Текстовые рпг что это
Доброго времени суток.
Данный материал будет в особенности полезен начинающим писателям, но я надеюсь, что смогу заинтересовать более широкую аудиторию. Этим утром, попивая крепкий горячий чай и листая новостную ленту сразу в четырех соцсетях наполовину разрядившегося смартфона, я наткнулся на рекламу одной только-только созданной группы, посвященной вселенной игры «Сталкер». Быть может, я бы пролистал эту ничем не примечательную запись дальше, но взгляд самовольно зацепился за первую строчку небольшого описания группы и сонно побежал вниз. Ничего нового увидеть не получилось, но, заметив ссылку на саму группу, по привычке ткнул по ней и. меня охватила ностальгия.
Вспомнилось время, когда будучи совсем юным и малограмотным, но с огромным желанием проявить себя в области литературы, исписывал полуобщие тетради рассказами, ни один из которых так и не закончил. Придумывал и описывал различных персонажей, чтобы впоследствии приютить их в какой-нибудь истории, переписывал цитаты и целые абзацы, которые западали мне в душу и вызывали определенные эмоции. Но никто об этом не знал и уж тем более не читал ни одной моей работы. А в тот момент мне нужна была критика, поддержка и наставление от более опытных пачкателей бумаги, чем я. И, уж не помню как, но меня занесло в фан сообщество по «Сталкеру», ярым фанатом которого я являлся в детстве. Но это была не просто группа, постившая тематические арты и музыку, нет. Это была текстовая ролевая игра.
Я вспомнил вечера и бессонные ночи, когда пытаешься написать пост, попутно отвечая в нескольких беседах. Вспомнил, как старался выполнить квест, надеясь на то, что ГМ не начнет артачиться и гнуть пальцы, а спокойно даст добраться до конца. Как в ПВП старался прописать каждую мелочь, чтобы из-за незначительной глупости, которую забыл отписать, не угробить персонажа. но я все-таки должен попытаться объяснить что же такое текстовые ролевые игры.
Представьте огромную книгу, которую пишет не один человек, а десятки или сотни. И в этой книге зарождаются и мало-помалу развиваются непохожие друг на друга истории. Ты можешь остаться незримым наблюдателем, просто читая эту «книгу», а можешь вклиниться в сюжет и внести свою лепту на ее страницы.
Под книгой я подразумеваю группу ВК. В «обсуждениях» группы расписаны локации (одно обсуждение = одна локация), в которых и происходит место действия. Но для начала ньюфагу требовалось изучить правила «ролевой» (которые редко отличались по содержанию, но сути дела это не меняло) и создать персонажа по скелету анкеты.
Пример анкеты:
1. ИФО
2. Возраст
3. Прозвище
4. Внешность (по желанию добавить фото/арт)
5. Биография
6. Снаряжение
7. Навыки (не делайте из вашего персонажа всезнайку или терминатора – каждое умение или навык должны быть логически обоснованы в биографии и сопоставимы с возрастом (18-ти летний парень не может владеть навыками 30-ти летнего спецназовца) )
После принятия анкеты, и дальнейших действий, которые описываются в правилах, Вы начинаете игру на стартовой локации (Вас, как правило, направляют ссылкой во все тех же правилах). Далее, если Вы знаете игру «Сталкер» или читали книги по этой вселенной, то понять будет легче.
Вы оказываетесь на локации «Кордон», перед Вами неопределенное количество странных сообщений, которые выглядят, как небольшие рассказы или описания определенных мест и пр. И каждый пишет на свой лад, в своем привычном стиле, от третьего или первого лица.
Да, Вы правильно поняли – «играть» придется письменно, стараясь придумать и описать как можно сочнее и интереснее.
Пример:
Представим, что Вы зашли в обсуждения группы, выбрали из множества вариантов локацию «Кордон», после чего вас направляет «внутрь» обсуждения (локации), а там такая картина:
Два человека «играют» на локации «Кордон». Назовем их «А» и «Б». У обоих созданы свои персонажи со своей историей, снаряжением и прочее. Ниже представлены примеры их постов. Напомню, что это два разных человека, которые могут знать или не знать друг друга.
А: «Митяй осмотрелся, чуть морщась от солнца, выглянувшего из-за свинцовых туч, приметил свободный деревянный ящик у костра, где можно было развалиться, согреться и дать ногам отдохнуть, после чего торопливо направился к огню, боясь, что он не успеет и намеченное место займет кто-то другой».
