что такое directx 12 api
Скачать DirectX 12 — Официальная версия
DirectX 12 включен в состав операционной системы Windows 10 – эта особенность новой ОС Microsoft заставила многих пользователей отказаться от привычной «Семерки». Обновленный пакет Директ Икс улучшил производительность CPU и качество графики в видеоиграх. Кроме того, разработчики позаботились об оптимизации воспроизведения 3D в высоком разрешении.
DirectX 12 на компьютер
В DirectX 12 предусмотрены компоненты, позволяющие равномерно распределить нагрузку на ядра процессора. Впервые геймерам была предоставлена возможность запускать игры в разрешении 4K – при наличии высокопроизводительной видеокарты и современного процессора можно насладиться небывалой красотой графики! При использовании DirectX 12 возможно одновременное использование двух видеокарт разных брендов, объем видеопамяти суммируется. Кроме того, повышение производительности произошло за счет предоставления разработчикам полноценного низкоуровневого доступа к аппаратным ресурсам.
Новые режимы обработки теней сделали метод сглаживания MSAA еще менее требовательным к возможностям видеокарты. Технология DirectX Raytracing позволила сделать свойства источников света максимально похожими на реальные. Система управления лучами позволяет разработчикам сосредоточить освещение на ключевых сценах и снизить нагрузку на видеокарту за счет понижения качества обработки вторых планов. Повышение производительности коснулось и встроенных видеочипов, начиная с Intel 4400 и более поздних – в приложениях и бенчмарках отмечается прирост до 50%, по сравнению с DirectX 11.
DirectX 12
20 марта, в рамках конференции GDC 2014, состоялся анонс следующей версии DirectX 12. Основным ядром DirectX являетcя Direct3D, именно на нем создаются наиболее критичные компоненты игровых приложений. Команда разработки внесла ряд изменений в Direct3D, в результате которых возросла скорость и эффективность многих графических операций. Эти изменения позволяют создавать более детальные сцены и достичь полного использования возможностей современных GPU. Но эти возможности появятся не только в «хай-энд» игровых компьютерах. Direct3D 12 будет работать на всех устройствах Microsoft. Телефоны, планшеты, ноутбуки, десктопы и конечно, Xbox One, все они позволят использовать API Direct3D 12.
Что делает Direct3D 12 лучше, чем предыдущие версии? В первую, и самую главную очередь, это более низкий уровень абстрагирования оборудования. Это позволяет играм значительно улучшить поточную масштабируемость и уровень использования GPU. В дополнение, игры получат выигрыш от таблиц дескрипторов и объектов состояния конвейера. Это конечно не все, Direct3D включает набор новых возможностей для конвейера рендера, которые могут в разы увеличить эффективность расчетов прозрачности, определения коллизий и геометрической выбраковки.
Само собой разумеется, что API хорошо только тогда, когда есть инструменты, которые помогают его эффективно использовать. DirectX 12 будет содержать ряд отличных инструментов для Direct3D сразу после выхода DirectX 12 в свет.
Да, чтобы не забыть – DirectX 12 будет работать на многих существующих видеокартах.
Это маркетинговая уловка?
Команда разработки прочитала множество комментариев в твиттере и форумах, в которых часто задается вопрос – это действительно технологическое обновление или маркетинговый отдел просто получил бюджет на раскрутку нового индекса к версии? Все что вы прочитаете ниже исходит напрямую от команды которая занимается разработкой DirectX на протяжении 20 лет.
Это именно наша работа — создавать API, и мы работали вместе с нашими партнерами производителями ПО и железа, для того чтобы доказать значительные улучшения производительности Direct3D 12. Те новинки, которые включены в Direct3D 12, не являются хаками каких-то микро-бенчмарков. Цифры, которые мы получили, базируются на коммерческих играх и признанных бенчмарках, протестированных на альфа версии. Скриншоты, которые вы увидите были сделаны на реальных Direct3D 12 приложениях с реальной реализацией рантайма и драйверов Direct3D 12.
3DMark – поточное масштабирование +50% к утилизации CPU
Если вы заядлый геймер, то наверняка знаете о 3DMark. Это отличный инструмент оценки производительности на большом спектре устройств и железе. 3DMark работающий на Direct3D 11 позволяет использовать поточное масштабирование, но из-за некоторых накладок, связанных с рантаймом и драйверами, существует холостое время ожидания потоков и ядер. После переноса 3DMark на Direct3D 12 мы увидели два значительных улучшения – 50% прироста к утилизации CPU и улучшение распределения работы между потоками.
Direct3D11
Direct3D 12
Forza Motorsport 5 Tech Demo – консольная эффективность на PC
Forza Motorsport 5 это пример игры которая выжимает максимум из XboxOne. Под капотом Forza находится низкоуровневый API взаимодействия с графической подсистемой консоли. Традиционно, такой уровень эффективности достижим только на унифицированном железе. Теперь такая возможность, даже в альфа версии, есть и на компьютере, и даже на телефоне. При переносе кода графического ядра, базирующегося на Direct3D 11.1, команда Turn 10 добилась такого же уровня оптимизации на PC, и все благодаря возможностям Direct3D 12.
Откуда взялась такая производительность?
Direct3D 12 отходит от старой модели программирования Direct3D 11, позволяя приложению быть значительно ближе к железу как никогда ранее. Мы пересмотрели значительное количество областей API ключевыми из которых являются механизмы представления состояний конвейера, методы отправки заданий и доступ к ресурсам.
Объекты состояний конвейера
Direct3D11 позволяет манипулировать состояниями конвейера через большой набор перекрестных объектов. Например, состояние входного ассемблера, состояние пиксельного шейдера, состояние растеризатора и состояние выходного смесителя, все они могут быть изменены независимо. Этот механизм предоставляет удобный, относительно высокоуровневый уровень представления графического конвейера, но к сожалению, он не очень хорошо ложится на современное железо. В первую очередь из-за того, что существуют взаимозависимости между многими состояниями. Например, многие GPU комбинируют состояние пиксельного шейдера и выходного смесителя в одно аппаратное представление. Direct3D 11 API позволяет менять их состояние независимо, но драйвер не может разрешить это пока не будет знать что состояние завешено, а это не возможно до начала отрисовки. Это приводит к задержкам при установке состояний железа, означает издержки и меньшее количество вызовов отрисовки на каждый кадр.
Direct3D 12 позволяет решить эту проблему унифицируя большую часть состояния конвейера в неизменяемый объект состояния конвейера (ОСК), который фиксируется сразу же после его создания. Это позволяет железу и драйверу немедленно превратить ОСК в соответствующие аппаратные инструкции, а состояние необходимо для выполнения работы GPU. При этом можно динамически выбирать, какой ОСК на текущий момент необходимо использовать. Теперь остается только скопировать в аппаратные регистры небольшой объем заранее просчитанного состояния, вместо вычисления аппаратного состояния на лету. Это означает значительно меньший объем накладных расходов между вызовами отрисовки, и большее количество вызовов отрисовки на каждый кадр.
Пакеты и списки команд
В Direct3D 11 все задания отправляются с помощью непосредственного контекста, который представляет один ряд команд, отправляющихся в GPU. Для многопоточного масштабирования производительности игры используют отложенные контексты, но, как и в случае ОСК, отложенные контексты не соответствуют реальному положению вещей в железе.
Direct3D 12 предоставляет новую модель для отправки заданий, базирующуюся на списках команд. Они содержат всю необходимую информацию для исполнения в GPU. В список команд входит ОСК, текстурные и буферные ресурсы, а также аргументы для команды отрисовки. В связи с тем, что список команд автономен и не содержит состояния, драйвер может заранее просчитать необходимые GPU команды в независимом потоке. Необходим лишь процесс сериализации при финальной отправке списка команд в GPU который производится через очередь команд, и этот процесс очень эффективен.
В дополнение к спискам команд, в Direct3D 12 включен механизм вторичного предварительного вычисления с помощью пакетов. В отличие от списков команд, которые полностью автономны, и обычно создаются, отправляются для выполнения, а затем уничтожаются, пакеты предоставляют некую форму независимости от состояния и подразумевают повторное использование. Например, если игре необходимо отобразить две модели персонажей с разными текстурами, одним из подходов будет запись списка команд с двумя наборами идентичных вызовов отрисовки. Другим подходом является запись одного пакета который отрисует одного персонажа, а затем «перемотки назад» пакета дважды в списке команд, используя разные ресурсы. В последнем случае драйверу необходимо вычислить инструкции только единожды, а создание списка команд по существу равно двум вызовам функций с низкой стоимостью.
Дескрипторы кучи и таблицы
Привязка ресурсов в Direct3D 11 хорошо абстрагирована и достаточно удобна, но при этом многие возможности современного железа остаются не у дел. В Direct3D 11 игра создает объекты «представления», затем привязывает эти представления к «слотам» на различных этапах шейдера в конвейере. Шейдеры в свою очередь читают данные из этих явно привязанных слотов, которые фиксированы в момент отрисовки. Такая модель означает что в случае если игре надо сделать отрисовку используя другой набор ресурсов, необходимо сделать повторную привязку представлений к другим слотам и заново вызвать отрисовку. Это еще один пример накладных расходов, которые могут быть устранены если полностью использовать современные возможности железа.
Direct3D 12 меняет модель привязки чтобы соответствовать современным возможностям и значительно увеличивает производительность. Вместо того чтобы требовать автономные ресурсные представления и явную привязку к слотам, Direct3D 12 предоставляет кучу дескрипторов где игра создает свои представления ресурсов. Такой механизм позволяет GPU напрямую и авансом записывать аппаратное представление описания ресурса в память. Для декларации того, какой ресурс будет использован в конвейере для конкретного вызова отрисовки, игра указывает одну или несколько дескрипторных таблиц, которые представляют суб-диапазон полной кучи дескрипторов. Так как эта куча заранее загружена необходимыми специфичными для оборудования данными, изменение таблицы дескрипторов является очень дешевой операцией.
В дополнение к улучшениям, связанным с дескрипторной кучей и таблицами, Direct3D 12 позволяет динамически индексировать ресурсы в шейдерах. Это предоставляет беспрецедентную гибкость и открывает дорогу к новым техникам рендера. Например, современные движки рендера, основанные на отложенном подходе, часто кодируют материал или идентификатор объекта какого-то типа в предварительный g-буфер. В Direct3D11 такие движки должны быть осторожны в использовании слишком большого количества материалов, так как включение множества g-буферов может значительно снизить скорость финального прохода отрисовки. Вместе с динамически индексируемыми ресурсами, сцена с тысячей материалов может быть финализирована так же быстро как и с десятью.
Двадцать лет спустя. Эволюция API Microsoft DirectX
Сегодня DirectX, разрабатываемый компанией Microsoft, уже воспринимается как должное. Все привыкли, что этот API является неотъемлемой частью Windows. Новая итерация «оси» под номером 10 не стала исключением. Еще осенью прошлого года Microsoft анонсировала двенадцатое поколение DirectX. Этому событию предшествовало пять лет почти полной тишины из стана Microsoft. Компания ограничивалась лишь плановыми обновлениями API, и никакой определенности насчет будущего DirectX не было. Масла в огонь подливало и то, что многие компании-разработчики в открытую поддерживали конкурирующую технологию OpenGL. В их число входила, например, компания Valve. Вдобавок ко всему, компания AMD представила свой низкоуровневый программный интерфейс Mantle, который должен был составить конкуренцию как OpenGL, так и DirectX. К счастью, Microsoft не вышла из игры, и все это время разработчики компании упорно трудились над созданием DirectX 12, который станет частью анонсированной в январе операционной системы Windows 10. Релиз «десятки» запланирован на ближайшую осень, а это значит, что уже в конце 2015 (либо в начале 2016) мы увидим первые игры, поддерживающие новый API.
Даже спустя столько лет первый Crysis по-прежнему хорош. А ведь это всего лишь DirectX 10
Чтобы немного скрасить время ожидания, мы предлагаем вам вспомнить, как создавался и развивался DirectX на протяжении последних 20 лет.
С чего все начиналось. DirectX 1.0
История появления DirectX берет свое начало в первой половине 1990-х годов, когда компания Microsoft занималась разработкой операционной системы Windows 95, которая должна была прийти на смену MS-DOS. Главным преимуществом MS-DOS было то, что она пользовалась популярностью у разработчиков игр. По мнению трех программистов Microsoft — Крэйга Эйслера (Craig Eisler), Алекса Сен-Джона (Alex St. John) и Эрика Энгстрома (Erik Engstrom) — даже после выхода Windows 95 многие разработчики могли отдать предпочтение MS-DOS как более подходящей для создания игр платформе. Чем же «дос» так нравился программистам? Все дело в том, что, программируя под MS-DOS, разработчики обращались напрямую к железу, то есть имели прямой доступ к видеокарте, клавиатуре, мыши, звуковым устройствам и другим частям системы. Подобный подход использовался в программировании под консоли, однако создание игр для компьютера осложнялось тем, что, в отличие от приставок, здесь не было фиксированной конфигурации системы. Это приходилось учитывать при написании кода, что значительно усложняло жизнь девелоперам.
Крэйг Эйслер — один из создателей DirectX
Так или иначе, но обращаться напрямую к аппаратной части компьютера в Windows 95 стало невозможно. Причиной этого была новая защищенная модель памяти, которая запретила прямой доступ к устройствам. Шел 1994 год, Windows 95 была на подходе, и Microsoft требовалось быстрое и эффективное решение возникшей проблемы. Им стал API DirectX, за создание которого отвечали как раз Эйслер, Сен-Джон и Энгстром. Релиз DirectX версии 1.0 состоялся 30 сентября 1995 года под названием Windows Games SDK.
Первая итерация DirectX была очень упрощена относительно своих будущих версий. Она поддерживала вывод двухмерной графики, звуков, а также обрабатывала данные, поступающие с различных манипуляторов.
DirectX 1.0 разрабатывался для Windows 95
Разработчики игр встретили DirectX довольно прохладно. Во-первых, они не были уверены, что Microsoft будет поддерживать API на протяжении долгого времени. Недоверие к Microsoft возросло после того, как компания свернула поддержку API WinG, который рассматривался как один из «помощников» в портировании игр с DOS на Windows. Во-вторых, «девяносто пятая» была требовательней к аппаратной части, из-за чего производительность в играх, как правило, снижалась в сравнении с MS-DOS. Ну и в-третьих — у DOS было огромное количество энтузиастов, которые ни в какую не хотели программировать под Windows.
Стоит сказать, что к моменту появления DirectX разработчикам игр уже был доступен API OpenGL, разработанный компанией Silicon Graphics Inc и представленный в 1992 году. Но в Microsoft решили пойти своим путем. В дальнейшем противостояние DirectX и OpenGL было похоже на битву Давида против Голиафа. Microsoft, прежде всего, брала своей финансовой мощью, а Silicon Graphics — репутацией и техническим опытом. Так, выбор в пользу OpenGL тогда сделал создатель Doom и Quake Джон Кармак (John Carmack). Он считал, что программный код DirectX слишком сложный для программирования, и поэтому в открытую поддерживал более «дружелюбный» интерфейс OpenGL. Конечно же, на планы Microsoft это никак не повлияло, но прохладная встреча DirectX со стороны разработчиков ясно дала понять, что работы у инженеров компании целый непочатый край.
Скриншот из игры Doom, за разработку которой отвечал Кармак
В роли догоняющего. DirectX 2.0 и далее
Следующее поколение API DirectX было представлено в середине 1996 года. Наконец-то в состав программного интерфейса были включены пакеты Direct3D и DirectPlay. С тех пор API состоял из следующих компонентов:
DirectX 2.0 предназначался для операционных систем Windows 95 и Windows NT 4.0. С момента выпуска первой ОС прошло совсем мало времени, поэтому для этой версии было выпущено очень мало игр. Microsoft воспользовалась моментом и начала активно продвигать API среди разработчиков. Ради этого во время конференции GDC в 1996 году Microsoft даже устроила специальное мероприятие, где представила некоторые новые возможности DirectX.
Вскоре после появления второго поколения API свет увидел и DirectX 3.0. Это случилось в сентябре 1996 года. Ближе к концу года были представлены дополнения в виде версий 3.0a и 3.0b. В сравнении со второй итерацией API третье поколения получило лишь незначительные изменения, которые так и не смогли повлиять на положение DirectX среди девелоперов.
Так выглядела картинка с применением DirectX 3.0
Немного исправить ситуацию получилось у DirectX 5.0, который появился в августе 1997 года. А что же случилось с четвертым поколением? Дело в том, что разработка 4-й и 5-й итераций API началась одновременно. DirectX 4.0 рассматривался как решение на самое ближайшее время. Оно не должно было привнести каких-либо кардинальных изменений в сравнении с версией 3.0 — только несколько новых «фич». В то же время пятая версия разрабатывалась с прицелом на перспективу. Однако разработчики не проявили интереса к новым возможностям DirectX 4.0, Microsoft свернула проект. Во избежание путаницы было решено пропустить версию 4.0 и сразу выпустить DirectX 5.0.
Главным достоинством пятой итерации DirectX стал намного упрощенный код. Писать программы с помощью API стало легче, и DirectX уже не вызывал у девелоперов такой неприязни, как поначалу. Главным же недостатком пятой «директрисы» было отсутствие поддержки технологии мультитекстурирования (multitexturing). Суть этой технологии заключается в наложении на грань сразу нескольких текстур за один проход. Но тут Microsoft улыбнулась удача. В то время алгоритмы мультитекстурирования были не столь эффективны, а железо — недостаточно производительным для того, чтобы применять технологию без ущерба для производительности. Чаще всего вместо нее разработчики использовали обычные многократные проходы, во время каждого из которых на грань накладывалась только одна текстура. Для девелоперов было важно, чтобы новые игры запускались и на старых машинах, поэтому в большинстве приложений мультитекстурирование не использовалось. Microsoft от этого лишь выиграла.
А это уже DirectX 5.0
Главный недостаток DirectX 5.0 был исправлен уже в следующем поколении API под логичным номером 6. Эта итерация DirectX появилась в августе 1998 года и вновь получила улучшения в области создания программ — код стал еще проще и еще понятнее. Также DirectX 6.0 мог похвастаться поддержкой мультитекстурирования. Но исправившись, Microsoft допустила очередную ошибку — новый API не поддерживал на аппаратном уровне технологию T&L (Transform and Lightning), которая предназначалась для обработки освещения и трансформации объектов в реальном времени. Как показало время, у Microsoft был еще год в запасе для реализации поддержки T&L. GeForce 256, первая видеокарта с движком T&L, появилась только в 1999 году. Кстати, начиная с этой версии, DirectX стал своего рода мультиплатформенным продуктом. Microsoft пыталась продвинуть свою операционную систему Windows CE для консолей и вместе с «осью» поставляла специальную версию DirectX 6. Однако эксперимент, скажем прямо, не удался.
Первая часть знаменитой серии Thief использовала DirectX 6.0
DirectX 7.0 в игре Midtown Madness 2
Великий перелом. DirectX 8.0 и 9.0
2001 год стал, пожалуй, переломным в истории развития DirectX. На протяжении предыдущих шести лет Microsoft находилась в роли догоняющих. И дело было даже не в конкуренции с OpenGL, за которым развитие DirectX худо-бедно успевало, а в седьмой итерации в чем-то даже и превзошло. DirectX сам по себе догонял всю индустрию. Microsoft создавала каждую версию API с оглядкой на архитектуру новейших видеокарт. В таком положении трудно было сделать по-настоящему большой шаг вперед и вырваться в лидеры. И это не устраивало компанию. Поэтому Microsoft наладила сотрудничество с NVIDIA, и DirectX 8.0 появился почти одновременно с видеокартами GeForce 3.
В восьмом поколении архитектура API претерпела значительные изменения и стала больше отличаться от таковой в OpenGL. В DirectX 8.0 появились пиксельные и вершинные шейдеры, что облегчило программистам создание различных спецэффектов. Сами шейдеры представляют собой подпрограммы, которые загружаются в видеокарту наравне с другими данными сцены. Затем драйвер преобразует эти подпрограммы в инструкции, понятные видеочипу. Кроме вершинных и пиксельных шейдеров, DirectX 8.0 мог похвастаться поддержкой тумана и таких технологий, как bump-mapping и texture-mapping (мультитекстурирование).
Помимо этого, Microsoft выделила компоненту DirectDraw, отвечающую за отрисовку двухмерной графики, в отдельный API. Также DirectX 8.0 все еще считался неудобным в использовании, но Microsoft постаралась исправить это в обновлении с индексом 8.1.
DirectX 8.1 в игре Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Как итог, программисты наконец-то увидели перспективу в DirectX. Многие посчитали, что API от Microsoft на самом деле может стать будущим геймдева. Почему? Все потому, что программировать с помощью DirectX можно было с помощью обычного компьютера, в то время как для девелопмента под OpenGL необходима была рабочая станция. Вслед за NVIDIA свой взор на DirectX перенесла и ATI.
С выходом версии 8.1 API от Microsoft стал по-настоящему мультиплатформенным. Это произошло благодаря выходу первого поколения игровой консоли Xbox. Девелоперы получили специальный набор инструментов для платформ PC и Xbox, который значительно облегчил жизнь кроссплатформенным разработчикам. Конечно, была и обратная сторона медали: игрушки, написанные под Xbox и затем портированные на ПК, были зачастую неиграбельны из-за плохого управления.
С появлением DirectX 9.0 Microsoft лишь упрочила свои лидирующие позиции. Большинство разработчиков приняли девятое поколение API с распростертыми объятиями, а NVIDIA и ATI сконцентрировались на доработке драйверов для лучшей производительности рендеринга DirectX-приложений.
Far Cry и DirectX 9.0
Что касается технологических новшеств, то девятая итерация DirectX получила поддержку шейдерного языка высокого уровня HLSL (High Level Shader Language). Он не являлся обязательным, поэтому программисты могли самостоятельно писать низкоуровневый код для достижения максимальной производительности. Сами же пиксельные и вершинные шейдеры были обновлены до версии 2.0. Кроме этого, DirectX 9.0 получил поддержку технологии Multiple Render Targets (MRT), которая обеспечила одновременный рендеринг сразу в несколько цветовых буферов, а не в один, как было раньше. Также была добавлена поддержка технологии MET (Multiple-Element Textures) и стенсил-буфера (Stencil-buffer), который использовался при создании таких спецэффектов, как тени и отражения.
После выпуска девятой версии Microsoft не слишком торопилась с разработкой следующего поколения API. Если раньше каждая новая итерация DirectX выходила практически ежегодно, то теперь компания сделала ставку на плановые обновления. Поэтому в течение двух следующих лет свет увидели лишь дополнения DirectX 9.0 с литерами a, b и c. Основными их улучшениями были обновленные пиксельные и вершинные шейдеры. Так, DirectX 9.0a/b поддерживали Shader Model 2.0a/b соответственно, а самое крупное обновление — DirectX 9.0c — могло похвастаться не только Shader Model версии 3.0, но и поддержкой игровой консоли нового поколения Xbox 360.
DirectX 9.0c в стелс-экшене Splinter Cell
Удивительно, но DirectX 9.0c смог задержаться в компьютерах надолго. Виной всему — просчет Microsoft при выходе DirectX 10.
Неверный ход. DirectX 10
Следующее поколение DirectX было выпущено в ноябре 2006 года. Новый API поставлялся вместе с операционной системой Windows Vista, которая появилась в том же месяце. Состав DirectX претерпел некоторые изменения. Несколько компонентов были заменены. Так, DirectInput, отвечающий за обработку данных, поступающих с манипуляторов, уступил место пакету XInput, а DirectSound был упразднен в пользу системы Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT), которая лишилась аппаратного ускорения аудио, поскольку рендеринг аудио в Windows Vista осуществлялся непосредственно на CPU.
Что касается нововведений, которые получил DirectX 10, в первую очередь нужно отметить новую версию шейдеров Shader Model 4.0, которая получила новые целочисленные инструкции и битовые операции. Кроме этого, добавилась поддержка дополнительных шейдеров, что позволило генерировать сложную геометрию полностью с помощью видеокарты. Подвергся изменениям и шейдерный компилятор HLSL, также получивший версию 4.0. Для улучшения производительности API было снижено число обрабатываемых команд на кадр, а также уменьшено время вызова функций. Был реализован и потоковый ввод/вывод, который позволил записывать результат работы вершинных и геометрических шейдеров напрямую в память.
Скриншот из игры Assassin’s Creed в режиме DirectX 10
Главным просчетом Microsoft было то, что DirectX 10 работал исключительно в операционной системе Windows Vista, вместе с которой он и был выпущен. Если раньше API Microsoft имел обратную совместимость с предыдущими версиями Windows, то теперь он был ее лишен. В итоге большинство игр разрабатывались в первую очередь с прицелом на DirectX 9.0c и операционную систему Windows XP, а поддержка DirectX 10 была лишь бонусом. По такому принципу разрабатывались, например, шутер Hellgate: London или стратегия Company of Heroes. Свою роль в провале DirectX 10 сыграло и то, что сама Windows Vista оказалась, пожалуй, самой неудачной «осью» в истории Windows.
В 2008 году Microsoft анонсировала обновление с индексом 10.1, которое стало доступно вместе с выходом Windows Vista SP1. Несмотря на то что DirectX 10.1 был всего лишь небольшим дополнением к API с индексом 10, он не поддерживался выпущенным на тот момент железом. Для DirectX 10.1 были необходимы новые видеокарты, которые, в свою очередь, сохраняли обратную совместимость с DirectX 10. В обновленном API были улучшены некоторые «фичи». Например, была обновлена шейдерная модель до версии 4.1, стали доступны независимые режимы блендинга для MRT и массивы кубических карт (cube map arrays). А несколько опциональных возможностей DirectX 10 стали обязательными в версии 10.1: например, 32-битная фильтрация и MSAA как минимум с четырьмя выборками (4x MSAA).
Сравнение DX9 с DX10
Работа над ошибками. DirectX 11
Выхода следующей версии API пришлось ждать почти два года. DirectX 11 был анонсирован еще на выставке Gamefest в 2008 году, но официальный релиз состоялся осенью 2009 года вместе с операционной системой Windows 7. Microsoft усвоила урок десятой версии API, поэтому 11-я итерация работала как с новой Windows 7, так и с Windows Vista.
Что касается новых возможностей, то в DirectX 11 в очередной раз была обновлена шейдерная модель, теперь до версии 5.0. Кроме этого, была улучшена производительность API в системах с многоядерными центральными процессорами. Все предыдущие версии разрабатывались с прицелом на одноядерные CPU. В конце концов, это стало своего рода бутылочным горлышком в производительности DirectX. Также в конвейер был добавлен вычислительный шейдер (Compute Shader) для поддержки программирования под задачи общего назначения. К примеру, всем известное быстрое преобразование Фурье работает через DirectX 11 намного быстрее, чем с помощью ранее применявшихся методов. Разработчики Microsoft также уделили внимание сжатию текстур, поэтому алгоритмы были значительно улучшены. Кстати, максимальный размер текстур также был увеличен с 4К до 16К. Но самым большим нововведением DirectX 11 стала поддержка тесселяции и переработанный конвейер визуализации, который был дополнен тремя новыми стадиями: hull-шейдером, domain-шейдером и непосредственно стадией тесселяции.
Суть тесселяции состоит в том, что по мере приближения низко детализированного объекта количество треугольников в его изображении экспоненциально увеличивается для получения более реалистичной и качественной картинки. Преимуществом метода является то, что среднее количество обрабатываемых треугольников всегда примерно одинаково, благодаря чему не происходят провалы в производительности. Особенно это актуально для игровых приставок, где изначально возможности железа ограничены.
Скриншот из шутера Crysis 2. Потрясающего качества картинки удалось достичь с помощью DirectX 11
Новшества, которые получил DirectX 11.1, вышедший в августе 2012 года для операционной системы Windows 8, были больше ориентированы на разработчиков, нежели на геймеров. Были добавлены новые команды копирования, защита от переполнения буфера, проверка на поддержку функций DirectX 11.1 со стороны видеочипов, а также отслеживание вычислений в шейдере. Вдобавок ко всему, в API была добавлена поддержка стереоскопического рендеринга. То есть отныне все игры, написанные с использованием DirectX 11.1, по умолчанию поддерживали трехмерный режим.
С выходом операционной системы Windows 8.1 DirectX также был обновлен до версии 11.2. Основными его улучшениями стали поддержка аппаратных оверлеев, компиляция и линковка шейдеров HLSL в рантайме, отображаемые в память буферы, API снижения задержек ввода и тайловые ресурсы. Среди этих возможностей, прежде всего, стоит выделить поддержку аппаратного оверлея. Он позволяет осуществлять рендер в буфер с низким разрешением, а затем увеличивать это изображение до необходимого размера и смешивать его с дополнительными буферами. Игра может отображать 3D-сцену в первом оверлее со сниженным качеством, но при этом другие графические элементы приложения могут отображаться с высоким качеством. К слову, оверлей может быть как статическим, так и динамическим. При статическом оверлее уровень масштабирования устанавливается при инициализации буфера и в дальнейшем не изменяется. В случае же использования динамического оверлея качество картинки может моментально изменяться без ущерба для производительности. В некоторых ситуациях это помогает избежать сильного падения производительности.
DirectX 11.3 и 12
На сегодняшний день DirectX 11.2 является самой свежей версией API от Microsoft. Что же ждет нас в ближайшем будущем? На эту осень запланирован запуск операционной системы Windows 10, а вместе с ней и DirectX 12. Главным отличием нового API от всех его предшественников стало снижение уровня абстрагирования оборудования. DirectX 12 предоставит иную модель программирования. Как говорят в Microsoft, приближенную к железу (closer to the metal). Используя такую модель, разработчики получат более широкий доступ к различным возможностям графического чипа. Кроме этого, DirectX 12 теперь поддерживает объекты состояния конвейера (PSO, pipeline-state object) и таблицы дескрипторов. Наконец, API получил новые возможности для конвейера рендеринга, которые значительно увеличивают производительность в таких алгоритмах, как определение коллизий, расчет прозрачности или геометрическая отбраковка.