партизаны 1941 прокачка персонажей
Partisans 1941
Партизанская правда
В чём Partisans 1941 совершенно точно удалась, так это в том, как тут показаны события Великой Отечественной, переданы атмосфера и дух. Да, есть некоторые фольклорные штампы в образе ряда персонажей (тут и «урка», и дед в ушанке и с дробовиком), но в целом обошлось без клюквы и перегибов, а наоборот, всё выглядит достаточно достоверно, в том числе благодаря возможности находить и изучать документы (например, газетные вырезки) тех лет. И чувствуется, что авторы бережно отнеслись к этой теме, чего в последнее время очень не хватает.
Итак, капитан Зорин бежит из фашистского плена и создаёт партизанский отряд, решив не пробиваться с боем на фронт, а остаться помогать местным, которыми уже вовсю помыкают нацисты при поддержке предателей-полицаев. Начинается всё, понятно, с небольшой группы из двух-трёх героев, но постепенно отряд расширяется.
На голодный желудок не повоюешь
Да, задания делятся на сюжетно важные, где всё зависит от нас, и те, выполнение которых проходит где-то за кадром: успех там определяется количеством посланных на миссию партизан и их моральным духом. Здесь мы помогаем местным во время нацистских облав, расклеиваем листовки опять же для поднятия боевого настроя, обчищаем тайники в поисках ресурсов, устраиваем диверсии и так далее.
Впрочем, особого вызова от всего этого я так и не получил. За всё время у меня не возникло проблем ни с питанием, ни с духом бойцов. Тем более что и на сюжетных миссиях можно собрать приличное количество ресурсов. А те, что проходят без нашего участия, даже в случае неудачи ничем особенно страшным не оборачиваются – персонажи не гибнут, не получают травмы и не попадают в плен. Просто приходят ни с чем.
То есть вся эта строительно-стратегическая часть, конечно, вносит разнообразие в геймплей, но назвать её действительно проработанной нельзя.
Партизаны не скучают
Уж лучше бы авторы потратили усилия не на эти упражнения с базой, а на более тщательную проработку тактической составляющей. Нет, с одной стороны, всё вроде бы на месте. Есть герои, которые прокачиваются и используют уникальные умения. Есть сочетание стелса и открытого боя. Есть возможность убирать врагов хитрыми способами, маскируя всё под несчастные случаи – например, обрушив на них металлические конструкции или брёвна…
Есть достаточно сильные и наблюдательные враги, которые могут поднять тревогу (особенно ненавистны собаки, вынюхивающие партизан), призвать подмогу и уложить любого буквально с пары выстрелов. Поэтому в случае открытого противостояния нужно обязательно занимать укрытия.
Кроме того, можно, как в Desperados III и Shadow Tactics: Blades of the Shogun, замедлить время и раздать бойцам приказы, чтобы они лихо расправились сразу с несколькими противниками.
При этом частенько ситуация меняется на ходу. И после вышеупомянутого отравления припасов нужно уничтожить сразу нескольких хорошо вооружённых нацистов и можно особенно и не прятаться. Или сразу после того, как мы доберёмся до местного мельника, отряду предстоит окопаться и отразить сразу несколько атак.
Не все партизаны одинаково полезны
Однако если вы ждали именно виртуозной тактической головоломки, то будете скорее разочарованны – Partisans 1941 всё-таки до этой планки недотягивает. Дело в том, что у наших подопечных не так много действительно интересных и уникальных особенностей. Понятно, тут куда более реалистичный сеттинг, поэтому я и не ждал, что кто-нибудь научится брать разум врагов под контроль, как это делала Изабель в Desperados III. И всё же хотелось большего…
Именно он чаще всего выполняет основную работу на миссиях – тихо и аккуратно, прячась от врагов в растительности, вырубает негодяев и быстро относит их тела в те же кусты или в ящики. Их «коллеги» почему-то совершенно не удивляются, что охранника на прежнем месте уже нет.
Остальным тоже лучше раздавать (во всяком случае, до поры до времени) ножи. И быстро вырубать врагов на паузе. Разнообразная тактика, не правда ли? А когда к отряду присоединяется Морозов, способный привлекать неприятелей свистом и быстро бросаться на них с ножом, именно он и Зорин становятся незаменимой парочкой.