Б: «Где-то неподалеку громко и противно каркнула ворона, устроившись на ветке огромного дуба, листья которого были огненно-оранжевыми и желтыми, но почему-то никак не хотели опадать. Взяв лежавшую у костра более-менее ровную и длинную палку, осторожно мешаю угли, наблюдая как в воздух поднимаются искры и пепел. Усевшись поближе к огню и вытянув ноги, чтобы берцы наконец смогли просохнуть, достаю из внутреннего кармана защитного комбеза КПК и, разблокировав его, проверяю почту. Мимо торопливо прошел Митяй, с которым я не раз пересекался. Выглядел он уставшим, на лице, как и у всех нас, хронический недосып, а в воспаленных красных глазах отражались маленькие языки пламени от костра».
Мы видим, что оба человека играют за своих выдуманных персонажей. В данном случае их персы друг друга знают, ибо мир вокруг тебя живой. Его населяют не только другие игроки, но и существа, обитающие там по ЛОРу (все зависит от Вашего воображения. В случае со «Сталкером» Зона у каждого своя и каждый представляет и описывает ее по-своему), поэтому никак не реагировать на «бурлящую жизнь» вокруг тебя не получится – очень уж неправдоподобно, и ты в любом случае с кем-то познакомишься, поругаешься, подерешься, сдружишься и пр. Они отыгрывают придуманный ими характер, манеру поведения и общения с окружающими.
Надеюсь, эта статья, если ее можно так назвать, была полезной и мне хоть чем-нибудь удалось привлечь Вас к этому роду творческой деятельности.
История текстовых ролевых игр.
Кое-кто подумал в своё время, а почему бы в таких играх не сделать меньше текста и не добавить больше графики, и в итоге мы получили mmorpg. Вторым же отпрыском MUD стали так называемые Post-by-Play и Post-by-Emeil. Технологии развивались и люди получали новые способы обмениваться информацией, текстовые ролёвки как вода начали заполнять все эти ниши, а фанаты MUD внезапно поняли, что сидеть безвылазно в игре не обязательно, ведь теперь есть почта, форумы и чатики. Что стало полностью противоположным mmo, минимум графики и максимум текста. Их теперь и начали называть сокращённо PBP и PBEM. Так уж получилось, что в России MUD никогда не были популярными, потому что сети и интернет пришёл к нам слишком поздно, а среднестатистический пользователь уже имел при себе Аську и любил порыться на форумах и писать фанфики в сети. Именно в этих местах зародились отечественные текстовые игры.
Когда-то давным давно, в 2010, как я уже сказала, одиночество затолкнуло меня на просмотр аниме. И когда я подсела на одно такое аниме, оно как раз выходило, я пыталась отследить, когда новая серия, быстрее её посмотреть. Запрос вывел меня на animespirit, причём не на само аниме, он вывел меня на форум обсуждения. Сначала я, наверное, сутки-двое наблюдала, а затем я зарегистрировалась, начали обсуждать само аниме и плавно это всё переходило во флудилку. Нас модератор большой лопатой постоянно гонял и там со своей любимой Колдуньей мы действительно решили пойти во флудилку. Перешли в раздел флуда и там была Палата. Изначально модератор хотела, чтобы был какой-то игровой момент, но всё это быстро перетекало в обычную флудильню. Это общение смайлами и тому подобное. И я не знаю, захотелось творить. Я Кыс.Я (администратор) обрисовала что я вижу и как я вижу, и попыталась сделать те кланы, которые были. И я неоднократно переписывала эти правила, чтобы ничего не потерять, ничего не упустить, чтобы это уже была не флудильня, а ролевая.
Луиза Франсуаза. Модератор Энтарии. Королева-мать, ведьма с хорошо поставленным ударом метлой.
Я бы хотел подробнее остановится на форумах, так как в отличие от чатов, где всем правил хаос, там строгий отбор и целый список того, что делать запрещалось. Начиналось всё по разному, но в основном ролёвки появлялись благодаря тем, кто писал фанфики, и стихийным флудилкам и чатам. В конце концов первым захотелось примерить роль любимого героя и сделать из этого театральную постановку с другими участниками. В то время как вторые настолько сдружились, что решили перейти на новый уровень флуда. Что-то вроде поиграть в семью. Ну вы знаете, “а давай ты будешь папой”, “а давай ты будешь мамой”.
Во что же это вылилось и как выглядит? Это целый форум или его раздел, где каждая тема за что-то отвечает. На первых местах обычно красуется лор и описание мира.
