Текстурные карты что это

Различия между текстурными картами

В очередной статье для начинающих мы достаточно подробно рассмотрим различия текстурных карт.

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Если перефразировать всем известную фразу, то получается, что существует два типа художников по текстурам. Есть художники-текстуровщики, а есть моделлеры, которые также рисуют текстуры. Вне зависимости от того, к кому из них вы относитесь, очень важно понимать ключевые отличия различных текстурных карт, которые вам придется рисовать и использовать в работе.

Готова ли ваша модель?

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

После моделирования всегда хочется сразу же перейти к текстурированию, однако это не совсем правильно, поскольку после моделирования необходимо проверить модель на наличие вывернутых нормалей, пофиксить их и сделать достойную UV-развертку. И это как минимум.

Создание UV-развертки – не самое интересное 3D-занятие, но это очень важный процесс, без которого, в большинстве случаев, текстурирование невозможно. UV-развертка – это своеобразная подсказка, на основании которой вы затем будете рисовать 2D-текстуру.

Процесс текстурирования

После того, как с UV-разверткой покончено, на модельку можно назначить материалы, которые вы собираетесь использовать, чтобы понимать, какими свойствами должна обладать та или иная поверхность.

Например, создайте материал резину и назначьте его на резиновые поверхности модели. А может эти части должны быть пластиковыми? Значит примените на них пластик вместо резины. Так вы будете лучше понимать, как должна выглядеть ваша модель, это будет ее бета-версия. После того, как вы определитесь с типом материалов, можно переходить к рисованию текстур.

И есть несколько путей это сделать. Для начала можно использовать UV-развертку как гайд и на основании него нарисовать текстуры в Photoshop. Еще текстуры можно рисовать непосредственно по геометрии в таких программах, как ZBrush, Mudbox или MARI.

Работа с проекциями

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Иногда текстуры приходится рисовать очень быстро, практически на лету, используя фотографии как референс. В случае, если вы используете свои фотографии, старайтесь снимать их максимально корректно, не заваливать горизонт и пр.

В большинстве случаев свет в сцену добавляют значительно позже, поэтому запеченный свет может нарушить всю иллюзию реальности. Например, у вас есть текстура с тенью на правой части затекстуренного объекта, а свет в сцене направлен слева. Зритель сразу же почувствует что-то неладное. Не забывайте фиксить или не допускать таких моментов.

В большинстве игр свет также запекается в текстуры, создавая фейковое освещение. Это делается специально, но обычно чуть позже, чем нужно, уже после создания фактических текстур. Говоря в общем и целом, следует избавляться от ненужного света на «сырых» текстурах.

Карты цвета

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Карта цвета – первое, о чем задумываешься при текстурировании. Она отвечает за цвет всех материалов и не содержит информацию о свете или тенях. Карту цвета еще иногда называют диффузом.

Карту цвета можно также использовать как точку отсчета для создания других текстур, таких, как карты bump или specular, поскольку при изменении цвета в определенных участках поверхности меняется сам тип материала. Например, на изображении выше можно заметить, как цвет меняется на участках с bump на лбу персонажа.

Карты bump

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Текстуры не ограничиваются только картой цвета, поскольку практически для каждого канала того или иного материала можно создать свою текстуру. Карта bump – это изображение в оттенках серого, которое выступает как псевдо-карта высоты. На самом деле она фактически не создает никакой геометрии, все, что делают карты bump – создают иллюзию выдающихся или нет деталей на поверхности модели. Когда значения карты bump близки к 50% серого, с поверхностью геометрии практически ничего не происходит. Когда изображение ярче, ближе к белому, детали выдавливаются на поверхности геометрии. Если изображение более темное, ближе к черному, детали вдавливаются в поверхность геометрии.

При использовании карт bump важно помнить, что силуэт модели останется неизменным, поскольку они не создают дополнительной геометрии. Именно поэтому они идеально подходят для создания мелких деталей, которые не затрагивают силуэт в целом.

Карты displacement

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

В случае, если нужно добавить деталей силуэту, идеально подойдет карта displacement, которая создает фактическую геометрию. Карты displacement, как и карты bump, фактически являются картой высоты, разница между ними заключается только в том, что карты displacement создают фактическую геометрию.