Полезна, конечно, и Валя-снайперша, но ей зачем-то дали ещё навык вырубания врагов с помощью хлороформа. Ну вот зачем снайперу, призванному всё время находиться позади и прицельно отстреливать неприятелей, умение, рассчитанное на максимально близкий контакт? Я его практически не использовал. В Commandos 2 снайпер, к слову, так не разбрасывался своими талантами и был куда более узкоспециализированным. Местный парень Санёк способен расхаживать среди неприятелей и отвлекать их беседами, но проходит такое далеко не всегда, реализовано не шибко удобно, и всё, как правило, сводится к тому, чтобы просто обчистить нычки с ресурсами.
Вот в итоге и получается, что перед нами просто крепкая смесь из стелса (чаще всего) и открытого экшена, где как раз будут полезны чисто боевые навыки красноармейца Фетисова и деда с дробовиком. А вот над девушкой Белозёровой откровенно поиздевались: ей выдали навык быстрого переката, который ещё и становится доступен далеко не сразу – это что вообще такое и к чему?
Отмечу также неудобный интерфейс и острое желание сделать больно тому человеку, который придумал «повесить» просмотр информации о предмете на правую кнопку мыши с дальнейшим перемещением по выпадающему меню.
Впрочем, несмотря на всё вышесказанное, играть в Partisans 1941 действительно интересно. И делал я это не без удовольствия. Просто нужно чётко понимать, что если вы ждали тактической головоломки в духе Commandos, то это всё же не тот уровень. Но это в любом случае по-своему необычная, атмосферная, реалистичная и любопытная попытка выступить в схожем стиле, сделав ставку больше на сочетание стелса и экшена, а не на использование уникальных и разнообразных умений героев.
Плюсы: интересная военно-полевая история с должной долей исторической правды; множество разнообразных непростых миссий; стратегическо-строительная часть вносит разнообразие в геймплей; достаточно наблюдательные (за редкими исключениями) враги; хорошо спланированные, богатые на детали уровни; качественные картинка, музыка и озвучка.
Минусы: геймплей с базой всё же могли бы проработать получше; мало действительно тактических пазлов, а бойцам не хватает уникальных навыков; неудобный интерфейс.
Partisans 1941 — тактическая победа. Рецензия
Тактическая пауза — хорошее подспорье в планировании или, например, создании кинематографичного рапида…
⇡#В тылу врага
Середина сорок первого года, нацистская Германия осуществляет молниеносный блицкриг, неудержимо двигаясь в сторону Москвы и Ленинграда. А на оккупированных территориях тем временем возводятся дулаги (концлагеря), где и оказывается главный герой — командир Зорин. Внезапно заклинивший затвор винтовки палача спасает жизнь советского офицера, даруя шанс сбежать и укрыться в лесу. Отсюда он решает начать свою посильную борьбу с захватчиками. Разумеется, не в одиночку.
Внутреннее убранство домов сделано скрупулёзно — с вниманием к мелочам и с оглядкой на быт жителей деревень начала сороковых
Взять на задание можно только троих. Одно место, как правило, закреплено за Зориным, реже — за другими персонажами, необходимыми на определённой миссии по сюжету. Это открывает неплохой простор для решения тактических головоломок. Можно выбрать стратегию методичного вырезания врагов по одному — заманивая их свистом за угол или в высокие кусты. Можно окружить изрядное скопление неприятелей и дать перекрёстный залп, выкосив большую часть вражеских бойцов. А есть и более изощрённый метод: поставить мину или растяжку, после чего начать мнимую конфронтацию, завлекая «уберменшей» в смертоносную ловушку.
Увы, эффектно подорвать броневик не получится — такой возможности в Partisans 1941 не предусмотрено. А вот красные бочки — сколько душе угодно
Суровая партизанская жизнь
А в целом каждая миссия отлично проработана. Продолжительность уровней выверена оптимально и ни одна из вылазок не успевает надоесть, но при этом и не кажется слишком скоротечной. Однако жизнь партизан не исчерпывается боевыми заданиями!
Иногда можно найти любопытные дополнительные материалы: реальные газетные вырезки, справочник партизана, боевые донесения или фотокарточки. Порой они напрямую связаны с контекстом задания
В игре реализована механика морали, при высоких показателях дающей боевые бонусы, при низких — наоборот. Приобретается она успехами на партизанском фронте, теряется — аморальными поступками вроде воровства…
Механика управления партизанским лагерем получилась удачной. Это и хорошая передышка между тактическими операциями, и возможность усилить отряд, и неплохой способ подавать сюжетные подводки к миссиям. Но есть в «Партизанах» и неприятные испытания…
В сводках можно увидеть заметки о действиях врага. Предложенные вылазки будут напрямую связаны с этой информацией, и если их проигнорировать, то на следующий день придёт сводка о последствиях выбора игрока
Усложняется партизанская доля не столько укреплёнными блокпостами врага и свирепыми немецкими овчарками, сколько неприятными багами: на одном из заданий герои внезапно разучились метать гранаты, в другой миссии враги видели партизан сквозь двери (и, что хуже, метко сквозь них стреляли); такое же зрение сквозь стены встречалось и на других операциях, а ещё как-то раз сломалась анимация героя и он будто катался по карте, прижавшись к земле. И личное пожелание: не помешало бы окрасить в разные цвета конусы обзора врага и применения способности персонажа — ужасно неудобно, когда они сливаются воедино в ходе напряжённого тактического планирования. Надеемся, эти (и, вероятно, другие) проблемы решит патч первого дня или другое крупное обновление. Ведь если отмести технические шероховатости, Partisans 1941 — это решительная победа!
Достоинства:
Недостатки:
Графика
Хоть картинка иногда и кажется слегка устаревшей, общее впечатление это не портит — уровни атмосферные и неплохо проработанные.
Звук
Фоновая музыка уместна и не надоедает; эффекты взрывов, выстрелов и точных ножевых ударов — правдоподобны; герои озвучены неплохо — хоть иногда актёры и перебарщивают с бравадой или речевыми особенностями, все персонажи выдержаны в рамках заданных образов и убедительны.
Одиночная игра
Пятнадцать напряжённых диверсантских заданий, разбавляемых не менее увлекательным управлением убежищем — двадцать с лишним часов пролетят незаметно.
Коллективная игра
Общее впечатление
У Alter Games получилась продуманная и захватывающая тактическая стратегия с примечательными игровыми находками и нюансами, а также занятным прочтением классических жанровых классов. Пусть и не лишённая технических недостатков, все же Partisans 1941 — превосходная игра.
Оценка: 9,0/10
Партизаны 1941. Заметки левел дизайнера
Привет, меня зовут Дмитрий. Я дизайнер уровней для тактики «Партизаны 1941» и хочу поделиться некоторыми соображениями после релиза нашей игры, со всеми, кто интересуется данной темой.
Возможно, тем кто играл в Партизаны 1941 будет интересно узнать, что изначально игра задумывались не как тактика, а как в большей степени “выживалка” с элементами тактики и стратегии. Одним из главных референсов некоторое время даже служила такая игра как This War of Mine.
Но со временем, взгляды дизайнеров Alter-Games на игру менялись, рождались новые идеи. Примитивный стелс, как это было в начале, через использование только ножа, стал постепенно гораздо сложнее с приходом в игру специальных навыков, расходных материалов и умений партизан. То же коснулось и их поведения в бою. Соответственно и первые карты, которые я тогда делал, требовали постоянных улучшений, а впоследствии часто и полной переделки.
Несмотря на то, что буквально с анонсом игры и появлением первых публичных скриншотов, Партизан тут же записали в клоны Commandos, игра была задумана и создавалась под бой и стелс примерно в равной степени.
По крайней мере, мы старались уравновесить эти элементы в игре на картах и тем самым, подчеркнуть свое отличие от строго последовательных пазлов по однообразному “выковыриванию” десятков часовых. Это и стало главной задачей для меня при строительстве игровых уровней.
Важно, что каждая такая арена — это визуально локальное пространство (двор, поляна и т д), где игрок будет выполнять свои задачи и где количество и качество противников и их расположение напрямую влияют на сложность прохождения.
При этом, постоянно приходилось учитывать, что на большинстве карт у игрока есть достаточно большая свобода перемещения и выбора.
Однако, как все знают, любая универсальность в деталях всегда оказывается хуже, чем узкая специализация. Именно этим и пришлось пожертвовать при создании карт.
Например, сам по себе стелс на наших картах пришлось делать не такой глубокий и головоломный, как например, в Shadow Tactics, но зато, как правило, он предлагает гораздо больше вариантов прохождения. Причем, зачастую, совершенно разным и непредсказуемым составом партизан.
Сразу после релиза в отзывах игроков стали проскальзывать упреки касательно не реалистичных дистанций слуха у противников и вообще, слишком маленьких расстояний на картах в игре. С подобной “проблемой” сталкиваются многие дизайнеры тактических игр и вообще РТС. Особенно исторических. Мне эти суждения хорошо знакомы еще по первому и второму Блицкригам.
Вероятно, если бы сейчас мне пришлось полностью переделывать некоторые карты, кое где расстояния я бы все-таки немного увеличил. Немного. Но в любом случае, такое понятие как “игровая условность” в отношении расстояний никуда не денется. И в первую очередь, в отношении военно-исторических игр с изометрическим видом.
Любой профессиональный дизайнер уровней прекрасно знает через какие этапы последовательно проходят карты/уровни на пути к готовой игре. От схем на бумаге до блокаутов и прототипов, а затем уже альфа и бета версий, где все уже финализируется. Но это в теории. В Партизанах же все было гораздо веселее.
Учитывая, что концепции геймплея значительно менялась, как минимум пару раз, до сих пор, где-то в недрах проекта, лежит пара десятков ранних уровней, созданных мною, но не так и востребованных в виду того, что сделать новые оказалось более правильным решением, чем практически полностью переделывать старые.
И тем ни менее, большинство текущих карт кампании были уже готовы задолго до релиза. Собственно, почти весь год, предшествующий релизу, шла доработка и шлифовка геймплея и устранение багов, доработка самой партизанской базы.
Поверьте, навести красоту вы всегда успеете. А вот расширить, к примеру, боевые арены на всех картах, после того как дизайнеры внезапно увеличат радиус стрельбы, будет значительно проще если вы еще не наводили там “визуальный марафет”.
Самый первый, рабочий прототип (еще накануне моего прихода в студию), был собран на Unity и уже немного позже приняли решение перейти на UE4.
Лично для меня это стало первым опытом общения с таким мощным и универсальным движком. Все прошлые проекты, где довелось участвовать, имели собственные движки и соответственно, редакторы. Так что UE4 в этом плане стал для меня откровением и первым опытом.
В целом, редактор уровней UE4 отлично подошел для строительства карт в Партизанах. С учетом некоторых особенностей, конечно. В любом случае, это очень удобный инструмент, интерфейс которого достаточно гибкий и вы можете всегда его настроить дополнительно под свои собственные нужды.
Стандартный UE4 NavMesh и соответственно генерируемый RecastNavMesh неплохо по умолчанию работает в шутерах или аркадных играх, но в нашем случае, он потребовал дополнительных тонких настроек и многочисленных тестов. В конце концов, удалось добиться вполне приемлемого результата.
Несмотря на огромное количество самых разных существующих сегодня готовых модов для этого движка, все необходимые инструменты создавались программистами специально под мои требования для работы с картами. За что им огромное спасибо. Среди них могу отметить: собственный конструктор дорог и оврагов, квестовая и диалоговая система, универсальный ActionManager (для различных событий и действий с AI), SpawnManager для дверей и укрытий и пр. более мелкие инструменты.
Collections. Полезнейший инструмент для любого дизайнера уровней в UE, которым я пользовался все время разработки. Возможно, не все о нем знают. Позволяет сортировать и собирать собственные “быстрые” наборы наиболее часто используемых объектов.
Укрытия. По ходу разработки несколько раз полностью переделывались. В конце концов, экторы отдельных укрытий приняли вид как на скриншоте ниже и с тех пор проблем с ними особо не возникало.
А вот с укрытиями на углах домов и около окон пришлось изрядно повозиться. Тут еще важен момент касающийся самих экторов зданий.
Изначально, вообще, не предполагалось, что внутри домиков можно будет размещать бойцов и вести сражения. Именно поэтому и сейчас на картах некоторые деревенские домики выглядят немного игрушечно. Что, впрочем, скорее только на пользу общему визуальному стилю.
Позже, когда стало ясно, что без этого в тактической игре не обойтись, здания стали размерами больше. Сами экторы из которых они собирались, тоже постепенно становились все сложнее. Собственно, укрытия у окон и на углах зданий появились незадолго до релиза и генерились уже после размещения здания на карте с помощью специального SpawnManager.
Высотность. На самых первых картах вместе с нашими художниками я активно пытался играть с высотностью террейна. Но, со временем стало ясно, что это лишнее.
Большие перепады высот вызывали множество предсказуемых проблем со стрельбой, проходимостью, видимостью и т д. При том, что на геймплей все это сильно не влияло. А небольшие перепады становились просто не заметны игроку при нашем положении камеры. Но при этом, все же еще могли служить источником лишних проблем.
В результате, кое где неровную поверхность в игре встретить можно, но в целом, я считаю, никакого профита от нее нет. По крайней мере, в нашем случае.
Пропавший часовой. Геймплейный элемент, который появился в игре благодаря отзывам наших тестировщиков на этапе бета-тестирования. Суть его в том, что у игроков часто вызывало удивление убийство и последующие исчезновение одного часового при том, что рядом мог прогуливаться другой и пропажа товарища его никак не интересовала. Что поделаешь, то что не вызывало вопросов в играх еще десятилетней давности, в наше время уже вызывает справедливые замечания игроков.
Но как совместить классический, последовательный стелс геймлей и при этом сохранить видимость адекватного поведения/реагирования AI противников?
Частичное решение было найдено в виде проверяющих своих бойцов офицеров, которые периодически делают обход и в случае пропажи одного из патрульных, поднимают тревогу. Соответственно, при таком раскладе, необходимо в первую очередь устранить этого офицера.
На мой взгляд, прекрасный вариант для любой подобной игры. Жалею сейчас только о том, что использовал его не особо часто и не на всех картах.
Ночь и освещение. Ночных карт в игре немного, но они есть. Судя по отзывам, для многих любителей стелса именно ночные карты стали самыми интересными.
И на них, как мне кажется, вполне удалось реализовать не только красивый визуал, но и по-своему уникальный геймплей, связанный с обыгрыванием источников света (в том числе и динамических), изменением конусов видимости и использования рубильников. Конечно, все это было бы невозможно без мощной и своевременной поддержки программистов.
В результате, такие непроходимые куски леса я постепенно вообще убрал с карт или пересобрал в этакие большие кусты-экторы, где присутствует одно или пара крупных деревьев в обрамлении кустов. И это сразу решило проблему, не сказавшись отрицательно на общем визуальном стиле карт.
А вот высокие сосновые деревья ввиду голых стволов у основания и отсутствия растительности внизу, “непоняток” у игроков уже не вызывали. И блоки таких непроходимых массивов с деревьями нашли свое место на картах.
Используемая техника. Еще один очень важный элемент, который находился в активной разработке и мог бы существенно повлиять на геймплей. И даже был уже готов работающий прототип, но своевременно оценив все риски и оставшееся до релиза время, решили все-таки не вводить в игру технику. Ну а мне, как дизайнеру уровней, пришлось в очередной раз “закатать губу”.
Как отмечал уже выше, главной задачей было создать универсальный геймплей не только для поклонников “тихого ножа”, но и для любителей от души пострелять.
А вот на карте “Любой ценой”, игроку предстоит суровый бой, где все навыки стелса будут совершенно бесполезны. На войне как на войне.
Большинство же остальных карт полностью универсальны, предлагая игроку самому выбрать подходящую тактику, стиль игры и сделать акцент на любимых персонажах, которые для этого наиболее подходят.
Надеюсь, мой опыт пригодится разработчикам уровней. Спасибо всем за интерес к игре.
Очень круто, когда реальные разработчики описывают свой опыт! Пиши ещё)
Спасибо за материал! Крайне редко на DTF встретить авторскую статью о дизайне уровней от дизайнера уровней 🙂
Класс! Кстати подметил что в 5ом анриале колекции более очивидно расположили, теперь хочется ими пользоватся)
Так в UE4 можно сделать расположение панели Collections как в UE5. Просто нужно включить опцию Dock Collections в меню View Options в правом нижнем углу Content Browser.
Ага, но в 5ом она нативна там)
Ценный материал, спасибо большое. Поможет кому-то не изобретать велосипедов.
«Пропавший часовой. Геймплейный элемент, который появился в игре благодаря отзывам наших тестировщиков на этапе бета-тестирования. Суть его в том, что у игроков часто вызывало удивление убийство и последующие исчезновение одного часового при том, что рядом мог прогуливаться другой и пропажа товарища его никак не интересовала. Что поделаешь, то что не вызывало вопросов в играх еще десятилетней давности, в наше время уже вызывает справедливые замечания игроков.»
К слову в играх 20-летней давности такое уже было) На моей памяти: Robin Hood: The Legend of Sherwood, например, там тоже были офицеры, которые могли проверять посты, да и некоторые караульные тоже. Судя по описанию по концепции ваша игра ближе как раз к этой игре. Ну и партизаны похожи на тех же благородных разбойников) Робин Гуд хоть и от тех же разрабов, что и Коммандос и Десперадос, но все таки отличается на мой взгляд (Чикаго 1930 кстати тоже, несправедливо недооцененная на мой взгляд).
Жаль, что про оптимизацию забыли.
Кто? Дизайнеры уровней?
Жаль что 99 процентов игроков не понимают разницу между оптимизацией и минимальными системными требованиями XD