Хехе, Лисица любит свои образы одинаково, но признается по секрету, что любит она образ Бабы-Яги, который создала на одном из проектов. Все мы знаем сказки, но большинство религий и мифологий рассказывали про разные стороны Бабы Яги, я взяла все рассказы за основу, сделав ее этакой старой ведьмой. Образ очень запал мне, так как было интересно впервые отыграть злого персонажа, который творит козни. Но и Лисицу я не могу не упомянуть. Она со мной с 2015 года. Наглая, нахальная, требовательная и ворующая куриц у своего Лиса пока тот спит.
Лисица. Белая вредная кицунэ без капли совести.
Вторым испытанием будет запомнить правила поведения. Нет, серьёзно, иногда список правил поражает, а скурпулёзность может вызвать слезу у самого заядлого перфекциониста. Обычно они направлены на то, чтобы избежать появления Мэри Сью, и поддержание этикета при общении друг с другом. Часто в них указывается минимальный размер поста, что является неким цензом, так как не каждый может себе позволить описать свои чувства и действия в 5000 символов. Тех, кто на это способен, называют многострочниками и часто бывает такое, что они в контрах с малострочниками и время от времени между ними случаются холивары.
Интересный факт: многие ролёвки, чтобы показать наличие секса, расчленёнки и мата, используют американскую рейтинговую систему MPAA.
Да, мы думали проработать Энтарию, я естественно интересовалась мыслями других серьёзных игроков, которые приходили с других форумных ролёвок. Как лучше поступить и про броски кубика и рандомайзер, у нас уже была создана модель с этими кубиками и прочим. Но это настолько сильно, мне кажется, убивало Энтарию. Я даже не знаю, просто необходимо было какую-то золотую середину найти, а её в принципе действительно нереально найти, наверное в этом и была моя главная ошибка. Строгий ролл. ну что у нас было таких игроков на пальцах одной руки пересчитать, которые действительно этого хотели, были к этому готовы. Не стоит забывать, что у нас было много ребят действительно юного возраста, а для строгих форумных ролёвок, во-первых, им это было скучно, а во-вторых, возраст необходимо учитывать, не каждый может осознавать эти правила, понять чего от тебя хотят.
Луиза Франсуаза. Модератор Энтарии. Королева-мать, ведьма с хорошо поставленным ударом метлой.
О, и конечно же как можно забыть о таком феномене как “Таверна”. Это место, где большинство правил не работает, и оно является чем-то вроде флудилки. Здесь творится треш, угар и содомия, бывалые игроки встречаются с новичками или просто мимокрокодилами и начинают вместе бузить и сходить с ума. Бывает и такое, что некоторые всегда зависают за стойкой бара и даже не стремятся попасть в саму ролевую. А потом делятся прикольными кулстори из того, как они не поделили кружку рома с орком и что из этого вышло.
Форумные ролевые игры были наиболее популярны все нулевые годы, буквально в любом месте, где обитали творческие люди, обязательно кто-то пытался создать свой мир или примазаться к существующему. Их объединяло желание выпустить свои фантазии на свободу, даже если для этого потребуется приложить довольно много усилий. К тому же люди имели возможность общаться и объединяться, такая социализация дала многим возможность выйти из своей скорлупы и побыть крутым парнем или горячей штучкой.
Один раз туда пришел незнакомый ник. Не знаю, было ли это рандомно, но спросил именно меня в личку мой пол. Когда сказала, что девушка, он поступил, как истинный мужчина. «Я сам, ты просто расслабься». О, божечки-кошечки. То танго, которое мы с ним отыграли, было божественно. Конечно, совсем в стороне не смогла остаться, но движения были под его ответственностью, а сама описывала чувства и ощущения. До сих пор вспоминаю танец с теплом..
ЧерныйКотенок. Темпераментная и гиперактивная кошечка
А с другой стороны существует Priori Incantatem: Universe Terra, масштабы которой не уступают Asimania, но при этом это один авторский мир с лёгким налётом Гарри Поттера и космическим количеством локаций. Я так понял там необходимо учиться в школе волшебства, чтобы выйти в большой мир и при этом выполнять задание преподавателей.
Я: Кстати, ты вроде бы даже была администратором в группе в ВК, где были игры. Или как минимум кем-то важным. Сложно ли организовывать людей, были какие-то проблемы?
ЧерныйКотенок: Не администратором, а помощником. На простом языке, цензором, да и не долгое время. Я больше времени уделяла, когда проводила свои ивенты в роли Мастера. На самом деле, когда у игроков есть мало-мальское понимание, что ругаться матом нельзя, мы в культурном проекте, это сильно облегчало участь. Да, понимаю, что даже в реальной жизни без этих заветных слов мы не обходимся. С другой стороны, вы когда-нибудь читали книгу, в которой используется открытый мат? Я, если честно, не встречала. Когда проводишь подобную беседу с людьми, у них остаётся понимание. Сложно с теми, кто не хочет понимать, а гнуть исключительно свою палку. Думаю, такая ситуация наблюдается не только в ролевых играх
ЧерныйКотенок. Темпераментная и гиперактивная кошечка.
Что касается Amino, то это приложение изначально создавалось как чатик для анимешников и любителей K-POP ещё 6 лет назад. А в 2016 году в связи с тем, что каждому дали возможность сделать там своё сообщество, жизнь забурлила ещё активнее. Конечно же появилось огромное количество самых разных ролёвок, но из-за структуры приложения они сильно отличаются от остальных.
Амино считаю песочницей, так как не всегда и не везде все ответственно относятся к ролевой игре. Либо быстро уходят в оффлайн, либо просто забивают отвечать на посты. То ли дело форумные ролевые, которые полностью посвящены ролевому процессу и цепко держат в ежовых рукавицах своих игроков, ограничивая их в откладывании написания поста.
Лисица. Белая вредная кицунэ без капли совести.
Ах да, я же ещё не упомянул про Telegram. Здесь всё сложно, но несмотря на то, что платформа совершенно не подходит для ролёвок, люди умудряются осесть и в этом месте. В большинстве случаев это выглядит так. Само описание мира, а иногда правила и прочую полезную информацию заносят в Telegraph. На главной странице остаются новости и ссылки на другие каналы-локации, где происходит отыгрыш, и анкеты. Чего-то примечательного я не заметил, но тем не менее ролевых игр там много, хоть они и не вырастают в нечто крупное.
ЧерныйКотенок. Темпераментная и гиперактивная кошечка.
Однако, кроме социализации есть и другие важные последствия. Постоянная практика в письме и строгие правила помогают ясно мыслить и излагать свои мысли. Хочется сделать всё красиво и без ошибок, чтобы впечатлить собеседника и сделать игру более живой. Постоянное использование фантазии позволяет нестандартно подойти к решению проблем, а некие препятствия, которые надо преодолеть заставляют искать информацию в интернете. В конце концов кто сильнее: пиромант 80 уровня или тот, кто знает физические свойства огня? Текстовые игры не только дарят эмоции, но и развивают в человеке множество полезных способностей. Возможно поэтому в отличие от mmorpg или MUD они не сдают позиции, они поглощают всё новые и новые социальные сети и мессенджеры, они подстраиваются под современные технологии и, как мне кажется, будут существовать всегда. Разве это не прекрасно?
Огромная благодарность этим людям за то, что дали интервью и рассказали об особенностях текстовых ролевых игр:
Если вам захочется дополнить, рассказать о своём опыте и интересных ситуациях, то добро пожаловать в комментарии.
35 лет эволюции. Как закалялась RPG
Этот год оказался необычайно щедр на ролевые игры первой величины. Вторые части Dragon Age и «Ведьмака», Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls 5: Skyrim. А уже в последних числах декабря этот список увенчает Star Wars: The Old Republic. Уже давно за столь короткий срок у поклонников RPG не было такого количества праздников. Лучшего повода, чтобы вспомнить основные вехи в эволюции жанра, нельзя и придумать.
Зарождение
Но прежде, чем говорить о компьютерных ролевых играх, стоить заглянуть чуть глубже в прошлое и вспомнить об их настольных предках. Те, в свою очередь, также появились не на пустом месте, а «выросли» из популярных в 60-70-х годах варгеймов. Именно их поначалу и создавали друзья Гари Гигакс и Дэйв Арнесон. Но просто сражаться им постепенно наскучило, и они начали придумывать собственные приключения, на основе которых в 1974 году выпустили первую настольную ролевую игру Dungeons & Dragons. И уже через пару лет она стала культовой, а вокруг нее сформировалась полноценная субкультура, представители которой, разумеется, и стояли у истоков CRPG.
Меньше чем через год после выхода Dungeons & Dragons на свет появились и первые компьютерные RPG. Право называться родоначальницей жанра заслуживает pedit5, хотя в ней присутствовали лишь самые базовые элементы RPG: исследование подземелий, поиск сокровищ и уничтожение монстров. Игра была написана для образовательного компьютера PLATO, а университетские власти, само собой, не поощряли нецелевое использование казенного оборудования, так что просуществовала pedit5 считанные месяцы.
Уже вскоре у нее появилась преемница — dnd, созданная парой студентов из Иллинойского университета все для того же PLATO. В dnd уже была возможность самостоятельно создавать персонажа, появилась прокачка и пусть даже крайне примитивный, но все-таки сюжет. С новой игрой администраторы PLATO тоже нещадно боролись, но ей повезло больше, чем предшественнице, — впоследствии ее переиздали для других платформ.
Разумеется, в ранних CRPG не было даже намека на отыгрыш роли, столь ценимый большинством поклонников настольных ролевок. Впрочем, способ перенести приключения из комнат университетских кампусов в виртуальную реальность нашелся достаточно быстро — на помощь пришли многопользовательские текстовые игры. Первой из них стала MUD (сокращенно от Multi-User Dungeon), созданная студентом Эссекского университета Роем Трабшоу.
Его творение не только предвосхитило появление в будущем MMORPG, но и дало название целому жанру. А тот на удивление недурно чувствует себя и сегодня — многопользовательские ролевые игры «выросли» из MUD, но окончательно их уничтожить все же не сумели. До сих пор можно найти немало игроков, которые самой современной графике предпочитают собственное воображение.
В 1979 году компания Edu-Ware Services выпустила для персональных компьютеров Aplle II текстовую ролевую игру Space, а вскоре — и ее сиквел. Примечательна эта дилогия благодаря двум особенностям. Во-первых, в отличие от выходивших ранее RPG, ее действие разворачивалось в фантастическом, а не фэнтезийном мире.
Во-вторых, Space давала игрокам невиданную по тем временам свободу, позволяя стать исследователем космоса, воином, торговцем и даже администратором. К сожалению, взяв за основу настольную ролевую игру Traveller, разработчики не озаботились приобретением лицензии на ее использование, и, чтобы избежать судебного разбирательства, в начале 80-х им пришлось прекратить распространение обеих частей Space.
Еще одной ключевой вехой на раннем этапе развития жанра стало создание Rogue. Геймплей этой классической игры был построен на исследованиях случайно генерируемых подземелий и истреблениях толп монстров — и это за 16 лет до выхода Diablo. Пусть в оригинальной версии игры все персонажи отображались простыми буквами и символами (например, @ обозначала главного героя), это не помешало ей добиться оглушительного успеха и породить множество подражателей, а ориентированный на экшен поджанр RPG получил в честь своей родоначальницы название roguelike («подобные Rogue»).
Три интересных факта о Ричарде Гэрриоте
— Прозвище Лорд Бритиш, под которым он впоследствии выступал в собственных играх, Гэрриот получил от университетских друзей. Те посчитали, что у Ричарда британское произношение.
— Свою первую игру, носившую название Akalabeth: World of Doom, Гэрриот создал в восемнадцать лет вместе с несколькими друзьями, которые, как и он, увлекались Dungeons & Dragons.
— Недавно Гэрриот признался, что ведет с Electronic Arts переговоры о возрождении сериала Ultima, и рассказал, что у него есть ряд идей, которые должны вдохнуть в легендарную игру новую жизнь.
Становление
Ранние ролевые игры были полны условностей, вызванных техническими ограничениями. Но стремительное развитие технологий позволило уже в начале 80-х появиться на свет таким столпам RPG, как Ultima и Wizardry, которые на протяжении многих лет оставались законодателями мод в жанре.
Влияние обоих сериалов на развитие CRPG сложно переоценить. Так, Ultima I: The First Age of Darkness была в числе первых графических ролевых игр, в которых имелся полноценный сюжет. В четвертой части сериала в механику игры было включено понятие добродетели. Таким образом, впервые в истории жанра игрокам приходилось задумываться о последствии своих поступков и выбирать между добрым и злым путем. И именно создатели Ultima во главе с Ричардом Гэрриотом начали уделять серьезное внимание общению с неигровыми персонажами.
Студия Sir-Tech, создавшая сериал Wizardry, тоже привнесла в жанр немало нового. Например, в оригинальной Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord игроки впервые получили под свое управление не одного героя, а целую партию. В последующих частях сериала появились альтернативные концовки, случайные битвы, престиж-классы, а в одной из них — даже возможность поиграть за отпетого злодея.
Оба сериала просуществовали порядка двух десятилетий и на протяжении большей части этого времени формировали облик компьютерных ролевых игр.
Первым представителем ролевых игр на консолях стала Dragonstomper, вышедшая на Atari 2600. Задача перед игроком ставилась вполне традиционная по тем временам — набраться опыта, тренируясь на мелких противниках, с тем чтобы в финале одолеть могучего дракона. Зато Dragonstomper позволяла многие проблемы решать несколькими различными способами и этим выделялась на фоне большей части современных ей RPG.
Японские ролевые игры появились под влиянием западных проектов. Рассказывают, что создатели Dragon Quest увидели как-то то ли Ultima, то ли Wizardry и решили сделать то же самое, только на свой манер. В результате жанр эволюционировал настолько, что сейчас уже напоминает западные прототипы разве что внешне. И все же, говоря об истории ролевых игр, нельзя не отметить хотя бы дату зарождения jRPG. Развитие жанра началось в 1986 году, когда компания Chunsoft выпустила первую часть сериала Dragon Quest. Пожалуй, главной его особенностью было то, что он, в отличие от большинства западных RPG того времени, создавался в расчете на массовую аудиторию, а не только хардкорных игроков. Впрочем, на Западе Dragon Quest особого успеха не снискал — зато это удалось сделать стартовавшему годом позже сериалу Final Fantasy.
Золотая эра
На протяжении первого десятилетия истории ролевых игр пошаговые сражения оставались одним из неотъемлемых атрибутов жанра. Так продолжалось до тех пор, пока компания FTL Games не выпустила Dungeon Master — игру с трехмерной графикой и боями в реальном времени, на манер шутера от первого лица. Кроме того, здесь отсутствовали привычные по другим RPG классы, а у героев точечно улучшались те навыки, которые они чаще всего использовали. Наконец, нельзя не отметить, что для игры, ориентированной на экшен, Dungeon Master обладала весьма недурным сюжетом. Оно и понятно, ведь это была одна из первых RPG, над сценарием которой трудился профессиональный литератор — в данном случае Нэнси Холдер.
Созданной Гигаксом компании TSR не потребовалось много времени, чтобы разглядеть потенциал зарождающегося рынка видеоигр, и уже на заре 80-х вышли первые компьютерные адаптации системы Advanced Dungeons & Dragons. Они, однако, оказались не слишком удачными. Это не обескуражило TSR, и компания предложила ценную лицензию сразу нескольким крупным разработчикам, в числе которых были Electronic Arts и Sierra Entertainment. Заполучить вожделенные права на систему и миры AD&D в итоге удалось последней.
Нельзя не отметить и одну важную тенденцию, наметившуюся именно в 1988 году. В сериалах Ultima и Wizardry присутствовали элементы фантастики, но всё же по духу и стилю они, как и львиная доля RPG восьмидесятых, принадлежали к фэнтези. А к концу десятилетия драконы с эльфами начали утомлять — если не игроков, то уж разработчиков точно, и они все чаще отваживаются на эксперименты с другими жанрами. Пожалуй, самой яркой нефэнтезийной RPG той эпохи можно признать постапокалиптическую Wasteland от студии Interplay. Впрочем, войти в историю игре помог не только нетривиальный сеттинг, но и гибкая ролевая система, основанная на навыках. Кроме того, Wasteland стала одной из первых RPG, в которой NPC-спутники были не просто ходячими наборами характеристик, а полноценными личностями.
Sierra Entertainment поставила выпуск игр по AD&D на конвейер, причем создавала их не только самостоятельно, но и доверяла сторонним студиям. Одним из субподрядчиков стала компания Stormfront, сотрудников которой во главе с Доном Даглоу не устраивала роль простых ремесленников, и они выступили с революционным предложением — создать первую многопользовательскую ролевую игру с графикой. Ею стала Neverwinter Nights, созданная на основе все того же движка Gold Box и заложившая основы жанра MMORPG. В частности, именно в ней появились многие привычные нам понятия вроде режима PvP или гильдий.
Три интересных факта о BioWare
— Изначально движок Infinity Engine создавался для стратегии в реальном времени под рабочим названием Battleground Infinity.
— Бюджет Star Wars: The Old Republic, по слухам, превышает 100 миллионов долларов, что делает ее одной из самых дорогих игр в истории.
Расцвет
Компания Bethesda на заре своей истории ролевыми играми не занималась и в общем-то до поры даже не собиралась пробовать. Будущая The Elder Scrolls: Arena изначально разрабатывалась как экшен о гладиаторах, путешествующих по фэнтезийному королевству в поисках сражений и славы. От изначальной задумки в итоге почти ничего не осталось — кроме разве что пресловутых путешествий по огромному миру. Разработчики ставили перед собой задачу обеспечить игрокам ту же свободу действий, которую предлагали настольные RPG. Конечно, в полной мере реализовать столь смелую задумку Bethesda не удалось, но все же по масштабам и вариативности Arena оставляла далеко позади любую современную ей игру. Идея, что игроку необходимо предоставить возможность самому решать, чем заниматься и как добиваться своих целей, стала краеугольным камнем всего сериала The Elder Scrolls, обеспечив ему неувядающую славу и любовь миллионов поклонников.
Изначально математическая основа появилась в настольных RPG для того, чтобы ограничить определенными рамками фантазию игроков. Правда, вскоре она из простого инструмента ролевой системы превратилась в основополагающий атрибут жанра. Появление игры, которая целиком и полностью была бы посвящена прокачке персонажа, было лишь вопросом времени. Этой игрой стала Diablo, геймплей которой фактически сводился к защелкиванию всего, что двигалось на экране, и накоплению опыта. Сюжет, мир, характеры персонажей — все это в сериале Diablo глубоко вторично. Упрощенная до предела формула геймплея оказалась на удивление привлекательной для миллионов игроков, и проект студии Blizzard положил начало новому самостоятельному направлению в жанре RPG.
Еще одним важным событием 1996 года стал выход Meridian 59 — первой трехмерной MMORPG. Пятнадцать лет назад даже амбициозные проекты зачастую создавались маленькими группами молодых энтузиастов, трудившихся в свободное от учебы или основной работы время. И Meridian 59 принадлежит как раз к числу игр, разрабатывавшихся буквально «на коленке». Тем не менее ее авторам удалось не только создать MMORPG нового поколения, но и заинтересовать своим проектом компанию 3DO. Правда, несмотря на право первородства, пожинать плоды жанровой революции выпало вовсе не Meridian 59. Всего через год на рынке появилась Ultima Online, имевшая на своей стороне обширную фанатскую базу и техническое превосходство. Да и продумана она была значительно лучше. В первые же шесть месяцев после запуска игра набрала более 100 тысяч подписчиков. После этого оглушительного успеха началось стремительное развитие и рост популярности MMORPG.
Выражение о хорошо забытом старом давно стало банальным, но все равно не теряет актуальности. Лишним подтверждением может служить Fallout, который создавался как идейный наследник Wasteland и, в общем, полагался примерно на те же козыри. Постапокалиптический мир, бесклассовая ролевая система, возможность разрешить львиную долю конфликтов различными способами — все это уже было в Wasteland. Но компания Interplay сумела отполировать каждый элемент старой формулы до блеска, создав культовый сериал, который и сегодня остается одним из столпов RPG.
В середине 90-х права на создание игр по мотивам AD&D перешли к издательству Interplay, а оно, в свою очередь, перепоручило ответственную работу молодой студии BioWare и, как оказалось, не прогадала. Дав игрокам возможность в любой момент поставить игру на паузу, канадские разработчики нашли элегантный способ сделать бои динамичными при помощи реального времени, в то же время сохранив тактическую глубину сражений, присущую настольным первоисточникам. Кроме этой простой, но, без сомнения, революционной идеи, Baldur’s Gate мог похвастаться великолепным сюжетом, колоритными героями и огромным, нарисованным вручную игровым миром. Все это сделало проект одним из эталонов жанра и принесло BioWare славу одного из лучших разработчиков RPG.
Компания Black Isle, выступившая издателем сериала Baldur’s Gate, и сама с удовольствием воспользовалась движком Infinity Engine, который создали канадские партнеры. В частности, он послужил основой для Planescape: Torment — одной из самых нетривиальных игр в истории жанра, которая по глубине и философскому подтексту легко могла соперничать с лучшими фэнтезийными романами.
В этой уникальной RPG можно было обойтись практически без насилия, а во главу угла ставилось развитие характера безымянного героя, а не его характеристики. Более того, как и в реальной жизни, здесь фактически отсутствовал простой выбор между добром и злом — сценаристы ставили перед игроками по-настоящему сложные моральные вопросы, а ни одно серьезное решение не обходилось без последствий. К тому же, хоть номинально игра и считалась фэнтезийной, ее действие разворачивалось в самом, наверное, необычном сеттинге AD&D — местном аналоге чистилища. Увы, для массовой аудитории игра оказалась слишком сложной, продажи ее оставляли желать лучшего.
К концу двадцатого века компьютерные RPG уже давно переросли рамки классического фэнтези, но все же оставалось множество жанров, которые разработчики до поры обходили вниманием — в частности, киберпанк и городское фэнтези. В 2000 году почти одновременно вышли две игры, исправивших это упущение: Deus Ex и Vampire: The Masquerade — Redemption.
Первая родилась из давнишней мечты знаменитого геймдизайнера Уоррена Спектра создать игру, которая будет столь же вариативна и многообразна, как реальная жизнь. И Deus Ex, на первый взгляд кажущаяся обычным экшеном, поражала как разнообразным геймплеем, сочетавшим элементы множества жанров, так и запутанной историей.
Вторая была основана на одной из самых успешных настольных ролевых систем 90-х. Vampire: The Masquerade прославилась в первую очередь благодаря самобытному сеттингу, основанному на земной истории и мифологии, а также — ролевой системе, которая делала упор на отыгрыш персонажа, а не провоцировала бездумную прокачку его характеристик. Redemption это передалось не в полной мере — она все-таки в значительной степени была ориентирована как раз на действие. Зато игра в самом деле позволяла почувствовать, что значит быть вампиром, который живет сотни лет и вынужден постоянно бороться с чудовищем, живущим внутри.
Наши дни
Такая проработанная и популярная вселенная, как «Звездные войны», казалось бы, как нельзя лучше подходит для создания RPG, но у далекой галактики долго не складывалось дружбы с жанром. Так продолжалось до тех пор, пока за дело не взялась BioWare, создавшая, наверное, лучшую игру по мотивам саги Лукаса — Star Wars: Knights of the Old Republic. Она не только подкупала захватывающим сюжетом, колоритными героями и отлично написанными диалогами, но и стала первым шагом на пути к революции в RPG, которую канадцы совершат спустя несколько лет. Да, в KotOR присутствовала активная пауза, унаследованная от прежних проектов BioWare, но при этом в плане подачи сюжета и постановки игра стремилась походить на голливудский блокбастер.
Возможно, главный секрет успеха компании Blizzard кроется в невероятном умении брать уже существующие идеи и реализовывать их максимально близко к идеалу. В очередной раз компания продемонстрировала этот бесценный навык, создав World of Warcraft. К моменту ее запуска на рынке MMORPG присутствовало немало игр, в том числе и очень неплохих, но новое творение Blizzard моментально их затмило. По большому счету разработчики не придумали почти ничего нового — они просто собрали воедино все лучшие идеи и механики, присутствовавшие в других играх, и прибавили к ним известнейшую вселенную. Этого оказалось вполне достаточно, чтобы спустя несколько лет World of Warcraft, число подписчиков которой в пиковый момент превышала 11 миллионов человек, вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная MMORPG современности.
Устав от игр по лицензиям, студия BioWare решила на время от них отвлечься и сосредоточиться на собственных проектах, продолжая, впрочем, развивать идеи, заложенные в Knights of the Old Republic. В итоге мы получили в лице Mass Effect ролевую игру нового поколения. Разработчики максимально упростили собственно ролевую систему, а базовый геймплей и вовсе позаимствовали в шутерах от третьего лица. Зато сюжет игры не просто остался на уровне прежних игр BioWare — он по размаху и режиссуре не уступал той же киносаге Лукаса.
Несмотря на то, что у такого подхода нашлось немало противников — в основном из числа давних поклонников RPG, — по стопам BioWare пытаются идти многие другие разработчики. И, скажем, во втором «Ведьмаке» или Deus Ex: Human Revolution влияние Mass Effect заметно невооруженным глазом.
Ролевые игры считаются консервативным жанром, и это отчасти справедливо, ведь многие идеи и геймплейные механики, придуманные десятилетия назад, остаются актуальными и поныне. Но, храня верность традициям, RPG продолжают развиваться, что, конечно, не может не радовать.
Три интересных факта о Bethesda Softworks
— Перед тем как студия приступила к работе над Skyrim, агенты фантаста Джорджа Мартина предлагали ей заняться игрой по мотивам фэнтезийного цикла «Песнь льда и пламени».
— По заверениям разработчиков, мир The Elder Scrolls 2: Daggerfall размерами в два раза превосходит Британию.
— Права на Fallout обошлись Bethesda в сумму, немногим превышающую миллион долларов.