Карты displacement обычно запекаются с хайпольного меша на лоупольный в приложении для скульптинга типа Mudbox или ZBrush. После того, как карта запечена, ее можно назначить на лоупольный меш. Это позволяет создавать достаточно высоко детализированные модели при низком поликаунте, что идеально подходит для рига и анимации.

Карты normal

Кроме карт bump и displacement есть еще карты normal, которые также отвечают за псевдо-высоту геометрии. В отличие от черно-белой карты bump, карта normal фактически говорит о том, куда будут смотреть нормали геометрии.

В общем, карты normal используются в большинстве игр с рендером в режиме реального времени, что дает преимущество, поскольку вид модели, то, как она будет отображаться, напрямую зависит от освещения. Несомненно, у карт bump, displacement и normal есть общие черты, но есть и весомые различия. В этой статье мы объясняем чуть подробнее разницу между картами bump, displacement и normal.

Карты specular

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

На изображении выше можно заметить, что кожа вокруг глаз персонажа светится сильнее, чем кожа на подбородке. Подобный эффект достигается с помощью карт specular, которые сообщают 3D-редактору, как сильно должен бликовать тот или иной участок геометрии.

Например, влажный пластик будет отражать свет совершенно отлично от сухого пластика. Цвет может быть тем же самым, рельефность останется такой же, а вот блики на поверхности будут контролироваться картой specular. С помощью темных тонов можно заставить самую базовую карту specular бликовать чуть меньше, с помощью светлых – сильнее.

Карту specular можно создать вручную в таком 3D-редакторе, как Mudbox и MARI, или взять за основу карту цвета, у которой можно затем в настроить уровни и кривые Photoshop.

Карты mask

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Иногда для одного объекта используется несколько материалов или текстур. С помощью масок и черно-белого цвета можно легко настроить свойства различных слоев текстуры для разных частей объекта. Несомненно, все зависит от редактора, в котором вы работаете, но в большинстве случаев белый будет отвечать за видимые участки текстуры, черный за остальные слои.

Работа с масками очень помогает в работе, позволяя недеструктивным образом вносить серьезные изменения в текстуры. С помощью масок можно также смешивать текстуры между собой, или, скажем нарисовать персонажу татуировку.

Бесшовные текстуры

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

В случае, если нужно затекстурить поверхность внушительных размеров, на помощь приходит маленькая бесшовная текстура. Например, вам нужно затекстурить стоянку, а у вас есть фотография совсем небольшого участка асфальта. Не проблема, просто нужно сделать эту маленькую текстуру тайловой или бесшовной. При этом необходимо избегать швов на видимых участках геометрии.

Надеемся, что полученная информация поможет вам в будущих проектах. Помните, что практически любую текстуру можно нарисовать вручную в таких программах, как ZBrush, Mudbox или MARI.

Источник

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 3. PBR и материалы

Продолжаем серию уроков о том, как стать художником по поверхностям.

Итак, котятки, погнали! =)

Как мы все знаем, мы не могли бы видеть ни один объект, если бы объекты не отражали свет, который на них падает. Все это работает очень просто — луч света падает на стол, отражается и попадает вам на сетчатку глаза.

В зависимости от поверхности, от ее состояния (отражает ли оно, как зеркало, или имеет шероховатость, есть ли капли грязи / воды / кофе на поверхности, кусок дерева) вам в глаз приходит уже видоизмененный луч (или волна?).

Суть одна — то, как мы видим мир, выстраивается из того, как свет отражается от поверхности объектов. И стандарт PBR описывает то, какие какие физические явления должны учитываться, чтобы свет выглядел максимально кинематографично.

Расписывать о том, по каким правилам конструируется свет, как он отражается и отражается ли вообще, я не стану. Про то, как работает на уровне физики свет есть куча статей:

Мы рассмотрим PBR с точки зрения общей концепции и на уровне работы с каждым параметром отдельно через каналы пикселей.

Из прошлой части статьи мы помним, что PBR на самом деле создается с помощью комбинаций параметров, которые в свою очередь могут состоять из 1-го или нескольких каналов. То есть, PBR состоит из набора параметров:

Все параметры, кроме Color и Normal map, используют по 1 каналу, а Color и Normal map — по 3 канала каждый:

Более подробную информацию можно прочитать здесь.

Еще есть огромная всеобъемлющая статья о том, как запекать Normal Map и как с ней вообще работать, на сайте render.ru здесь. Крайне рекомендую прочитывать ее раз в неделю, чтобы усвоить весь материал.

Вот еще один замечательный цикл статей о картах нормалей, который подробно расписывает то, зачем они нужны, какие виды их существуют, и как ими пользоваться правильно. Статья разделена на 4 части: 1 часть. 2 часть. 3 часть. 4 часть.

Ссылка на форум обсуждения карт нормалей и высот (параметр Height) здесь.

И википедийное описание рельефного текстурирования здесь.

Теперь стоит отметить, что PBR имеет несколько различных реализаций. Все они схожи между собой и пользуются все теми же каналами пикселей для корректировки конечного результата. Разница лишь в формулах и в конечном результате. Обычно разделяют 2 типа реализации:

В первом типе учитываются параметры Color-Metal-Roughness, во втором — Diffuse-Specular-Glossiness. Именно во втором случае параметр Specular имеет 3 канала.

Оба типа реализации используют одинаково 3 параметра — АО, Normal map, Height.

Мы будем использовать первый вариант, так как в дальнейшем перенесем наше обучение на Unreal Engine 4, а этот движок использует первый вариант комбинаций + имеет дополнительно параметр Specular из одного канала.

Хотя при создании текстур в Substance Painter параметр Height и вынесен отдельно, при запекании текстур он вшивается в карту нормали. Но его все еще можно его выделить в отдельный канал.

Итого, конечный результат картинки состоит из наложения параметров в одном пикселе:

Давайте рассмотрим теперь то, как это работает в Substance Painter. Для этого мы снова создаем новый проект с обычным плейном и стандартными настройками (о них я рассказывал во второй части статьи). И создадим новый слой заливки:

Теперь рассмотрим стандартную текстуру нормалей из набора Substance Painter «Niche Rectangle Top Wide», которая располагается под тегом Hard Surface:

Далее мы перенесем эту карту нормалей в параметр слоя Base Color (из предыдущего урока мы должны помнить, как это делать). Так выглядит карта нормалей, если воспринимать ее, как изображение (изображение выше). Но теперь удалим ее из параметра BaseColor (мы это сделали для общего ознакомления), нажав на крестик в параметре:

И перенесем ее в параметр Normal:

Ваш конечный результат сразу обновился?

Теперь, если зажать Alt и ЛКМ во viewport’е— можно крутить камерой и смотреть на плейн под разными углами. Свет, отраженный от пикселей, начнет переливаться, создавая иллюзию глубины. Как будто на плейне действительно есть какие-то впадины и выпуклости. Все это заметно под углом от 90 до 140-150 градусов. И чем больше угол наклона, тем больше становится понятно, что это расчет видеокарты, который определяет, как должен отражать свет каждый пиксель, чтобы создавать эту иллюзию. В качестве исходных значений мы передаем в видеокарту 3 параметра в виде каналов пикселя (иначе говоря, текстуру Normal map):

Теперь давайте извращаться. Удалим из параметра Normal эту карту и укажем ее в Metallic.

В конечном результате видно теперь, что больше нет никаких выпуклостей и впадин, но сама поверхность стала походить на какую-то металлическую плату. Вы так же можете посмотреть, как будет выглядеть параметр Metallic в градациях серого без остальных параметров (BaseColor и прочих), переключив режим отображения на 1 канал Metallic (если вы ничего не меняли, то во вьюпорте справа сверху есть возможность переключения отображения):

Выбираем металлик и получаем следующий результат:

Как видим, это один канал в градациях серого, который определяет, какие пиксели должны выглядеть как металл, какие — как нечто среднее, а какие — не металл. 0 — не металлический. 1 — металлический.

Аналогично и с параметром Roughness (1 канал) — любая текстура подойдет для работы с ним. В зависит от того, какой конечный результат вам потребуется. Можете попробовать самостоятельно воткнуть в параметр Roughness любую доступную вам текстуру и посмотреть на результат.

