сделать больше компонентов за те же деньги. Что это будут за бонусы и за что их давать — исключительно на усмотрение авторов.

Выводы: чем больше людей, тем больше фидбэка

Со «Страдающим Средневековьем» нам очень повезло, у ребят классная аудитория из приятных и активных подписчиков. Они хорошо нас встретили, и за это им огромное спасибо.

мы собрали через краудфандинг на игру «Забытые боги»

Мы выпустили две игры и поняли, что краудфандинг — это идеальный инструмент для нас. Поэтому будущие игры мы планируем выпускать в том же формате предзаказов. Это помогает сразу определить потенциал проекта, увидеть реакцию, понять размер целевой аудитории, а также показывает успех проекта максимально прозрачно.

Как пиар-инструмент, по нашему опыту краудфандинг не сработал. Всего пара СМИ упомянула наш рекордный результат, хотя цифры действительно впечатляющие и ниша необычная.

Сбор средств позволяет незнакомому человеку узнать нас поближе и поддержать независимых разработчиков. А связь авторов проекта и их спонсоров создает крепкое сообщество единомышленников, которое полезно для бизнеса.

Краудфандинг помогает быстро аккумулировать нужную сумму без мам, пап и кредитов. Позволяет отслеживать интерес аудитории и скорректировать сам продукт перед запуском под желания покупателей — вместо того, чтобы рисковать и сначала производить, а потом показывать миру свой товар.

Чем больше людей привлечет кампания, тем больше будет фидбэка. Мнения и советы реальных пользователей могут повлиять на сам проект. Люди сами подскажут, что можно сделать лучше.

Источник

Игросказ vs. Once Upon A Time

Название: Игросказ / Once Upon A Time
Издатель: Мир Фэнтези / Atlas Games
Геймдизайнеры: Антон Карелин / Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis
Сайт: http://igrology.ru/ / http://blog.atlas-games.com/
Тип: настольно-печатная
Число игроков (и оптимальное): 2-12 (4-6) / 2-6 (5-6)
Сложность освоения: низкая
Время подготовки: до 5 минут
Время партии: до 30 минут

За тридевять земель
«Однажды давным-давно. » — сколько сказочных историй начинается такими словами — не перечесть.

К сожалению, на 1/6 части суши игра долгое время не пользовалась широкой популярностью. Основной причиной этого скорее всего стоит считать отсутствие русского издателя и отечественной локализации Once Upon A Time. Однако относительно недавно на улицу всех любителей словесок, отчаянных выдумщиков и фантазеров пришел внезапный праздник:

Аудитория:
Всех возрастов
Взаимодействие:
Конкуренция

Ох уж эти сказочники!
Once Upon A Time и «Игросказ» замешаны на совершенно одинаковом тесте — в обеих играх перед участниками стоит задача совместными усилиями рассказать сказочную историю и привести ее к уникальному финалу. Выглядит это следующим образом: игроки набирают себе в руку несколько так называемых сюжетных карт (строительный материал для будущих рассказов), а также одну единственную карточку-финал (содержащую текст окончания сказки), чтобы затем с помощью собственной фантазии и смекалки создать неповторимую историю. Поскольку каждый игрок стремится закончить сказку именно так, как это нужно ему, борьба между андерсенами, пушкиными и гофманами разворачивается нешуточная — рассказчики перехватывают друг у друга инициативу, смело вводят новых персонажей и закручивают лихие сюжетные твисты в стиле кинорежиссера М. Найта Шьямалана.

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

Различия в игровой механике Once Upon A Time и «Игросказа» носят чисто косметический характер. В заморской версии игроки могут использовать специальные карточки прерывания, позволяющие вклиниться в чужой рассказ и продолжить сочинять историю вместо автора.

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные историиДо «Звездных войн»
император Палпатин снимался в сказках.

Вторым нововведением «Игросказа» можно назвать систему «аплодисментов» — своеобразной внутриигровой «валюты». В Once Upon A Time победитель определялся вполне однозначно — кто смог рассказать свою историю целиком (сбросив при этом все сюжетные карточки с руки) и успешно привел рассказ к своей концовке — тот и победитель, сказочке конец, а кто слушал — молодец.

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

«Игросказ» дает возможность выиграть не только самым упорным, но и самым креативным — правила игры позволяют всем участникам в любой момент наградить талантливого рассказчика несколькими фишками-аплодисментами, а в конце партии игрок с наибольшим количеством этих фишек может претендовать на победу, даже если не сумел благополучно завершить историю.

В теории такой подход позволяет сделать игру интереснее и поощряет игроков к нестандартным выдумкам и смелым проявлениям фантазии, но на деле о существовании фишек-аплодисментов частенько забывают. В самом деле, если сидящего рядом рассказчика вполне можно поощрить аплодисментами самыми настоящими, то необходимость в фишках как-то сама собой отпадает.

Красна колода картами
«Игросказ» и его англоязычный аналог сближает и прекрасное оформление. Если Once Upon A Time отличают стильные минималистичные зарисовки, которые лишь намекают на значение той или иной карты, то «Игросказ» совсем не стесняется демонстрировать полноразмерные картинки, как какой-нибудь «Берсерк».

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

Это интересно: с последним, кстати, связан забавный факт: одна из иллюстраций к сюжетной карте «Великан» «Игросказа» — точная копия картинки к берсерковской карте «Огр-Турак». Такой вот блуждающий из игры в игру великан-шатун.

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

Есть у «Игросказа» своя ярко выраженная специфика — с детства знакомая атмосфера русских сказок. Там, где с карточек Once Upon A Time на игроков взирают злобные мачехи, королевские особы и бесы, на картах «Игросказа» можно увидеть статных богатырей, озорных домовых и даже натуральную Бабу-Ягу. Усиливают национальный колорит всевозможные сказочные артефакты: скатерть-самобранка, сапоги-скороходы и ковер-самолет.

В «Игросказе» дизайнеры по-разному оформили счастливые и несчастливые концовки. На жизнерадостном светлом фоне счастливых финалов изображены сокровища, цветущие розы и обручальные кольца, а на темно-синем фоне карт с несчастливыми окончаниями нарисован зловещий натюрморт с человеческим черепом, горящей свечой и отравленным клинком.

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные историиОт печали до радости — один единственный поворот сюжета.

Занятные карточки финалов — одно из несомненных преимуществ «Игросказа» перед западным оригиналом. Особенно удались мрачные несчастливые концовки. Как вам, например, такая: «Демон улыбнулся, и это было последним, что они помнили» или, скажем, такая: «Увидев, что все ее предали, она расхохоталась и бросилась со скалы в бушующее море»?

На заметку: особенно приятно, что дизайнеры игры предусмотрели возможность для творчества. В обеих колодах, сюжетной и концовочной, есть несколько чистых карточек, содержание которых можно придумать самим. Всегда мечтали услышать волшебную сказку, в которой фигурировали бы Терминатор, меч Фростморн или личинка Чужого, а закончить историю вашей мечты ядерным апокалипсисом, нашествием зомби или внезапным пробуждением главного героя в уютной кроватке? Теперь вам и карты в руки.

Эпилог
Несмотря на то, что практически любая игра подразумевает наличие победителей и проигравших, «Игросказ» в ряду настольных развлечений стоит особняком. Победа здесь приятна, но имеет лишь косвенное значение. Настоящей наградой для всех участников игры становится удовольствие от причастности к красивой, интересной и забавной истории — плоду совместного творчества всех и каждого.

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

Вне всяких сомнений, если бы таких игр, как Once Upon A Time и «Игросказ», не существовало, их следовало бы выдумать. А раз уж их придумали до нас, ничего лучше не остается, как сочинять с их помощью истории: романтические сказки и мрачные баллады, поучительные басни и философские притчи, готические ужасы и мифологические эпопеи.

настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть фото настольная игра не может быть сказочные истории. Смотреть картинку настольная игра не может быть сказочные истории. Картинка про настольная игра не может быть сказочные истории. Фото настольная игра не может быть сказочные истории

Самим же играм хочется пожелать лишь одного: пусть их популярность будет шириться, а новые поколения сказочников расти, разыгрывая в них бесконечные партии: «И жили они долго и счастливо. »

Увлекательность 3 из 3
достоинства: в правильной компании — море удовольствия от игры гарантировано
недостатки: это самое удовольствие сильно зависит от мастерства участников
Взаимодействие 3 из 3
достоинства: игра всячески подталкивает к коллективному мифотворчеству
недостатки: нерешительные игроки могут бездействовать всю партию
Проработка 2 из 3
достоинства: большой ассортимент карт позволяет избежать нудных повторений
недостатки: не все задумки авторов действительно работают
Атмосфера 2 из 3
достоинства: игра мгновенно настраивает на правильный «сказочный» лад
недостатки: русская версия игры порой злоупотребляет славянским колоритом
Качество 3 из 3
достоинства: яркие и красочные карты приятно держать в руках
недостатки: качество иллюстраций сильно варьируется от карты к карте

Вердикт: Отечественная вариация на тему одной из лучших, но при этом трагически недооцененных настольных игр XX века. Изящная интеллектуальная забава для компании фантазеров любого пола и возраста.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *