описание эмоций персонажа в ролевой
Описание эмоций персонажа в ролевой
Играющий словами
Группа: Пользователи
Сообщений: 94
Регистрация: 6.11.2010
Вставить ник
Цитата
Из: Украина
Бытует мнение, что писать надо не рассказывая, а показывая.
Решая эту проблему для себя, насобирала некоторые факты, может кому будут полезны.
При удовольствии наблюдается увеличение как частоты, так и амплитуды дыхания
неудовольствии — уменьшение того и другого;
возбуждении — дыхательные движения становятся частыми и глубокими;
напряжении — замедленными и слабыми;
в состоянии тревоги — убыстренными и слабыми;
при неожиданном удивлении — мгновенно становятся частыми при сохранении нормальной амплитуды;
при страхе — резкое замедление дыхания и т. Д.
слегка открытый рот с опусканием его углов выражает печаль;
вытянутые в стороны губы с поднятием углов рта кверху — удовольствие;
поднятые брови — удивление;
сильное и внезапное поднятие бровей — изумление;
оскал зубов — раздражение и гнев;
подъем верхней губы с характерным расширением ноздрей носа — отвращение;
полузакрытые глаза — безразличие;
плотно сжатые губы — решимость.
Интерес выражается приподнятыми или слегка сведенными бровями, перемещением взгляда по направлению к объекту, слегка приоткрытым ртом или сжатием губ. как само по себе, так и в комбинациях,
Радость. Простейшая улыбка возникает в результате сокращения всего одной пары мышц — скуловых. Сокращаясь, они оттягивают и слегка приподнимают уголки рта. Настоящая искренняя улыбка обычно вызывает сокращение круговых мышц глаза, от которых появляются легкие морщинки (так называемые «гусиные лапки»). Одновременное сокращение мышц глаза приподнимает щеки и создает легкий прищур.
Улыбка. Выделяют три типа улыбки: искреннюю, фальшивую и несчастно-жалобную.
Фальшивая улыбка имеет две разновидности. Она выражает не столько радость, сколько желание казаться веселым. С помощью притворной улыбки человек пытается скрыть от окружающих свои негативные эмоции.
Фальшивой улыбке свойственна относительная пассивность круговых мышц глаза, в результате чего щеки почти не приподнимаются, отсутствуют характерные морщинки у внешних уголков глаз. При особой нарочитости улыбки, когда сокращение скуловых мышц достаточно заметно приподнимет щеки, ее бывает трудно отличить от настоящей улыбки.
Фальшивая улыбка бывает, как правило, асимметричной, с большим смещением в левую сторону у правшей. От искренней улыбки она отличается также продолжительностью: ее кульминационный период длится дольше обычного, период «развертывания», наоборот, короче. Поэтому фальшивая улыбка появляется на лице внезапно и так же внезапно исчезает, в отличие от истинной улыбки, которая угасает постепенно.
Несчастную улыбку описывают, как улыбку, наложенную поверх мимического выражения негативной эмоции. Человек чем-то расстроен, чувствует себя несчастным, однако вопреки своим чувствам и их очевидности для окружающих, он пытается изобразить улыбку. Любой мало-мальски внимательный наблюдатель легко распознает такую улыбку — она малоубедительна, за ней, как правило, скрывается совсем иное мимическое выражение.
Удивление. Брови высоко подняты, в результате чего на лбу появляются продольные морщины, а глаза расширяются и округляются. Приоткрытый рот принимает овальную форму.
Печаль. У опечаленного человека внутренние концы бровей приподняты и сведены к переносице, глаза слегка сужены, а уголки рта опущены. Иногда можно наблюдать легкое подрагивание слегка выдвинутого подбородка. В зависимости от возраста человека и интенсивности переживаемой печали ее мимическое выражение может сопровождаться плачем. Мимически печаль держится в течение нескольких секунд, но ее переживание может длиться дольше. Обычно она так или иначе выдает себя, хотя ее признаки могут быть почти неуловимыми. Лицо выглядит поблекшим, лишенным мышечного тонуса, глаза кажутся тусклыми. Опечаленный человек разговаривает мало и неохотно, темп его речи замедлен.
Многие люди подавляют выражение печали, пытаясь улыбаться и сохранять невозмутимое, спокойное выражение лица, скрывать его под маской другой эмоции. Однако от взгляда внимательного наблюдателя не ускользнут проявления печали, даже если они мало выражены. В состоянии печали веки и уголки губ опускаются. Во время сближения бровей кожа между ними собирается в небольшие поперечные и вертикальные складки. При прищуренных глазах со взглядом, устремленным в пространство, лицо выражает размышление.
Гнев. Мимическое выражение гнева включает в себя весьма характерные сокращения лобных мышц и движения бровей. Брови опущены и сведены, кожа лба стянута, образуя на переносице или прямо над ней небольшое утолщение. При этом у взрослого человека между бровями пролегают глубокие вертикальные морщины. Отмечаются изменения и в области глаз. Из-за нависших бровей глаза сужаются и приобретают угловатую, заостренную форму. Взгляд при этом фиксируется на источнике раздражения или гнева, что указывает на направленность агрессии.
При врожденном выражении гнева рот распрямляется, приобретая прямоугольную форму. Губы сжимаются, превращаясь в две тонкие параллельные линии, при этом они могут слегка выпячиваться. Углы рта становятся резко очерченными. Зубы стиснуты, иногда в этом состоянии человек скрежещет зубами. Чаще всего, это происходит абсолютно непроизвольно. Кстати, в состоянии сильного гнева человек может начать громко и «выразительно» смеяться. В момент гнева брови сильно сдвигаются, губы сжимаются, глаза устремлены на предмет, вызвавший ненависть, или «блуждают» по сторонам при воспоминании о тяжелом прошлом.
Отвращение. При отвращения нахмуриваются брови и морщится нос, приподнимается верхняя губа, а нижняя опускается, рот приобретает угловатую форму. Язык слегка высунут, как будто выталкивает попавшее в рот неприятное вещество.Дети, испытывая отвращение, высовывают язык и говорят «фу» или «бе», взрослые могут выразить данную эмоцию лишь движением верхней губы или едва заметным сморщиванием носа. Эти движения порой настолько неуловимы, что могут остаться незамеченными для окружающих. Иногда они непроизвольны, и человек не осознает, что испытывает отвращение.
Презрение. Презрение — это комплексное пантомимическое выражение. Изображая презрение, человек становится выше: он выпрямляется, слегка откидывает голову и смотрит на источник эмоции, как будто сверху вниз. Всем своим видом он как бы показывает свое превосходство над «соперником». В момент презрения приподняты брови и верхняя губа, могут сжиматься уголки губ, рот слегка приподнимается и в смежной с углами рта области щек образуются небольшие симметричные углубления. Могут быть приподнята бровь или откинута назад и вбок голова.
Стыд. Мимические выражения стыда и смущения схожи. Когда человек испытывает стыд, он прячет глаза, отворачивается или опускает голову. Движения его тела и головы демонстрируют стремление стать меньше, чем он есть на самом деле. Человек испытывает желание «сбежать с места преступления», спрятаться, сделаться незаметным. Дарвин отмечал, что именно глаза являются типичным средством выражения стыда. Они, как правило, опущены или «бегают» из стороны в сторону, веки прикрывают глаза, глаза могут быть полностью закрыты. У некоторых людей на лице появляется стыдливый румянец. Иногда человек прячет взгляд, чтобы скрыть переживание стыда, либо задирает подбородок, подменяя стыдливый взгляд взглядом презрительным, старается стать как можно менее заметным, не попадаться на глаза — и все для того, чтобы его переживания остались при нем. Человек может горделиво закидывать голову, выпячивать подбородок, но при этом избегать прямого взгляда.
Вина. Трудно однозначно определить внешние или внутренние признаки вины. Легко спутать стыд и вину, принять одну эмоцию за другую, ведь одинаковые или схожие ситуации служат причиной для переживания и стыда, и вины. Каждая из этих эмоций связана с желанием скрыть что-либо или что-то исправить.
Страх и тревога. К внешним признакам страха можно отнести настороженный и напряженный взгляд, направленный на объект, в сочетании с полным отсутствием движений, человек дрожит, плачет, съеживается, стремится убежать или спрятаться. Некоторые люди, испытывая страх, улыбаются или смеются. Иногда мы идем навстречу своему страху, то есть предпринимаем попытки исследовать пугающий объект. В момент страха брови приподняты и слегка сведены к переносице, в результате чего горизонтальные морщины в центре лба становятся глубже, чем по краям. Глаза широко открыты, верхнее веко бывает слегка приподнято, в результате чего виден белок глаза между веком и зрачком. Углы рта резко оттянуты вниз, рот обычно приоткрыт.
Смущение. Эмоция смущения сопровождается минимальными мимическими проявлениями, но каждый из нас вполне уверенно отличает эту эмоцию от других. Нет ни одной поведенческой или мимической реакции, которые можно было бы безоговорочно и однозначно приписать к эмоции смущения. Если человек прячет глаза, отворачивается или опускает голову, его поведение можно расценить как проявление этой эмоции, но эта же реакция обнаруживается и при выражении стыда. Они отличаются друг от друга улыбкой, пробегающей по лицу человека, прежде чем он спрячет взгляд или отвернется. Зачастую смущенный человек, отвернув или опустив голову, украдкой посматривает на «источник смущения». Кроме того, в данный момент лицо человека может резко и сильно покраснеть.
Улыбка на лице, как правило, выказывает дружелюбие или потребность в одобрении. Улыбка для мужчины — это хорошая возможность показать, что он во всякой ситуации владеет собой. Улыбка женщины значительно правдивее и чаще соответствует ее фактическому настроению. Так как улыбки отображают разные мотивы, желательно не слишком полагаться на их стандартное истолкование:
чрезмерная улыбчивость — потребность в одобрении;
кривая улыбка — знак контролируемой нервозности;
улыбка при приподнятых бровях — готовность подчиниться;
улыбка при опущенных бровях — выказывание превосходства;
улыбка без подъема нижних век — неискренность;
улыбка с постоянным расширением глаз без их закрывания — угроза.
Типичные выражения лица, сообщающие об испытываемых эмоциях, таковы:
радость: губы искривлены и их уголки оттянуты назад, вокруг глаз образовались мелкие морщинки;
интерес: брови немного приподняты или опущены, тогда как веки слегка расширены или сужены;
счастье: внешние уголки губ приподняты и обычно отведены назад, глаза спокойные;
удивление: поднятые брови образуют морщины на лбу, глаза при этом расширены, а приоткрытый рот имеет округлую форму;
отвращение: брови опущены, нос сморщен, нижняя губа выпячена или приподнята и сомкнута с верхней губой, глаза как бы косят; человек словно подавился или сплевывает;
презрение: брови приподняты, лицо вы тянуто, голова возвышена, словно человек смотрит на кого-то сверху вниз; он как бы отстраняется от собеседника;
страх: брови немного подняты, но имеют прямую форму, их внутренние углы сдвинуты, через лоб проходят горизонтальные морщины, глаза расширены, причем нижнее веко напряжено, а верхнее слегка приподнято, рот может быть открыт, а уголки его оттянуты назад (показатель интенсивности эмоции); когда в наличии лишь упомянутое положение бровей, то это — контролируемый страх;
гнев: мышцы лба сдвинуты внутрь и вниз, организуя угрожающее или нахмуренное выражение глаз, ноздри расширены, крылья носа приподняты, губы либо плотно сжаты, либо оттянуты назад, принимая прямоугольную форму и обнажая стиснутые зубы, лицо часто краснеет;
стыд: голова опущена, лицо отвернуто, взгляд отведен, глаза устремлены вниз или «бегают» из стороны в сторону, веки прикрыты, а иногда и сомкнуты; лицо покрасневшее, пульс учащенный, дыхание с перебоями;
скорбь: брови сведены, глаза тусклы, а внешние углы губ иной раз несколько опущены.
По своей специфике взгляд может быть:
деловой — когда он фиксируется в районе лба собеседника, что предполагает создание серьезной атмосферы делового партнерства;
светский — когда взгляд опускается ниже уровня глаз собеседника (до уровня губ), что способствует, как отмечают исследователи, созданию атмосферы светского, непринужденного общения;
интимный — когда взгляд направлен не прямо в глаза собеседника, а ниже лица — на тело до уровня груди. Специалисты утверждают, что такой взгляд говорит о несколько большей заинтересованности в общении;
взгляд искоса, который говорит, как правило, о подозрительном или критическом отношении к собеседнику.
Интонация голоса и особенности лексики
В состоянии тревоги или нервного напряжения у партнера несколько меняется и голосовой тембр. Этот факт нашел достойное применение в бесконтактных (т. е. всецело незаметных для собеседника) образцах «детектора лжи».
Расшифровывая сообщение, обращайте внимание как на силу, так и на высоту голоса:
явно высокий — энтузиазм, радость, недоверие;
высокий, в широком диапазоне силы, тональности и высоты — гнев и страх;
чрезмерно высокий, пронзительный — беспокойство;
мягкий и приглушенный, с понижением интонации к концу каждой фразы — горечь, печаль, усталость;
форсирование звука — напряжение, обман.
Значительно информативны невербальные звуки:
свист (явно не художественный) — неуверенность или опасение;
несоответствующий моменту смех — напряжение;
неожиданные спазмы голоса — напряжение;
постоянное покашливание — лживость, неуверенность в себе, обеспокоенность.
Руки на бедрах свидетельствуют о готовности к действию
Вставая в позу, прежде всего ее обдумайте
Опрос слушателей бизнес-школ и наблюдение за ними показали, что поза, при которой ноги расставлены, туловище отклонено назад, затрудняет общение. В психологии эта поза называется «закрытой». В ответ на нее большинство партнеров по общению прервут разговор или, если они в нем заинтересованы или почему-то вынуждены слушать, настроятся неприязненно.
Иногда человек, улыбаясь, просто показывает зубы
Продуктивным общение будет лишь тогда, когда вы научитесь зеркально отражать лицо собеседника. Трудно установить контакт с партнером, если он улыбается, а вы суровы. Он раскован, жестикулирует, а вы как статуя. Умеренное повторение мимики, жестов, интонации, темпа дыхания собеседника всегда приятно для него. Кинесика кинесикой, но, конечно, не следует забывать, что мимика и жестикуляция могут оказаться просто устойчивыми привычками вашего собеседника. Скрещенные на груди руки, скрещенные подрагивающие ноги могут информировать не о психическом состоянии человека, а о том, что их хозяину холодно, а может быть, он хочет в туалет. Слабое рукопожатие может быть вызвано желанием подчиниться, занять позицию слабого, опекаемого или обиженного, но оно может быть вызвано и болезненной ссадиной на руке и привычкой беречь руку, если, например, собеседник играет на музыкальных инструментах.
Поэтому не торопитесь с выводами, обязательно подкрепляйте свои наблюдения анализом.
Эмоциональные роли в играх. Грамотное повествование и вовлечение в поток
Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:
AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]
В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.
Тема создания эмоций в разрабатываемых играх сложна и многогранна. Она слабо изучена и формализована. Даже сам подход к оценке эмоций у профессиональных психологов вызывает споры. К данной теме можно подходить с разных сторон. В своих последующих публикациях я буду возвращаться к этой теме с разных точек зрения. В этой публикации будут рассмотрены эмоциональные роли игрока и/или его персонажа с конкретными примерами реализаций в готовых продуктах. Статья не претендует на универсальность и полноту, поэтому любые добавления и исправления в комментариях её только улучшат.
1.1. Cannon Fodder (Пушечное мясо)[3]. Холм, показываемый перед каждой миссией, постепенно заполняется могилами погибших солдат. Игрок начинает больше беречь свои «расходные материалы», и победа с одной потерянной жизнью или с 0 вдруг обретает смысл.
Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga) [4]
1.2. X-COM [5]. Возможность косметической кастомизации и (пере)именования каждого солдата в отряде. Это неизбежно приводит к появлению любимчиков и изгоев. Персонажи-изгои становятся обычным расходным материалом, а любимчиков игрок старается оберегать и прокачивать их в первую очередь.
Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация [6]
Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда [8]
1.4. Классический и самый избитый сюжет по спасению похищенной подруги / сестры / сенсея / священной реликвии (Mario, Zelda… список безграничен). Персонаж здесь выступает в качестве смелого героя, рвущемуся на помощь несчастным. Для усиления эффекта в некоторых играх персонаж с треском проваливает миссию, и «спасаемая прелесть» трагично погибает или оказывается коварным предателем и обманщиком. Тогда роль защитника чаще всего меняется на роль мстителя.
I’m Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All [9]
Авторы статьи [2] считают, что этот эффект сочувствия совершенно не работает в миссиях сопровождения и охраны (ну или как минимум эффект сильно теряет силу после такой миссии). Эти «беззащитные NPC» дохнут либо от своей тупости, либо от застревания в текстурах. Если же NPC не дохнут, то их скорее всего сделали неуязвимыми, так что все ваши потуги их спасти выглядят смешно. Часто таких бессмертных сопровожденцев используют в качестве отвлекающей тушки, которая берет на себя все удары. Склонен с ними согласиться.
1.5. Заступиться за слабого. Угнетатель/грабитель нападает на беззащитного NPC (ребенка, старушку) и герой смело прогоняет мерзавца. Даже в такой примитивной реализации это раскрывает характер персонажа. Некоторые игры поступают хитрее и вместо награды за такой благородный поступок герой получает нечто совсем иное:
Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл [11]
2. Роль любовника, где игрок сопереживает любовным переживанием своего персонажа и пытается ему помочь. [2]
2.1. Активное заведение любовных отношений как дополнительный квест (многие JRPG, Skyrim со своими свадьбами). Часто служит для галочки в виде очередного достижения. На эмоции влияет слабо. Хотя неожиданность иногда играет сильную роль. Например, в Dragon Age несколько безобидных фраза с дружелюбным спутником Алистером могла неожиданно привести к постельной сцене и признаниям в любви (в любой последовательности). Более того, Алисетр мог начать шантажировать игрока на занятие сексом, так как в случае отказа ему отношения с персонажем очень сильно ухудшались [12] (а это сильно влияло на боевые характеристики, как и вся система дружбы).
Это, конечно, кривоватый дизайн, но эта фишка сделала настолько много шума в прессе, что может быть она была оставлена разработчиками намеренно. Стоит отметить, что в Dragon Age развитие дружественных отношений построено на общении во время привалов и периодически посреди сюжетных миссий. Для этого игрок должен регулярно расспрашивать спутников об их прошлом, при этом обязательно поддакивая так, чтобы собеседнику это понравилось (да здравствует лицемерие и могучий Save/Load).
Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age [13]
Ах да, Dragon Age одна из тех игр, где активное развитие любовных отношений совершенно никак не зависит от пола и расы персонажей. На постельной сцене и раздаче бонусов к характеристикам романтическая линия в этой игре не заканчивается. Игрок может изменить своей новой любви, незамедлительно вызвав разрыв отношений и чувство вины (или облегчением, особенно если это все изначально было вызвано случайным срабатыванием малопонятных скриптов).
2.2. Пассивное заведение любовных отношений как часть сюжета, возможно, второстепенная. В этих случаях игрок имеет минимальную возможность влияния на развитие отношений, либо не имеет такой возможности вообще. Тут уже используются методы сближения из книг и фильмов:
Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [15]
2.3. Сверхсексуальные второстепенные (или даже главные) персонажи. Обычно это выражается в вызывающем поведении, гиперболизированных формах и откровенных нарядах. Пожалуй, самый ленивый и слабоработающий метод. Однако даже он может стать фишкой игры и найти свою благодарную аудиторию.
Negligee: Love Stories — самый невинный скрин [16]
Романтические отношения в играх почти всегда традиционно направлены на целевую мужскую аудиторию. Хотя сейчас ситуация постепенно выравнивается. Однако, т.к. развитие дополнительных романтических сценариев для других полов (плюс третий вариант «другое и не определился») требует дополнительных расходов разработчика, то чаще всего отрабатывают только пол целевой аудитории.
3. Роль друга. Духовно очень близка к роли любовника, но имеет ряд принципиальных различий. [2]
Дружба значительно слабее романтики, но имеет свои преимущества в плане внедрения в игру:
Finish Him! Where have all the Fatalities Gone? [17]
Для построения дружбы (активного или пассивного) между NPC можно использовать различные ролевые формы дружбы [18]. Чтобы сделать дружбу более естественной видится разумным объединять лишь малое число ролей, заставляя персонажей вести себя в соответствии с назначенными им формами:
Горячие головы — счастливый день Мертвяка [19] [20]
Тут можно выделить два основных направления: страдает сам герой игрока или страдают окружающие персонажи, возможно, даже по вине героя игрока.
4.1. Жертва — герой игрока.
Обычно герой в таком сюжете подвергается несправедливым притеснениям, наказаниям и унижениям. В отличие от роли мстителя роль жертвы подразумевает смирение персонажа с обстоятельствами и попытки приспособиться и выжить в суровых условиях. Например, в игре War of Mine [21] группа персонажей пытается выжить в городе, в котором идут боевые действия.
Если один из жителей дома погибает, то остальные горюют об этой утрате, но не мстят захватчикам и всем мародерам в городе, а пытаются выжить уже в условиях меньшего состава команды. Роль мстителя потребовала бы в этом случае вооружиться монтировкой/огнестрелом и отправиться уничтожать плохих парней и генералов в городе.
4.2. Жертвы — окружающие персонажи.
Ключевой момент здесь в том, что игрок должен чувствовать свою похожесть на жертв. Проецировать их переживания на себя и прокручивать у себя в голове мысль: «Они как я». Чем больше у игрока поводов выстроить такую аналогию «Они как я», тем больше будет это связь похожести. Или чувствовать вину за чужие страдания. Например, видео-отрывок из игры Call of Duty: Modern Warfare 2 в русском аэропорте:
Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски» [22]
Особенно сильно это задело русскоговорящих, и тут очень легко выделить пункты похожести:
5.1. Отмщение за преступления.
Эта роль не может быть самостоятельной. Нельзя сразу стать мстителем, на которого не будет всем наплевать. Сначала игрок должен примерить другую роль: защитника, любовника или друга. Потом он должен потерять укрепившуюся эмоциональную связь — чаще всего с помощью похищения или гибели. Тогда-то игрок сам захочет отомстить. Или не захочет, если прошлый пункт был реализован игрой плохо. Естественно, чем лучше враг знаком игроку, тем сильнее игрок проникнется идеей мести.
Игра-боевик Max Payne, где семью детектива убивают в самом начале игры, целиком посвящена роли мстителя. Когда в самом начале становится известна завязка сюжета с его трагедией, это находит слабый отклик со стороны игрока. Однако в течение всей игры игрока постепенно знакомят с переживаниями главного героя, происходят периодические воспоминания прошлого, даже уровни с кошмарами о его потере. Это в итоге придаёт значимость и смысл всем тем перестрелкам, что происходят на экране.
5.2. Восстановление социальной справедливости.
Обычно в этой роли используются гораздо более слабые эмоции, однако и создавать нужные ситуации заметно проще. Масштаб событий обычно является локальным, изначальные последствия минимальны и незначительны, мотивация мелочна, а вот эмоциональный отклик может оказаться неожиданно сильным. Чтобы понять основную мысль ситуации, предлагаю вспомнить бородатый анекдот:
— Бабушка! Извините, я вам на ногу наступил!
— Ничего, милок! Я тебе уже на спину плюнула!
В ситуациях восстановления социальной справедливости характерно то, что с каждой итерацией конфликта серьёзность ответа постоянно повышается. Наказать необходимо сильнее нанесенного ущерба, чтоб впредь не повадно было. А это порождает ответную реакцию…
В качестве игрового примера можно взять свиней в Angry Birds.
Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube [24]
Свиньи регулярно отпускают ехидные замечания по поводу долгого прицеливания игрока или его промахов. Ничего серьёзного. Но после очередного близкого промаха они начинают серьёзно раздражать, и хочется как следует наказать этих зеленых гадин.
6. Роль злодея.
В этой роли игроку предлагается побывать в шкуре антигероя — со стороны «злых сил», которая в большинстве классических историй почти всегда оказывает проигравшей.
6.1. Злодей по своей природе.
Обычно героями тут выступают монстры. У этих злодеев, если разобраться, и выбора то не было. С их точки зрения они поступают естественно и злобность их действий видна только со стороны представителей других видов. Такие герои могут вызывать сочувствие и даже симпатию, а их монструозность оправдывает любые действия игрока и стыда не вызывает. Например, в моём 7-дневном рогалике игрок управляет армией ксеноморфов, уничтожая целое вражеское войско, но вместо злодейских ощущений появляется чувство несминаемой толпы тупых монстров (это и было задачей разработки):
Xenomorph 7drl of Infinite Underworld [25]
6.2. Злодей по своему выбору.
Причем выбор этот может делаться как самим игроком (отыгрыш персонажа со злым мировоззрением в Dungeons & Dragons [26]), так и разработчиками игры. Имеется в виду, что по сути у игрового персонажа был выбор, принимать ли злую сторону, и он свой выбрал сделал (например, roguelike версии от оригинальной Dungeon Keeper [27]). А игрок этому выбору следует. Впрочем, иногда игрок всё же может контролировать степень злодейства.
Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL [28]
Заключение
Таким образом, мы рассмотрели, какие интересные роли игрок отыгрывает через своего персонажа:
1) защитник;
2) любовник;
3) друг;
4) жертва;
5) мститель;
6) злодей.
Игра может совмещать больше одной роли как в комбинациях (защитник+друг+любовник), так и в постепенных переходах от одной роли к другой (защитник->жертва->мститель). Попытки использовать все роли подряд или их игнорирование обычно приводят к тому, что игрок не воспринимает происходящее всерьез. В результате такого провала игра серьезно теряет в своей привлекательности и имеет меньшие шансы на успех.
Игры уже довольно давно стали признанным видом художественного искусства со значительным рынком. А для конечных разработчиков это означает не только рост доходов, но и их спад из-за взрывного роста конкуренции. Во времена перенасыщения рынка выживают только самые сильные/гибкие (не обязательно самые крупные), и распределение доходов становится таким, что «лидеры получают почти всё» [29], а «середнячки и низы не получают почти ничего». Для наглядного примера можно посмотреть на киноиндустрию: сами фильмы и гонорары актёров разных категорий.
Если у Вас есть дополнения к представленной классификации, мне было бы очень интересно почитать об этом в комментариях. Тема очень обширна и полностью рассмотреть её очень сложно.