Помните, если выставляете текстуру с 2 и более каналами в параметры с одним каналом, то будет использоваться только самый первый канал текстуры.

Так как считается стандартом наименование последовательности каналов RGBA, то первым каналом будет всегда R.

В дальнейшем, при использовании других ПО можно будет указывать, из какого именно канала брать данные. И мы это обязательно рассмотрим в следующих статьях.

Под словом «материал», обычно подразумевается коллекция готовых параметров, совокупность которых дает кинематографичный результат — материал (иначе говоря, фактуру, поверхность). Возьмем, к примеру, вот это кожаное кресло:

Визуально, кресло состоит из 3 материалов:

Каждый материал имеет свои параметры:

И вот так параметры кожи выглядят визуально:

Исходя из всего этого, мы можем теперь представить, как можно создать мокрый грязный асфальт со следами шин. Можем ведь? Да, конечно, можем. Иначе мы не котятки =)

Перед тем, как начать, нам нужно определиться с количеством материалов, которые будут использоваться в нашем практическом туторе:

Их нужно где-то найти, а потом добавить в проект Substance Painter =)

Встал вопрос — где брать эти материалы?

Можно немного помучиться и создать коллекцию параметров для каждого материала вручную. Например, найти изображение асфальта. Обрезать его до квадрата и сделать его в качестве BaseColor. Потом, через специальные программы (например, xNormal) по этому изображению создать карту нормали. Через карту нормали отрегулировать Metallic и Roughness (можно и по BaseColor). В итоге, потратить несколько часов на создание идеального материала асфальта, выверяя корректные параметры для металла и шероховатости.

А можно сделать все проще.

Как я уже сказал выше, большинство материалов уже заготовлены давно за вас. Не думаете же вы, что вы первые, кто создает свой материал? =) Ваша задача лишь найти готовые решения, которые отвечают вашим требованиям, скачать их и установить. Если вы пользуетесь Substance Painter, то у компании allegorithmic (теперь уже у Adobe) есть специализированное хранилище готовых материалов, которые можно скачать. Доступ к ним есть как платный, так и бесплатный.

Если вы пользуетесь Quixel Mixer, то в этой программе уже заложены сотни различных материалов, которые были отсканированы с реальных объектов со всего мира и представляют собой огромную базу реалистичных материалов. А вам достаточно лишь указать их и начать работать.

Вот здесь (Ссылка) я подготовил текстуры для материалов, которые мы будем использовать в нашей практике. Скачивайте, не стесняйтесь.

Наша цель сейчас не создавать очень качественные текстуры, а познакомиться с тем, как можно с помощью параметров PBR и масок (всего того, что мы узнали) создать нечто интересное. Поэтому на данном этапе мы не будем пользоваться генераторами масок или грязи, а все будем делать вручную, чтобы понять суть.

Если вы уже посмотрели файлы, то, наверное, обратили внимание на маску для шин. Она подготовлена отдельно, так как я не смогу ее сгенерировать на ходу в Substance Painter, поэтому я воспользовался рисунком шин, найденным в интернете и подготовил его через Photoshop для работы в Substance Painter:

Теперь создадим новый проект и добавим все наши файлы в него. Для этого мы выбираем стандартные настройки, но теперь нам нужно при создании проекта еще указать наши текстурные карты :

В проекте создадим 3 папки под каждый материал и проименуем их, чтобы не путаться:

Теперь создадим в каждой папке по 1-ому слою. А точнее, создадим слои и распределим их в папки. Не забываем о нейминге, чтобы потом не путаться (не смотря на то, что визуально не совсем понятно, что слои находятся в папках — поверьте, они в папках):

Все новые слои имеют базовые средние параметры. Поэтому Base Color серый, нормаль не отображает выпуклостей (все ее каналы по-умолчанию), а Metallic и Roughness не создают впечатления какого-либо материала.

И сейчас нам нужно это исправить, указав в каждый параметр соответствующую текстуру (на примере асфальта):

Ваша задача сейчас распределить все текстуры материалов в нужные параметры слоев.

После того, как вы все это проделаете, назначим маску для резины и создадим эффект следов. Так как у нас уже есть черная маска у папки, то нам нужно просто подключить файл со следами колесиков к этой маске. Для этого кликаем ПКМ по маске и выбираем Add Fill:

И в параметрах GrayScale указываем маску:

В результате на асфальте появятся следы резины, но их будет достаточно сложно разглядеть, так как это все таки PBR и кинематографичность (. ). Чтобы их увидеть, нужно Plane повернуть под определенным углом:

Сейчас эти два слоя (асфальт и резина) находятся на одном уровне. Но мы-то знаем, что резина находится НА асфальте, а значит, слой с резиной должен быть физически выше. И вот теперь мы воспользуемся тем самым параметром Height.

Найдите его в параметрах слоя Rubber и выкрутите его на максимум, чтобы прочувствовать, как он работает. Покрутите камерой, чтобы увидеть, как свет начал обрабатывать пиксели, которые вы настроили своими руками. Прочувствуйте свою мощь! =)

Ну а теперь выровняйте параметр на 0.1, чтобы это было не так явно и более правдоподобно:

Теперь настроим грязь. Исходя из реальности, можно предположить, что грязь должна забиваться в трещины асфальта в первую очередь. Но у нас нет маски, чтобы мы могли проявить слой грязи в трещинах. Однако решение есть — мы можем взять BaseColor асфальта и на его основе сделать маску для грязи.

Как это работает? Если посмотреть на BaseColor асфальта, то можно обратить внимание, что чем темнее пиксель, тем больше он похож на трещину. То есть, в этом изображении все темное — это трещины, а все светлое — это поверхность. И если мы хотим воспользоваться изображением, как маской, то нам достаточно было бы инвертировать цвета (темное сделать светлым и наоборот) пикселей, и у нас получилась маска для грязи.

Для этого отключим отображение слоя с асфальтом (нажав на глазик у папки с асфальтом), чтобы было проще воспринимать то, что мы делаем.

Далее, укажем, что в маске грязи должен быть файл и присоединим к ней файл Asphalt_BaseColor:

Как я и писал выше — светлым был асфальт, а темным — трещины. Соответственно, на больших поверхностях начала проявляться грязь, а в трещинах доминирует базовый серый цвет (базовые параметры / фон).

Теперь наша задача заставить эту текстуру восприниматься иначе — инвертировать цвета и усилить их, чтобы маска проявила грязь в трещинах. Проще всего это сделать с помощью дополнительного эффекта «Уровни» (Levels). Добавляем к маске дополнительный фильтр «Levels» так же, как мы добавляли Fill (ПКМ — Add Levels). И выкручиваем параметры примерно, как на картинке ниже:

И нажимаем на кнопку ниже «Invert» для инвертирования уровней интенсивности канала:

Теперь грязь располагается именно там, где нам нужно — в трещинах асфальта:

Включаем асфальт и присматриваемся к нашим трудам:

Но это слишком просто. Поэтому, давайте теперь добавим на наш асфальт оранжевую разметку. Для этого нам необходимо будет:

Вы так же можете отрегулировать параметры Metallic и Roughness на свой вкус, чтобы создать реалистичную краску. Я не стал этого делать, чтобы сократить размеры тутора.

Теперь, вспоминая правила иерархии слоев, расположим папку с дорожной линией между асфальтом и резиной.

Перед тем, как что-то красить и определять иерархию слоев, художники порекомендуют вам подумать над тем, какая была история у объекта. Сначала покрасили асфальт, а потом он стал грязным, и по нему проехала машина, или краску наложили после, просто не мыли асфальт (прям, как в жизни). История объекта всегда определяет его внешний вид, мяу-мяу.

Источник

3D Studio MAX: первые шаги. Урок 10. Применение текстурных карт

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что этодвух предыдущих уроках мы рассмотрели некоторые общепринятые способы создания и присвоения объектам материалов, создаваемых как на основе базовых (Standard), так и с применением нестандартных типов материалов (Multi/SubObject, Raytrace, Matte/Shadow и др.). Мы выяснили, что теоретически новые материалы можно получить в результате настройки базовых (а при необходимости и расширенных) параметров, либо путем назначения материалу текстурных карт, либо сочетая данные варианты. На практике любой материал можно создать лишь с применением текстурных карт, основные аспекты использования которых мы и рассмотрим в данном уроке.

Как уже упоминалось, за работу с текстурными картами в списке параметров отвечает отдельный свиток Maps (Текстурные карты), содержащий длинный перечень каналов. Каналы отвечают за управление свойствами материала, и теоретически каждому из них может быть назначена текстурная карта. Настройка любого из элементов свитка Maps производится путем включения/выключения флажка состояния, установки значения счетчика влияния текстурной карты Amount и определения типа текстурной карты. Самым главным в списке каналов свитка Maps является Diffuse Color (Рассеянный цвет), определяющий текстуру самого объекта, некоторыми экспериментами с которым преимущественно мы и ограничивались ранее. На самом деле текстурные карты можно назначить и большинству других каналов, например использование текстурных карт на каналах Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) позволит имитировать оптические эффекты. Применение текстурной карты на канале Opacity (Непрозрачность) обеспечивает управление степенью прозрачности объекта, а на канале Bump (Рельеф) необходимо при формировании рельефных поверхностей и т.д.

Каналы Ambient Color, Diffuse Color, Specular Color, Filter Color, Reflection и Refraction работают с цветом, поэтому подключаемые на них текстурные карты обычно цветные. Каналы Specular Level, Glossiness, SelfIllumination, Opacity, Bump и Displacement учитывают только интенсивность цвета — ее значение колеблется в диапазоне от 0 (черный) до 255 (белый), поэтому на данных каналах принято подключать в качестве карт черно-белые изображения или изображения в градациях серого цвета. Рассмотреть особенности применения текстурных карт на всех каналах (тем более что их список не исчерпывается вышеназванными) не представляется возможным; мы остановимся лишь на наиболее важных. Но вначале поговорим об основных типах карт.

Типы карт

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это3D Studio Max доступно несколько типов карт: двумерные, трехмерные, композитные, цветовые и др. (рис. 1) — по умолчанию доступ открывается сразу ко всем типам карт.

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 1. Окно Material/MapBrowser с выделенным цветом блоком выбора типов карт

Двумерные карты (2D Maps) при визуализации просчитываются по двум осям, и для их корректного отображения недостаточно выбрать и настроить текстурную карту — необходимо также правильно ее проецировать на поверхность объекта (данной проблеме будет посвящен следующий урок). К двумерным картам относятся:

Трехмерные карты (3D Maps) отличаются от двумерных тем, что при их наложении просчет ведется сразу по всем трем осям, что удобно, так как отпадает необходимость контролировать процесс проецирования карт. В списке трехмерных карт фигурируют:

Группа текстурных карт Compositors объединяет так называемые многокомпонентные карты, которые позволяют применять к объекту одновременно несколько карт в той или иной комбинации, что обеспечивает получение уникальных композиций. Основными картами в данной группе являются следующие:

Из других типов карт наибольшее практическое применение имеют следующие:

Diffuse Color

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что этоанал Diffuse Color определяет основные параметры материала: основной цвет и при необходимости подключаемую текстурную карту. Рассмотрим особенности управления текстурными картами на данном канале. Создайте сцену с двумя объектами (рис. 2), а затем в редакторе материалов подготовьте новый материал, указав для него только текстурную карту типа Bitmap на канале Diffuse Color и оставив значение счетчика влияния текстурной карты равным 100 (рис. 3). Назначьте материал кубу. Визуализируйте сцену — в данном случае выбор текстуры, имитирующей кафельную плитку (рис. 4), создаст (правда, пока весьма слабую) иллюзию того, что куб облицован плиткой (рис. 5).

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 2. Исходные объекты

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 3. Свиток Maps

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 4. Текстура для канала Diffuse Color

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 5. Вид объектов после наложения материала

Уменьшите значение счетчика влияния текстурной карты до 50 — отображение текстуры станет менее выраженным. Если параллельно с изменением счетчика поэкспериментировать с цветом в данном канале, то можно одновременно с сохранением видимости текстуры произвольным образом менять ее оттенки (на самом деле, конечно, оттенки будут меняться лишь в материале, а не в текстурной карте) — рис. 6.

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 6. Вид сцены при разных значениях цвета

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что этосли внимательно посмотреть на поверхность куба в только что созданной сцене при рендеринге, то несложно заметить, что применение текстуры кафельной плитки не обеспечивает иллюзии реальности. Основной причиной этого является то, что каждая плитка естественной поверхности, облицованной данным материалом, слегка выступает над ней, а в нашем случае поверхность выглядит совершенно плоской. Для изменения ситуации в лучшую сторону потребуется настройка текстурной карты на канале Bump, отвечающем за формирование рельефных поверхностей. При необходимости имитации рельефной поверхности для данного канала устанавливается предварительно подготовленная в любом двумерном графическом пакете текстурная карта в градациях серого цвета. При рендеринге серые области карты (подразумевается серый цвет — R=150, G=150, B=150) будут отображаться обычным образом, черные будут вдавлены, а белые — приподняты (чем область светлее, тем больше уровень приподнятости), что и создаст иллюзию рельефа поверхности. Например, установка на канале Bump представленной на рис. 7 текстурной карты (для чистоты картины на всех остальных каналах карты отсутствуют) приведет к тому, что рельефными будут только два прямоугольника: белый приподнят, черный вдавлен, вся остальная поверхность — ровная (рис. 8).

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 7. Текстура для канала Bump

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 8. Вид сцены после добавления текстуры на канале Bump

Куб, облицованный кафельной плиткой

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что этоопробуем добиться эффекта рельефности на примере имеющегося куба с установленной на канале Diffuse Color текстурой, имитирующей кафельную плитку. Откройте исходную текстуру в Photoshop и залейте области, соответствующие кафельным плиткам белым цветом, а все остальное пространство — черным, сохраните изображение в формате JPG (рис. 9). Переключитесь в 3D Studio Max и подключите данную карту на канале Bump, оставив значение счетчика влияния текстурной карты равным 30, — плитки окажутся приподнятыми над основной поверхностью (рис. 10).

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 9. Текстура для канала Bump

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 10. Куб, облицованный кафельной плиткой

Счетчик влияния текстурной карты в данном случае отвечает за разницу между светлыми и темными областями — увеличив, например, его значение с 30 до 70 вы увидите, что плитки станут выступать над поверхностью гораздо сильнее (рис. 11). Стоит отметить, что значение параметра Amount может быть не только положительным, но и отрицательным — при отрицательных значениях интерпретация карты программой меняется на противоположную: светлые области становятся вдавленными, а темные — приподнятыми.

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 11. Результат увеличения значения Amount для текстуры на канале Bump

Волокнистая деревянная поверхность

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что этоовольно часто текстурную карту для канала Bump получают более простым способом — не создают ее в графическом редакторе, а просто преобразуют изображение, задействованное в качестве текстурной карты на канале Diffuse Color в режим Grayscale. Воспользуемся данным подходом для создания рельефного материала с текстурой дерева для многоугольной формы, играющей роль плоской основы для куба. Активируйте в редакторе материалов свободный слот и установите для канала Diffuse Color текстуру, имитирующую деревянную поверхность (рис. 12). Присвойте данный материал объекту — его поверхность в силу чрезмерной гладкости будет больше напоминать пластик под дерево, нежели настоящее дерево (рис. 13). Попробуем исправить ситуацию и придать материалу волокнистую структуру настоящего дерева. Откройте текстуру дерева в Photoshop, переведите ее в режим Grayscale и сохраните в формате JPG (рис. 14). Переключитесь в 3D Studio Max, подключите данную карту на канале Bump и отрегулируйте значение счетчика влияния текстурной карты (в нашем примере мы остановились на 110) и визуализируйте сцену (рис. 15).

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 12. Текстура для канала Diffuse Color

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 13. Вид сцены после добавления текстуры на канале Diffuse Color

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 14. Текстура для канала Bump

Текстурные карты что это. Смотреть фото Текстурные карты что это. Смотреть картинку Текстурные карты что это. Картинка про Текстурные карты что это. Фото Текстурные карты что это

Рис. 15. Куб на волокнистой деревянной поверхности

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *